Sensation Seeking en online gamingverslaving bij adolescenten: een gemodereerd bemiddelingsmodel van positief affectieve associaties en impulsiviteit (2017)

. 2017; 8: 699.

Gepubliceerd online 2017 mei 5. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Abstract

Gebaseerd op het Dual Systems Model (; ) en het biosociale-affectmodel () van adolescente sensatiezoekende en probleemgedragingen, de huidige studie onderzocht hoe (affectieve associaties met online games als bemiddelaar) en wanneer (impulsiviteit als een moderator) sensatie-zoekende invloed online gameverslaving in de adolescentie beïnvloedde. Een totaal van 375 Chinese mannelijke adolescenten (gemiddelde leeftijd = 16.02 jaar, SD = 0.85) uit Zuid-China voltooide anonieme vragenlijsten met betrekking tot sensatie zoeken, positieve affectieve associaties met online games, impulsiviteit en online gamingverslaving. Onze bevindingen onthulden dat sensatiezoekende, positieve affectieve associaties met online games en impulsiviteit elk significant en positief geassocieerd waren met online gamingverslaving bij adolescenten. Positieve affectieve associaties bemiddelden de relatie tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving. Verder modereerde impulsiviteit de relatie tussen positieve affectieve associaties en online gokverslaving, zodanig dat de associatie tussen positieve affectieve associatie en online gokverslaving sterker was voor kinderen met een hoge impulsiviteit dan adolescenten met een lage impulsiviteit. Deze bevindingen onderstrepen het belang van de integratie van het biosociale-affectmodel en het Dual Systems Model om te begrijpen hoe en wanneer sensatie-zoeken invloed heeft op online gamingverslaving bij adolescenten.

sleutelwoorden: sensatie zoeken, positieve affectieve associaties, impulsiviteit, online gamingverslaving, adolescentie

Introductie

Met steeds meer mensen die gemakkelijk toegang hebben tot high-speed internet, is online gamen steeds populairder geworden, vooral onder adolescenten. Naarmate de populariteit van online games is toegenomen, zijn er ook zorgen over de gevolgen van overmatig gebruik. Net als verslaving aan alcohol of drugs, verslavende gamers vertonen verschillende klassieke tekenen van verslaving, waaronder gepreoccupeerd door computerspelletjes, zich terugtrekken uit het sociale leven om games te spelen, het gebruik van games om te ontsnappen aan de druk in de echte wereld (; ; ). Online gokverslaving is over de hele wereld een ernstig probleem voor de volksgezondheid geworden, vooral in China en andere Aziatische landen (). Het is dringend nodig om de psychologische mechanismen van online gokverslaving te begrijpen, die de basis vormen voor preventie en interventie.

Internetverslaving is geassocieerd met een verhoogde prevalentie van externaliserend probleemgedrag (bijvoorbeeld middelengebruik en geslachtsgemeenschap; ; ), en het internaliseren van probleemgedrag (bijv. depressie en sociale angst; ). Van deze probleemgedragingen is aangetoond dat ze significant gerelateerd zijn aan sensatie zoeken (; ; ; ). Sensation seeking beschrijft de bereidheid en acties om risico's te nemen om nieuwe en zeer stimulerende ervaringen te krijgen (; ). Het is een intrigerende persoonlijkheidskenmerk dat kan dienen als een risico- en beschermende factor voor bepaalde probleemgedragingen (). Hoewel er geaccumuleerd bewijs is voor het positieve effect van sensatie op de internetverslaving van adolescenten (; , ; ), hebben weinig studies de relatie tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving onderzocht (). Bovendien blijft het grotendeels onduidelijk hoe (dat wil zeggen, het mediërende mechanisme) en wanneer (dat wil zeggen, het moderatiemechanisme) sensatiezoekende online gokverslaving beïnvloedt. Het aanpakken van deze problemen is niet alleen belangrijk voor het begrijpen van de etiologie van online gamingverslaving, maar ook voor het ontwikkelen van effectieve interventieprogramma's ().

Affectieve verenigingen als bemiddelaar

Biosociaal-affectmodel van probleemgedrag bij adolescenten () stelde voor dat sensatiezoekende adolescenten hun affectieve associaties met het gedrag kunnen beïnvloeden, wat hun risicobereidheid verder kan beïnvloeden. Volgend op affectieve associaties verwijzen naar de gevoelens die verband houden met een specifieke stimulus of gedrag. In overeenstemming met dit theoretisch kader hebben enkele onderzoeken aangetoond dat positieve associaties met risicogedrag naar voren kwamen als een belangrijke bemiddelaar van sensatiezucht bij drugsgebruik () en alcoholgebruik (). Er is echter behoefte aan empirisch onderzoek om te onderzoeken of dit model kan worden toegepast op online gameverslaving tijdens de adolescentie.

