De cognitieve psychologie van internetgaming-stoornis (2014)

 


Hoogtepunten

  • We beoordelen 36 onderzoeken naar de cognitie van internetgamingstoornissen

  • In onderzoeken naar IGD-behandelingen waarbij gebruik wordt gemaakt van CT ontbreken vaak op cognitie gebaseerde metingen.

  • Vier soorten cognitie kunnen ten grondslag liggen aan de internetgamingstoornis.

  • Implicaties voor criterium A van DSM-5 internetgamingstoornis worden besproken.

  • We schetsen gebieden voor toekomstig onderzoek naar internetgamingstoornissen.


Abstract

Internetgamingstoornis (IGD) heeft nomenclatuurlijke erkenning gekregen als een potentiële psychische stoornis, ondanks duidelijke variabiliteit in de kernpsychopathologie en psychometrische beoordeling ervan. Hoewel cognitieve gedragstherapie (CGT) als een effectieve behandeling voor IGD wordt beschouwd, zijn de onderliggende cognities van de stoornis nog niet goed begrepen. Deze review was bedoeld om onderzoeksgegevens over de cognitie van internetgamen te synthetiseren met het oog op de identificatie van cognitieve factoren die ten grondslag liggen aan IGD. Er werd een systematische review uitgevoerd van 29 kwantitatieve onderzoeken naar de cognitie van internetgamen en 7 behandelingsonderzoeken waarbij cognitieve therapie voor IGD werd gebruikt. Er werden vier cognitieve factoren geïdentificeerd die ten grondslag liggen aan IGD. Inbegrepen factoren (a) overtuigingen over de waarde en tastbaarheid van spelbeloningen, (b) onaangepaste en inflexibele regels over gamegedrag, (c) overmatige afhankelijkheid van gaming om aan de behoeften van eigenwaarde te voldoenen (d) Gamen als methode om sociale acceptatie te verwerven. Er wordt voorgesteld dat IGD-gerelateerde cognitie complexer kan zijn dan “preoccupatie” (dat wil zeggen, criterium A van IGD). IGD-cognitie kan te maken hebben met de aanhoudende overwaardering van beloningen, activiteiten en identiteiten voor videogames, gecombineerd met de noodzaak om zich te houden aan onaangepaste regels voor het gebruik en de voltooiing van videogames. Een beter begrip van de voorgestelde cognitieve factoren kan de klinische onderzoeksagenda voor de identificatie van personen met IGD bevorderen, evenals de uitbreiding en verbetering van cognitieve therapieën voor de stoornis.

Trefwoorden

  • Internet gaming disorder;
  • Cognitieve gedragstherapie;
  • Pathologische videogames;
  • internet verslaving;
  • kennis;
  • DSM-5

1. Inleiding

Psychische problemen die verband houden met internetgamen worden steeds meer erkend als een mondiaal probleem (Ferguson et al., 2011, Koning, Delfabbro, Zwaans en Kaptsis, 2013, Kuss en Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 en Van Rooij et al., 2010). In mei 2013 werd internetgamingstoornis (IGD) opgenomen in sectie III van de DSM-5 als een aandoening die verder onderzoek rechtvaardigde (American Psychiatric Association, 2013). Dit was de eerste keer dat internetgamen formeel werd erkend als een psychische stoornis, zij het voorlopig, in de psychiatrische nomenclatuur. De IGD-classificatie komt qua aard het meest overeen met pathologisch gokken (of ‘gokstoornis’ in de DSM-5) en bevat negen criteria: (A) preoccupatie met internetgames; (B) ontwenningsverschijnselen wanneer internetgamen wordt stopgezet; (C) tolerantie, de noodzaak om steeds meer tijd te besteden aan internetgamen; (D) mislukte pogingen om de deelname aan internetgokken te controleren; (E) verlies van interesse in hobby's en amusement als gevolg van, en met uitzondering van, internetgamen; (F) aanhoudend buitensporig gebruik van internetgames ondanks kennis van psychosociale problemen; (G) misleiding van familieleden, therapeuten of anderen met betrekking tot de hoeveelheid internetgamen; (H) gebruik van internetgamen om aan een negatieve stemming te ontsnappen of deze te verlichten; en (I) verlies van een belangrijke relatie, baan of opleidings- of carrièremogelijkheid vanwege deelname aan internetgames.

Onderzoek naar IGD, ook wel ‘videogameverslaving’ of ‘pathologisch videogamen’ genoemd, wordt lange tijd gekenmerkt door inconsistenties in terminologie, definitie en beoordeling (Koning en Delfabbro, 2013a en Sim et al., 2012). Bijvoorbeeld een systematische review van Koning, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths (2013) rapporteerde dat van de 18 beoordelingsinstrumenten die werden gebruikt in 63 onderzoeken naar online pathologische videogames, geen twee metingen hetzelfde waren wat betreft hun conceptualisering en vermogen om diagnostische kenmerken ‘in kaart te brengen’. Hoewel de IGD-criteria niet noodzakelijkerwijs definitief zijn, is een voordeel van de IGD-classificatie dat deze kan leiden tot een grotere mate van standaardisatie bij de beoordeling van de stoornis dan voorheen het geval was. Een gestandaardiseerde aanpak biedt meerdere voordelen, zoals verbeteringen in de vergelijkbaarheid van prevalentiecijfers en algemene bevindingen uit verschillende onderzoeken, evenals identificatie van risicopopulaties in de gemeenschap. Een uiteindelijke consensus over de definitie van IGD kan ook een nauwkeurigere diagnose van klinische gevallen en beoordeling van de uitkomsten bij follow-up in klinische onderzoeken mogelijk maken. Een potentieel risico van voortijdige acceptatie van de nieuwe op verslavingsmodellen gebaseerde classificatie voor IGD is echter dat deze de verdere theoretische of conceptuele ontwikkeling van de stoornis kan beperken. Er zijn bijvoorbeeld eerder zorgen geuit over de geschiktheid van het direct aanpassen van pathologische gokcriteria aan internetgebaseerd gedrag (Blaszczynski, 2006). In dezelfde lijn is betoogd dat buitensporig internetgokgedrag, zoals middelengebruik en gokken, beter kan worden geclassificeerd als beloningsdeficiëntiesyndroom (RDS), dan dat het een eigen klinische diagnose is. door een abnormale dopaminerge functie in de nucleus accumbens (Blum et al., 2008 en Lee, 2004). Er is ook betoogd dat een diepere beschouwing van de problematische sociale en cognitief-gedragsmatige processen die specifiek zijn voor internetgamen de formulering van IGD zou kunnen verfijnen (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 en Koning, Delfabbro, Griffiths en Gradisar, 2012). Ten slotte is betoogd dat gamen niet altijd online plaatsvindt, en dit zou tot uiting moeten komen in de terminologie van de stoornis (Koning & Delfabbro, 2013a).

1.1. Voorbij de preoccupatie: het identificeren van kerncognities van IGD

Een belangrijk gebied van verfijning in de IGD-classificatie betreft het criterium van cognitieve saillantie of ‘preoccupatie’ (King en Delfabbro, in de pers en Shapira et al., 2003). Volgens Koning, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths (2013), beoordeelt de meerderheid (dwz 14 van de 18) van de huidige beoordelingsinstrumenten voor IGD dit criterium. Sommige onderzoeken hebben echter gesuggereerd dat deze indicator mogelijk geen klinische validiteit heeft, omdat hij niet gemakkelijk onderscheid maakt tussen normale en problematische internetgamers (⁎Charlton, 2002 en ⁎Charlton en Danforth, 2007). Eén verklaring is dat de huidige benaderingen voor het meten van deze indicator niet adequaat zijn geformuleerd (bijvoorbeeld gebrek aan kwalificerende informatie of de neiging om een ​​verkeerde interpretatie te ontlokken) of een schaal van ernst missen om een ​​klinisch subtype van preoccupatie te meten. Een andere mogelijkheid is dat het vasthouden aan een brede definitie van preoccupatie (dwz nadenken over internetgames en het plannen van de volgende spelsessie) specifieke problematische opvattingen over internetgamen over het hoofd kan zien. Veel mensen melden bijvoorbeeld dat ze dagelijks gedachten hebben over hun lichaamsvorm en/of uiterlijk, terwijl alleen personen met de diagnose anorexia nervosa een aanzienlijk vertekend beeld van hun lichaamsbeeld en een pathologische angst voor gewichtstoename zullen melden. Op dezelfde manier kunnen regelmatige gokkers een frequente neiging melden om na te denken over goksessies en deze te plannen, terwijl pathologische gokkers irrationele overtuigingen zullen rapporteren die verband houden met de winstgevendheid op de lange termijn en de mate van spelerscontrole die bij gokken betrokken is. Op basis van deze redenering kan worden gesteld dat individuen die IGD ervaren, een vergelijkbare idiosyncratische reeks onaangepaste overtuigingen kunnen onderschrijven die ten grondslag liggen aan aanhoudende en buitensporige betrokkenheid bij internetgokactiviteiten. Het doel van dit onderzoek was daarom het identificeren en beoordelen van de inhoud en structuur van deze overtuigingen die relevant zijn voor internetgamen.

