De neurale basis van videogames (2011) - Gevonden grotere nucleus accumbens

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Dit artikel is geweest geciteerd door andere artikelen in PMC.

Abstract

Videogames spelen is een frequente recreatieve activiteit. Eerdere studies hebben melding gemaakt van een betrokkenheid van dopamine-gerelateerd ventraal striatum. Structurele hersencorrelaties van het spelen van videogames zijn echter niet onderzocht. Op scans met magnetische resonantiebeelden van 154 14-jarigen hebben we voxel-gebaseerde morfometrie berekend om verschillen tussen frequente en zeldzame videospelers te onderzoeken. Bovendien hebben we de taak Monetaire Incentive Vertraging (MID) beoordeeld tijdens functionele magnetische resonantie beeldvorming en de Cambridge Gambling Task (CGT). We vonden een hoger striataal grijs aanslagvolume bij het vergelijken van frequente tegen niet-frequente videospelspelers die negatief gecorreleerd was met deliberatietijd in CGT. Binnen dezelfde regio vonden we een activiteitsverschil in de MID-taak: vaak vergeleken met frequente videospelspelers toonden verbeterde activiteit tijdens feedback van verlies vergeleken met geen verlies. Deze activiteit was eveneens negatief gecorreleerd met de deliberatietijd. De associatie van het spelen van videogames met een hoger striatumvolume van de linker ventrale zou een gewijzigde beloningsverwerking kunnen weerspiegelen en een adaptieve neurale plasticiteit vertegenwoordigen.

sleutelwoorden: gokken, nucleus accumbens, beloning, videogaming, op voxel gebaseerde morfometrie

Introductie

Video- en computerspellen zijn een zeer populaire reserveactiviteit geworden voor kinderen, adolescenten en volwassenen. De literatuur meldt gunstige en nadelige effecten van veelvuldig spelen van videogames. Er is aangetoond dat het spelen van videogames visuele aandachtsvaardigheden kan verbeteren1, 2 en probabilistische gevolgtrekkingen.3 Verder zijn verbeteringen in hogere cognitieve executieve functies zoals taakomschakeling, werkgeheugen en redenering in verband gebracht met spelverbeteringen bij oudere volwassenen.4

Onlangs zijn de neurale processen die ten grondslag liggen aan videogamespel en -gokken bestudeerd met functionele neuroimaging. Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat het beloningssysteem van de hersenen bij gamen en computergokken betrokken is. Door middel van positronemissietomografie is een verhoogde afgifte van dopamine in het ventrale striatum gemeld bij video-gaming en een positieve correlatie met de prestaties bij gezonde proefpersonen.5 Met behulp van functionele magnetische resonantie beeldvorming (fMRI) is de prestatie van gezonde vrijwilligers in de Iowa goktaak geassocieerd met een toename in bloedzuurstofniveau-afhankelijke (BOLD) activiteit van het ventrale striatum.6 Activering van het dorsale striatum tijdens de initiële training voorspelde later lerend succes bij videogames.7

Deze striatum-geassocieerde bevindingen bij gezonde proefpersonen komen overeen met de klinische observatie dat dopaminerge medicatie bij Parkinson-patiënten kan leiden tot pathologisch gokken en ander verslavend gedrag, zoals eetaanvallen en hyperseksualiteit.8 Een grotere afgifte van dopamine in het ventrale striatum is aangetoond bij Parkinson-patiënten met verslaving, obsessie en gokken vergeleken met Parkinson-patiënten zonder deze symptomen.9 Deze bevindingen identificeren de striatale functie die wordt aangedreven door dopamine als een kernkandidaat die verslavend gedrag bevordert. Van belang is recent aangetoond dat pathologische gokkers een verhoogde striatale dopamine-afgifte hebben terwijl ze geld verliezen,10 een biologisch signaal dat de beëindiging van kansspelen kan belemmeren.