Sommige indirecte bewijzen hebben gesuggereerd dat positieve affectieve associaties de relatie tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving mediëren in de adolescentie. Positieve reacties (inclusief cognitieve en sociaal-affectieve) op nieuwheid en het stimuleren van ervaringen zijn een essentieel onderdeel geweest van de definitie van sensatie zoeken (). Recent bewijs heeft ook aangetoond dat spelers met een hoge sensatie zoeken dat computerspelletjes vermakelijker zijn dan spelers met een laag gevoel van sensatie (). Anderzijds hebben recente studies aangetoond dat positieve affectieve associaties invloed kunnen hebben op het verslavende gedrag (; ). Bijvoorbeeld, ontdekte dat genot en het bijbehorende positieve affect de ontwikkeling van overmatig gebruik van online games positief beïnvloedden. rapporteerde dat online game-aantrekkingskracht positief gerelateerd was aan online gamingverslaving. Alles bij elkaar genomen, kan sensatie zoeken gekoppeld worden aan positieve associaties met online games, die op hun beurt weer gelinkt zijn aan online gamingverslaving. Tot nu toe hebben echter nog geen bekende studies de bemiddelende rol van positieve affectieve associaties met online games in de link tussen sensatiezoekende en online gamingverslaving in de adolescentie direct onderzocht.

Impulsiviteit als moderator

Gebaseerd op menselijke neuroimaging-bevindingen, het Dual Systems Model (; ) is ontwikkeld om uit te leggen waarom adolescenten problematisch gedrag vertonen. Toenemend problematisch gedrag in de adolescentie is het product van het volwassenere limbische (socio-emotionele) systeem dat het prefrontale (cognitieve controle) systeem wint (; ). Meer en meer onderzoek is begonnen om de veranderingen in neurale systemen te koppelen aan gedragsveranderingen in de adolescentie (; ; ; ; ). Bijvoorbeeld, cross-sectionele () en longitudinale () onderzoek heeft aangetoond dat leeftijdsverschillen in sensatie zoeken en impulsiviteit overeenkomen met leeftijdsverschillen in respectievelijk socio-emotionele en cognitieve controle neurale systemen. rapporteerden dat leeftijdgerelateerde veranderingen in sensatie zoeken en impulsiviteit geassocieerd waren met veranderingen in middelengebruik. Deze bevindingen leveren gedragsbewijs voor het Dual Systems Model. In deze studies werd echter niet rechtstreeks getest hoe deze twee systemen op elkaar inwerken om het probleemgedrag van adolescenten te beïnvloeden. Terwijl verondersteld wordt dat sensatie-zoeken voortkomt uit gevoeligheid van het sociaal-emotionele systeem voor affectieve signalen, wordt gesuggereerd dat impulsiviteit voortkomt uit de slechte prestaties van het cognitieve controlesysteem (; ; ). De huidige studie introduceerde de variabele van impulsiviteit en onderzocht of impulsiviteit de relatie tussen sociaal-emotioneel systeem en probleemgedrag matigt, en direct test hoe socio-emotionele en cognitieve besturingssystemen een interactie aangaan om online gameverslaving bij adolescenten te beïnvloeden.

Momenteel is er weinig bekend over de modererende rol van impulsiviteit in de koppeling tussen affectieve associaties en online gamingverslaving, ondanks aanzienlijk bewijs dat suggereert dat impulsiviteit de relatie tussen affect en drinkvariabelen matigt (; ). Bijvoorbeeld, toonde de rol van impulsiviteit als moderator van het verband tussen positieve affectiviteit en alcoholgebruik. In een recent onderzoek werd zelfcontrole (die conceptuele overlapping met impulsiviteit vertoont) voorgesteld als een moderator van de impact van impliciete affectieve associaties op alcoholgebruik (). Op basis van deze voornoemde bevindingen en het Dual Systems Model is het redelijk te concluderen dat impulsiviteit de relatie tussen affectieve associaties met online games en online gamingverslaving matigt.

Samenvattend, op basis van het biosociale-affectmodel van adolescent probleemgedrag en het Dual Systems Model, probeerde de huidige studie de onderliggende mechanismen van de relatie tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving te onthullen met twee specifieke doelen: (1) om te onderzoeken of affectieve associaties met online games bemiddelen de relatie tussen sensation seeking en online gameverslaving van adolescenten, en (2) om te testen of de relatie tussen affectieve associaties en online gamingverslaving wordt gematigd door het individuele kenmerk van impulsiviteit. Daarom kunnen twee hypotheses als volgt worden voorgesteld:

  • simpel 
    Hypothese 1: sensatie zoeken zou positieve affectieve associaties met online games verhogen, wat op zijn beurt bijdraagt ​​aan online gameverslaving tijdens de adolescentie.
  • simpel 
    Hypothese 2: de individuele eigenschap van impulsiviteit zou de impact van positieve affectieve associaties op online gokverslaving matigen, zodat de relatie tussen positieve affectieve associaties en online gokverslaving sterker zou zijn voor adolescenten met een hoge in vergelijking met lage impulsiviteit.

Bovendien is er gebrek aan bewijs dat de relatie tussen sensatie zoeken en positieve affectieve associaties of de relatie tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving gematigd wordt door impulsiviteit. Daarom stellen we geen specifieke hypothesen voor met betrekking tot deze relaties.

Materialen en methoden

Voorbeeld van een

Mannelijke adolescenten lopen bijzonder risico op online gamingverslaving (; ; ). Om meer precieze conclusies te trekken voor deze groep, werd deze studie alleen uitgevoerd bij mannelijke adolescenten. De oorspronkelijke steekproef bestond uit 413 mannelijke adolescenten van Grade 10 en 11 in het zuiden van China. Hiervan werd 38 (9.2%) uitgesloten omdat ze geen ervaring hadden met het spelen van online games, wat resulteerde in de huidige steekproef van mannelijke 375-adolescenten. De gemiddelde leeftijd van dit monster was 16.02 jaar (SD, 0.85 jaar), variërend van 15 tot 17 jaar.