1.2. Cognitieve gedragsmodellen van internetgokverslaving

De meest aangehaalde cognitief-gedragsmatige conceptualisering die relevant is voor IGD is Davis (2001) model van gegeneraliseerd problematisch internetgebruik. Davis (2001) Dit model suggereert dat pathologisch internetgebruik het resultaat is van “problematische cognities gekoppeld aan gedrag dat de onaangepaste respons versterkt of in stand houdt” (p.191). Onaangepaste cognities omvatten twee hoofdsubtypes:Adin & Sari, 2011) gedachten over jezelf en (Allison et al., 2006) gedachten over de wereld. Gedachten over het zelf omvatten twijfel aan zichzelf, een lage zelfeffectiviteit en een negatieve zelfwaardering. Kort gezegd heeft het individu een negatief beeld van zichzelf en gebruikt het internet om positieve sociale interactie en feedback van anderen te bereiken. Cognities over het zelf kunnen gedachten omvatten als: ‘Ik ben alleen goed op internet’ of ‘Ik ben offline waardeloos, maar online ben ik iemand.’ Cognitieve vervormingen over de wereld omvatten het generaliseren van specifieke gebeurtenissen naar mondiale trends. Dit kunnen gedachten zijn als ‘Het internet is de enige plek waar ik me veilig kan voelen’ of ‘Niemand houdt offline van mij.’ Deze twee cognitieve vervormingen worden veroorzaakt door stimuli die verband houden met internet, en houden buitensporige gedragspatronen van internetgebruik in stand.

Een alternatief maar vergelijkbaar model van Caplan (2010) heeft twee cognitieve kenmerken van pathologisch internetgebruik voorgesteld. Deze functies omvatten (Adin & Sari, 2011) voorkeur voor online sociale interactie (POSI), gedefinieerd als de overtuiging dat men veiliger, effectiever, zelfverzekerder en comfortabeler is met online interpersoonlijke interacties en relaties dan met face-to-face sociale activiteiten, en (POSI). Allison et al., 2006) vooringenomenheid, gedefinieerd als obsessieve denkpatronen met betrekking tot internetgebruik. POSI werd voorgesteld als een uitbreiding van Davis (2001) cognitieve vervormingen over het zelf. Dit idee dat het internet een individu in staat stelt om in zijn fundamentele welzijns- en sociale behoeften te voorzien, is al meerdere malen in de literatuur naar voren gebracht. Een recent (niet-klinisch) motivatiemodel van videogames is bijvoorbeeld door Przybylski, Rigby en Ryan (2010) suggereert dat de aantrekkingskracht van videogames gebaseerd is op hun potentieel om psychologische basisbehoeften aan competentie, autonomie en verbondenheid te bevredigen. Op dezelfde manier, Lortie en Guitton (2013) en Charlton en Danforth (2007) hebben de sociale motivaties die ten grondslag liggen aan internetgebruik geïdentificeerd als potentieel klinisch relevant. Samenvattend: hoewel de heersende cognitieve modellen van internetgebruik nuttig zijn bij het conceptualiseren van de negatieve kernovertuigingen onder algemene internetgebruikers (zie King, Delfabbro en Griffiths, 2012), zijn deze modellen in de eerste plaats nogal speculatief van aard en zeer beperkt in hun verwijzing naar cognities die specifiek zijn voor videogameactiviteiten.

1.3. De huidige studie

Het eerste doel van deze review was het samenvatten en bekritiseren van beschikbaar empirisch en behandelbewijs over de cognitieve processen van IGD. Het tweede doel was om te proberen deze kennisbasis te synthetiseren in de richting van de identificatie van een gemeenschappelijke reeks cognities die ten grondslag kunnen liggen aan IGD. Hoewel verschillende recente overzichten van de internetvideogameliteratuur beperkingen hebben benadrukt met betrekking tot etiologie en risicofactoren (Kuss & Griffiths, 2012), verschillen in prevalentiecijfers (Ferguson et al., 2011), consistentie van beoordeling (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), en kwaliteit van interventiestudies (King, Delfabbro, Griffiths en Gradisar, 2011), is deze recensie uniek vanwege de focus op cognitie. Er zijn geen eerdere beoordelingen specifiek gericht op het evalueren van de cognitie van internetgamen. Daarom was deze review bedoeld als hulpmiddel bij de conceptuele ontwikkeling van IGD en als leidraad voor toekomstig onderzoek en behandeling op dit gebied. Het was de bedoeling dat deze review de ontwikkeling en verfijning van op cognitieve therapie gebaseerde benaderingen van IGD zou bevorderen, en het debat over de kernpsychopathologie van de opkomende stoornis zou uitbreiden.

2. Methode

2.1. Studiekeuze

Een computerdatabase-zoekopdracht van Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science en Google Scholar werd uitgevoerd met behulp van de volgende zoektermen en logica: “(patholoog* OR probleem* OR verslaafde* OR dwangmatig OR afhankelijk*) AND (video OR computer) gam* AND cognit*.” Alle zoekopdrachten waren beperkt tot full-text artikelen gepubliceerd tussen 2000 en 2013, omdat onderzoeken zijn uitgevoerd in dit tijdperk van ‘internetgaming’ 1 zijn het meest relevant voor de DSM-5-categorie van IGD. Deze databasezoekparameters leverden in totaal 1,640 hits op, waaronder de volgende resultaten in elke database: Academic Search Premier (242 resultaten), PubMed (13 resultaten), PsychINFO (301 resultaten), ScienceDirect (264 resultaten), en Web of Science (820 resultaten). De referentielijsten van systematische reviews van pathologische online videogames werden ook onderzocht (dwz Ferguson et al., 2011, Koning, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths, 2013, Kuss en Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 en Winkler et al., 2013), evenals de referenties van de opgenomen onderzoeken. Gezien het grote aantal resultaten op Google Scholar (meer dan 15,000 resultaten), zijn alleen de eerste 30 pagina's met resultaten onderzocht.

Studies werden geselecteerd op basis van het feit dat ze een van beide bevatten (Adin & Sari, 2011) een kwantitatief onderzoek naar de cognitieve processen die ten grondslag liggen aan IGD of (Allison et al., 2006) een behandelonderzoek naar IGD waarbij gebruik wordt gemaakt van een CT- of CBT-component. Omdat het doel van dit onderzoek was om al het beschikbare onderzoeksbewijs over de cognitie van internetgamen te identificeren, werden onderzoeken niet noodzakelijkerwijs uitgesloten op basis van methodologische tekortkomingen zoals een kleine steekproefomvang of het ontbreken van een controlegroep. Studies werden echter uitgesloten als ze alleen casusmateriaal of anekdotisch bewijsmateriaal bevatten, of alleen verwezen naar cognitieve trainingstoepassingen van gamen (bijvoorbeeld revalidatie of onderwijs). Bovendien kwamen onderzoeken die alleen verwezen naar algemeen internetgebruik (dat wil zeggen geen specifieke verwijzing naar gaming) niet in aanmerking voor opname. In totaal werden tijdens dit beoordelingsproces 29 kwantitatieve onderzoeken en 7 behandelingsonderzoeken geselecteerd voor selectie.

2.2. Studiebeoordeling

Het primaire doel van de review was het identificeren van cognities (dat wil zeggen overtuigingen en aannames) die specifiek zijn voor IGD. Gezien het huidige gebrek aan een op bewijs gebaseerde conceptualisering van IGD-cognitie, werd een eerste beoordelingskader ontwikkeld door de standaard cognitieve conceptualisering aan te passen, zoals voorgesteld door Beck (1976) en vervolgens verfijnd door Beck en Weishaar (1992) en Beck (2011). Deze cognitieve conceptualisering beschouwt kernovertuigingen en voorwaardelijke aannames onderliggend gedrag. Door je aan te passen Beck's (1976)cognitieve triade Om internetgamen mee te nemen, was de eerste stap van het onderzoek het identificeren van alle cognities van individuen met IGD die verband houden met het volgende: (1) het zelf, (2) internetgamen, (3) andere mensen, de wereld, en de toekomst. Alle geïncludeerde onderzoeken (N = 36) werden beoordeeld en gecodeerd zodat alle informatie met betrekking tot dit soort cognitie eruit kon worden gehaald. De codeermethode hield in dat elke reviewer de geïdentificeerde onderzoeken las en alle relevante informatie benadrukte en codeerde. Alleen materiaal met een ondersteunende empirische basis (bijvoorbeeld cognitie gemeten door een psychometrisch instrument) werd geëxtraheerd. Alle 36 onderzoeken bevatten materiaal dat relevant was voor ten minste één categorie, en er werd een eerste lijst van 58 cognities samengesteld (zie tafel 2).

