J Behav Addict. 2014 sep;3(3):157-65 . doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.
VAN Rooij AJ 1 , Kuss DJ 2 , Griffiths MD 3 , Kortere GW 4 , Schoenmakers MT 1 , VAN DE Mheen D 5.
Abstract
DOEL:
De huidige studie onderzocht de aard van problematisch (verslavend) videogaming (PVG) en de associatie met spelsoort, psychosociale gezondheid en middelengebruik.
Methode:
Gegevens werden verzameld met behulp van een papier- en potloodonderzoek in de klasomgeving. Drie steekproeven werden verzameld om een totale steekproef van unieke 8478-adolescenten te bereiken. Weegschalen omvatten metingen van het gebruik van het spel, speltype, de verslavings test (btw), depressieve stemming, negatief zelfbeeld, eenzaamheid, sociale angst, onderwijsprestaties en gebruik van cannabis, alcohol en nicotine (roken).
RESULTATEN:
Bevindingen bevestigd problematisch gamen komt het meest voor bij adolescente gamers die online multiplayer-spellen spelen. Jongens (60%) speelden vaker online games dan meisjes (14%) en problematische gamers waren eerder jongens (5%) dan meisjes (1%). Hoog problematische gamers lieten hogere scores zien op depressieve stemming, eenzaamheid, sociale fobie, negatief zelfrespect en zelfgerapporteerde prestaties van de lagere school. Nicotine, alcohol en cannabis met jongens hadden bijna twee keer meer kans om hoge PVG te rapporteren dan niet-gebruikers.
Conclusies:
Het blijkt dat online gamen in het algemeen niet per se met problemen gepaard gaat. Echter, problematische gamers lijken vaker online games te spelen, en een kleine subgroep van gamers - met name jongens - vertoonde een lager psychosociaal functioneren en lagere cijfers. Bovendien zijn er associaties met alcohol-, nicotine- en cannabisgebruik. Het lijkt erop dat problematisch gamen een ongewenst probleem is voor een kleine subgroep gamers. De bevindingen moedigen verder onderzoek aan naar de rol van het gebruik van psychoactieve middelen bij problematisch gamen.
trefwoorden:
Internet Gaming Disorder; adolescenten; alcohol; hennep; depressie; eenzaamheid; negatief zelfbeeld; online spelletjes; problematisch video-gamen; roken; sociale angst
Introductie
Problematisch gamen en 'game-verslaving'
Hoewel de term 'gameverslaving' en synoniemen zoals dwangmatig, excessief en problematisch gebruik regelmatig door elkaar worden gebruikt ( Kuss & Griffiths, 2012b ), blijft de klinische validiteit en noodzaak van een potentieel nieuw construct 'gameverslaving' onduidelijk ( Kardefelt-Winther, 2014 ). Desondanks werd een voorgestelde diagnose voor internetgameverslaving opgenomen in de bijlage (sectie 3) van de DSM-5 om verder onderzoek naar dit onderwerp te stimuleren ( American Psychiatric Association, 2013 ; Petry & O'Brien, 2013 ). Deze diagnose wordt omschreven als "[aanhoudend en terugkerend gebruik van het internet om games te spelen, vaak met andere spelers, wat leidt tot klinisch significante beperkingen of leed, zoals blijkt uit vijf (of meer) van de volgende [criteria] in een periode van 12 maanden" ( American Psychiatric Association, 2013 , p. 795).
Een groot deel van het huidige onderzoek naar 'gameverslaving' is gebaseerd op enquêteonderzoeken. Hoewel er verschillende instrumenten bestaan, zijn deze doorgaans afgeleid van een mix van criteria die worden gebruikt voor 'verslavingsproblematiek' en 'gokverslaving' – waarbij de laatste de enige gedragsverslavingsstoornis is die in de DSM-5 is opgenomen ( Griffiths, 2005 ; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 ; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010 ; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012 ). Met behulp van deze benadering wijzen studies uit de VS, Noorwegen, Duitsland en Nederland erop dat 'gameverslaving' voorkomt bij 0.6% tot 11.9% van de adolescenten ( Gentile, 2009 ; King, Delfabbro & Griffiths, 2012 ; Mentzoni et al., 2011 ; Rehbein et al., 2010 ; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011 ). Een samenvattend overzicht van Ferguson et al. concludeert dat prevalentieschattingen van ongeveer 3.1% waarschijnlijk het meest accuraat zijn ( Ferguson, Coulson & Barnett, 2011 ).
Wanneer gamers gevraagd worden naar hun gamegedrag, geeft een aanzienlijk deel aan problemen te hebben met het beheersen van hun gedrag. Gezien de problemen met de meting is het onbekend in hoeverre deze bevindingen over potentieel problematische gamers ( Ferguson et al., 2011 ) in gezonde populaties en/of gamersamples zich vertalen naar potentiële klinische gevallen van gameverslaving. Er is reden tot voorzichtigheid, aangezien de klinisch gerapporteerde cijfers in Nederland – 411 gamers in behandeling voor verslaving ( Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013 ) – afwijken van conservatieve schattingen voor de Nederlandse adolescentenpopulatie van 1.5% tot 2% ( Lemmens et al., 2009 ; van Rooij et al., 2011 ). De diagnose blijft moeilijk wanneer er weinig consensus bestaat over de diagnostische criteria. Hoewel er suggesties zijn gedaan voor nieuwe schalen ( Petry et al., 2014 ), zijn deze momenteel niet gevalideerd en komen ze voort uit interne 'stem'-procedures. De gevalideerde meetinstrumenten komen echter niet volledig overeen met de huidige DSM-5-criteria ( King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013 ).