Er is een gebrek aan studies gericht op structurele correlaten van veelvuldig spelen van videogames. Op basis van eerdere functionele neuroimaging-onderzoeken die de nadruk legden op de betrokkenheid van het beloningsnetwerk bij videogaming en in het bijzonder het ventrale striatum, voorspelden we volumetrische verschillen tussen frequente en gematigde videogamers in beloningsgerelateerde hersenregio's. Bovendien voorspelden we verschillen in verwerking van neuronale beloningen in de fMRI en in geoperationaliseerd beoordeeld gokgedrag. Gebaseerd op bevindingen in pathologisch gokken,10 we voorspelden hogere ventrale striatumactiviteit tijdens feedback van verlies in frequente videogamers.

We hebben 154 14-jarige adolescenten van het IMAGEN-project getest11 inclusief een vragenlijst voor beoordeling van videogamefrequentie, structurele magnetic resonance imaging scan, de monetaire stimuleringsvertragings (MID) taak12 in fMRI en de Cambridge Gambling Task (CGT13). Tijdens de MID-taak zien de deelnemers signalen die aangeven dat ze mogelijk wel of geen geld winnen, wachten dan op een variabele anticiperende vertragingsperiode en reageren uiteindelijk op een snel gepresenteerd doel met een druk op de knop om te proberen te winnen of te voorkomen dat ze geld verliezen. Tijdens de CGT maakten deelnemers een eenvoudig probabilistisch oordeel tussen twee elkaar wederzijds exclusieve uitkomsten en plaatsten vervolgens een weddenschap op hun vertrouwen in die beslissing (details in de Aanvullend materiaal).

Methoden

Deelnemers

Een totaal van 154 gezonde 14-jarige adolescenten (gemiddelde = 14.4, sd = 0.32; 72-mannetjes, 82-vrouwen) werden gerekruteerd in het kader van het IMAGEN-project, een Europese multi-center genetische-neuroimaging-studie in de adolescentie.11 Schriftelijke geïnformeerde toestemming werd verkregen van alle deelnemers en van hun wettelijke voogden. De adolescenten werden gerekruteerd van middelbare scholen in Berlijn. De beoordeling werd goedgekeurd door de plaatselijke ethische commissie en de schoolleiders van de school. Deelnemers met een medische aandoening zoals een tumor, neurologische stoornissen, epilepsie of psychische stoornissen werden uitgesloten. Alle deelnemende onderwerpen werden beoordeeld aan de hand van zelfbeoordeling en twee externe beoordelingen (door hun ouders en een psychiater gespecialiseerd in pediatrie) op basis van de internationale classificatie van ziekte-10 en het diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (The Development and Well- Assessment sollicitatiegesprek, DAWBA14).

Vragenlijst en taken

We hebben een vragenlijst uitsluitend in de Berlijnse steekproef voor het beoordelen van computergaminggedrag (CSV-S15) met de volgende vragen: 'Hoeveel uur speel je gemiddeld videogames op een doordeweekse dag?' en 'Hoeveel uur speel je in het weekend gemiddeld videogames op een dag?'. Op basis van de aangegeven uren hebben we de wekelijkse uren besteed aan het spelen van videogames berekend en de groep deelnemers gedeeld door de mediaan van 9h in frequent (n= 76: 24 vrouwelijk, 52 mannelijk) en onregelmatige videospelspelers (n= 78: 58 vrouwelijk, 20 mannelijk).