De tweede stap was het organiseren en verfijnen van het verzamelde materiaal om rekening te houden met verschillen in de inhoud en structuur van cognities binnen elke brede categorie van de cognitieve triade (bijv. overtuigingen/aannames die verband houden met het zelf). Vervolgens werd geredeneerd dat er binnen elke categorie een voldoende grote variatie in inhoud bestond om subcategorieën te rechtvaardigen. Daarom werden alle cognities met dezelfde of vergelijkbare inhoud of betekenis gegroepeerd. De cognities over ‘gamingitems hebben een overdreven waarde’ en ‘toekenning van hoge waarde aan games’ werden bijvoorbeeld als voldoende vergelijkbaar beoordeeld omdat de twee cognities verwezen naar een kernovertuiging over de waarde van gaming. Deze categorie kreeg vervolgens het label 'beloningswaarde en tastbaarheid' en werd in categorie 2 van de cognitieve triade geplaatst (dat wil zeggen, overtuigingen over videogames). Geïdentificeerde cognities met minder dan twee ondersteunende referenties werden als niet voldoende robuust beschouwd. Twee potentiële cognities – perfectionisme en cognitieve spijt – werden op deze basis uitgesloten. Het categoriseren van de lijst van 56 cognities met behulp van deze methode leverde een totaal van 16 verschillende cognities op, waaronder beloningswaarde en tastbaarheid, avatar-bijlage, positieve en negatieve verwachtingen, uitstelgedrag/prioriteiten stellen, obsessie, verzonken kostenvooroordelen, gedragsvoltooiing, het stellen van regels, zwart-witdenken, zelfwaardering bij games, overtuigingen over controle, kwetsbaarheid, en prestatie, sociale verbondenheid, competitie, sociale vermijding, en saamhorigheidsgevoel. Er werd aangenomen dat de eerste drie brede categorieën, gebaseerd op de cognitieve triade van Beck (zoals hierboven uiteengezet), geen specificiteit in de beschrijving hadden om de groepering van cognities mogelijk te maken. Daarom werden als derde stap nieuwe factoren voorgesteld die tot doel hadden de algemene overeenkomsten van geïdentificeerde cognities vast te leggen. Overtuigingen over het zelf (categorie 1) werden geacht voornamelijk verband te houden met het zelfrespect van de speler. Opvattingen over internetgamen (categorie 2) werden onderverdeeld in twee categorieën om tegemoet te komen aan twee belangrijke soorten cognities: cognities die betrekking hebben op videogames als objecten en die gerelateerd zijn aan regels over videogameacties. Overtuigingen over de anderen, de wereld of de toekomst (categorie 3) werden geacht verband te houden met sociale acceptatie. Daarom, zoals samengevat in tafel 2, de laatste categorieën omvatten (a) overtuigingen over de waarde en tastbaarheid van spelbeloningen, (b) onaangepaste en inflexibele regels over gamegedrag, (c) overmatige afhankelijkheid van gaming om aan de behoeften van eigenwaarde te voldoenen (d) Gamen als methode om sociale acceptatie te verwerven.

Voor validatiedoeleinden werden alle beoordeelde onderzoeken opnieuw geanalyseerd om eventueel verder materiaal te identificeren dat van toepassing zou kunnen zijn op het beoordelingskader, en om ervoor te zorgen dat het gewonnen materiaal consistent was met het voorgestelde raamwerk. In elke fase van de review werden de geïdentificeerde kenmerken van elk onderzoek besproken en systematisch ingevoerd in een computerdatabase met behulp van Microsoft Excel© 2013. Meningsverschillen en/of discrepanties in het klinische oordeel deden zich voor bij het benoemen van drie cognities, en een oplossing werd bereikt door overleg en overleg. consensus tussen de twee auteurs.

3. Resultaten

tafel 1 presenteert een samenvatting van de belangrijkste kenmerken van de zeven behandelingsstudies over internetgamingstoornissen. Hoewel slechts drie onderzoeken uitsluitend CGT-interventies gebruikten, bevatten alle zeven onderzoeken ten minste één cognitieve therapiemodule en werden ze dus opgenomen voor de analyse van cognitiegerelateerde beoordeling, behandeling en therapieresultaten. Opgemerkt moet worden dat alle beoordeelde onderzoeken dateren van vóór de publicatie van internetgamingstoornis (IGD) in deel III van de DSM-7.

  • Tafel 1. 

    Samenvatting van IGD-behandelingsstudies die gebruik maken van een cognitieve therapiecomponent.

  • StudieIGD-beoordelingsinstrumentIGD-cognitie beoordeeldNDeelnemersBehandelingsomstandighedenCognitieve therapiemodulesCognitiegerelateerde uitkomsten beoordeeld
    Du et al. (2010)Beard's diagnostische vragenlijst; Zelfbeoordelingsschaal voor overmatig internetgebruikVooringenomenheid56Adolescente patiënten1. CGT (8 sessies)
    2. Controle
    1: Zelfcontrole: gevoelens herkennen en beheersen; 2: Communicatieve vaardigheden; 3: Probleemoplossing; 4: Omgaan met online relaties; 5: Impulsbeheersingstechnieken1: Preoccupatie
    2: “Waardering van tijd”
    Kim (2008)Koreaanse internetverslavingsschaalPreoccupatie; Automatische gedachten25universiteitsstudenten1. R/T-groepsbegeleiding (10 sessies)
    2. Controle
    1: Realiteitstherapie (zelfmonitoring); 2: Functionele analyse van internetgedrag; 3: Herkennen van triggers voor internetgebruik1: Preoccupatie
    2: Besluitvorming
    3: Negatieve kernovertuigingen
    Kim et al. (2012)Jonge internetverslavingsschaalVooringenomenheid65Adolescente patiënten1: CGT (8 sessies) + Bupropion
    2: controle
    1: Het betwisten van valse overtuigingen, het ontwikkelen van alternatieve overtuigingen; 2: Probleemoplossing; 3: Communicatieve vaardighedentraining; 4: Zelfbeheersingsvaardigheidstraining; 5: Terugvalpreventie1: Preoccupatie
    2: Levenstevredenheid
    3: Angst
    Li en Wang (2013)Jonge internetverslavingsschaal; Cognitieschaal voor online gamingHerkauwen; Alles-of-niets-denken; Kortetermijndenken; Onlinecomfort28Adolescente patiënten1: CGT (12 sessies)
    2: controle
    1: Psycho-educatie over cognitieve vervormingen; 2: Het betwisten van valse overtuigingen over gamen; 3: Herstructurering van geloofssystemen; 4: Gedragsplan; 5: Monitoren van cognitieve vervormingen tijdens internetgebruik1: Herkauwen
    2: Alles-of-niets-denken
    3: Kortetermijndenken
    4: Onlinecomfort
    Shek et al. (2009)Jonge internetverslavingsschaal; Samengestelde internetovertuigingen metenPreoccupatie; Internetgerelateerde overtuigingen59Adolescente patiënten1. Multimodale begeleiding (15 tot 19 maanden)1: Identificatie van discrepanties tussen waarden en online gedrag; 2: Gedragsplan1: Preoccupatie
    2: Internetgerelateerde attitudes
    Su et al. (2011)Jonge diagnostische vragenlijstVooringenomenheid65universiteitsstudenten1. Online zelfhulp (1 sessie)
    2. Controle
    1: Irrationele cognities aanpassen; 2: Het maken van een online plan; (3) Weerstand bieden aan de verleiding van internet; (4) Het gebruik van herinneringskaarten1: Preoccupatie
    2: Levenstevredenheid
    Young (2007)Jonge internetverslavingstestVooringenomenheid114Volwassen klanten1. CGT (12 sessies)1: Onthouding van problematische toepassingen; 2: Controlestrategieën; 3: Terugvalpreventie1: Preoccupatie
    2: Motivatie om te stoppen

3.1. Cognitief therapieonderzoek naar IGD

Beoordelingsinstrumenten voor uitgangs- en uitkomstmaten van (Adin & Sari, 2011) diagnostische status van IGD en (Allison et al., 2006) aanwezigheid van problematische internetgamingcognities werd eerst onderzocht. Met betrekking tot de diagnose bij aanvang zijn er 5 onderzoeken (†Kim et al., 2012, †Li en Wang, 2013, † Shek et al., 2009, †Su et al., 2011 en †Jong, 2007) maakte gebruik van de Young Internet Addiction Test, of een korte versie van deze maatregel (bijv. Young Diagnostic Questionnaire). Met name werd in alle zeven onderzoeken beoordeeld op de aanwezigheid van cognitieve preoccupatie met internetgamen (dat wil zeggen, criterium A van DSM-7 IGD). Er is echter slechts 5 onderzoek (Li & Wang, 2013) omvatte een aanvullend psychometrisch instrument (dwz de Online Gaming Cognition Scale) om specifieke problematische cognities gerelateerd aan internetgamen te beoordelen (dwz alles-of-niets-denken, kortetermijndenken, online comfort). De K-Internet Addiction Scale werd beschreven als het beoordelen van ‘automatische gedachten’, maar de inhoud van deze cognities was niet gedetailleerd. Een exemplaar van de testhandleiding was niet beschikbaar op de website van het Koreaanse ministerie van Informatie en Communicatie, noch op formeel verzoek.

