Het (mede) optreden van problematisch videogamen, middelengebruik en psychosociale problemen bij adolescenten (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN ROOIJ AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Kortere GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstract

DOEL:

De huidige studie onderzocht de aard van problematisch (verslavend) videogaming (PVG) en de associatie met spelsoort, psychosociale gezondheid en middelengebruik.

Methode:

Gegevens werden verzameld met behulp van een papier- en potloodonderzoek in de klasomgeving. Drie steekproeven werden verzameld om een ​​totale steekproef van unieke 8478-adolescenten te bereiken. Weegschalen omvatten metingen van het gebruik van het spel, speltype, de verslavings test (btw), depressieve stemming, negatief zelfbeeld, eenzaamheid, sociale angst, onderwijsprestaties en gebruik van cannabis, alcohol en nicotine (roken).

RESULTATEN:

Bevindingen bevestigd problematisch gamen komt het meest voor bij adolescente gamers die online multiplayer-spellen spelen. Jongens (60%) speelden vaker online games dan meisjes (14%) en problematische gamers waren eerder jongens (5%) dan meisjes (1%). Hoog problematische gamers lieten hogere scores zien op depressieve stemming, eenzaamheid, sociale fobie, negatief zelfrespect en zelfgerapporteerde prestaties van de lagere school. Nicotine, alcohol en cannabis met jongens hadden bijna twee keer meer kans om hoge PVG te rapporteren dan niet-gebruikers.

Conclusies:

Het blijkt dat online gamen in het algemeen niet per se met problemen gepaard gaat. Echter, problematische gamers lijken vaker online games te spelen, en een kleine subgroep van gamers - met name jongens - vertoonde een lager psychosociaal functioneren en lagere cijfers. Bovendien zijn er associaties met alcohol-, nicotine- en cannabisgebruik. Het lijkt erop dat problematisch gamen een ongewenst probleem is voor een kleine subgroep gamers. De bevindingen moedigen verder onderzoek aan naar de rol van het gebruik van psychoactieve middelen bij problematisch gamen.

trefwoorden:

Internet Gaming Disorder; adolescenten; alcohol; hennep; depressie; eenzaamheid; negatief zelfbeeld; online spelletjes; problematisch video-gamen; roken; sociale angst

Introductie

Problematisch gamen en 'game-verslaving'

Hoewel de term 'game-verslaving' en de synoniemen ervan, zoals dwangmatig, overmatig en problematisch gebruik, regelmatig en onderling uitwisselbaar worden gebruikt (Kuss & Griffiths, 2012b), blijft de klinische validiteit en de noodzaak van een mogelijk nieuw 'game addiction'-construct onbepaald (Kardefelt-Winther, 2014). Niettemin, een voorgestelde diagnose voor Internet Gaming Disorder werd opgenomen in de Bijlage (Sectie 3) van de DSM-5 om verder onderzoek naar het onderwerp te stimuleren (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Deze diagnose is geformuleerd als een "herhaald en herhaald gebruik van internet om deel te nemen aan games, vaak met andere spelers, wat leidt tot een klinisch significante beperking of distress, zoals aangegeven door vijf (of meer) van de volgende [criteria] in een 12-maandperiode "(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Veel van het huidige werk over 'gameverslaving' is uitgevoerd met behulp van enquêtestudies. Hoewel er een verscheidenheid aan instrumenten bestaat, zijn ze meestal afgeleid van een mix van criteria die worden gebruikt voor 'stoornis in het gebruik van middelen' en 'gokstoornis' - de laatste is de enige verslavende gedragsstoornis in de DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Met behulp van deze aanpak geven onderzoeken uit de VS, Noorwegen, Duitsland en Nederland aan dat 'game-verslaving' overwegend voorkomt in 0.6% tot 11.9% van adolescenten (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Een samenvattende recensie door Ferguson et al. concludeert dat prevalentieschattingen van rond 3.1% waarschijnlijk het meest accuraat zijn (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Gevraagd naar hun gamegedrag, geeft een aanzienlijk deel van de spelers aan problemen te hebben met het controleren van hun gedrag. Gezien de problemen met meten, is het onbekend in welke mate deze bevindingen van potentieel problematische gamers (Ferguson et al., 2011) in gezonde populaties en / of gamermonsters vertalen naar mogelijke klinische gevallen van gameverslaving. Er is reden voor voorzichtigheid aangezien klinisch gerapporteerde cijfers in Nederland - 411 gamers in de verslavingszorg (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - wijken af ​​van de conservatieve schattingen van de Nederlandse adolescentenpopulatie van 1.5% tot 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnose blijft moeilijk wanneer er weinig consensus is over diagnostische criteria. Hoewel er suggesties voor nieuwe schalen zijn gedaan (Petry et al., 2014), deze zijn momenteel niet gevalideerd en zijn afgeleid van interne 'stemprocedures'. Ondertussen komen gevalideerde maatregelen niet volledig overeen met de huidige DSM-5-criteria (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