Tijdens fMRI hebben deelnemers de taak Monetaire stimuleringsvertraging (MID) uitgevoerd.12 De MID-taak is een reactietijdstaak die is gebruikt om de hersenactiviteit te beoordelen tijdens het anticiperen op beloning en het belonen van feedback. In elk van de 66-trials van 10s duur, de deelnemers zagen eerst een van de drie visuele aanwijzingen (250ms), waarmee wordt aangegeven of een doel (wit vierkant) vervolgens aan de linker- of rechterkant van het scherm verschijnt en of deelnemers in deze proef 0-, 2- of 10-punten konden winnen. Na een variabele vertraging (4000-4500ms), werden de deelnemers gevraagd om te reageren met een linkse of rechtse toetsdruk zodra het doelwit werd gepresenteerd (100-300ms) aan de linker- of rechterkant van het scherm. Anticiperen op het indrukken van knoppen of drukken op de knop na het presenteren van het doel of het verkeerd indrukken van de knop, resulteerde niet in winst. Feedback over het aantal punten dat tijdens de proef werd gewonnen, werd gepresenteerd voor 1450ms na het antwoord. Task-moeilijkheidsgraad, namelijk doelduur, werd individueel aangepast zodat elke deelnemer slaagde in ongeveer twee derde van alle proeven. Vóór het scannen voltooiden de deelnemers een oefensessie van 5minimale duur (voor meer informatie, zie Knutson et al.12).

Bovendien hebben we een aanpassing van de CGT geadministreerd13 buiten de scanner, waarin proefpersonen een eenvoudig probabilistisch oordeel vellen tussen twee elkaar uitsluitende uitkomsten, en vervolgens wedden op hun vertrouwen in die beslissing. Bij elke proef kreeg de proefpersoon een mengsel van 10 rode en blauwe dozen, en moest de kleur raden van de doos die een enkele gele fiche verbergt. De verhouding tussen gekleurde vakken varieerde tussen 9: 1, 8: 2, 7: 3 en 6: 4 op een proef-tot-proef basis, op een gerandomiseerde manier. Tokenlocatie was pseudo-willekeurig en onafhankelijk van elke proef. Daarom was de kans bij een 9: 1-proef 90:10. Vervolgens gaven de proefpersonen hun beslissing aan door een antwoordpaneel met het label 'rood' of 'blauw' op een aanraakscherm aan te raken. De proefpersonen werd vervolgens gevraagd om een ​​gokje te wagen op het vertrouwen in hun beslissing, om zo de puntenscore tijdens de proeven te verhogen. Mogelijke weddenschappen werden gepresenteerd in een oplopende of aflopende volgorde van 5, 25, 50, 75 en 95% van de punten die op het moment van de beslissing werden gehouden. Elke weddenschap werd gepresenteerd voor 2s voordat ze worden vervangen door de volgende weddenschap. De proefpersonen voltooiden eerst 36 proeven met de weddenschappen die in oplopende volgorde werden gepresenteerd, en vervolgens 36 in een aflopende volgorde, gecompenseerd voor de volgorde van de proefpersonen. Na het inzetten werd feedback gegeven en werd de positie van de gele token getoond. Het bedrag van de weddenschap werd opgeteld of afgetrokken van de totale score van de proefpersoon. Gewoonlijk worden drie afhankelijke variabelen afgeleid van de CGT: de latentie om een ​​beslissing te nemen, het percentage proeven waarbij de proefpersoon de meest waarschijnlijke boxkleur kiest en het percentage punten dat bij elke beslissing wordt ingezet.

Scanprocedure

Structurele beelden werden verzameld op een General Electric 3T-scanner (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, VS) en een Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Duitsland) met een standaard achtkanaals kopspoel. De gemeten deelnemers aan de GE-scanner bestonden uit 35 frequent en 30 weinig videogamers en 41 frequent en 48 weinig videogamers gemeten op de Siemens-scanner (χ2= 0.91, P= 0.42). De beelden werden verkregen met behulp van een driedimensionale T1-gewogen magnetisatie-voorbereide gradiënt-echosequentie (MPRAGE) op basis van het ADNI-protocol (http://www.adni-info.org; GE-scanner: herhalingstijd = 7.16Mevrouw; echo tijd = 3.02Mevrouw; kantelhoek = 8 ° 256 × 256 × 166 matrix, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel grootte; Siemens-scanner: herhalingstijd = 6.9Mevrouw; echo tijd = 2.93Mevrouw; kantelhoek = 9 ° 240 × 256 × 160 matrix, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel-grootte). Functionele afbeeldingen van hele hersenen werden verzameld op dezelfde scanners met behulp van een T2*gewogen echo-vlakke beeldvorming (EPI) -sequentie gevoelig voor BOLD-contrast (tijd van herhaling (TR) = 2200ms, echotijd (TE) = 30ms, afbeeldingsmatrix = 64 × 64, gezichtsveld (FOV) = 224mm, draaihoek = 80 °, plakdikte = 2.4mm, 1mm gat, 40 bijna-axiale plakjes, uitgelijnd met de voorste-laterale commissuurlijn). Tijdens de MID-taak werden driehonderd beeldvolumes verworven.