Cognitieve therapie varieerde in de meeste onderzoeken van 8 tot 12 sessies (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, †Li en Wang, 2013 en †Jong, 2007). De dominante CGT-strategie voor IGD was de ontwikkeling van een gecontroleerd gedragsplan op basis van een functionele analyse van antecedenten en triggers, die in alle zeven onderzoeken werd toegepast. Andere veelgebruikte modules voor cognitieve therapie waren onder meer zelfcontrole (†Du et al., 2010, †Kim, 2008 en †Li en Wang, 2013), overtuigingen uitdagen of betwisten (†Kim et al., 2012, †Li en Wang, 2013, † Shek et al., 2009 en †Su et al., 2011), en probleemoplossend (†Du et al., 2010 en †Kim et al., 2012). Twee onderzoeken (†Du et al., 2010 en †Kim et al., 2012) omvatte een module om cliënten te helpen hun interpersoonlijke relaties en communicatiestijl te verbeteren. Slechts 1 onderzoek (Young, 2007) hanteerde een onthoudingsbenadering van internetgebruik (dwz het behandeldoel van alle andere onderzoeken was gecontroleerd internetgebruik), hoewel de behandeling in Young's onderzoek was toegesneden op een reeks internettoepassingen, en niet uitsluitend op internetgamen.

Ten slotte werd de methode voor het beoordelen van de therapieresultaten onderzocht. Alle zeven onderzoeken gebruikten hun basismeting van IGD om de preoccupatie te beoordelen. Er is echter een beperking van 7 onderzoeken (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, †Su et al., 2011 en †Jong, 2007) was het onvermogen om veranderingen in het criterium van preoccupatie specifiek te rapporteren (dat wil zeggen de primaire cognitieve dimensie van IGD) vanaf de basislijn tot na de interventie. Daarom was het in deze onderzoeken niet mogelijk om te beoordelen of CT- of CBT-interventies enig voordeel hadden op de problematische cognitie van internetgamen. Echter, Li en Wang's (2013) Het onderzoek omvatte een maatstaf voor online gaming-cognities (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang en Wang, 2008) en een maatstaf voor algemene cognitieve vervormingen (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). De auteurs presenteerden een analyse van de behandelresultaten voor deze cognities vanaf de basislijn tot post-interventie Li & Wang, 2013, voor een volledige discussie). Andere algemene cognitiegerelateerde metingen die niet specifiek zijn voor internetgamen en die na de interventie werden uitgevoerd, waren onder meer levenstevredenheid (†Kim et al., 2012 en †Su et al., 2011), negatieve kernovertuigingen (Kim, 2008), tijdwaardering (Du et al., 2010), angst (Kim et al., 2012), en besluitvorming (Kim, 2008).

3.2. Kwantitatief onderzoek naar IGD-cognitie

Algemene kenmerken van de kwantitatieve onderzoeksbasis werden eerst beoordeeld. Er werden drie algemene profielen van onderzoeksdeelnemers geïdentificeerd, waaronder adolescenten (N = 9 onderzoeken; tafel 2 referenties 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 en 28), universiteitsstudenten (N = 9 studies: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 en 23), en volwassen spelers van internetvideogames (N = 11 onderzoeken: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 en 29). Er zijn onderzoeken gepubliceerd in peer-reviewed tijdschriften in de categorieën cyberpsychologie (N = 21; Computers in menselijk gedrag, cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken), adolescentie (N = 6; Journal of Adolescentie, Adolescentie, Kinderen en Jeugdzorg Review), verslaving (N = 2; Internationaal tijdschrift voor geestelijke gezondheid en verslaving, Europees verslavingsonderzoek), communicatie (N = 2; Aziatisch tijdschrift voor communicatie; Tijdschrift voor omroep en elektronische media), algemene psychologie (N = 1; British Journal of Psychology), psychiatrie (N = 1; Australian and New Zealand Journal of Psychiatry), specialistische therapie (N = 1; International Journal of Reality Therapy), en onderwijs (N = 1; Computers en onderwijs). Het land van herkomst voor kwantitatieve onderzoeken varieerde sterk en omvatte de Verenigde Staten (N = 8), Groot-Brittannië (N = 5), China (N = 3), Turkije (N = 3), Taiwan (N = 2), Nederland (N = 2), Tsjechië (N = 1), Griekenland (N = 1), Spanje (N = 1), Singapore (N = 1), Zuid-Afrika (N = 1) en Zwitserland (N = 1).

  • Tafel 2. 

    Cognitieve factoren die ten grondslag liggen aan internetgamingstoornis.