De auteurs zijn voorzichtig met het gebruik van verslavingsterminologie in enquêteonderzoek onder jonge mensen. Daarom spreken we in dit op enquêtes gebaseerde onderzoek onder een gezonde populatiesteekproef over problematisch (video)gamen (PVG). PVG wordt gedefinieerd als verslavingsachtig gedrag dat de volgende kenmerken vertoont: (a) verlies van controle over het gedrag, (b) conflicten met zichzelf en met anderen, (c) preoccupatie met gamen, (d) het gebruik van games voor coping/stemmingsaanpassing, en (e) ontwenningsverschijnselen ( van Rooij, 2011 ; van Rooij et al., 2012 ). Deze meetmethode (zie 'Methoden') plaatst PVG op een dimensionaal continuüm ( Helzer, van den Brink & Guth, 2006 ) en omvat de belangrijkste dimensies van internet-/gameverslaving ( Lortie & Guitton, 2013 ). De vroege adolescentie vormt de specifieke focus van dit onderzoek. Dit is een cruciale periode in de ontwikkeling, een leeftijdsgroep die snel (gaming)technologie omarmt, en een demografische groep waarnaar vaak wordt verwezen in (klinische) rapporten over gamen ( Gross, Juvonen & Gable, 2002 ; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001 ).
De associatie tussen online games en problematisch gamen
PVG wordt het vaakst geassocieerd met online multiplayergames ( Council on Science and Public Health, 2007 ; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010 ). Een Duitse studie (N = 7761, alleen jongens) toonde aan dat spelers die als 'afhankelijk' werden geclassificeerd (drie standaarddeviaties of meer boven het gemiddelde voor hun computergameverslavingsschaal KFN-CSAS-II) het grootste deel van hun gametijd besteedden aan online games. Hoewel deze bevindingen overeenkomen met het DSM-5-voorstel voor 'internetgameverslaving', is het potentieel voor verslaving aan offline en casual (smartphone)games onderbelicht in de literatuur ( Rehbein & Mößle, 2013 ). Hoewel de mechanismen die verslavend gamen veroorzaken onbekend zijn, hebben auteurs gespeculeerd over de rol van beloningselementen, het sociale karakter van online games, de eindeloze aard ervan (King et al., 2012) en de bevrediging van verschillende spelmotivaties (Kuss, Louws & Wiers, 2012). De volgende hypothesen kunnen worden geformuleerd:
- Hypothese (1): Online gamers worden het meest gevoelig voor problematisch (verslavend) videogames, in vergelijking met degenen die offline en casual games spelen.
- Hypothese (2): van problematische gamers wordt gedacht dat ze de meeste tijd aan online games besteden, in vergelijking met degenen die offline en casual games spelen.
Psychosociale gezondheid en schoolprestaties
Onderzoekers hebben consequent verbanden gevonden tussen maatregelen van PVG en psychosociale problemen (bijv Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Slechte schoolprestaties zijn ook in verband gebracht met PVG. Hoewel de relatie tussen PVG en verminderde psychosociale gezondheid duidelijk is, is hun interpretatie dat niet. Sommige auteurs beweren dat PVG beter kan worden gezien als een manifestatie van een onderliggende kwestie, zoals depressieve stemming of eenzaamheid (bijv. Hout, 2007). Met dit in gedachten, worden vaak geassocieerde psychosociale kenmerken van de staat verkend: depressieve stemming (Han en Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), eenzaamheid (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sociale angst (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negatief zelfbeeld (Ko et al., 2005) en zelfgerapporteerde cijfers (Gentile et al., 2011) in die met hoge scores op PVG-schalen en die met lage scores. Kijken naar de extreme gevallen is relevant, aangezien de relatie tussen gaming en psychosociale problemen kromlijnig van aard kan zijn, waarbij de extreme gevallen een bijzondere waardevermindering hebben (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Dit levert de volgende hypotheses op:
- Hypothese (3): adolescenten die online games spelen, hebben een verminderd psychosociaal welbevinden in vergelijking met degenen die geen online games spelen.
- Hypothese (4): problematische gamers tonen vaker afgenomen psychosociaal welbevinden dan niet-problematische gamers.
Co-optreden van riskant gedrag: drinken, roken en cannabisgebruik
De adolescentie is een experimentele periode met betrekking tot zowel stoffen als risicovol gedrag zoals gokken (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason en Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG kan worden gezien als een risicovol gedrag zoals het omvat en wordt geassocieerd met verschillende problemen (Rehbein et al., 2010; Sublette en Mullan, 2012). Als we het uitgangspunt accepteren dat bepaalde personen een genetische en / of psychologische aanleg hebben voor verslavend / problematisch gebruik, kan dit zich manifesteren in een toename van zowel PVG als middelengebruik. Het vermoeden bestaat bijvoorbeeld dat er vergelijkbare neurocognitieve tekortkomingen zijn voor zowel probleemgokken als middelengebruik (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Ten eerste worden ook voor PVG neurocognitieve overeenkomsten met middelengebruik gevonden (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsiviteit is, als een ander voorbeeld, een typische risicofactor gebleken voor zowel probleemgedrag (inclusief alcoholgebruik) bij jongeren (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) en problematisch gamen (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Thier zijn veel overeenkomstige risicofactoren voor een verscheidenheid aan alcohol- en andere drugsproblemen bij jonge mensen (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), waaronder verschillende die ook zijn bestudeerd en gevonden voor PVG; bijv. schoolprestaties, sociale problemen, gedragsproblemen, persoonlijkheidstype en aandachtsproblemen (Kuss & Griffiths, 2012b).