Data-analyse op basis van voxel gebaseerde morfometrie (VBM)

Anatomische gegevens werden verwerkt met behulp van de VBM8-toolbox (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) met standaardparameters van Gaser en het SPM8-softwarepakket (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). De VBM8-toolbox omvat biascorrectie, weefselclassificatie en affiene registratie. De affiene geregistreerde grijze stof (GM) en witte stof (WM) -segmenten werden gebruikt om een ​​op maat gemaakte DARTEL te bouwen (diffeomorfische anatomische registratie via exponentiated lie algebra16) sjabloon. Vervolgens zijn kromgetrokken GM- en WM-segmenten gemaakt. Modulatie werd toegepast om het volume van een bepaald weefsel in een voxel te behouden door voxelwaarden te vermenigvuldigen in de gesegmenteerde beelden door de Jacobiaanse determinanten die zijn afgeleid van de ruimtelijke normalisatiestap. In feite is de analyse van gemoduleerde datatests voor regionale verschillen in de absolute hoeveelheid (volume) van GM. Ten slotte werden afbeeldingen afgevlakt met een half-volledige kernel van 8 op de volledige breedtemm. Statistische analyse werd uitgevoerd door middel van volledige hersenvergelijking van GM-volume tussen frequent (meer dan 9h per week) en zeldzame videospelers (minder of gelijk aan 9h per week). Geslacht, scanner en het hele hersenvolume werden ingevoerd als covariaten zonder interesse. De resulterende kaarten zijn drempelwaarde voor P<0.001 en de statistische uitbreidingsdrempel werd gecorrigeerd voor meerdere vergelijkingen en gecombineerd met een niet-stationaire gladheidscorrectie.17

Gegevensanalyse fMRI

Preprocessing van de fMRI-gegevens werd uitgevoerd met SPM 8 en bestond uit slice-timingcorrectie, ruimtelijke herschikking naar het eerste volume en niet-lineaire warping naar MNI-ruimte. Beelden werden vervolgens afgevlakt met een Gauss-kernel van 5-mm halfbreed over de volledige breedte. Het model bevatte het begin van elke cue en elke feedbackpresentatie, om afzonderlijke analyses van beloninganticipatie en beloningsfeedbackcondities mogelijk te maken. Elke proef werd geconvolueerd met een hemodynamische responsfunctie en bewegingsparameters werden opgenomen in de ontwerpmatrix. Voor de huidige analyses waren we geïnteresseerd in het contrast waarbij feedback van elk soort verlies (klein of groot verlies) met feedback van geen verlies werd vergeleken met de bevindingen van Linnet et al.10 We voerden een analyse op het tweede niveau uit waarbij we frequente en weinig voorkomende videogamers vergeleken die controleerden voor de lastige variabelen seks en scanner. Het resultaat t-mappen waren aanvankelijk drempelwaarde voor P<0.001 en clustergrootte van 10; kleine volumecorrectie in het gebied van structurele verandering in het ventrale striatum maakte gezinsgerichte foutcorrectie mogelijk met een drempelwaarde van P