De auteurs zijn voorzichtig in het gebruik van verslavingsbegrippen in survey-onderzoek op jonge leeftijd. We verwijzen daarom naar problematisch (video) gamen (PVG) in de huidige, op onderzoek gebaseerde studie van een gezond populatiemonster. PVG wordt gedefinieerd als een verslavend gedrag dat omvat: (a) verlies van controle over het gedrag, (b) conflicten met het zelf en met anderen, (c) preoccupatie met gaming, (d) het gebruik van games voor doeleinden van coping / stemmingsverandering, en (e) ontwenningsverschijnselen (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Deze meetmethode (zie 'Methoden') plaatst PVG op een dimensionaal continuüm (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) en bevat de belangrijkste dimensies van internet / game-verslaving (Lortie & Guitton, 2013). Vroege adolescentie is de specifieke focus in deze studie. Dit is een cruciale periode in ontwikkeling, een leeftijdsgroep die snel (gaming) technologie adopteert, en een demografische groep waarnaar vaak wordt verwezen in (klinische) rapporten over gaming (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

De associatie tussen online games en problematisch gamen

PVG wordt meestal geassocieerd met online multiplayer-spellen (Raad voor Wetenschap en Volksgezondheid, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Een Duits onderzoek (N = 7761, alleen jongens) vond dat spelers geclassificeerd werden als 'afhankelijk' (drie standaarddeviaties of hoger dan het gemiddelde voor hun computergame afhankelijkheidsschaal KFN-CSAS-II) bracht het grootste deel van hun speelduur door met het spelen van online games. Hoewel deze bevindingen passen in het DSM-5-voorstel voor 'internet gaming disorder', is het potentieel voor verslaving in offline en casual (smartphone) games in de literatuur niet voldoende onderbouwd (Rehbein & Mößle, 2013). Hoewel de mechanismen die verslavend gamen veroorzaken onbekend zijn, hebben auteurs gespeculeerd over de rol van beloningskenmerken, de sociale aard van online games, eindeloosheid (King et al., 2012) en de tevredenheid van verschillende spelmotivaties (Kuss, Louws & Wiers, 2012). De volgende hypothesen kunnen worden geformuleerd:

  • Hypothese (1): Online gamers worden het meest gevoelig voor problematisch (verslavend) videogames, in vergelijking met degenen die offline en casual games spelen.
  • Hypothese (2): van problematische gamers wordt gedacht dat ze de meeste tijd aan online games besteden, in vergelijking met degenen die offline en casual games spelen.

Psychosociale gezondheid en schoolprestaties

Onderzoekers hebben consequent verbanden gevonden tussen maatregelen van PVG en psychosociale problemen (bijv Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Slechte schoolprestaties zijn ook in verband gebracht met PVG. Hoewel de relatie tussen PVG en verminderde psychosociale gezondheid duidelijk is, is hun interpretatie dat niet. Sommige auteurs beweren dat PVG beter kan worden gezien als een manifestatie van een onderliggende kwestie, zoals depressieve stemming of eenzaamheid (bijv. Hout, 2007). Met dit in gedachten, worden vaak geassocieerde psychosociale kenmerken van de staat verkend: depressieve stemming (Han en Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), eenzaamheid (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sociale angst (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negatief zelfbeeld (Ko et al., 2005) en zelfgerapporteerde cijfers (Gentile et al., 2011) in die met hoge scores op PVG-schalen en die met lage scores. Kijken naar de extreme gevallen is relevant, aangezien de relatie tussen gaming en psychosociale problemen kromlijnig van aard kan zijn, waarbij de extreme gevallen een bijzondere waardevermindering hebben (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Dit levert de volgende hypotheses op:

  • Hypothese (3): adolescenten die online games spelen, hebben een verminderd psychosociaal welbevinden in vergelijking met degenen die geen online games spelen.
  • Hypothese (4): problematische gamers tonen vaker afgenomen psychosociaal welbevinden dan niet-problematische gamers.

Co-optreden van riskant gedrag: drinken, roken en cannabisgebruik

De adolescentie is een experimentele periode met betrekking tot zowel stoffen als risicovol gedrag zoals gokken (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason en Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG kan worden gezien als een risicovol gedrag zoals het omvat en wordt geassocieerd met verschillende problemen (Rehbein et al., 2010; Sublette en Mullan, 2012). Als we het uitgangspunt accepteren dat bepaalde personen een genetische en / of psychologische aanleg hebben voor verslavend / problematisch gebruik, kan dit zich manifesteren in een toename van zowel PVG als middelengebruik. Het vermoeden bestaat bijvoorbeeld dat er vergelijkbare neurocognitieve tekortkomingen zijn voor zowel probleemgokken als middelengebruik (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Ten eerste worden ook voor PVG neurocognitieve overeenkomsten met middelengebruik gevonden (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsiviteit is, als een ander voorbeeld, een typische risicofactor gebleken voor zowel probleemgedrag (inclusief alcoholgebruik) bij jongeren (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) en problematisch gamen (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Thier zijn veel overeenkomstige risicofactoren voor een verscheidenheid aan alcohol- en andere drugsproblemen bij jonge mensen (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), waaronder verschillende die ook zijn bestudeerd en gevonden voor PVG; bijv. schoolprestaties, sociale problemen, gedragsproblemen, persoonlijkheidstype en aandachtsproblemen (Kuss & Griffiths, 2012b).