Maatregelen

Sensatie zoeken

De sensatie van adolescenten werd beoordeeld door een korte vorm van sensatie-zoekende schaal, die betrouwbaarheid en validiteit aantoonde (; ). Het bestaat uit zes items, die worden gescoord op een zespuntsschaal, variërend van 1 (bijna altijd onwaar van u) tot 6 (bijna altijd waar voor u). Hogere middelen vertegenwoordigen hogere niveaus van sensatie zoeken. Cronbach's α voor de huidige steekproef was 0.68.

impulsiviteit

De impulsiviteit van adolescenten werd beoordeeld door drie subschalen van zes items uit de Barratt Impulsiveness Scale, Version 11 () ook gebruikt in . Voorwaartse en achterwaartse vertaalprocedures werden uitgevoerd om de Chinese versie van de meting te bouwen. Elk item werd gescoord op een vierpuntsschaal variërend van 1 (zelden / nooit) tot 4 (bijna altijd / altijd). Subschalen werden gemiddeld om een ​​totale impulsiviteitsscore te vormen. Een hoger gemiddelde vertegenwoordigt een hoger niveau van impulsiviteit. Cronbach's α-coëfficiënt voor het huidige monster was 0.65.

Affectieve associaties

In een pilotstudie hebben we de effectpoolmaat ontwikkeld door om het effect op online games (of gaming) te meten. Vijftig online gokspelers werden gerekruteerd (46 man, gemiddelde leeftijd ± SD, 17 ± 2.03). Ze werden gevraagd om de eerste drie woorden te melden die in me opkwamen toen ze te horen kregen dat ze moesten denken aan online gamen. Vervolgens beoordeelden ze elk woord op een vijfpuntsschaal variërend van zeer negatief tot zeer positief. De zeven beste woorden die deze spelers het meest vermeldden, waren blij, interessant, aantrekkelijk, populair, ontspannend, concentrerend en vrienden makend. Vervolgens hebben we deze zeven woorden gebruikt om zinnen te maken in de huidige studie. Bijvoorbeeld: "bij het spelen van online games, voel ik me gelukkig." Deelnemers gaven aan hoe waar elke uitspraak voor zichzelf was op een zespuntsschaal variërend van 1 (bijna altijd onwaar van u) tot 6 (bijna altijd waar voor u). Deze zeven woorden waren positief, dus een hoger gemiddelde vertegenwoordigt een positievere affectieve associatie met online gamen. Cronbach's α-coëfficiënt voor het huidige monster was 0.90.

Online Gaming-verslaving

De schaal voor online gamingverslaving is aangepast vanuit de Herziene Chinese Internet Addiction Scale (CIAS) () om de mate van verslaving aan online gameverslaving bij deelnemers te meten. De schaal heeft 26-items en bestaat uit twee subschalen: kernsymptomen en gerelateerde problemen. De eerste omvat drie dimensies: dwangmatig gebruik, terugtrekken en tolerantie; de laatste omvat twee dimensies: interpersoonlijke en gezondheidsgerelateerde en tijdmanagementproblemen. Voor elk item gaven de deelnemers aan hoe waar elke uitspraak voor henzelf was op een vierpuntsschaal, variërend van 1 (bijna altijd onwaar van u) tot 4 (bijna altijd waar voor u). Het gemiddelde werd genomen met een hoger gemiddelde dat een hoger niveau van online gamingverslaving vertegenwoordigt. Cronbach's α-coëfficiënt van de schaal en de twee subschalen in het onderzoek waren respectievelijk 0.94, 0.91 en 0.87.

procedures

Geïnformeerde toestemmingen werden verkregen van de school, alle deelnemers en hun ouders. Deelnemers aan deze studie waren vrijwillig en anoniem. Ze kregen ongeveer 30 min om de vragenlijsten in hun klas te vullen. Alle materialen en procedures zijn goedgekeurd door de Human Investigation Committee van de South China Normal University.

Statistische analyse

Eerst presenteerden we beschrijvende statistieken en bivariate correlaties voor de belangrijkste variabelen. Ten tweede, om hypothese 1 te testen, volgden we vierstapsprocedure om het bemiddelingseffect te evalueren. Ten derde, om Hypothese 2 te testen, volgden we de beschrijving van Muller et al (2005) met betrekking tot de evaluatie van gemodereerde bemiddeling.

Resultaten

Voorlopige analyses

De gemiddelden, standaarddeviaties en de correlatiematrix van de belangrijkste variabelen worden gepresenteerd in tafel Table11. Sensation seeking, positieve affectieve associaties met online gaming en impulsiviteit toonden significante en positieve correlaties met kernsymptomen en gerelateerde problemen van online gamingverslaving, wat suggereert dat alle drie deze factoren risicofactoren zijn voor online gamingverslaving. Sensation seeking correleerde positief met positieve affectieve associaties; de correlatie tussen impulsiviteit en affectieve associaties was echter niet significant.

Tabel 1 

Middelen en standaarddeviaties van de hoofdvariabelen, samen met hun correlaties.