  • FactorcognitiesOnderzoek ondersteunenIllustratieve klantverklaringen
    Opvattingen over spelbeloningenBeloon waarde en tastbaarheid15: Gaming-items hebben een overdreven waarde
    24/33: Vervaging van spel en realiteit, spel voelt echt aan
    24/29/32: Echt geld betalen voor videogame-items
    25: Toekenning van hoge waarde aan games
    27: Verworven items, XP, niveaus als waargenomen ‘rijkdom’
    24/27: Diefstal van waardevolle spullen van spelers
    “Beloningen in videogames zijn voor mij net zo reëel als al het andere in mijn leven.”
    Avatar-bijlage2: Motivatie om ondergedompeld te worden in een spelavatar
    10/16/20/29: Creatie van een alternatieve/ideale identiteit
    19-25-29: Avatar-gehechtheid: een daadwerkelijk, tastbaar gevoel van intimiteit met een avatar
    “Als mijn gamekarakter iets bereikt, heb ik het gevoel dat ik dat ook heb bereikt.”
    Obsessie (herkauwen/planning)1-36: Cognitieve preoccupatie
    12: Obsessief denken
    4/24: Plannen van het leven rond gamen
    33: Herkauwen over gamen
    “Ik merk dat ik aan videogames denk als ik niet aan het spelen ben.”
    “Ik plan of denk vaak na over het volgende dat ik in een game moet doen.”
    Onaangepaste en inflexibele regels over gamenVerzonken kostenvooroordeel6: Rationalisering: Rechtvaardiging van de kosten
    17: Tijdsinvestering van spelen
    28: Rechtvaardiging van de inspanning die in het spel is besteed
    “Het is zonde om niet te proberen een game uit te spelen als ik er eenmaal mijn tijd en energie in heb geïnvesteerd.”
    “Als ik fouten maak of faal in een spel, moet ik herladen en het opnieuw proberen.”
    Gedrag voltooiing9: Onvermogen om de gaming-reactie te onderdrukken
    11: Gebrekkige zelfregulering, noodzaak om game-activiteiten af ​​te ronden
    “Als ik een doel of doelstelling heb in een videogame, moet ik die voltooien.”
    “Ik voel me ontevreden totdat ik 100% heb bereikt of alles in een game heb ontgrendeld.”
    Uitstel/prioritering2-26: Aanhoudende vertraging bij het uitvoeren van andere activiteiten vanwege internetgamen“Ik speel altijd videogames voordat ik iets anders doe, bijvoorbeeld huiswerk of klusjes.”
    Regelbepaling (tijd/voltooiing)2: De noodzaak om gelijktijdige doelen/voortgangsbalken te voltooien
    15-29-32: Verminderde besluitvorming, zelfpraat: “nog maar een paar minuten”
    27: Steeds meer tijd moeten investeren om beloningen te verkrijgen
    “Als ik een spelletje speel, zeg ik tegen mezelf ‘nog een paar minuten’, maar speel dan veel langer.”
    "Ik voel me ongemakkelijk als ik aan mijn onvoltooide games of doelstellingen denk."
    Op gaming gebaseerd zelfrespectZelfwaardering bij gamen15/33: Gevoel van waardeloosheid wanneer je offline bent
    1/32: Gamen als compensatie voor een laag zelfbeeld
    5/10/21/22/29: Gamen als voornaamste middel om je competent te voelen
    27/33: Alles-of-niets-denken
    “Ik ben trots op mijn gamingprestaties.”
    “Zonder mijn gaming zou ik een mislukkeling zijn.”
    Positieve/negatieve verwachting3/4: Geloof dat positieve gevoelens alleen online mogelijk zijn
    5/7: Game biedt betrouwbaar hedonisch management
    10: Geluk, “levender voelen” tijdens het gamen
    12/15: Negatieve verwachtingen als het gamen zou stoppen
    "Ik zal me beter voelen na het spelen van videogames."
    “Ik zou me slecht voelen als ik geen videogames zou kunnen spelen.”
    Controle10: Gaming voldoet aan de behoefte aan autonomie
    16/29: Voel je krachtiger in een game dan in het echte leven
    19: Gevoel van controle over karakteracties
    “Ik heb meer controle als ik videogames speel.”
    Kwetsbaarheid1: Overheersende negatieve kijk op zichzelf
    11: Gevoel van kwetsbaarheid wanneer je offline bent; veiligheid online
    12: Online interactie wordt als veiliger en minder riskant ervaren
    “Een internetgame is de enige plek waar ik me veilig voel”
    “Zonder videogames zou ik de stress in mijn leven niet aankunnen.”
    Prestatie2-8-16-17: Gamen voor individuele prestaties
    24: Gamen als middel om je bereikt te voelen
    “Als ik een videogame voltooi of beheers, voel ik me goed over mezelf.”
    Gamen als middel om maatschappelijke acceptatie te verwervenSociale verbondenheid1/2: Gamen voor de sociale sfeer
    3: Perceptie dat niet-gamers niet in staat zijn om sociaal met elkaar om te gaan
    9: De gamingwereld verlicht sociale angst
    10/11: Voorkeur voor online sociale interactie
    12/21: Lagere sociale competentie in de echte wereld
    “Mensen die geen videogames spelen, begrijpen mij niet.”
    “Ik kan alleen maar met mensen omgaan in het online spel.”
    Concurrentie10/29: Macht, succes en dominantie over tegenstanders“Ik word een beter dan anderen door andere spelers te verslaan.”
    Sociale vermijding2-8-16-17: Gemotiveerd om te gamen als ontsnapping
    9-20-29: Ontsnappen aan ongemakkelijke gevoelens
    14: Vermijden van relaties en verantwoordelijkheid
    10/22: Afleiding van de druk of taken van de echte wereld
    “Het spelen van videogames beschermt mij tegen mensen en situaties die mij ongemakkelijk maken.”
    “Videogames stellen mij in staat te ontsnappen aan mijn problemen en verantwoordelijkheden.”
    Gevoel van acceptatie en erbij horen2: Gamen zorgt voor een gemeenschapsgevoel
    3/5: Internet is de enige plek waar sociale feedback wordt geboden
    15: Gebrek aan verbondenheid in de echte wereld
    16: Gevoel van veiligheid bij het online leggen van sociale contacten
    21/33: Perceptie dat je offline onbemind/niet geliefd bent
    24: Avatarherkenning door anderen
    “Als ik goed ben in een videogame, zullen spelers mij opmerken en serieus nemen.”
    “Andere spelers bewonderen en respecteren mijn spelprestaties.”
  • Onderzoeksbewijs: 1: Adin en Sari (2011); 2: Caplan, Williams en Yee (2009); 3: Celik en Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton en Danforth (2007); 6: Choiu en Wan (2007); 7: Chumbley en Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker en Homo (2011); 10: Floros en Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George en Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters en Pieterse (2013); 13: Howard en Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim en Davis (2009); 16: Kneer en Glock (2013); 17: Kuss, Louws en Wiers (2012); 18: Lee en LaRose (2007); 19: Lewis, Weber en Bowman (2008); 20: Li, Liau en Khoo (2011); 21: Liu en Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang en Zhang (2012); 23: Mehroof en Griffiths (2010); 24: Oggins en Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka en Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko en Fridjhon (2008); 27: Wan en Chiou (2007); 28: Wan en Chiou (2010); 29: Zhong en Yao (2012); 30: Du, Jiang en Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee en Renshaw (2012); 33: Li en Wang (2013); 34: Shek, Tang en Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller en Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Vier categorieën van IGD-cognitie

tafel 2 presenteert een samenvatting van de analyse van de empirische literatuur (37 onderzoeken) over de cognitie van internetgamen. Er werden in totaal 16 cognities geïdentificeerd die ten grondslag liggen aan IGD. Opgemerkt moet worden dat sommige van deze cognitieve processen mogelijk niet in alle vormen pathologisch zijn en daarom in verschillende mate gerapporteerd kunnen worden door personen die eenvoudigweg regelmatig internetgames spelen (zie bijvoorbeeld Charlton en Danforth, 2007). Bij het beoordelen of deze cognities pathologisch kunnen worden bepaald, wordt aanbevolen dat artsen en onderzoekers rekening houden met de relatieve sterkte en frequentie van activering van elke kernovertuiging of voorwaardelijke aanname, het gebrek aan beschermende cognities en de daarmee samenhangende interferentie met het dagelijks functioneren. Elk cognitief proces gaat vergezeld van een illustratieve cliëntverklaring.

3.3.1. Overtuigingen over de waarde en tastbaarheid van spelbeloningen

Deze categorie verwees naar overtuigingen over de aard van beloningen, activiteiten en identiteiten voor internetgamen, en omvatte het standaard klinische criterium van preoccupatie met internetgamen (dwz criterium A van DSM-5 IGD). Specifieke cognities in deze categorie omvatten (Adin & Sari, 2011) beloningswaarde en tastbaarheidof de overwaardering van spelartikelen, beloningen en/of virtuele valuta, zodat deze als tastbaar worden ervaren en van aanzienlijk grotere waarde zijn dan alle andere levensactiviteiten, waaronder school, werk, zelfzorg en/of interpersoonlijke relaties; ( Allison et al., 2006) avatar-bijlage, een emotionele gehechtheid aan iemands avatar of online identiteit, zodat deze wordt gezien als een vriend, intieme partner of een verlengstuk van zichzelf; En ( American Psychiatric Association, 2013) obsessie, of de algemene preoccupatie met internetgamen, geassocieerd met constante planning en anticipatie op de volgende internetgamesessie. In totaal werden in dertien onderzoeken de eerste twee factoren beoordeeld. Alle 13 onderzoeken boden empirische ondersteuning voor de vierde factor, aangezien het vierde cognitieve proces (obsessie) een diagnostisch kenmerk van IGD is in de overgrote meerderheid van beoordelingsinstrumenten (zie King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Onaangepaste en inflexibele regels over gamegedrag

De tweede categorie cognities had betrekking op de manier waarop individuen de neiging hadden hun beslissingen om door te gaan met internetgamen te rechtvaardigen, ondanks kennis van de nadelige gevolgen. In sommige omstandigheden zou de optimale beslissing om de negatieve gevolgen van internetgamen te vermijden (bijvoorbeeld het missen van werk, het niet afmaken van huiswerk, het verwaarlozen van huishoudelijke taken) zijn om op een bepaald moment te stoppen met spelen. Dit gebeurt echter vaak niet omdat het nut van de beslissing niet uitsluitend gebaseerd is op het afwegen van de voordelen en voordelen van een bepaalde gedragslijn, maar in relatie tot ander gedrag dat al is ondernomen of toezeggingen die al zijn gedaan. Specifieke cognities in deze categorie inbegrepen (1) verzonken kostenvooroordeel (Zie Kahneman, 2011), of de rechtvaardiging van voortdurende betrokkenheid bij internetgokken op basis van de grote investering van tijd en moeite die al in het onlinespel is gestoken; (2) voltooiing van gedrag (Zie Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski en Allcock, 1988), of de spanning die de speler ervaart wanneer er een vertragingscomponent kan zijn tussen het starten van het spelgedrag en het uitreiken van de volgende spelbeloning; (3) uitstel/prioriteitof de prioriteitstelling van internetgokactiviteiten boven andere domeinen van het functioneren, of een aanhoudende vertraging bij het uitvoeren van andere activiteiten; en (4) onaangepaste regels of besluitvorming die de speelduur en/of het behalen van doelen tijdens een internetspelsessie regelt. In totaal werden 11 onderzoeken geassocieerd met deze categorie van cognitie.

