Seksuele inhoud in videogames: een analyse van de Class Rating Board-classificatie van Entertainment Software van 1994 tot 2013 (2018)

Sex Gezondheid. 2018 januari 11. doi: 10.1071/SH17017.

Vidaña-Pérez D, Braverman-Bronstein A, Basto-Abreu A, Barrientos-Gutiérrez I, Hilscher R, Barrientos-Gutiérrez T.

Abstract

Achtergrond: Videogames worden veel gebruikt door kinderen en adolescenten en zijn een belangrijke bron van blootstelling aan seksuele inhoud geworden. Ondanks bewijs van de belangrijke rol van media bij de ontwikkeling van seksuele attitudes en gedragingen, is er weinig aandacht besteed aan het monitoren van seksuele inhoud in videogames.

Methoden: Er zijn gegevens verkregen over seksuele inhoud en classificatie voor 23722 videogames van 1994 tot 2013 uit de Entertainment Software Rating Board-database; releasedata en informatie over de 100 best verkochte videogames werd ook verkregen. Een jaarlijkse prevalentie van seksuele inhoud volgens beoordelingscategorieën werd berekend. Trends en vergelijkingen werden geschat met behulp van Joinpoint-regressie.

Resultaten: Seksuele inhoud was aanwezig in 13% van de videogames. Games met de classificatie 'Volwassen' hadden de hoogste prevalentie van seksuele inhoud (34.5%), gevolgd door 'Tiener' (30.7%) en 'E10+' (21.3%). In de loop van de tijd nam de seksuele inhoud af in de categorie 'Iedereen', bleef 'E10+' een lage prevalentie behouden en vertoonden 'Tiener' en 'Mature' een duidelijke toename. Zowel top- als niet-topvideogames lieten een constante stijging zien, met best verkopende videogames met 10.1% meer seksuele inhoud gedurende de onderzoeksperiode.

Conclusie: In de afgelopen 20 jaar is de prevalentie van seksuele inhoud toegenomen in videogames met de classificatie 'Teen' of 'Mature'. Verdere studies zijn nodig om het mogelijke verband tussen seksuele inhoud in videogames en seksueel gedrag bij kinderen en adolescenten te kwantificeren.

PMID: 29321095

DOI: 10.1071 / SH17017