Uiteraard kan een groot aantal gebruikers met deze risicofactoren zich bezighouden met problematisch gamen of stoffen gebruiken. De vermeende kwetsbaarheid zal echter waarschijnlijk ook leiden tot overlapping, omdat we uit de literatuur weten dat overlapping tussen verschillende verslavingen vrij vaak voorkomt (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empirische bevindingen suggereren dat verslavend gedrag gelijktijdig voorkomt. Dit omvat voorbeelden zoals middelengebruik en gokken (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), en problematisch computer (spel) gebruik en middelengebruik (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) of gokken (Wood et al., 2004). Hoewel de relatie tussen PVG en middelengebruik al eerder is bestudeerd, zijn de resultaten niet eenduidig ​​en zijn ze afkomstig van kleine steekproeven. In feite heeft de Duitse studie geen significante associaties gevonden (Grüsser et al., 2005). We zullen ons concentreren op het verkennen van het naast elkaar voorkomen van twee soorten risicogedrag: middelengebruik en PVG.

  • Hypothese (5): adolescenten die online games spelen, gebruiken psychoactieve stoffen (nicotine, cannabis, alcohol) vaker dan degenen die geen online games spelen.
  • Hypothese (6): gebruikers van adolescente substanties (nicotine, cannabis, alcohol) zijn waarschijnlijk meer problematische gamers dan niet-substantiële gebruikers.

Huidige studie

De huidige studie gebruikte gegevens van een groot adolescent-monster om informatie te geven over problematisch (verslavend) gamen. De rol van spelsoort, psychosociale gezondheid en middelengebruik werden onderzocht, met de verwachting dat online gamen het psychosociale functioneren verminderde en het gebruik van middelen verband houdt met PVG. In vergelijking met eerder werk, draagt ​​het huidige onderzoek bij aan en breidt het bestaande werk uit door de eerste grote steekproefgegevens over de relatie tussen middelengebruik en PVG te beschrijven.

Methoden

Deelnemers en procedure

De studie verzamelt de 2009-, 2010- en 2011-voorbeelden van de jaarlijkse Nederlandse monitorstudie 'Internet en jeugd'. Deze lopende studie met papier en potlood maakt gebruik van gestratificeerde steekproeven om scholen voor deelname te selecteren op basis van regio, urbanisatie en opleidingsniveau in Nederland. In 2009 deden tien scholen mee (4909-vragenlijsten werden verspreid), tien scholen deden mee aan 2010 (4133 gedistribueerd) en 13-scholen namen deel aan 2011 (3756 gedistribueerd). De totale responspercentages waren 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) en 84% (n = 3173; 2011). Non-respons was voornamelijk toe te schrijven aan hele klassen die uitvielen vanwege interne planningsproblemen. Met deze klassen niet meegerekend, was het gemiddelde responspercentage per klasse 93% (2009), 93% (2010) en 92% (2011).

In de huidige studie werden de monsters op een transversale manier gebruikt en over drie jaar geaggregeerd; de longitudinaal herhaalde gevallen werden verwijderd om een ​​dataset met unieke individuen te verkrijgen. Als een persoon bijvoorbeeld opnieuw deelnam aan T2, nadat deze was opgenomen in T1, werd deze case verwijderd uit de verzamelgegevensset bij 2010 (en mogelijk 2011). Op deze manier verminderd, bevat de uiteindelijke geaggregeerde dataset voltooide 8,478-cases. (Voor meer informatie over de procedure, zie: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Maatregelen

Demografische variabelen

Demografische variabelen omvatten geslacht, opleidingsniveau (laag, dat wil zeggen beroepsopleiding of een hoge opleiding, oftewel een pre-universitaire of universitaire opleiding) en het leerjaar van het Nederlandse secundair onderwijs (eerste, tweede, derde of vierde jaar).

Gebruik van het spel

Gebruik en wekelijkse uren besteed aan online gaming, casual (browser) gaming en offline gaming. Er werden drie soorten games onderscheiden: (multiplayer) online spellen (bijvoorbeeld Call of Duty, World of Warcraft), casual (browser) games (bijv. freebrowsergames.com) en tot slot offline spellen (bijv. Sims 2). Het aantal uren per week besteed aan deze spelsoorten werd verkregen door het vermenigvuldigen van twee vragen van dagen per week van gamen (nooit tot [bijna] dagelijks) en gemiddelde uren gamen per dag waarop ze spelen (nooit tot 9 + uur), in lijn met eerdere studies (van Rooij et al., 2010, 2011). Dit werd ook weergegeven als een binair gebruik of niet-gebruik van een specifiek speltype. De overgrote meerderheid van de ondervraagde adolescenten speelde op zijn minst een bepaald type spel (N = 6757, 80%). Meerdere gametypes spelen was normaal; 41% van de gamers speelde twee gametypes, terwijl 22% van de gamers alle drie soorten games speelde.

Verslavingsprobleem videogame (btw). De BTW-schaal van 14-artikel (van Rooij et al., 2012) omvat verschillende aspecten van gedragsverslaving, waaronder: controleverlies, conflict, preoccupatie / opvallendheid, coping / stemmingsverandering en ontwenningsverschijnselen. De BTW vertoonde een uitstekende betrouwbaarheid in de huidige steekproef (Cronbach's a = 0.93). Voorbeelden van btw-artikelen zijn: 'Hoe vaak vind je het moeilijk om te stoppen met gamen?' en 'Hoe vaak denk je over gamen, ook als je niet online bent?' en antwoordopties variëren van 'never' (score 0), zelden (1), soms (2), tot 'vaak' (3) en 'heel vaak' (4) op een vijfpuntsschaal.