3.3.3. Overmatige afhankelijkheid van gamen om aan de behoeften van eigenwaarde te voldoen

De derde categorie verwijst naar negatieve kernopvattingen over het zelf die worden gecompenseerd door de verwachtingen en ervaringen van de speler met betrekking tot internetgamen. Specifieke cognities in deze categorie inbegrepen (1) Zelfwaardering tijdens het gamen, of het gebruik van internetgamen als het belangrijkste middel om een ​​persoonlijk gevoel van trots of competentie te voelen; (2) verwachtingsovertuigingen, bestaande uit positieve verwachting, of de overtuiging dat positieve gevoelens betrouwbaar en/of uitsluitend kunnen worden verkregen door het spelen van internetgames, en negatieve verwachting, of de contrasterende overtuiging dat negatieve gevoelens vaak gepaard gaan met een periode van afwezigheid of stopzetting van internetgamen; (3) geloof in controle, of de perceptie dat iemand een persoonlijk gevoel van controle of autonomie zal bereiken door internetgames te spelen, vaak geassocieerd met een intolerantie voor de onzekerheid of onvoorspelbaarheid van de echte wereld; (4) overtuiging over kwetsbaarheid, of de perceptie dat men zich alleen veilig kan voelen in de online wereld, wat in verband kan worden gebracht met de overtuiging dat de wereld inherent onveilig is; en (5) geloof in prestatie, of de overtuiging dat internetgamen een diep gevoel van meesterschap en persoonlijke prestatie mogelijk maakt dat in de echte wereld als onbereikbaar wordt beschouwd. Er werden in totaal 21 onderzoeken geassocieerd met deze categorie van cognitie, wat het hoogste aantal onderzoeken was voor alle vier de factoren.

3.3.4. Gamen als methode om sociale acceptatie te verkrijgen

De laatste categorie verwees naar de overtuiging dat internetgamen een verhoging van de sociale status en een gevoel van verbondenheid binnen een online gemeenschap mogelijk kan maken, terwijl de ongewenste aspecten van sociale regels en verantwoordelijkheid in de echte wereld worden vermeden. Volgens Lewis, Weber en Bowman (2008) en Zhong en Yao (2012)Veel spelers melden dat hun online relaties en/of rang of positie binnen virtuele sociale instellingen (bijvoorbeeld 'gilden', 'clans' of 'raidpartijen') overgewaardeerd worden in relatie tot relaties in de echte wereld. Omdat sociale spelactiviteiten een steeds grotere en inflexibele tijdsinvestering vereisen, kunnen spelers een vertekend beeld krijgen van andere levensactiviteiten als perifeer, onbevredigend en zonder persoonlijke betekenis. Specifieke cognities in deze categorie omvatten (1) sociale verbondenheid, of de perceptie dat alleen mensen die videogames spelen, en zelfs dezelfde videogames, in staat zijn het individu te begrijpen; (2) concurrentie, of de overtuiging dat een hogere rang of status in een competitieve onlineomgeving sociale behoeften zal vervullen; (3) sociale vermijding, of de overtuiging dat videogames zullen voorkomen dat het individu wordt uitgedaagd en uiteindelijk bescherming zullen bieden tegen mislukkingen op verantwoordelijke levensgebieden; en (4) saamhorigheidsgevoel, of de perceptie dat het individu geaccepteerd wordt en thuishoort in een online gemeenschap van andere spelers. In totaal werden 20 onderzoeken geassocieerd met deze categorie van cognitie.

4. Discussie

Internetgamingstoornis, momenteel gepositioneerd in de bijlage van de DSM-5, is een aandoening die verder onderzoek en analyse behoeft. Bestaande beoordelingen van de aandoening (Koning, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths, 2013, Lortie en Guitton, 2013 en Winkler et al., 2013) suggereren dat er behoefte is aan een kritische overweging van de huidige conceptualisering ervan als een stap in de richting van de ontwikkeling van nieuwe onderzoeksagenda's en effectieve behandelprogramma's. Hoewel er sinds het jaar 36 2000 kwantitatieve onderzoeken zijn uitgevoerd die relevant zijn voor de cognitie van internetgamen, waren deze bevindingen niet gesynthetiseerd om cognitieve factoren te identificeren die ten grondslag liggen aan IGD. Dit kan gedeeltelijk worden toegeschreven aan het multidisciplinaire karakter van onderzoek naar IGD, en met name aan het relatief grote aantal onderzoeken dat buiten psychiatrische en klinische psychologietijdschriften wordt gepubliceerd. Het eerste doel van deze systematische review was daarom het evalueren van de status van behandelingsstudies die gebruik maken van beoordelings- en behandeltechnieken gericht op IGD-cognitie. Het tweede doel was om al het beschikbare kwantitatieve bewijsmateriaal over cognitieve factoren die ten grondslag liggen aan IGD samen te vatten. Over het geheel genomen suggereren de resultaten van dit onderzoek dat IGD-gerelateerde cognitie het proces van aanhoudende overwaardering van beloningen, activiteiten en identiteiten voor videogames kan inhouden, gecombineerd met de noodzaak om zich te houden aan onaangepaste regels voor het gebruik en de voltooiing van videogames. De vier voorgestelde factoren zijn voorlopig van aard en rechtvaardigen verdere validatie, maar suggereren meerdere wegen voor origineel onderzoek op dit gebied.

De reikwijdte van dit overzicht omvatte zowel behandelings- als kwantitatieve onderzoeken (dwz onderzoeken waarbij gebruik werd gemaakt van experimentele of op enquêtes gebaseerde methodologieën). In overeenstemming met eerdere beoordelingen van de behandeling van internetverslaving (King et al., 2011 en Winkler et al., 2013), werd opgemerkt dat er zeer weinig gepubliceerde behandelingsstudies over internetgamingstoornissen bestaan, met slechts 7 onderzoeken die cognitieve gedragsmatige benaderingen gebruiken. Hoewel deze review niet bedoeld was om de beperkingen en inconsistenties tussen de onderzoeken te beoordelen (bijvoorbeeld de naleving van de CONSORT-richtlijnen), werden er verschillende inconsistenties waargenomen bij de beoordeling van de behandelresultaten. Twee zwakke punten van de huidige cognitief-gedragsinterventies voor IGD werden benadrukt: (1) een gebrek aan maatregelen om cognities gerelateerd aan internetgamen te beoordelen, afgezien van de algemene preoccupatie met de activiteit, en (2) het onvermogen om veranderingen in het specifieke criterium van preoccupatie te rapporteren ( dat wil zeggen, de primaire cognitieve dimensie van IGD) vanaf de basislijn tot na de interventie. Bestaande behandelingsstudies hebben de neiging om de goedkeuring van criteria voor internetgamingstoornissen, comorbide psychopathologie en de frequentie van internetgamen te monitoren. Deze bevinding suggereert dat klinische onderzoeken waarin CGT wordt toegepast het meten van veranderingen in de sterkte en inhoud van overtuigingen over internetgamen moeten overwegen, naast het opnemen van bredere uitkomstmaten zoals de kwaliteit van interpersoonlijke relaties, betrokkenheid bij andere hobby's of interesses, en tevredenheid met het leven. (Koning & Delfabbro, 2013b).

4.1. Cognitieve factoren integreren met DSM-5 IGD-criteria

De resultaten van dit onderzoek suggereren de mogelijkheid van een bredere kijk op criterium A (“preoccupatie”) van de IGD-classificatie. In plaats van dat IGD aanhoudende en opdringerige gedachten over internetvideogames met zich meebrengt (dat wil zeggen, de huidige definitie), suggereert dit overzicht dat personen met IGD enkele unieke opvattingen kunnen hebben over internetgamen zelf. Eén test voor het valideren van de klinische bruikbaarheid van de geïdentificeerde cognities is het overwegen van hun compatibiliteit met de belangrijkste diagnostische criteria van de stoornis. De vraag wordt gesteld: Komen de vier factoren overeen met de bekende kenmerken van de stoornis? Zoals opgemerkt in de inleiding, bevat de classificatie van internetgamingstoornissen negen kerncriteria. Er wordt voorgesteld dat de vier geïdentificeerde factoren op de volgende manieren met deze criteria kunnen corresponderen:

4.1.1. Overtuigingen over de waarde en tastbaarheid van spelbeloningen

Er wordt voorgesteld dat deze categorie van cognitie het meest relevant is voor twee criteria van IGD: "Preoccupatie met internetgames (dat wil zeggen, het individu denkt na over eerdere spelactiviteiten of anticipeert op het spelen van het volgende spel)"; en Criterium E: “Verlies van interesse in eerdere hobby’s en amusement als gevolg van, en met uitzondering van, internetgames” (American Psychiatric Association, 2013). Gegeven onderzoeksresultaten die suggereren dat cognitieve saillantie niet altijd onderscheid maakt tussen gezond enthousiasme en pathologisch gedrag (Charlton en Danforth, 2007), wordt voorgesteld dat de content van preoccupatie kan net zo klinisch relevant zijn als de frequentie van preoccupatie. Deze factor suggereert dat specifieke gedachten die verband houden met de waarde en tastbaarheid van internetgame-items, ervaringen en avatars een belangrijk kenmerk kunnen zijn van klinische preoccupatie. Verlies van interesse in andere activiteiten kan symptomatisch zijn voor een overwaardering van internetgame-ervaringen, zodat andere activiteiten als relatief minder aantrekkelijk of betekenisvol worden beschouwd. In de afwezigheid van overwaarderen or avatar-bijlage processen kan preoccupatie erop wijzen dat het individu internetgamen gebruikt als een tijdelijke methode om af te leiden of te ontsnappen aan levensproblemen (dat wil zeggen dat internetgamen op zichzelf geen enkele betekenis heeft).