In Hypothesis 1, om het mediërende effect van affectieve associaties met online games te evalueren, vier stappen procedure werd gebruikt. De eerste drie stappen waren om het directe effect te testen met behulp van lineaire regressie, waaronder (1) een verband tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving; (2) een verband tussen sensatie zoeken en positieve affectieve associaties met online spellen; (3) een verband tussen positieve affectieve associaties met online games en online gamingverslaving terwijl het controleren op sensatie zoeken. Alle links in deze drie stappen moeten significant zijn. In de vierde stap werden sensatiezoekende en positief affectieve associaties met online games ingevoerd in het lineaire regressiemodel. We gebruikten de Sobel-test om te bepalen of het effect van positieve affectieve associaties met online games aanzienlijk blijft.

De resultaten voor het bemiddelingsmodel dat de relatie onderzoekt tussen sensatie zoeken, affectieve associaties met online games en online gamingverslaving worden gepresenteerd in tafel Table22. Het effect van sensatie op zoek naar online gokverslaving (b = 0.152, p <0.01), het effect van sensatie zoeken op affectieve associaties met online games (b = 0.199, p <0.001), en het effect van affectieve associatie op online gokverslaving (b = 0.463, p <0.001) waren significant. In de vierde stap, bij het controleren van het zoeken naar sensatie, was het effect van affectieve associaties op online gameverslaving significant (b = 0.450, p <0.001); het effect van sensatie zoeken op online gameverslaving was echter niet langer significant (b = 0.062, p > 0.1). Ten slotte gaf de Sobel-test aan dat het volledige bemiddelingseffect van affectieve associaties met online games op de relatie tussen het zoeken naar sensatie en online gameverslaving significant was (Z = 3.63, p <0.001). Hypothese 1 werd ondersteund.

Tabel 2 

Het testen van het bemiddelingseffect van sensatie zoeken naar online gameverslaving tijdens de adolescentie.

Testen voor de gematigde bemiddeling

Om hypothese 2 te testen, hebben we gemodereerde bemiddelingsanalyses uitgevoerd met drie regressiemodellen zoals beschreven door . In het eerste model werd het modererende effect van impulsiviteit op de manier waarop sensatie-zoekende invloed op online gamingverslaving werd geschat. In het tweede model werd het modererende effect van impulsiviteit op de manier waarop sensatie-zoekende impact op affectieve associaties met online games werd geschat. In het derde model werd het modererende effect van impulsiviteit op zowel het gedeeltelijke effect van affectieve associaties op online gokverslaving als het resterende effect van sensatie op online gokverslaving geschat. Alle variabelen zijn gestandaardiseerd om multicollineariteit te verminderen.

In het eerste model (tafel Table33), werd een algemeen effect van sensatie op zoek naar online gokverslaving gevonden, b = 0.105, p <0.05. Dit effect werd niet getemperd door impulsiviteit, b =-0.057, p > 0.05. In het tweede model was de bemiddelaar, affectieve associaties, het criterium. Er was een hoofdeffect van sensatie zoeken, b = 0.184, p <0.001, en een significant sensatiezoekend × impulsiviteitsinteractie-effect op affectieve associaties, b =-0.105, p <0.05. Om de interpretatie van deze interactie te vergemakkelijken, hebben we uitgezet hoe het zoeken naar sensatie gerelateerd was aan affectieve associaties bij lage en hoge niveaus van impulsiviteit (dat wil zeggen, op respectievelijk 1 SD onder en boven het gemiddelde, Figuur Figure11). Eenvoudige hellingsbepalingen onthulden dat voor adolescenten met een lage impulsiviteit een hogere sensatie-zoekervaring werd geassocieerd met hogere positieve affectieve associaties, b = 0.285, p <0.001. Voor adolescenten met een hoge impulsiviteit was het effect van het zoeken naar gevoelens op affectieve associaties echter niet significant, b = 0.084, p = 0.249. Ten slotte toonde het derde model aan dat het effect van affectieve associaties op online gokverslaving aanzienlijk was, b = 0.422, p <0.001, en dit effect werd gematigd door impulsiviteit, met een significante affectieve associatie × impulsiviteitsinteractie, b = 0.125, p <0.01. We hebben ook de voorspelde online gameverslaving uitgezet tegen affectieve associaties bij lage en hoge niveaus van impulsiviteit (Figuur Figure22). Eenvoudige hellingsbeproevingen toonden aan dat voor adolescenten met een hoge impulsiviteit affectieve associaties werden geassocieerd met online gokverslaving, b = 0.532, p <0.001. Voor adolescenten met een lage impulsiviteit was het effect van affectieve associaties op online gokverslaving zwakker, b = 0.334, p <0.001.

Tabel 3 

Het testen van de gemodereerde bemiddelingseffecten van sensatie die op zoek is naar online gameverslaving tijdens de adolescentie.
FIGUUR 1 

Positieve affectieve associaties met online games als een functie van sensatie zoeken en impulsiviteit. Laag en hoog verwijzen naar waarden 1 standaardafwijking onder en boven het gemiddelde, respectievelijk.
FIGUUR 2 

Online gokverslaving tijdens de adolescentie als een functie van positieve affectieve associaties en impulsiviteit. Laag en hoog verwijzen naar waarden 1 standaardafwijking onder en boven het gemiddelde, respectievelijk.