De gemiddelde score op de 14 BTW-items geeft een indicatie van de gemiddelde ernst van het probleemgedrag in alle items. Het gemiddelde werd berekend toen ten minste twee derde van de schaal was voltooid, maar 99% van de berekende btw-scores wordt gemiddeld over 13- of 14-items. In de huidige studie was het doel om de groep te onderzoeken die hoog scoorde op de btw. Om deze groep te onderscheiden, zijn de gemiddelde schaalscores verdeeld in twee groepen. De gemiddelde eerste groepsscore varieert van 'nooit' tot 'soms', terwijl de antwoorden voor de tweede groep variëren van 'vaak' tot 'heel vaak'. Deze laatste groep is de categorie die het hoogste niveau van PVG rapporteerde.

Gebruik van psychoactieve stoffen / niet-gebruik

Alcoholgebruik, sigaretten roken en cannabisgebruik werden gehercodeerd tot gebruik of geen gebruik, zoals aangegeven door gebruik op weekdagen (maandag tot en met donderdag) of weekenddagen (vrijdag tot en met zondag) in de afgelopen maand.

Psychosociale variabelen

Maatregelen werden gebruikt om verschillende aspecten van psychologisch welbevinden vast te stellen, met aandacht voor zelfrespect, eenzaamheid, depressieve stemming en sociale angst. Allereerst de Rosenberg 10-item Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965) werd gebruikt en opnieuw gecodeerd zodat hogere scores een lager gevoel van eigenwaarde aan het licht brachten (Cronbach's a = 0.87). Antwoorden werden gegeven op een schaal van vier punten. Ten tweede, de UCLA 10-item Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) werd gebruikt met een vijfpunts antwoordschaal (Cronbach's a = 0.85). Ten derde een Nederlandse vertaling van de lijst Depressieve stemmingslijst van 6-item (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) werd gebruikt, met een 5-punt antwoordschaal (Cronbach's a = 0.81). Ten slotte, de Herziene sociale angstschaal voor kinderen (La Greca & Stone, 1993) subschalen Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 items) en Social Avoidance and Distress in het algemeen (a = 0.81, 4 items) werden gebruikt met een 5-puntantwoordschaal, variërend van 'helemaal niet (1)' tot 'heel veel (5)'. Deze vertalingen zijn eerder in verschillende eerdere Nederlandse studies gebruikt (van Rooij et al., 2013, 2011). Voor alle vier de schalen geeft een hogere score meer gerapporteerde problemen aan en werden de gemiddelde scores op alle items in de schaal gebruikt in analyses.

Zelfgerapporteerde onderwijsprestaties. Om (zelfgerapporteerde) onderwijsprestaties te beoordelen, werd aan de studenten de volgende vraag met één item gesteld: "Hoe gaat het met je op school?", Met antwoorden variërend van 'zeer slecht (1)' tot 'zeer goed' (7).

analyses

Gevallen van hoge PVG en drugsgebruik worden verondersteld een lage prevalentie te hebben bij Nederlandse adolescenten (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Aangezien de hypothesen zich richten op het naast elkaar voorkomen van deze gedragingen, waren correlatie-methoden niet het startpunt voor de analyses en kruistabletten waar niet-parametrische tests werden gebruikt. Voor continue metingen, vergeleken met het gebruik van onafhankelijke steekproeven t-tests, een effectgrootte van Cohen's d van> 0.2 wordt gezien als een klein effect,> 0.5 als gemiddeld en> 0.8 als groot (Cohen, 1992).

Ethiek

De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Gezien het onderwerp was er geen ethische externe goedkeuring vereist volgens de Nederlandse wetgeving. Zowel kinderen als ouders krijgen de kans om deelname op elk moment zonder gevolgen te weigeren: dit gebeurde zelden.

Resultaten

Voorbeeldkenmerken

De steekproef omvatte studenten van het leerplanjaar één secundair onderwijs (43%) en jaar twee (32%). Leerjaren drie en vier (25%) werden gecombineerd omdat studiejaar vier weinig respondenten had. De leeftijd in het eerste jaar was gemiddeld 13.2 jaar, 14.3 in het tweede jaar en 15.5 in het derde / vierde jaar. De gemiddelde gemiddelde respondentleeftijd was 14.2 jaar (SD = 1.1). Jongens verzonnen 49% van de steekproef, en het opleidingsniveau was verdeeld over pre-hogeschool / universiteit (hoge) training (59%) en pre-beroepsopleiding (lage) niveaus (41%).

Vergelijkingen tussen online gamers en de rest van het monster

Tabel 1 geeft een overzicht van de verschillen tussen online gamers en de rest van de steekproef (niet-online gamers) voor een aantal hoofdvergelijkingsvariabelen. Uit bevindingen bleek dat jongens meer dan 4.4 keer meer kans hadden dan meisjes om online gamers te zijn (Relative Risk of RR). Ten tweede waren degenen in lagere leerjaren (jongere studenten) meer geneigd dan online-games om online games te spelen (39% in het eerste jaar en 31% in het derde jaar). Hoewel er ook een klein effect werd gevonden voor cannabisgebruik (RR = 1.25), voldoet het niet aan het criterium voor aanvaardbare significantie. Online gamers bleken hoger te scoren dan niet-online gamers op de PVG-maat (Cohen's d = 0.79). Er zijn enkele zwakke (Cohen's d <0.20) indicaties dat online gamers een minder depressieve stemming hebben en een beter zelfbeeld hebben dan niet-online gamers. Verdere bevindingen met een zwakke effectgrootte laten een toename van eenzaamheid, sociale angst in nieuwe situaties en slechtere zelfgerapporteerde schoolprestaties voor online gamers zien.