4.1.2. Onaangepaste en inflexibele regels over gamegedrag

Er wordt voorgesteld dat deze categorie van cognitie het meest relevant is voor drie criteria van IGD: Criterium C: “Tolerantie – de noodzaak om steeds meer tijd te besteden aan internetgames”; Criterium D: “Missuccesvolle pogingen om de deelname aan internetgames te controleren”; en Criterium F: “Voortdurend overmatig gebruik van internetgames ondanks kennis van psychosociale problemen” (American Psychiatric Association, 2013). Binnen theorieën over gedragsverslaving zijn deze drie criteria vaak indicatief voor een beperking in het besluitvormingsvermogen (West, 2001). Deze factor suggereert dat internetgamen een belangrijke onderliggende besluitvormingscomponent kan hebben. In het bijzonder kan buitensporig gamen in stand worden gehouden door een proces van naleving van meerdere regels die de speler in staat stellen de gewenste doelen te bereiken of beslissingen uit het verleden in de videogame te rechtvaardigen. Deze besluitvorming wordt beheerst door regels die de nodige flexibiliteit missen (bijvoorbeeld: “Ik kan nu het spel afmaken zonder het volgende niveau te bereiken”) of een tegengestelde beschermende overtuiging (bijvoorbeeld: “Ik kan een avond vrij nemen van het spelen van het spel”). dat zou iemand in staat stellen intrapersoonlijke en interpersoonlijke conflicten te vermijden.

4.1.3. Overmatige afhankelijkheid van gamen om aan de behoeften van eigenwaarde te voldoen

Er wordt voorgesteld dat deze categorie van cognitie het meest relevant is voor twee criteria van IGD: Criterium B: “Ontwenningsverschijnselen wanneer internetgamen wordt weggenomen. (Deze symptomen worden doorgaans omschreven als prikkelbaarheid, angst of verdriet, maar er zijn geen fysieke tekenen van farmacologische terugtrekking)”; en Criterium H: “Gebruik van internetgames om aan een negatieve stemming te ontsnappen of deze te verlichten (bijvoorbeeld gevoelens van hulpeloosheid, schuldgevoel, angst)” (American Psychiatric Association, 2013). Deze factor suggereert dat overmatige gebruikers van internetgames zich tot de activiteit aangetrokken voelen omdat het een functie heeft bij het vergroten van het gevoel van eigenwaarde door een gevoel van beheersing, prestatie en autonomie te bieden. Onderdompeling in gamen biedt ook een ontsnapping aan onaangename emotionele toestanden die worden veroorzaakt door negatieve kernovertuigingen over zichzelf, anderen en de echte wereld. Deze stelling komt overeen met de kwalificatie dat ontwenningsverschijnselen over het algemeen niet-fysiek van aard zijn, wat suggereert dat terugtrekking kan worden geconceptualiseerd als een negatieve gemoedstoestand als reactie op het wegnemen van de primaire bron van zelfwaardering en positieve hedonistische ervaringen.

4.1.4. Gamen als methode om sociale acceptatie te verkrijgen

Er wordt voorgesteld dat deze categorie van cognitie het meest relevant is voor criterium I van IGD: “Heeft een significante relatie, baan, opleidings- of carrièremogelijkheid in gevaar gebracht of verloren vanwege deelname aan internetgames” (American Psychiatric Association, 2013). Dit criterium suggereert dat internetgamen gepaard kan gaan met het zich terugtrekken uit sociale relaties, maar dit kan de complexiteit van de sociale motivaties van internetgamen over het hoofd zien. Deze factor suggereert dat de sociale context van internetgamen de speler in staat kan stellen een netwerk van online relaties te ontwikkelen, terwijl hij zich ook kan losmaken van sociale contacten die onverenigbaar zijn met het spelgedrag van het individu. Online relaties kunnen worden vergemakkelijkt door de interactie van in-game avatars, inclusief coöperatieve en competitieve spelactiviteiten die veel mogelijkheden bieden voor sociale vooruitgang via klassementen en spelersrangschikkingssystemen. Dergelijke interacties kunnen in de loop van de tijd verder ontwikkeld worden, omdat spelers hechte sociale groepen vormen met regels en normen die ‘goed’ en ‘acceptabel’ speelgedrag bepalen. Strikte naleving van de normen van online sociale groepen kan in verband worden gebracht met de overtuiging dat het internetspel de enige plek is die veilig is en waar de speler zich kan accepteren.Caplan et al., 2009). Dienovereenkomstig kunnen individuen de indruk krijgen dat mensen buiten het internetspel minder belangrijk zijn en/of niet in staat zijn om betekenisvol met de speler om te gaan.

4.2. Meetproblemen

Deze review heeft twee belangrijke implicaties voor het meten van internetgamingstoornissen benadrukt. Ten eerste ontbeerde het merendeel van de onderzoeken die een cognitieve therapiebenadering gebruikten een maatstaf om cognitieve verandering te beoordelen. Deze beperking zou gedeeltelijk kunnen worden aangepakt door het opnemen van metingen die cognitieve vervormingen beoordelen (bijv. Li & Wang, 2013). Verder werk is nodig om robuuste metingen van IGD-cognitie te ontwikkelen en die cognities te identificeren met de sterkste associatie met IGD. Een tweede implicatie van dit onderzoek is dat bij de beoordeling rekening moet worden gehouden met de sociale context van internetgamen, waarbij een duidelijk onderscheid moet worden gemaakt tussen de online versus de echte wereld. In de Young Internet Addiction Test (YIAT) wordt bijvoorbeeld gevraagd of het individu ervoor heeft gekozen “online te blijven in plaats van tijd door te brengen met vrienden” (item 20). Op dezelfde manier vraagt ​​de vragenlijst Verslaving-Betrokkenheid aan het individu of zijn “sociale leven soms heeft geleden onder het spelen” (item 6). Dergelijke items kunnen mogelijk de sociale aard van internetgamen over het hoofd zien. De mate van sociale interactie die online plaatsvindt, moet worden verduidelijkt, aangezien personen met IGD een speciale betekenis kunnen hechten aan bepaalde online relaties. Het kan bijvoorbeeld nuttig zijn om de significante onlinerelaties van cliënten in kaart te brengen met behulp van een aangepast genogram dat de frequentie van contact, gebruikelijke spelactiviteiten en leeftijds- en/of geslachtsgeschikte indicatoren van intimiteit of nabijheid van de relatie documenteert. Dergelijk materiaal kan de discussie vergemakkelijken over de sociale motivaties van de cliënt om te gamen en over relevante factoren die het individu ervan weerhouden relaties in de echte wereld aan te gaan (bijvoorbeeld gebrek aan sociale vaardigheden, angst voor oordeel door anderen, of lage eigenwaarde).

IGD wordt door onderzoekers en artsen vaak ‘internetverslaving’ genoemd (King et al., 2011). Daarom wordt de stoornis vaak gepositioneerd als het meest vergelijkbaar met een verslavende stoornis zoals pathologisch gokken. Een beoordeling van de geldigheid van het verslavingsmodel met betrekking tot internetgamen viel buiten het bestek van deze review, maar er moet nogmaals worden opgemerkt dat er geen vaste consensus bestaat over de vraag of IGD een verslaving is (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 en Hout, 2008). Eén risico van het accepteren van de DSM-5-classificatie van IGD is dat deze mogelijk de wetenschappelijke aandacht kan afleiden van alternatieve modellen van de stoornis (of van het overwegen van verfijningen van de DSM-5-criteria), voornamelijk door de meetbenaderingen te beperken of door onderzoeksonderzoeken naar de DSM-XNUMX-criteria te beperken. mogelijke correlaten. Hoewel het verslavingsmodel nuttig kan zijn vanwege de diagnostische termen (bijvoorbeeld drang, verminderde controle en terugtrekking) (Griffiths, 2005), suggereert deze review dat er mogelijk enkele cognitieve factoren zijn die erkenning rechtvaardigen in de klinische formulering, zo niet in de definitiecriteria. Als Lortie en Guitton (2013) hebben bijvoorbeeld betoogd dat er in de definitiecriteria ervan sprake is van een gebrek aan erkenning van de sociale motivaties die ten grondslag liggen aan de internetgokverslaving. De vierde factor die in dit overzicht werd geïdentificeerd, Gamen als methode voor sociale acceptatiesuggereert dat bepaalde cognities die verband houden met de sociale functie van internetgamen een opmerkelijk psychopathologisch kenmerk van de stoornis kunnen zijn.