Het is duidelijk dat een aanzienlijk aantal gebruikers met deze risicofactoren zich bezighoudt met problematisch gamen of middelenmisbruik. De veronderstelde kwetsbaarheid zal echter waarschijnlijk ook leiden tot overlapping, aangezien we uit de literatuur weten dat overlapping tussen verschillende verslavingen vrij gebruikelijk is ( Sussman, Lisha & Griffiths, 2011 ). Empirische bevindingen suggereren dat verslavend gedrag samen voorkomt. Dit omvat voorbeelden zoals middelenmisbruik en gokken ( Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012 ; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013 ; Griffiths, 2002 ; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013 ; Wood et al., 2004 ), en problematisch computergebruik (gamegebruik) en middelenmisbruik ( Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005 ) of gokken ( Wood et al., 2004 ). Hoewel de relatie tussen PVG en middelengebruik al eerder is onderzocht, zijn de resultaten niet eenduidig en gebaseerd op kleine steekproeven. Zo vond de Duitse studie geen significante verbanden ( Grüsser et al., 2005 ). Wij zullen ons richten op het onderzoeken van het gelijktijdig voorkomen van twee soorten risicogedrag: middelengebruik en PVG.
- Hypothese (5): adolescenten die online games spelen, gebruiken psychoactieve stoffen (nicotine, cannabis, alcohol) vaker dan degenen die geen online games spelen.
- Hypothese (6): gebruikers van adolescente substanties (nicotine, cannabis, alcohol) zijn waarschijnlijk meer problematische gamers dan niet-substantiële gebruikers.
Huidige studie
De huidige studie gebruikte gegevens van een groot adolescent-monster om informatie te geven over problematisch (verslavend) gamen. De rol van spelsoort, psychosociale gezondheid en middelengebruik werden onderzocht, met de verwachting dat online gamen het psychosociale functioneren verminderde en het gebruik van middelen verband houdt met PVG. In vergelijking met eerder werk, draagt het huidige onderzoek bij aan en breidt het bestaande werk uit door de eerste grote steekproefgegevens over de relatie tussen middelengebruik en PVG te beschrijven.
Methoden
Deelnemers en procedure
De studie combineert de gegevens van 2009, 2010 en 2011 van het jaarlijkse Nederlandse Monitoronderzoek 'Internet en Jeugd'. Dit doorlopende onderzoek, uitgevoerd met behulp van papieren vragenlijsten, maakt gebruik van gestratificeerde steekproeven om scholen te selecteren voor deelname op basis van regio, urbanisatiegraad en opleidingsniveau in Nederland. In 2009 namen tien scholen deel (4909 vragenlijsten werden verspreid), in 2010 tien scholen (4133 verspreid) en in 2011 dertien scholen (3756 verspreid). De totale responspercentages waren 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) en 84% (n = 3173; 2011). Non-respons was voornamelijk toe te schrijven aan complete klassen die afhaakten vanwege interne roosterproblemen. Zonder deze klassen bedroeg het gemiddelde responspercentage per klas 93% (2009), 93% (2010) en 92% (2011).
In de huidige studie werden de gegevens cross-sectioneel verzameld en over drie jaar geaggregeerd; de longitudinaal herhaalde gevallen werden verwijderd om een dataset met unieke individuen te verkrijgen. Als een individu bijvoorbeeld opnieuw deelnam aan T2, nadat hij of zij al was opgenomen in T1, werd dit geval verwijderd uit de geaggregeerde dataset van 2010 (en mogelijk ook van 2011). Op deze manier gereduceerd, bevat de uiteindelijke geaggregeerde dataset 8,478 voltooide gevallen. (Zie voor meer informatie over de procedure: van Rooij et al., 2010 , 2012 , 2011 ).
Maatregelen
Demografische variabelen
Demografische variabelen omvatten geslacht, opleidingsniveau (laag, dat wil zeggen beroepsopleiding of een hoge opleiding, oftewel een pre-universitaire of universitaire opleiding) en het leerjaar van het Nederlandse secundair onderwijs (eerste, tweede, derde of vierde jaar).
Gebruik van het spel
Gebruik en wekelijkse uren besteed aan online gamen, casual (browser) gamen en offline gamen. Er werden drie soorten games onderscheiden: (multiplayer) online games (bijv. Call of Duty, World of Warcraft), casual (browser) games (bijv. freebrowsergames.com ) en offline games (bijv. Sims 2). Het aantal uren per week dat aan deze gametypes werd besteed, werd berekend door twee vragen te vermenigvuldigen: het aantal dagen per week dat er gegamed werd (nooit tot [bijna] dagelijks) en het gemiddelde aantal uren dat er per dag gegamed werd (nooit tot 9+ uur), in lijn met eerdere studies (van Rooij et al., 2010, 2011). Dit werd ook weergegeven als binair gebruik of niet-gebruik van een specifiek gametype. De overgrote meerderheid van de ondervraagde adolescenten speelde ten minste één type game (N = 6757, 80%). Het spelen van meerdere gametypes kwam veel voor; 41% van de gamers speelde twee gametypes, terwijl 22% van de gamers alle drie de gametypes speelde.
Videogameverslavingstest (VAT). De VAT-schaal met 14 items (van Rooij et al., 2012) omvat verschillende aspecten van gedragsverslaving, waaronder: verlies van controle, conflict, preoccupatie/saillantie, coping/stemmingsmodificatie en ontwenningsverschijnselen. De VAT vertoonde een uitstekende betrouwbaarheid in de huidige steekproef (Cronbach's α = 0.93). Voorbeelden van VAT-items zijn: 'Hoe vaak vind je het moeilijk om te stoppen met gamen?' en 'Hoe vaak denk je aan gamen, zelfs als je niet online bent?' De antwoordopties variëren van 'nooit' (score 0), zelden (1), soms (2), tot 'vaak' (3) en 'heel vaak' (4) op een vijfpuntschaal.