Tafel 1. 

Demografie en middelengebruik voor online gamers en niet-online gamers (rest van het monster)

Problematisch spelen en zijn veronderstelde medewerkers

Geslacht speelt een cruciale rol bij gamen: over het algemeen spelen jongens voor langere tijd en vaker. De bevindingen van Tabel 1 laten zien dat dit geldt voor online gamen, dat sterk geassocieerd is met zowel PVG als gender. Daarom zijn de bevindingen in Tabel 2 werden opgesplitst naar geslacht. Zoals Tabel 2 bevat de respondenten die de btw-lijst hebben ingevuld, die kon worden overgeslagen door niet-gamers, de tabel bevat resultaten voor een gamersubsample.

Tafel 2. 

Stofgebruik en demografische gegevens verdeeld over de categorieën gameverslavingstests voor videogames

Voor jongens hadden gamers die online games spelen bijna vier keer meer kans om hoog op PVG te scoren dan niet-online gamers (RR = 3.84). Er zijn geen verschillen gevonden voor gewone en offline gametypes. Voor alle drie soorten middelengebruik werden verschillen gevonden: mensen die alcohol drinken (RR = 1.9), rooksigaretten (RR = 1.8) of cannabis gebruiken (RR = 2.4) hadden ongeveer twee keer meer kans om hoog op PVG te scoren. Bij continue maatregelen bleek de groep met de problematische gamer veel meer tijd te besteden aan het spelen van online games (groot effect, Cohen's d = 0.97), meer tijd om offline spellen te spelen (gemiddeld effect, Cohen's d = 0.49), en meer tijd om te spelen op casual games (klein effect, Cohen's d = 0.31). De tijd die aan online games werd besteed was ook gemiddeld een stuk hoger, met 23-uren voor gokverslaafde spelers, versus 11-uren besteed aan offline games en 4-uren aan casual games. De mannelijke hoge problematische gamergroep bleek ook lager te scoren op psychosociaal welbevinden; er werd een groot effect gevonden voor een verhoogde depressieve stemming, middelgrote effecten werden gevonden voor eenzaamheid, sociale fobie (gegeneraliseerde en nieuwe situaties), negatief zelfrespect en een laag effect voor de prestaties van de lagere school.

Bij meisjes was de groep met de hoge problematiek kleiner in vergelijking met mannen bij 1.3% vrouwelijke gamers (vergeleken met 4.8% jongens die hoog scoorden op PVG). Bijgevolg zijn de absolute aantallen in Tabel 2 voor meisjes waren laag, met een maximum van 30 in de problematische groep. Dit vereist voorzichtigheid bij de interpretatie van Chi-kwadraattesten met kruistabellen, waarbij sommige waargenomen cellen minder dan 10 gevallen bevatten en sommige verwachte celtellingen lager dan vijf waren. Niettemin - en vergelijkbaar met de jongens - lijken online gamingmeisjes vaker hoog te scoren op PVG (RR = 20.0). Vrouwelijke cannabisgebruikers (RR = 3.3) en alcoholdrinkers (RR = 9.0) leken ook vaker problematische gamers te zijn. De tijd besteed aan zowel online als offline games bleek hoger te zijn in de problematische groep vrouwelijke gamers, met een sterke effectgrootte. De gemiddelde wekelijkse tijd die meisjes aan deze spellen besteedden, leek echter lager voor online spellen, met een gemiddelde van 14 uur per week. Opnieuw scoorde de hoge problematische groep slechter op alle indicatoren van psychosociaal welzijn: sterke effecten werden gevonden voor depressieve stemming en algemene sociale angst, en gemiddelde effecten voor eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst in nieuwe situaties en verminderde schoolprestaties.

Discussie

De huidige studie gebruikte geaggregeerde grote steekproefgegevens (N = 8,478) om problematisch (verslavend) gamen te bestuderen in een adolescente leeftijdsgroep. Bevindingen bevestigden dat problematisch gamen het meest voorkomt bij adolescente gamers die online multiplayer-spellen spelen. Gamers die online games speelden hadden bijna vier keer meer kans om hoog te scoren op een bepaalde hoeveelheid PVG. Gender speelde een grote rol in zowel de spelvoorkeur als PVG: jongens (60%) speelden vaker online dan meisjes (14%) en problematische gamers waren eerder jongens (5%) dan meisjes (1%). Hoewel problematische gamers meer tijd spendeerden aan alle drie soorten games, liet online gamen het hoogste gemiddelde aantal uren (23 uren per week) en de grootste stijging van de effectgroottes zien (Cohen's d = 0.97) voor de hoge problematische mannelijke gamers.