Discussie

In de huidige studie hebben we een gematigd bemiddelingsmodel getest waarbij het effect van sensatie op online gameverslaving door positieve affectieve associaties werd gemodereerd door impulsiviteit. Deze studie draagt ​​op minstens drie manieren bij tot een groeiend aantal literatuur.

Ten eerste bieden onze resultaten ondersteuning voor de biosociale route naar online gamingverslaving, zodat high sensation seeking werd geassocieerd met een hoog niveau van positieve affectieve associaties met online games, wat vervolgens werd geassocieerd met een hoge waarschijnlijkheid van online gamingverslaving. Deze route is consistent met het biosociale-affectmodel, dat stelt dat sensatie-zoeken het probleemgedrag beïnvloedt door de vorming van affectieve associatie met probleemgedrag (). Adolescenten die hoger in sensatie zoeken, hebben positievere affectieve associaties met online games, die op hun beurt bijdragen aan online gameverslaving tijdens de adolescentie. De invloed van positieve affectieve associaties op online gokverslaving is congruent met het affect heuristische model (), en breidt ook het model van gedrags affectieve associaties uit (; ) voor online gamingverslaving, omdat deze modellen meestal rekening houden met gezondheidsgerelateerd gedrag, zoals gedrag in fysieke activiteiten (), voedselkeuze () en roken (). Deze belangrijke bevinding biedt ondersteuning voor en verlengt eerdere onderzoeken waarin is vastgesteld dat affectieve factoren, zoals ervaren genot, verband houden met overmatig gebruik van online games ().

Ten tweede bieden onze resultaten ondersteuning voor het Dual Systems-model. We ontdekten dat impulsiviteit de invloed van affectieve associaties op online gokverslaving modereerde. Naarmate de impulsiviteit toeneemt, wordt de associatie tussen affectieve associaties en online gokverslaving sterker. Dit patroon van bevindingen geeft aan dat impulsiviteit de relatie tussen positieve affectieve associaties en online gokverslaving versterkt. Deze bevinding levert direct bewijs voor het Dual Systems Model. Tot op zekere hoogte is de kwetsbaarheid voor online gamingverslaving het product van hoge positieve affectieve associaties met online games en een lage impulscontrole. Hogere niveaus van positieve affectieve associaties met online games zetten adolescenten aan tot online games; tegelijkertijd kunnen onrijpe zelfcontrolemogelijkheden deze impuls niet beperken (; ). Dat wil zeggen dat de cognitieve besturingssystemen van zeer impulsieve adolescenten relatief 'zwak' zijn, en dat hun online gamegedrag zich mogelijk eerder laat leiden door affectieve associaties met online games. Voorzover ons bekend is het de eerste studie die het Dual Systems Model toepast op online onderzoek naar verslaving aan adolescenten.

Verrassend genoeg ontdekten we dat impulsiviteit de invloed van sensatie op affectieve associaties matigde. In het bijzonder, toen de impulsiviteit afnam, hadden adolescenten met een hogere sensitiviteit meer kans op een gunstig effect op online games. Misschien dat adolescenten die weinig impulsief zijn, de behoefte aan het spelen van online spellen kunnen afremmen en redelijkerwijs de online speeltijd kunnen regelen. In deze context is het niet moeilijk te begrijpen dat adolescenten met een hoge sensatiezoekende vaker van online games zullen genieten.

Onze studie heeft belangrijke praktische implicaties. Ten eerste kunnen onze bevindingen beoefenaars helpen begrijpen hoe sensatiezoekend wordt geassocieerd met online gamingverslaving, en betrouwbaar bewijs leveren voor doelinterventies. Het verlagen van positieve affectieve associaties met online games kan bijvoorbeeld een deel van het schadelijke effect van sensatie op zoek naar online gamingverslaving tijdens de adolescentie bufferen. Het kan dus nuttig zijn om interventieaanpak te overwegen die zich richten op deze affectieve associaties met online games. Met behulp van een impliciet priming-paradigma om de affectieve associaties van deelnemers met fruit experimenteel te manipuleren, ontdekte dat deelnemers in de positieve priming-conditie vaker voor fruit kozen in vergelijking met de negatieve priming-conditie. Toekomstig onderzoek kan dergelijke technieken toepassen (bijvoorbeeld herhaaldelijk gekoppelde afbeeldingen in online games met neutrale woorden of afbeeldingen) om te onderzoeken of de affectieve associaties van adolescenten met online games kunnen worden gewijzigd. Ten tweede, aangezien het risicovolle effect van positieve affectieve associaties op online gokverslaving sterker is voor impulsievere adolescenten, kan het manipuleren van de affectieve associaties in de richting van online games onder adolescenten met hoge impulsiviteit effectiever zijn om online gameverslaving te verminderen.