De gemiddelde score op de 14 BTW-items geeft een indicatie van de gemiddelde ernst van het probleemgedrag in alle items. Het gemiddelde werd berekend toen ten minste twee derde van de schaal was voltooid, maar 99% van de berekende btw-scores wordt gemiddeld over 13- of 14-items. In de huidige studie was het doel om de groep te onderzoeken die hoog scoorde op de btw. Om deze groep te onderscheiden, zijn de gemiddelde schaalscores verdeeld in twee groepen. De gemiddelde eerste groepsscore varieert van 'nooit' tot 'soms', terwijl de antwoorden voor de tweede groep variëren van 'vaak' tot 'heel vaak'. Deze laatste groep is de categorie die het hoogste niveau van PVG rapporteerde.
Gebruik van psychoactieve stoffen / niet-gebruik
Alcoholgebruik, sigaretten roken en cannabisgebruik werden gehercodeerd tot gebruik of geen gebruik, zoals aangegeven door gebruik op weekdagen (maandag tot en met donderdag) of weekenddagen (vrijdag tot en met zondag) in de afgelopen maand.
Psychosociale variabelen
Er werden meetinstrumenten gebruikt om verschillende aspecten van psychologisch welzijn vast te stellen, met de nadruk op zelfwaardering, eenzaamheid, depressieve stemming en sociale angst. Ten eerste werd de 10-item zelfwaarderingsschaal van Rosenberg ( Rosenberg, 1965 ) gebruikt, die zodanig werd gehercodeerd dat hogere scores een lagere zelfwaardering aangaven (Cronbach's α = 0.87). De antwoorden werden gegeven op een vierpuntschaal. Ten tweede werd de UCLA 10-item eenzaamheidsschaal ( Russell, Peplau & Cutrona, 1980 ) gebruikt met een vijfpuntschaal (Cronbach's α = 0.85). Ten derde werd een Nederlandse vertaling van de 6-item lijst voor depressieve stemming ( Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001 ; Kandel & Davies, 1982 , 1986 ) gebruikt, met een vijfpuntschaal (Cronbach's α = 0.81). Ten slotte werden de subschalen Sociale Vermijding en Stress (α = 0.85, 6 items) en Sociale Vermijding en Stress in het algemeen (α = 0.81, 4 items) van de Revised Social Anxiety Scale for Children ( La Greca & Stone, 1993 ) gebruikt met een 5-punts antwoordschaal, variërend van 'helemaal niet (1)' tot 'heel erg (5)'. Deze vertalingen zijn eerder gebruikt in diverse Nederlandse studies ( van Rooij et al., 2013 , 2011 ). Voor alle vier de schalen geldt dat een hogere score duidt op meer gerapporteerde problemen en dat de gemiddelde scores over alle items in de schaal werden gebruikt in de analyses.
Zelfgerapporteerde schoolprestaties . Om de (zelfgerapporteerde) schoolprestaties te beoordelen, werd aan de leerlingen de volgende vraag gesteld: "Hoe gaat het op school?", met antwoorden variërend van 'heel slecht (1)' tot 'heel goed' (7).
analyses
Gevallen van hoge PVG en middelengebruik komen naar verwachting weinig voor bij Nederlandse adolescenten ( van Rooij et al., 2011 ; Verdurmen et al., 2011 ). Omdat de hypothesen zich richten op het gelijktijdig voorkomen van deze gedragingen, waren correlatiemethoden niet het geprefereerde uitgangspunt voor de analyses en werd waar mogelijk gebruikgemaakt van niet-parametrische kruistabeltesten. Voor continue variabelen wordt, in vergelijking met onafhankelijke t-toetsen, een effectgrootte van Cohen's d van >0.2 beschouwd als een klein effect, >0.5 als een gemiddeld effect en >0.8 als een groot effect ( Cohen, 1992 ).
Ethiek
De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Gezien het onderwerp was er geen ethische externe goedkeuring vereist volgens de Nederlandse wetgeving. Zowel kinderen als ouders krijgen de kans om deelname op elk moment zonder gevolgen te weigeren: dit gebeurde zelden.
Resultaten
Voorbeeldkenmerken
De steekproef bestond uit leerlingen van het Nederlandse voortgezet onderwijs, uit het eerste (43%) en tweede (32%) leerjaar. Leerjaren drie en vier (25%) werden samengevoegd omdat er weinig respondenten waren uit het vierde leerjaar. De gemiddelde leeftijd in het eerste leerjaar was 13.2 jaar, 14.3 in het tweede leerjaar en 15.5 in het derde/vierde leerjaar. De gemiddelde leeftijd van alle respondenten was 14.2 jaar ( SD = 1.1). Jongens vormden 49% van de steekproef en het opleidingsniveau was verdeeld over voorbereidend hoger onderwijs (59%) en beroepsonderwijs (41%).
Vergelijkingen tussen online gamers en de rest van het monster
Tabel 1 geeft een overzicht van de verschillen tussen online gamers en de rest van de steekproef (niet-online gamers) voor een aantal belangrijke vergelijkingsvariabelen. Uit de resultaten bleek dat jongens ruim 4.4 keer vaker online gamers waren dan meisjes (relatief risico of RR). Ten tweede bleken leerlingen in de lagere leerjaren (jongere leerlingen) vaker online games te spelen dan leerlingen in de hogere leerjaren (39% in het eerste jaar en 31% in het derde jaar). Hoewel er ook een klein effect werd gevonden voor cannabisgebruik (RR = 1.25), voldoet dit niet aan de criteria voor aanvaardbare significantie. Online gamers scoorden hoger dan niet-online gamers op de PVG-schaal (Cohen's d = 0.79). Er zijn enkele zwakke aanwijzingen (Cohen's d < 0.20) dat online gamers minder depressieve gevoelens hebben en een beter zelfbeeld dan niet-online gamers. Verdere bevindingen met een zwakke effectgrootte laten een toename zien in eenzaamheid, sociale angst in nieuwe situaties en slechtere zelfgerapporteerde schoolprestaties bij online gamers.