Behalve mannelijk zijn, iets jonger en vatbaarder voor PVG, werden er geen grote verschillen gevonden tussen online multiplayer-gamers en de rest van de sample. Zo werd er geen toename van het gebruik van psychoactieve middelen en geen (substantiële) toename van psychosociale problemen gevonden. Een hoge PVG werd echter geassocieerd met een hoger middelengebruik en psychosociale problemen voor zowel jongens als meisjes. Jongens die nicotine, alcohol en cannabis gebruiken, hadden bijna twee keer zoveel kans om een ​​hoge PVG te rapporteren. De hoge PVG-groep meisjes was in absolute zin erg klein (n = 30). Bijgevolg waren er enkele aanwijzingen dat meisjes die psychoactieve middelen gebruiken, met name alcohol en cannabis, vaker hoog scoorden op PVG, maar voorzichtigheid is geboden bij interpretatie vanwege de kleine groepsgrootte. Er is behoefte aan een beter begrip van deze groep, en toekomstig onderzoek wil wellicht PVG bij meisjes onderzoeken. Veel problematische gamers - zowel jongens als meisjes - vertoonden een toename van depressieve stemming (groot effect), eenzaamheid, sociale angst (zowel gegeneraliseerde als nieuwe situaties), negatief zelfrespect en zelfgerapporteerde lagere schoolprestaties.

De huidige bevindingen stemmen overeen met eerdere literatuur en breiden het uit door onderzoek te doen naar de relatie tussen middelengebruik en PVG. De rol van online multiplayer-spellen die hier wordt gevonden, wordt ondersteund door andere onderzoeken (Raad voor Wetenschap en Volksgezondheid, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Samen suggereren deze bevindingen dat toekomstig onderzoek specifieke mechanismen en karakteristieken die aanwezig zijn in deze online games moeten onderzoeken en hun potentieel om verslavend te zijn moet vergroten. De DSM-5 richt zich exclusief op internet (online) gaming. Focussen op een specifiek speltype lijkt voorbarig gezien de hier gepresenteerde gegevens. Hoewel online games inderdaad het meest problematisch blijken te zijn, was het spelen van meerdere gametypes gebruikelijk (63% van de gamers speelt twee of meer gametypes). Online spelen kan het problematische gedrag vergemakkelijken (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Hoewel er weinig studies zijn gedaan naar de specifieke relatie tussen PVG en het gebruik van psychoactieve stoffen, passen de bevindingen bij de resultaten in het verwante gebied van gokken. Griffiths en Sutherland ontdekten dat adolescente gokkers (11-16 jaar oud) vaker alcohol dronken, sigaretten rookten en illegale drugs gebruikten (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). In de huidige studie werd geconstateerd dat hoge PVG en gebruik van de stof waarschijnlijk samen zouden voorkomen, in tegenstelling tot eerder Duits werk (Grüsser et al., 2005). Onze bevindingen kunnen enige steun bieden voor het idee van een onderliggende kwetsbaarheid voor 'verslavend' gedrag dat adolescenten voor beide vormen van risicogedrag vatbaar maakt (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Er werd een verband gevonden tussen verminderd psychosociaal welzijn, lage schoolprestaties en hoge PVG. Depressieve stemming, sociale angst, negatief zelfbeeld, eenzaamheid en schoolprestaties waren allemaal slechter in de hoge PVG-groep - voor zowel jongens als meisjes. Hoewel deze bevindingen passen in de literatuur, geven ze een indicatie dat de groep van problematische gamers problemen meldt die verder gaan dan het PVG-gedrag zelf. Aangezien de huidige studie een ontwerp van transversale doorsnede gebruikt, kan niet worden vastgesteld of deze dalingen een oorzaak of een gevolg zijn van PVG.. De literatuur suggereert dat het beide kan zijn. Ten eerste is er enig bewijs dat kinderen met meer psychosociale problemen, zoals sociale angst, de voorkeur geven aan online sociale interacties (Valkenburg & Peter, 2011). Ten tweede, een tweevoudig panelonderzoek onder 543 Nederlandse gamers (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) toonden aan dat sociale competentie, zelfachting en eenzaamheid voorspellers waren van veranderingen in PVG (met lage effectgroottes), terwijl eenzaamheid ook een gevolg was. Een andere studie toonde aan dat grotere hoeveelheden gaming, lagere sociale competentie en grotere impulsiviteit risicofactoren waren voor PVG, terwijl depressie, angst, sociale fobie en prestaties van lagere scholen lijken te werken als uitkomsten (Gentile et al., 2011).

Het gebruik van een groot, geaggregeerd monster is een sterkte van dit onderzoek. Het onderzoek heeft echter ook enkele beperkingen. Allereerst werden de soorten games verdeeld in drie brede categorieën. Dit is praktisch gezien het feit dat eerder onderzoek ook dit onderscheid heeft gebruikt (van Rooij et al., 2010), maar het verliest details zoals het speltype (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Het onderverdelen van de schaal voor PVG verschaft informatie om lage en hoge problematische groepen te onderscheiden, maar de cut-off score zou, hoewel gerechtvaardigd, kunnen worden besproken (van Rooij et al., 2011). Vanwege de lage prevalentie van sommige gebeurtenissen die we hebben overwogen, konden we de analyses voor potentiële clusteringseffecten (per klasse of jaar) niet aanpassen. Ten slotte waren de gegevens in deze studie uitsluitend zelfgerapporteerd. Toekomstig onderzoek kan baat hebben bij het opnemen van extern geldige uitkomstmaten, zoals cijfers of op software gebaseerde gedragscontrole (Griffiths & Whitty, 2010).