Er zijn verschillende beperkingen die moeten worden overwogen. Ten eerste kunnen we, gezien de cross-sectionele aard van deze studie, geen causale gevolgtrekkingen maken van de resultaten. Toekomstige studies kunnen de modellen testen met behulp van longitudinale of experimentele ontwerpen om een ​​causale conclusie te bereiken. Ten tweede werden alle variabelen verzameld met behulp van zelfgerapporteerde metingen, wat kan resulteren in veel voorkomende problemen met de methodevariatie. Verdere studies kunnen multi-method, multi-informant benaderingen gebruiken voor het evalueren van variabelen. Ten derde omvatte onze steekproef midden-adolescenten. Van middelbare adolescenten wordt gedacht dat ze een piek ervaren in responsiviteit op affectieve signalen, terwijl ze nog steeds onrijpe capaciteiten hebben voor impulscontrole (). De relatieve sterkte van het sociaal-emotionele systeem en cognitieve controlesystemen bij adolescenten is verschillend voor vroege en late adolescenten. Ons moderatiemodel kan dus mogelijk niet worden gegeneraliseerd naar vroege of late adolescenten. De huidige bevindingen kunnen ook niet worden gegeneraliseerd naar vrouwelijke adolescenten vanwege de selectie van alleen mannelijke adolescenten. Ten vierde, de huidige studie richt zich alleen op het verband tussen positieve affectieve associaties, maar niet op negatieve affectieve associaties en online gokverslaving. In het algemeen kan affect worden onderverdeeld in positief affect en negatief affect. Uitgebreid bewijs heeft aangetoond dat positief en negatief affect onafhankelijk van elkaar zijn (). Dat geldt ook voor positieve en negatieve affectieve associaties met stimulus (). In de studie van , de positieve affectieve associaties, niet de negatieve affectieve associaties met online games bleken gerelateerd te zijn aan de tijdsduur dat een persoon online gokgedrag aanhield, wat duidt op de verschillende rollen van positieve en negatieve affectieve associaties met online games in het onderhoud van online gokverslaving. Toekomstige studies moeten onderzoeken of negatieve affectieve associaties online gamingverslaving beïnvloeden. Daarnaast moeten toekomstige studies onderzoeken hoe affectieve associaties met online games worden gevormd, wat onduidelijk blijft.

Conclusie

We rapporteerden hoe sensatie zoeken en wanneer impulsiviteit betrekking hebben op online gamingverslaving in de adolescentie. Positieve affectieve associaties met online games bemiddelden het risicovolle effect van sensatie op zoek naar online gamingverslaving tijdens de adolescentie. Bovendien werd het risico-effect van positieve affectieve associaties met online games gematigd door impulsiviteit. Deze bevindingen dragen bij aan ons begrip van de bemiddelende en modererende factoren die optreden tussen sensatie zoeken en online gamingverslaving in de adolescentie. De resultaten bieden verder direct empirisch bewijs voor het Dual Systems Model en het biosociale-affectmodel en een nieuwe benadering om het mechanisme van online gamingverslaving bij adolescenten verder te onderzoeken en te begrijpen.

ethische uitspraak

Deze studie werd uitgevoerd in overeenstemming met de aanbevelingen van de Ethics Committee van Institute of Psychology, South China Normal University met schriftelijke geïnformeerde toestemming van alle proefpersonen. Alle onderwerpen gaven schriftelijke geïnformeerde toestemming in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Het protocol is goedgekeurd door de Human Investigation Committee van de South China Normal University.

Bijdragen van auteurs

Bedacht en ontwierp het onderzoek: WZ, JH. Het onderzoek uitgevoerd: JH, SZ, CY, QZ. Analyse van de gegevens: JH, SZ, CY, QZ. Bijgedragen aan het schrijven van het manuscript: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

Dankwoord

Deze studie werd ondersteund door de National Natural Science Foundation of China (31671154), de Youth Foundation for Humanities and Social Sciences van het Ministerie van Onderwijs van China (12YJC190040), Stichting voor Distinguished Young Talents in het hoger onderwijs in Guangdong, China (2012WYM_0041) en Young Leraarstichting van de Normal University van Zuid-China.

Opmerkingen

Dit paper werd ondersteund door de volgende subsidie ​​(s):

National Natural Science Foundation of China10.13039/501100001809 31671154.