Problematisch spelen en zijn veronderstelde medewerkers
Gender speelt een cruciale rol in gamen: jongens gamen over het algemeen langer en vaker. De bevindingen in Tabel 1 tonen aan dat dit ook geldt voor online gamen, wat sterk samenhangt met zowel PVG (Personal Violence Group) als gender. Daarom zijn de bevindingen in Tabel 2 uitgesplitst naar gender. Omdat Tabel 2 de respondenten bevat die de btw-lijst hebben ingevuld (wat niet-gamers mogelijk hebben overgeslagen), bevat de tabel resultaten voor een subgroep van gamers.
Bij jongens hadden gamers die online games speelden bijna vier keer meer kans om hoog te scoren op PVG (Problem Violence Group) dan niet-online gamers (RR = 3.84). Er werden geen verschillen gevonden voor casual en offline games. Voor alle drie vormen van middelengebruik werden wel verschillen gevonden: degenen die alcohol dronken (RR = 1.9), sigaretten rookten (RR = 1.8) of cannabis gebruikten (RR = 2.4) hadden ongeveer twee keer meer kans om hoog te scoren op PVG. Op continue metingen bleek de groep met problematisch gamegedrag veel meer tijd te besteden aan online games (groot effect, Cohen's d = 0.97), meer tijd aan offline games (middelgroot effect, Cohen's d = 0.49) en meer tijd aan casual games (klein effect, Cohen's d = 0.31). De tijd die aan online games werd besteed was gemiddeld ook veel hoger: 23 uur voor gamers met problematisch gamegedrag, tegenover 11 uur aan offline games en 4 uur aan casual games. De groep mannelijke gamers met problematisch gedrag bleek ook lager te scoren op psychosociaal welzijn; er werd een groot effect gevonden voor een verhoogde depressieve stemming, middelgrote effecten voor eenzaamheid, sociale angst (zowel algemene als nieuwe situaties), negatief zelfbeeld en een klein effect voor lagere schoolprestaties.
Bij meisjes was de groep met problematisch gamegedrag kleiner dan bij jongens, namelijk 1.3% van de vrouwelijke gamers (tegenover 4.8% van de jongens met een hoge score op PVG). Daardoor waren de absolute aantallen in Tabel 2 voor meisjes laag, met een maximum van 30 in de problematische groep. Dit vereist voorzichtigheid bij de interpretatie van de kruistabel-chi-kwadraattoets, aangezien sommige cellen minder dan 10 gevallen bevatten en sommige verwachte aantallen lager waren dan vijf. Desondanks lijken meisjes die online gamen – net als jongens – vaker een hoge score op PVG te behalen (RR = 20.0). Vrouwelijke cannabisgebruikers (RR = 3.3) en alcoholgebruikers (RR = 9.0) leken ook vaker problematische gamers te zijn. De tijd die werd besteed aan zowel online als offline games bleek hoger te liggen in de problematische groep vrouwelijke gamers, met een sterk effect. De gemiddelde wekelijkse tijd die meisjes aan deze games besteedden, leek echter lager te liggen voor online games, met een gemiddelde van 14 uur per week. Ook hier scoorde de groep met de meeste problemen slechter op alle indicatoren van psychosociaal welzijn: er werden sterke effecten gevonden voor depressieve stemming en algemene sociale angst, en middelmatige effecten voor eenzaamheid, negatief zelfbeeld, sociale angst in nieuwe situaties en verminderde schoolprestaties.
Discussie
In deze studie werd gebruikgemaakt van geaggregeerde data van een grote steekproef ( N = 8,478) om problematisch (verslavend) gamen in een adolescentenleeftijdsgroep te onderzoeken. De resultaten bevestigden dat problematisch gamen het meest voorkomt onder adolescenten die multiplayer online games spelen. Gamers die online games speelden, hadden bijna vier keer meer kans om hoog te scoren op een meetinstrument voor problematisch gamen. Geslacht speelde een grote rol in zowel gamevoorkeur als problematisch gamen: jongens (60%) speelden vaker online games dan meisjes (14%) en problematische gamers waren vaker jongens (5%) dan meisjes (1%). Hoewel problematische gamers meer tijd besteedden aan alle drie soorten games, vertoonde online gamen zowel het hoogste gemiddelde aantal uren (23 uur per week) als de grootste toename in effectgrootte (Cohen's d = 0.97) bij de mannelijke gamers met een hoog problematisch gamegedrag.
Behalve mannelijk zijn, iets jonger en vatbaarder voor PVG, werden er geen grote verschillen gevonden tussen online multiplayer-gamers en de rest van de sample. Zo werd er geen toename van het gebruik van psychoactieve middelen en geen (substantiële) toename van psychosociale problemen gevonden. Een hoge PVG werd echter geassocieerd met een hoger middelengebruik en psychosociale problemen voor zowel jongens als meisjes. Jongens die nicotine, alcohol en cannabis gebruiken, hadden bijna twee keer zoveel kans om een hoge PVG te rapporteren. De hoge PVG-groep meisjes was in absolute zin erg klein (n = 30). Bijgevolg waren er enkele aanwijzingen dat meisjes die psychoactieve middelen gebruiken, met name alcohol en cannabis, vaker hoog scoorden op PVG, maar voorzichtigheid is geboden bij interpretatie vanwege de kleine groepsgrootte. Er is behoefte aan een beter begrip van deze groep, en toekomstig onderzoek wil wellicht PVG bij meisjes onderzoeken. Veel problematische gamers - zowel jongens als meisjes - vertoonden een toename van depressieve stemming (groot effect), eenzaamheid, sociale angst (zowel gegeneraliseerde als nieuwe situaties), negatief zelfrespect en zelfgerapporteerde lagere schoolprestaties.