Concluderend gebruikte de huidige studie een grote steekproef om de onderzoeksresultaten van drie potentiële kenmerken van problematisch (verslavend) gamen uit te breiden: de rol van spelsoort, middelengebruik en psychosociale gezondheid. Bevindingen brachten een gemengd beeld aan het licht. Het lijkt erop dat online gokken in het algemeen niet noodzakelijkerwijs gepaard gaat met problemen. In feite zijn er enkele zwakke aanwijzingen dat het wordt geassocieerd met een verminderde depressieve stemming en een verbeterd zelfrespect. Online games zijn echter meestal ook betrokken bij problematisch gebruik en problematische gebruikers vertonen een verminderd psychosociaal functioneren en lagere cijfers. Bovendien worden associaties met alcohol, nicotine en cannabisgebruik gevonden voor jongens. De bevindingen die hier worden gepresenteerd, moedigen een verdere verkenning van de rol van psychoactief middelengebruik bij PVG aan en tonen aan dat het misschien voorbarig is om de rol van niet-internetgames in de studie van 'Internet Gaming Disorder' te negeren.

Financieringsbronnen

Het huidige onderzoek werd gefaciliteerd door een reissubsidie ​​(#31200010) uitgereikt door de Nederlandse Organisatie voor Gezondheidsonderzoek en Ontwikkeling (ZonMw).

Bijdrage van auteurs

De eerste auteur schreef eerste concepten, verzamelde en analyseerde de gegevens. De eerste vier auteurs waren direct betrokken bij data-analyse. Alle auteurs hebben bijgedragen aan het schrijven en beoordelen van het manuscript.

Belangenverstrengeling

Geen.

Danksagung

De auteurs bedanken de volgende organisaties voor het financieren van de dataverzameling van het Monitoronderzoek 'Internet en Jeugd': Nederlandse Organisatie voor Gezondheidsonderzoek & Ontwikkeling (ZonMw, projectnr. 31160208), Stichting Kennisnet, Tactus Verslavingszorg en Stichting Volksbond Rotterdam. Bovendien bedanken we de onafhankelijke lezer Edwin Szeto voor zijn bijdragen.