Referenties

  • Bitton MS, Medina HC (2015). Problematisch internetgebruik en sensatie zoeken: verschillen tussen tieners die thuis wonen en in residentiële zorg. Kind. Jeugd Serv. Rev. 58 35-40. 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [Kruis Ref]
  • Blok JJ (2008). Problemen voor DSM-V: internetverslaving. Am. J. Psychiatry 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Chen S., Weng L., Su Y., Wu H., Yang P. (2003). Ontwikkeling van een Chinese internetverslavingsschaal en zijn psychometrische studie. Kin. J. Psychol. 45 279-294.
  • Kouder CR, Chassin L. (1997). Affectiviteit en impulsiviteit: temperamentrisico voor adolescente alcoholbetrokkenheid. Psychol. Addict. Behav. 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [Kruis Ref]
  • Crawford AM, Pentz MA, Chou C.-P., Li C., Dwyer JH (2003). Parallelle ontwikkelingstrajecten van sensatiezoekend en regelmatig middelengebruik bij adolescenten. Psychol. Addict. Behav. 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Diener E., Larsen RJ, Levine S., Emmons RA (1985). Intensiteit en frequentie: dimensies die ten grondslag liggen aan positief en negatief affect. J. Pers. Soc. Psychol. 48 1253-1265. 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Engel-Yeger B., Muzio C., Rinosi G., Solano P., Geoffroy PA, Pompili M., et al. (2016). Extreme sensorische verwerkingspatronen en hun relatie met klinische aandoeningen bij personen met ernstige affectieve stoornissen. Psychiatry Res. 236 112-118. 10.1016 / j.psychres.2015.12.022 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Fang X., Zhao F. (2010). Persoonlijkheid en plezier in het spelen van computerspellen. Comput. Ind. 61 342-349. 10.1016 / j.compind.2009.12.005 [Kruis Ref]
  • Gunuc S. (2015). Relaties en associaties tussen videogames en internetversies: is tolerantie een symptoom dat in alle omstandigheden wordt waargenomen. Comput. Brommen. Behav. 49 517-525. 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [Kruis Ref]
  • Ha Y.-M., Hwang WJ (2014). Geslachtsverschillen in internetverslaving geassocieerd met psychologische gezondheidsindicatoren bij adolescenten met behulp van een nationale webgebaseerde enquête. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [Kruis Ref]
  • Harden KP, Tucker-Drob EM (2011). Individuele verschillen in de ontwikkeling van sensatie zoeken en impulsiviteit tijdens de adolescentie: verder bewijs voor een duaal systeemmodel. Dev. Psychol. 47 739-746. 10.1037 / a0023279 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Hou S., Fang X. (2014). De expliciete en impliciete uitkomstverwachtingen van internetgames en hun relaties met internetgaminggedrag onder studenten. Comput. Brommen. Behav. 39 346-355. 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [Kruis Ref]
  • Karlsson P. (2012). De relatie tussen affectieve associaties met alcohol en drankmisbruik. J. Subst. Gebruik 17 41-50. 10.3109 / 14659891.2010.519419 [Kruis Ref]
  • Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009). Affectieve associaties bemiddelen de invloed van kosten-baten overtuigingen op de consumptie van groenten en fruit. Eetlust 52 771-775. 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kiviniemi MT, Voss-Humke AM, Seifert AL (2007). Hoe voel ik me over het gedrag? Het samenspel van affectieve associaties met gedrag en cognitieve overtuigingen als invloeden op gedrag van fysieke activiteit. Gezondheid Psychol. 26 152-158. 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ko C.-H., Liu T.-L., Wang P.-W., Chen C.-S., Yen C.-F., Yen J.-Y. (2014). De verergering van depressie, vijandigheid en sociale angst in de loop van de internetverslaving bij adolescenten: een prospectieve studie. Compr. Psychiatrie 55 1377-1384. 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H., Wu K., Yen C.-F. (2006). Driedimensionale persoonlijkheid van adolescenten met internetverslaving en ervaring met middelengebruik. Kan. J. Psychiatry. 51 887-894. 10.1177 / 070674370605101404 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ko C.-H., Yen J.-Y., Yen C.-F., Chen C.-S., Weng C.-C., Chen C.-C. (2008). Het verband tussen internetverslaving en problematisch alcoholgebruik bij adolescenten: het probleemgedragsmodel. Cyberpsychol. Behav. 11 571-576. 10.1089 / cpb.2008.0199 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [Kruis Ref]
  • Lee ZW, Cheung CM, Chan TK (2014). "Verklarende de ontwikkeling van het overmatige gebruik van massaal multiplayer online games: een positief-negatief versterkingsperspectief," in Proceedings van de 47th Hawaii International Conference System Sciences (HICSS) (New York City, NY: IEEE;) 668-677. 10.1109 / hicss.2014.89 [Kruis Ref]
  • Li D., Zhang W., Li X., Zhen S., Wang Y. (2010). Stressvolle gebeurtenissen in het leven en problematisch internetgebruik door adolescente vrouwen en mannen: een gemedieerd moderatiemodel. Comput. Brommen. Behav. 26 1199-1207. 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [Kruis Ref]
  • Li H., Wang S. (2013). De rol van cognitieve vertekening bij online gameverslaving bij Chinese adolescenten. Kind. Jeugd Serv. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Kruis Ref]
  • Li X., Newman J., Li D., Zhang H. (2016). Temperament en adolescenten problematisch internetgebruik: de bemiddelende rol van afwijkende collegialiteit. Comput. Brommen. Behav. 60 342-350. 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [Kruis Ref]
  • Lindgren KP, Buren C., Westgate E., Salemink E. (2014). Zelfcontrole en impliciete drankidentiteit als voorspellers van alcoholgebruik, problemen en onbedwingbare trek. J. Stud. Alcohol drugs 75 290-298. 10.15288 / jsad.2014.75.290 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • MacKinnon D. (2008). Inleiding tot statistische bemiddelingsanalyse. Abingdon: Routledge.