De huidige bevindingen sluiten aan bij eerdere literatuur en breiden deze uit door het verband tussen middelengebruik en PVG te onderzoeken. De rol van online multiplayergames die hier is vastgesteld, wordt ondersteund door andere studies ( Council on Science and Public Health, 2007 ; Rehbein et al., 2010 ; van Rooij et al., 2010 ). Samen suggereren deze bevindingen dat toekomstig onderzoek zich zou moeten richten op specifieke mechanismen en kenmerken van deze online games die hun verslavingspotentieel vergroten. De DSM-5 richt zich uitsluitend op internet (online) gaming. Het lijkt voorbarig om zich op één specifiek speltype te concentreren gezien de hier gepresenteerde gegevens. Hoewel online games inderdaad het meest problematisch blijken te zijn, was het spelen van meerdere speltypen gebruikelijk (63% van de gamers speelt twee of meer speltypen). Online gamen kan problematisch gedrag faciliteren ( Griffiths, King & Demetrovics, 2014 ).
Hoewel er weinig onderzoek is gedaan naar het specifieke verband tussen PVG (Potentially Violence Group) en het gebruik van psychoactieve stoffen, komen de bevindingen overeen met resultaten op het verwante gebied van gokken. Griffiths en Sutherland ontdekten dat adolescenten die gokken (11-16 jaar) vaker alcohol drinken, roken en illegale drugs gebruiken ( Griffiths, Parke & Wood, 2002 ; Griffiths & Sutherland, 1998 ). De huidige studie toonde aan dat een hoge PVG en middelengebruik waarschijnlijk samen voorkomen, in tegenstelling tot eerder Duits onderzoek ( Grüsser et al., 2005 ). Onze bevindingen bieden mogelijk enige steun voor het idee van een onderliggende kwetsbaarheid voor 'verslavend' gedrag die adolescenten vatbaarder maakt voor beide vormen van risicogedrag ( Hawkins et al., 1992 ; Shaffer et al., 2004 ).
Er werd een verband gevonden tussen verminderd psychosociaal welzijn, lage schoolprestaties en een hoge PVG-score. Depressieve stemming, sociale angst, negatief zelfbeeld, eenzaamheid en schoolprestaties waren allemaal slechter in de groep met een hoge PVG-score – zowel bij jongens als bij meisjes . Hoewel deze bevindingen overeenkomen met de literatuur, geven ze aan dat de groep problematische gamers problemen rapporteert die verder gaan dan het PVG-gedrag zelf. Omdat de huidige studie een cross-sectionele opzet heeft, kan niet worden vastgesteld of deze afnames een oorzaak of een gevolg zijn van PVG . De literatuur suggereert dat het beide zou kunnen zijn. Ten eerste zijn er aanwijzingen dat kinderen met meer psychosociale problemen, zoals sociale angst, de voorkeur geven aan online sociale interacties ( Valkenburg & Peter, 2011 ). Ten tweede toonde een panelstudie met twee meetmomenten onder 543 Nederlandse gamers ( Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011 ) aan dat sociale competentie, zelfbeeld en eenzaamheid voorspellend waren voor veranderingen in PVG (met kleine effectgroottes), terwijl eenzaamheid ook een gevolg was. Uit een ander onderzoek bleek dat meer gamen, een lagere sociale competentie en een grotere impulsiviteit risicofactoren waren voor PVG, terwijl depressie, angst, sociale fobie en lagere schoolprestaties eerder gevolgen leken te zijn ( Gentile et al., 2011 ).
Het gebruik van een grote, geaggregeerde steekproef is een sterk punt van dit onderzoek. Het onderzoek kent echter ook enkele beperkingen. Ten eerste werden de soorten gamen onderverdeeld in drie brede categorieën. Dit is praktisch gezien logisch, aangezien eerder onderzoek deze indeling ook heeft gebruikt ( van Rooij et al., 2010 ), maar het laat details zoals het type spel buiten beschouwing ( Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012 ; Ghuman & Griffiths, 2012 ). Het onderverdelen van de schaal voor PVG biedt informatie om groepen met een laag en hoog probleemniveau te onderscheiden, maar de grenswaarde, hoewel gerechtvaardigd, kan worden betwist ( van Rooij et al., 2011 ). Bovendien konden we, gezien de lage prevalentie van sommige gebeurtenissen die we hebben onderzocht, de analyses niet corrigeren voor mogelijke clusteringseffecten (noch per klas, noch per leerjaar). Ten slotte waren de gegevens in dit onderzoek uitsluitend gebaseerd op zelfrapportage. Toekomstig onderzoek zou baat kunnen hebben bij het integreren van extern valide uitkomstmaten, zoals cijfers of softwarematige gedragsregistratie ( Griffiths & Whitty, 2010 ).
Samenvattend heeft deze studie, met behulp van een grote steekproef, de onderzoeksresultaten over drie potentiële kenmerken van problematisch (verslavend) gamen uitgebreid: de rol van het type spel, middelengebruik en psychosociale gezondheid. De bevindingen schetsen een gemengd beeld. Het lijkt erop dat online gamen in het algemeen niet per se geassocieerd wordt met problemen. Sterker nog, er zijn enkele zwakke aanwijzingen dat het verband houdt met een verminderde depressieve stemming en een verbeterd zelfbeeld. Online games worden echter ook vaak in verband gebracht met problematisch gebruik, waarbij problematische gebruikers een verminderd psychosociaal functioneren en lagere schoolresultaten vertonen. Bovendien werden bij jongens verbanden gevonden met alcohol-, nicotine- en cannabisgebruik. De hier gepresenteerde bevindingen moedigen verder onderzoek aan naar de rol van psychoactief middelengebruik bij problematisch gamen en tonen aan dat het wellicht voorbarig is om de rol van niet-internetgames te negeren in het onderzoek naar 'Internet Game Disorder'.