Referenties

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Correleert met videospellen die spelen bij adolescenten in een islamitisch land. BMC volksgezondheid. 2010, 10 (1) 286. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  2. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. 5e editie. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematisch internetgebruik en psychosociaal welbevinden bij MMO-spelers. Computers in menselijk gedrag. 2009, 25 (6) 1312-1319.
  4. Cohen J. Een powerprimer. Psychologisch Bulletin. 1992, 112 (1) 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Klinische en persoonlijkheidsrelaties van MMO-gaming: angst en absorptie bij problematisch internetgebruik. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Emotionele en gedragseffecten, inclusief verslavend potentieel, van videogames. Chicago: American Medical Association; 2007. Raad voor Wetenschap en Volksgezondheid.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videogamage-genre als voorspeller van probleemgebruik. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012: 15-3. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Gehechtheid en de emotionele aanpassing van adolescenten: de associaties met sociale vaardigheden en relationele competentie. Journal of Counseling Psychology. 2001, 48 (4) 428-439.
  9. Evenden J. Impulsiviteit: een bespreking van klinische en experimentele bevindingen. Journal of Psychopharmacology. 1999, 13 (2) 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45 (12) 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internetverslaving als een belangrijke voorspeller voor vroege detectie van ervaringen van adolescenten met drugsgebruik - implicaties voor onderzoek en praktijk. Journal of Addiction Medicine. 2012, 6 (1) 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Online gokken bij adolescenten: de impact van praktijken van ouders en correleert met online activiteiten. Journal of Gambling Studies / mede-gesponsord door de National Council on Problem Gambling en Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013, 29 (1) 131-150. [PubMed]
  13. Gentile DA Pathologisch gebruik van videogames in de leeftijden van jongeren 8 tot 18: een nationale studie. Psychological Science. 2009, 20 (5) 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Een cross-genre onderzoek naar online gaming. International Journal of Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning. 2012, 2 (1) 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurocognitieve functies bij pathologisch gokken: een vergelijking met alcoholafhankelijkheid, het syndroom van Gilles de la Tourette en normale controles. Verslaving Abingdon, Engeland) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Gok- en gokverslavingen tijdens de adolescentie (trainingsvaardigheden voor ouders, adolescenten en kinderen)
  18. Griffiths MD Een "componenten" -model van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. Journal of Substance Use. 2005, 10 (4) 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internetgaming-stoornis heeft een uniforme beoordelingsbenadering nodig. Neuropsychiatry. 2014) 4 (1) 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Overmatig gokken en middelenmisbruik: is er een relatie? Journal of Substance Use. 2002, 7 (4) 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Adolescent gokken en drugsgebruik. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online volgen van gedrag in onderzoek op het gebied van internetgokken: ethische en methodologische kwesties. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internetgebruik en welzijn tijdens de adolescentie. Journal of Social Issues. 2002, 58 (1) 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Excessief computergebruik bij adolescenten een psychometrische evaluatie] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005, 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion bij de behandeling van problematisch online gamen bij patiënten met depressieve stoornissen. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Risico's en beschermende factoren voor alcohol- en andere drugsproblemen in de adolescentie en vroege volwassenheid: implicaties voor preventie van middelenmisbruik. Psychologisch Bulletin. 1992, 112 (1) 64-105. Opgehaald van http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Moet er in DSM-V zowel categorische als dimensionele criteria zijn voor de stoornissen in het gebruik van substanties? Verslaving (Abingdon, Engeland) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologie van depressieve stemming bij adolescenten. Een empirisch onderzoek. Archives of General Psychiatry. 1982, 39 (10) 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Volwassen gevolgen van depressieve symptomen bij adolescenten. Archives of General Psychiatry. 1986, 43 (3) 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematiseren van overmatig online gamen en zijn psychologische voorspellers. Computers in menselijk gedrag. 2014, 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Werkgeheugencapaciteit voorspelt trajecten van vroeg alcoholgebruik bij adolescenten: de mediërende rol van impulsiviteit. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinische interventies voor op technologie gebaseerde problemen: overmatig gebruik van internet en videogames. Journal of Cognitive Psychotherapy. 2012, 26 (1) 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clinical Psychology Review. 2013, 33 (3) 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Genderverschillen en gerelateerde factoren die van invloed zijn op online gameverslaving onder Taiwanese adolescenten. The Journal of Nervous and Mental Disease. 2005, 193 (4) 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet- en gameverslaving: een systematisch literatuuroverzicht van neuroimaging-onderzoeken. Brain Sciences. 2012a; 2 (3) 347-374. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2) 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online gaming verslaving? Motieven voorspellen verslavend speelgedrag in massaal multiplayer online role-playing games. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012, 15 (9) 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Sociale angstschaal voor kinderen herzien: factorstructuur en gelijktijdige validiteit. Journal of Clinical Child Psychology. 1993, 22 (1) 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Drugsmisbruik gaat vooraf aan internetverslaving. Verslavend gedrag. 38 (4) 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12 (1) 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Computers in menselijk gedrag. 2011, 27 (1) 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Internetverslaving assessment tools: dimensionale structuur en methodologische status. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011, 14 (10) 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Verslaving aan internet en online gaming. CyberPsychologie en gedrag. 2005; 8 (2): 110-114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Veranderd regionaal cerebrale glucosemetabolisme bij internetspelers: een 18F-fluorodeoxyglucose positronemissietomografiestudie. CNS Spectrums. 2010, 15 (3) 159-166. Opgehaald van http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet gaming disorder en de DSM-5. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Engeland) 2014. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2010, 13 (3) 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videogame en internetverslaving: is er behoefte aan differentiatie? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129-142.
  50. Rosenberg M. Society en het zelfbeeld van de adolescent. (Revised ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE De herziene UCLA-eenheidsschaal: gelijklopende en discriminerende validiteitsbewijzen. Journal of Personality and Social Psychology. 1980, 39 (3) 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Naar een syndroomversie van verslaving: meervoudige expressies, algemene etiologie. Harvard Review van Psychiatry, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Consequenties van het spel: Asys-tematic review van de effecten van online gamen. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012, 10 (1) 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF De impact van computergebruik op kinderen en adolescenten, ontwikkeling. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001, 22 (1) 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prevalentie van verslavingen: een probleem van de meerderheid of de minderheid? Evaluatie en de gezondheidsberoepen. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Online communicatie bij adolescenten: een geïntegreerd model van zijn aantrekkingskracht, kansen en risico's. Journal of Adolescent Health. 2011, 48 (2) 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Aandacht vooroordelen en ontremdheid ten opzichte van gamecues zijn gerelateerd aan problematisch gamen bij mannelijke adolescenten. Journal of Adolescent Health. 2012, 50 (6) 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Een nieuw fenomeen verkennen [PhD Thesis] 2011 Rotterdam Nederland: Erasmus Universiteit Rotterdam. Opgehaald van http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Dwangmatig internetgebruik: de rol van online gaming en andere internettoepassingen. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Video game addiction test: Validity and psychometric characteristics. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012, 15 (9) 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Verslaving aan videogames en psychosociaal welzijn van adolescenten: de rol van online en echte vriendschapskwaliteit. In: T. Quandt, S. Kroger., Redacteuren. Multiplayer: de sociale aspecten van digitaal gamen. 1e ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. blz. 215-227. Opgehaald van http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online game verslaving: Identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving. 2011, 106 (1) 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Een internationaal perspectief op prevalentieonderzoek naar jeugdspel. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010, 22 (1) 3-38. Opgehaald van http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Gokkenbetrokkenheid en drugsgebruik bij adolescenten. Journal of Gambling Studies. 2000, 16 (2-3) 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Kernstatistieken verslavingszorg voor Nederland in 2012] Houten: Stichting Informatie Voorzorg Zorg (IVZ) Teruggeplaatst van http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problemen met het concept 'verslavingsprobleem': enkele voorbeelden uit de casestudy. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007, 6 (2) 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Spelen en gokken van videogames bij adolescenten: veelvoorkomende risicofactoren. Journal of Child & Adolescent Drugsmisbruik. 2004; 14 (1): 77-100.