  • Mai Y., Hu J., Yan Z., Zhen S., Wang S., Zhang W. (2012). Structuur en functie van maladaptieve cognities in pathologisch internetgebruik bij Chinese adolescenten. Comput. Brommen. Behav. 28 2376-2386. 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [Kruis Ref]
  • Mann FD, Kretsch N., Tackett JL, Harden KP, Tucker-Drob EM (2015). Persoon × milieu-interacties bij adolescente delinquentie: sensatie zoeken, peer deviance en monitoring door ouders. Personal. Indivi. Verschillen. 76 129-134. 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Online gokverslaving: de rol van sensatie zoeken, zelfbeheersing, neuroticisme, agressie, toestandangst en trekangst. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netwerk. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Wanneer moderatie wordt gemedieerd en bemiddeling wordt gematigd. J. Persoonlijk. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Norbury A., Husain M. (2015). Sensation-seeking: dopaminerge modulatie en risico voor psychopathologie. Behav. Brain Res. 288 79-93. 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Patton JH, Stanford MS (1995). Factorstructuur van de Barratt-impulsiviteitsschaal. J. Clin. Psychol. 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Peters E., Slovic P. (1996). De rol van affect en wereldbeelden als oriënterende disposities in de waarneming en acceptatie van kernenergie. J. Appl. Soc. Psychol. 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [Kruis Ref]
  • Quinn PD, Harden KP (2013). Differentiële veranderingen in impulsiviteit en sensatie zoeken en de escalatie van middelengebruik van adolescentie tot vroege volwassenheid. Dev. Psychopathol. 25 223-239. 10.1017 / S0954579412000284 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Romer D., Hennessy M. (2007). Een biosociaal-affectmodel van adolescentensensatie zoeken: de rol van affectevaluatie en invloed van leeftijdsgroepen bij drugsgebruik bij adolescenten. Vorige. Sci. 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Shu SB, Peck J. (2011). Psychologisch eigendom en affectieve reactie: variabelen van het emotionele beslagproces en het begiftigingseffect. J. Consum. Psychol. 21 439-452. 10.1016 / j.jcps.2011.01.002 [Kruis Ref]
  • Slovic P., Finucane ML, Peters E., Macgregor DG (2007). De affectheuristiek. EUR. J. Oper. Res. 177 1333-1352. 10.1016 / j.ejor.2005.04.006 [Kruis Ref]
  • Smith RE, Ptacek J., Smoll FL (1992). Sensation seeking, stress en adolescente letsels: een test van stress-buffering, het nemen van risico's en coping-vaardigheden hypotheses. J. Pers. Soc. Psychol. 62 1016-1024. 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Somerville LH, Jones RM, Casey B. (2010). Een tijd van verandering: gedrags- en neurale correlaten van adolescentengevoeligheid voor appetijtelijke en aversieve omgevingsfactoren. Brain Cogn. 72 124-133. 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Stautz K., Cooper A. (2015). Tract urgentie en middelengebruik besluitvorming bij adolescenten en jongvolwassenen: de rol van sociaal-affectieve factoren. Personal. Indivi. Verschillen. 81 174-179. 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [Kruis Ref]
  • Steinberg L. (2010a). Een duaal systeemmodel voor het nemen van risico's voor adolescenten. Dev. Psychobiol. 52 216-224. 10.1002 / dev.20445 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Steinberg L. (2010b). Commentaar: een gedragswetenschapper kijkt naar de wetenschap van de ontwikkeling van adolescente hersenen. Brain Cogn. 72 160-164. 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Steinberg L., Albert D., Cauffman E., Banich M., Graham S., Woolard J. (2008). Leeftijdsverschillen in sensatie zoeken en impulsiviteit zoals geïndexeerd door gedrag en zelfrapportage: bewijs voor een duaal systeemmodel. Dev. Psychol. 44 1764-1778. 10.1037 / a0012955 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Sung J., Lee J., Noh HM, Park YS, Ahn EJ (2013). Associaties tussen het risico van internetverslaving en probleemgedrag bij Koreaanse adolescenten. Korean J. Fam. Med. 34 115-122. 10.4082 / kjfm.2013.34.2.115 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Tone H.-J., Zhao H.-R., Yan W.-S. (2014). De aantrekkingskracht van online games: een belangrijke factor voor internetverslaving. Comput. Brommen. Behav. 30 321-327. 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [Kruis Ref]
  • Urbán R., Kökönyei G., Demetrovics Z. (2008). Alcoholuitkomstverwachtingen en drinkmotieven bemiddelen de associatie tussen sensatie zoeken en alcoholgebruik bij adolescenten. Addict. Behav. 33 1344-1352. 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Walsh EM, Kiviniemi MT (2014). Veranderen hoe ik me voel over het eten: experimenteel gemanipuleerde affectieve associaties met fruit veranderen het gedrag van de fruitkeuze. J. Behav. Med 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Wang C.-W., Ho RT, Chan CL, Tse S. (2015). Onderzoek naar persoonlijkheidskarakteristieken van Chinese adolescenten met verslavend internetgerelateerd gedrag: trait-verschillen voor gameverslaving en verslaving aan sociale netwerken. Addict. Behav. 42 32-35. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Wilkinson JL (2010). De rol van affectieve verenigingen in rookgedrag. Lincoln, NE: De universiteit van Nebraska-Lincoln.
  • Willoughby T., Good M., Adachi PJ, Hamza C., Tavernier R. (2013). Onderzoek naar het verband tussen de ontwikkeling van adolescente hersenen en het nemen van risico's vanuit een sociaal-ontwikkelingsperspectief. Brain Cogn. 83 315-323. 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Zuckerman M. (1979). Sensation Seeking: Beyond the Optimimal Level of Arousal. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Zuckerman M. (1996). Het psychobiologische model voor impulsieve, niet-gesocialiseerde sensatiezoekende: een comparatieve benadering. Neuropsychobiology 34 125-129. 10.1159 / 000119303 [PubMed] [Kruis Ref]