Financieringsbronnen
Het huidige onderzoek werd gefaciliteerd door een reissubsidie (#31200010) uitgereikt door de Nederlandse Organisatie voor Gezondheidsonderzoek en Ontwikkeling (ZonMw).
Bijdrage van auteurs
De eerste auteur schreef eerste concepten, verzamelde en analyseerde de gegevens. De eerste vier auteurs waren direct betrokken bij data-analyse. Alle auteurs hebben bijgedragen aan het schrijven en beoordelen van het manuscript.
Danksagung
De auteurs bedanken de volgende organisaties voor het financieren van de dataverzameling van het Monitoronderzoek 'Internet en Jeugd': Nederlandse Organisatie voor Gezondheidsonderzoek & Ontwikkeling (ZonMw, projectnr. 31160208), Stichting Kennisnet, Tactus Verslavingszorg en Stichting Volksbond Rotterdam. Bovendien bedanken we de onafhankelijke lezer Edwin Szeto voor zijn bijdragen.
Referenties
- Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Correleert met videospellen die spelen bij adolescenten in een islamitisch land. BMC volksgezondheid. 2010, 10 (1) 286. [PMC gratis artikel] [PubMed]
- Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. 5e editie. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
- Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematisch internetgebruik en psychosociaal welbevinden bij MMO-spelers. Computers in menselijk gedrag. 2009, 25 (6) 1312-1319.
- Cohen J. Een powerprimer. Psychologisch Bulletin. 1992, 112 (1) 155-159. [PubMed]
- Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Klinische en persoonlijkheidsrelaties van MMO-gaming: angst en absorptie bij problematisch internetgebruik. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
- Emotionele en gedragseffecten, inclusief verslavend potentieel, van videogames. Chicago: American Medical Association; 2007. Raad voor Wetenschap en Volksgezondheid.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
- Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videogamage-genre als voorspeller van probleemgebruik. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012: 15-3. [PMC gratis artikel] [PubMed]
- Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Gehechtheid en de emotionele aanpassing van adolescenten: de associaties met sociale vaardigheden en relationele competentie. Journal of Counseling Psychology. 2001, 48 (4) 428-439.
- Evenden J. Impulsiviteit: een bespreking van klinische en experimentele bevindingen. Journal of Psychopharmacology. 1999, 13 (2) 180-192. [PubMed]
- Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45 (12) 1573-1578. [PubMed]
- Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internetverslaving als een belangrijke voorspeller voor vroege detectie van ervaringen van adolescenten met drugsgebruik - implicaties voor onderzoek en praktijk. Journal of Addiction Medicine. 2012, 6 (1) 77-84. [PubMed]
- Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Online gokken bij adolescenten: de impact van praktijken van ouders en correleert met online activiteiten. Journal of Gambling Studies / mede-gesponsord door de National Council on Problem Gambling en Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013, 29 (1) 131-150. [PubMed]
- Gentile DA Pathologisch gebruik van videogames in de leeftijden van jongeren 8 tot 18: een nationale studie. Psychological Science. 2009, 20 (5) 594-602. [PubMed]
- Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
- Ghuman D., Griffiths M. Een cross-genre onderzoek naar online gaming. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. 2012, 2 (1) 13-29.
- Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurocognitieve functies bij pathologisch gokken: een vergelijking met alcoholafhankelijkheid, het syndroom van Gilles de la Tourette en normale controles. Verslaving Abingdon, Engeland) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
- Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Gok- en gokverslavingen tijdens de adolescentie (trainingsvaardigheden voor ouders, adolescenten en kinderen)
- Griffiths MD Een "componenten" -model van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. Journal of Substance Use. 2005, 10 (4) 191-197.
- Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internetgaming-stoornis heeft een uniforme beoordelingsbenadering nodig. Neuropsychiatry. 2014) 4 (1) 1-4.
- Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Overmatig gokken en middelenmisbruik: is er een relatie? Journal of Substance Use. 2002, 7 (4) 187-190.
- Griffiths MD, Sutherland I. Adolescent gokken en drugsgebruik. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423-427.
- Griffiths MD, Whitty M. Online volgen van gedrag in onderzoek op het gebied van internetgokken: ethische en methodologische kwesties. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
- Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internetgebruik en welzijn tijdens de adolescentie. Journal of Social Issues. 2002, 58 (1) 75-90.
- Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Excessief computergebruik bij adolescenten een psychometrische evaluatie] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005, 117: 188-195. [PubMed]
- Han DH, Renshaw PF Bupropion bij de behandeling van problematisch online gamen bij patiënten met depressieve stoornissen. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
- Hawkins J., Catalano R., Miller J. Risico's en beschermende factoren voor alcohol- en andere drugsproblemen in de adolescentie en vroege volwassenheid: implicaties voor preventie van middelenmisbruik. Psychologisch Bulletin. 1992, 112 (1) 64-105. Opgehaald van http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
- Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Moet er in DSM-V zowel categorische als dimensionele criteria zijn voor de stoornissen in het gebruik van substanties? Verslaving (Abingdon, Engeland) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
- Kandel DB, Davies MNO Epidemiologie van depressieve stemming bij adolescenten. Een empirisch onderzoek. Archives of General Psychiatry. 1982, 39 (10) 1205. [PubMed]
- Kandel DB, Davies MNO Volwassen gevolgen van depressieve symptomen bij adolescenten. Archives of General Psychiatry. 1986, 43 (3) 255-262. [PubMed]
- Kardefelt-Winther D. Problematiseren van overmatig online gamen en zijn psychologische voorspellers. Computers in menselijk gedrag. 2014, 31: 118-122.
- Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Werkgeheugencapaciteit voorspelt trajecten van vroeg alcoholgebruik bij adolescenten: de mediërende rol van impulsiviteit. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC gratis artikel] [PubMed]
- King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinische interventies voor op technologie gebaseerde problemen: overmatig gebruik van internet en videogames. Journal of Cognitive Psychotherapy. 2012, 26 (1) 43-56.
- King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clinical Psychology Review. 2013, 33 (3) 331-342. [PubMed]
- Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Genderverschillen en gerelateerde factoren die van invloed zijn op online gameverslaving onder Taiwanese adolescenten. The Journal of Nervous and Mental Disease. 2005, 193 (4) 273-277. [PubMed]
- Kuss DJ, Griffiths MD Internet- en gameverslaving: een systematisch literatuuroverzicht van neuroimaging-onderzoeken. Brain Sciences. 2012a; 2 (3) 347-374. [PMC gratis artikel] [PubMed]
- Kuss DJ, Griffiths MD Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2) 278-296.
- Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online gaming verslaving? Motieven voorspellen verslavend speelgedrag in massaal multiplayer online role-playing games. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012, 15 (9) 480-485. [PubMed]
- La Greca AM, Stone WL Sociale angstschaal voor kinderen herzien: factorstructuur en gelijktijdige validiteit. Journal of Clinical Child Psychology. 1993, 22 (1) 17-27.
- Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Drugsmisbruik gaat vooraf aan internetverslaving. Verslavend gedrag. 38 (4) 2022-2025. [PubMed]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12 (1) 77-95.
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Computers in menselijk gedrag. 2011, 27 (1) 144-152.
- Lortie CL, Guitton MJ Internetverslaving assessment tools: dimensionale structuur en methodologische status. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
- Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011, 14 (10) 591-596. [PubMed]
- Ng B., Wiemer-Hastings P. Verslaving aan internet en online gaming. CyberPsychologie en gedrag. 2005; 8 (2): 110-114. [PubMed]
- Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Veranderd regionaal cerebrale glucosemetabolisme bij internetspelers: een 18F-fluorodeoxyglucose positronemissietomografiestudie. CNS Spectrums. 2010, 15 (3) 159-166. Opgehaald van http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
- Petry NM, O'Brien CP Internet gaming disorder en de DSM-5. Verslaving (Abingdon, Engeland) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
- Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Engeland) 2014. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
- Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2010, 13 (3) 269-277. [PubMed]
- Rehbein F., Mößle T. Videogame en internetverslaving: is er behoefte aan differentiatie? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129-142.
- Rosenberg M. Society en het zelfbeeld van de adolescent. (Revised ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
- Russell D., Peplau LA, Cutrona CE De herziene UCLA-eenheidsschaal: gelijklopende en discriminerende validiteitsbewijzen. Journal of Personality and Social Psychology. 1980, 39 (3) 472-480. [PubMed]
- Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Naar een syndroomversie van verslaving: meervoudige expressies, algemene etiologie. Harvard Review van Psychiatry, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
- Sublette 'VA, Mullan' B. Consequenties van het spel: Asys-tematic review van de effecten van online gamen. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012, 10 (1) 3-23.
- Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF De impact van computergebruik op kinderen en adolescenten, ontwikkeling. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001, 22 (1) 7-30.
- Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prevalentie van verslavingen: een probleem van de meerderheid of de minderheid? Evaluatie en de gezondheidsberoepen. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC gratis artikel] [PubMed]
- Valkenburg PM, Peter J. Online communicatie bij adolescenten: een geïntegreerd model van zijn aantrekkingskracht, kansen en risico's. Journal of Adolescent Health. 2011, 48 (2) 121-127. [PubMed]
- van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Aandacht vooroordelen en ontremdheid ten opzichte van gamecues zijn gerelateerd aan problematisch gamen bij mannelijke adolescenten. Journal of Adolescent Health. 2012, 50 (6) 541-546. [PubMed]
- van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Een nieuw fenomeen verkennen [PhD Thesis] 2011 Rotterdam Nederland: Erasmus Universiteit Rotterdam. Opgehaald van http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Dwangmatig internetgebruik: de rol van online gaming en andere internettoepassingen. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
- vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Video game addiction test: Validity and psychometric characteristics. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012, 15 (9) 507-511. [PubMed]
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Verslaving aan videogames en psychosociaal welzijn van adolescenten: de rol van online en echte vriendschapskwaliteit. In: T. Quandt, S. Kroger., Redacteuren. Multiplayer: de sociale aspecten van digitaal gamen. 1e ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. blz. 215-227. Opgehaald van http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online game verslaving: Identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving. 2011, 106 (1) 205-212. [PubMed]
- Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
- Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Een internationaal perspectief op prevalentieonderzoek naar jeugdspel. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010, 22 (1) 3-38. Opgehaald van http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
- Winters KC, Anderson N. Gokkenbetrokkenheid en drugsgebruik bij adolescenten. Journal of Gambling Studies. 2000, 16 (2-3) 175-198. [PubMed]
- WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Kernstatistieken verslavingszorg voor Nederland in 2012] Houten: Stichting Informatie Voorzorg Zorg (IVZ) Teruggeplaatst van http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
- Wood RTA Problemen met het concept 'verslavingsprobleem': enkele voorbeelden uit de casestudy. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007, 6 (2) 169-178.
- Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Spelen en gokken van videogames bij adolescenten: veelvoorkomende risicofactoren. Journal of Child & Adolescent Drugsmisbruik. 2004; 14 (1): 77-100.