4.3. Toekomstige richtingen voor IGD-onderzoek

De cognitieve factoren die in dit overzicht zijn gedocumenteerd, kunnen een nuttige leidraad bieden voor verder empirisch onderzoek naar IGD, hoewel verder werk nodig is om hun validiteit en aanpassing voor meting te bepalen. In de eerste plaats zou het nuttig zijn om de associatie van elke factor (dwz de convergente validiteit) met de DSM-5 IGD-criteria te beoordelen. Deze review belicht ook verschillende belangrijke wegen voor toekomstig onderzoek en verbeteringen in het onderzoeksontwerp. Van de 29 beoordeelde kwantitatieve onderzoeken maakten er 27 gebruik van een cross-sectioneel, op enquêtes gebaseerd ontwerp. Er is daarom behoefte aan prospectieve longitudinale studies op dit gebied, met name aan studies bij adolescenten, om cognitieve factoren (naast andere risicofactoren) te onderzoeken die ten grondslag kunnen liggen aan de overgang van internetgamingproblemen naar de volwassenheid. Er zijn meer gerandomiseerde gecontroleerde onderzoeken nodig die gebruik maken van CBT-benaderingen die zijn afgestemd op internetgamen. Van sommige bestaande behandelingsstudies is gedocumenteerd dat ze niet voldoen aan de CONSORT-richtlijnen, wat erop wijst dat er behoefte is aan verbetering en consistentie op meerdere gebieden.King et al., 2011). Deze review heeft benadrukt dat de dominante CGT-strategie voor IGD een gecontroleerd gedragsplan is geweest, gebaseerd op een functionele analyse. De voorgestelde factoren kunnen de ontwikkeling stimuleren van nieuwe benaderingen die zich richten op specifieke cognities (bijvoorbeeld het uitdagen van overtuigingen dat iemand niet in staat is om ermee om te gaan zonder de doelstellingen in het spel te voltooien, of een spel onafgemaakt achter te laten). Ten slotte: hoewel er veel onderzoeken naar IGD-cognitie zijn gepubliceerd in gespecialiseerde tijdschriften over adolescentie en technologie, zijn er weinig onderzoeken gepubliceerd in psychiatrische en klinische psychologietijdschriften. Dit kan worden toegeschreven aan het gebrek aan klinische monsters die doorgaans bij onderzoek op dit gebied worden gebruikt. Verder onderzoek zou de rekrutering uit de geestelijke gezondheidszorg voor jongeren en volwassenen moeten overwegen. Een aanvullend onderzoeksdoel is het onderzoeken van de potentiële neurochemische, genetische antecedenten en hersenfunctie die verband houden met cognitie die ten grondslag ligt aan gamegedrag.Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Ten slotte is er, hoewel niet opgenomen in de resultaten, beperkt bewijs dat suggereert dat perfectionisme een potentieel kenmerk van IGD kan zijn (Lehmann & Konstam, 2011), wat wellicht verdere aandacht verdient.

4.4. Beperkingen van de beoordeling

Deze review was de eerste systematische poging om kennis te synthetiseren over cognities die ten grondslag liggen aan internetgamingstoornissen. Hoewel de review zich liet leiden door de basisprincipes van standaard cognitieve conceptualisatie (Beck, 1976), waarschuwen we ervoor dat de geïdentificeerde factoren moeten worden beschouwd als een interpretatie van bevindingen die gedeeltelijk wordt geleid door klinisch oordeel. Verder onderzoek en validatie van deze factoren is vereist, en dergelijk werk kan alternatieve factoren identificeren op basis van de onderzoeksliteratuur. Hoewel de review bedoeld was om zo inclusief mogelijk te zijn, zijn klinische case report studies (bijv. Allison et al., 2006) en onderzoeken naar problematisch internetgebruik zonder directe verwijzing naar internetgamen (bijv. Caplan, 2010) zijn niet opgenomen, waardoor mogelijk bepaalde relevante klinische informatie is uitgesloten. Een andere beperking van dit overzicht is dat het zich in de eerste plaats bezighield met de conceptualisering van IGD, en daarom geen kritische beoordeling maakte van de indicatoren van de onderzoekskwaliteit (bijv. de kwaliteit van de beoordelingsbenaderingen) of de bewijskracht (bijv. de effectgroottes van waargenomen relaties tussen IGD en cognitie). ). Er worden relevante citaten verstrekt zodat geïnteresseerde onderzoekers en/of artsen naar het oorspronkelijke artikelmateriaal kunnen verwijzen met als doel deze analyse uit te breiden. Er moet ook worden opgemerkt dat, hoewel dit overzicht zich uitsluitend op de IGD-cognitie heeft gericht, er niet mag worden aangenomen dat dit werk cognitieve therapieën (bijvoorbeeld cognitieve gedragstherapie) bepleit als eerstelijnsbehandeling voor IGD. Deze review was veeleer bedoeld om dergelijke therapieën te begeleiden en te verbeteren. Er is momenteel slechts beperkte steun voor de empirische werkzaamheid van cognitieve therapie voor IGD (Koning, Delfabbro en Griffiths, 2012 en Winkler et al., 2013). Zoals opgemerkt in de resultaten blijft dit overzicht beperkt wat betreft het uitleggen van de precieze omstandigheden waaronder voorgestelde cognities indicatief kunnen zijn voor pathologisch internetgamen, inclusief de mate waarin dit kan variëren afhankelijk van de relatieve sterkte en frequentie van activering van kerncognities en /of de afwezigheid van beschermende cognities. Ten slotte moet worden opgemerkt dat de databases die worden gebruikt om beoordeelde onderzoeken te identificeren, mogelijk geen onderzoeken hebben geïdentificeerd die zijn gepubliceerd in niet-Engelse tijdschriften, zoals Zuid-Koreaanse en Chinese tijdschriften, hoewel dit een veel voorkomende beperking is van recensies (Winkler et al., 2013).

4.5. Conclusie

Met de voorlopige erkenning ervan in de DSM-5 zullen de kernpsychopathologie en de correlaten van de internetgamingstoornis waarschijnlijk het onderwerp zijn van veel toekomstige onderzoeken. Dergelijke onderzoeken bieden nieuwe mogelijkheden om alternatieve perspectieven en conceptuele modellen van de stoornis te evalueren. Deze review suggereert dat er verschillende belangrijke en onderscheidende cognitieve factoren kunnen zijn die ten grondslag liggen aan de internetgamingstoornis. Deze omvatten kernopvattingen over de speler en percepties van de aard van beloningen, activiteiten en identiteiten voor videogames. Hoewel vaak vergeleken met probleemgokken, kan IGD een uniek cognitief profiel hebben met aannames en overtuigingen die de stoornis differentiëren. De geïdentificeerde cognitieve factoren worden gepresenteerd om de conceptuele verfijning van IGD te ondersteunen, hoewel deze factoren ook verdere evaluatie vereisen door onderzoeken waarbij zowel de algemene bevolking als klinische steekproeven worden gebruikt. Verder onderzoek naar de cognitie van internetgamen kan leiden tot de ontwikkeling van nieuwe toepassingen en/of verfijningen van cognitieve gedragstherapie voor IGD voor evaluatie in klinische onderzoeken. Uiteindelijk wordt gehoopt dat voortgezet fundamenteel en toegepast onderzoek naar IGD de klinische kennis kan vergroten en kan helpen bij de erkenning van IGD als een legitieme aandoening.

Financiële openbaarmaking

Deze recensie kreeg financiële steun van een Tracy Goodall Early Career Award 2013, gefinancierd door de Australische Vereniging voor Cognitieve en Gedragstherapie (AACBT).

Danksagung

De auteurs willen de anonieme reviewers bedanken voor hun kritische feedback en suggesties voor herziening van het manuscript. De auteurs zijn ook dankbaar voor de feedback van artsen van de Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) in Murraylands, Zuid-Australië.

Referenties2

  •  
  • Corresponderende auteur. School voor Psychologie, niveau 4, Hughes Building, Universiteit van Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australië. Tel.: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Vanaf 1999 had videogaming zich aanzienlijk uitgebreid tot het online medium waar games konden worden gespeeld als onderdeel van een gaminggemeenschap, met de opmerkelijke opkomst van Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG's) (bijv. Everquest [1999], Ultima Online [1997], en Asherons oproep [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Referenties gemarkeerd met een kruisje (†) duiden op beoordeelde behandelingsstudies. Beoordeelde kwantitatieve onderzoeken zijn aangegeven met een asterisk (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.