Resultaten

Deelnemers speelden gemiddeld 1.5h (sd = 1.8) tijdens gewone weekdagen en 2.3h (sd = 2.6) op dagen in het weekend, in totaal 12.1h per week. Bij het splitsen van het voorbeeld volgens wekelijkse uren van videogames spelen in frequent (n= 76: 24-vrouwen, 52-mannetjes) en onregelmatig (n= 78: 58-vrouwen, 20-mannetjes) gamers (mediaan 9h) en contrasterende GM- en WM-segmentaties tussen beide groepen, vonden we significant hoger linker ventrale striatum GM voor frequente versus zeldzame videogamers (P<0.001, gecorrigeerd voor meervoudige vergelijkingen; MNI-coördinaat: −9, 12, −5; Figuur 1a). Om ervoor te zorgen dat het waargenomen effect in het ventrale striatum niet door de verschillende scanners werd gestuurd, herhaalden we de analyse voor de twee scanners afzonderlijk. In overeenstemming met de gerapporteerde resultaten vonden we verhogingen in linker ventrale striatum (en geen extra regio's) in frequente vergelijking met niet-frequente gamers (resultaten in Aanvullend materiaal). Geen enkele regio vertoonde een hoger genetisch GM-volume in vergelijking met frequente videogamers en er werden geen significante verschillen gevonden in WM-segmentaties. Om verdere functionele betrokkenheid van het gebied met een hoger volume van het ventraal striatum-GM te karakteriseren, hebben we dit gecorreleerd met gedragsmetingen van de CGT. Een significante negatieve correlatie tussen deliberatietijd en linker striatale GM-volume (r(153) = - 0.22, P<0.01, corrigeerde Bonferroni op P<0.05, Figuur 2) werd waargenomen, wat aangeeft dat deelnemers met een hoger GM-volume in ventraal striatum sneller beslissingen namen. We analyseerden de hersenactiviteit verworven in de context van een beloningstaak (MID) en vonden een hogere activiteit in frequente vergelijking met minder frequente videospelers tijdens feedback van verlies (klein en groot) versus feedback van geen verlies in de MID-taak overlappend met de regio waarin we hebben een hoger striataal GM-volume waargenomen (P<0.001, niet gecorrigeerd; voor kleine volumecorrectie in structurele cluster van ventrale striatum familiefout P<0.05; MNI-coördinaat: -9, 8, 4; Figuur 1b). Naar analogie van de negatieve associatie tussen deliberatietijd in CGT en linker ventraal striatumvolume, vonden we een negatieve correlatie tussen deliberatietijd en feedback van verlies versus geen verlies gerelateerde activering in de MID-taak (r(153) = - 0.25, P<0.01, corrigeerde Bonferroni op P<0.05).

Figuur 1 

(a) Groter grijsheidsvolume in frequente versus zeldzame videospelspelers in linker ventrale striatum, (b) hogere bloedzuurstof-afhankelijke activiteit in frequente versus zeldzame videospelspelers tijdens feedback van klein of groot verlies in vergelijking met feedback ...
Figuur 2 

Scatterplot met de negatieve correlatie tussen deliberatietijd in de Cambridge Gambling Task (CGT) en (a) grijze stofvolume in linker ventrale striatum en (b) bloedzuurstofniveau-afhankelijk (BOLD) signaalverschil tussen feedback van verlies ...

Discussie

De belangrijkste bevinding van een hoger volume in het linkerventrum striatum geassocieerd met frequente videogames spelen is in conceptuele overeenstemming met de bevindingen van verbeterde dopamine-afgifte tijdens het spelen van videogames5 en overmatig gokken bij Parkinson-patiënten als gevolg van dopaminerge medicatie.8 Striatale afgifte van dopamine zoals gemeten in positronemissietomografie bleek te correleren met de BOLD-reactie in het striatum,18 en suggereert daarom een ​​neurochemische link naar fMRI-bevindingen die een verband melden tussen goktaken en BOLD-activiteit in het striatum.6 Bovendien wordt striatale BOLD-activiteit voorspeld door genetische varianten van het dopaminesysteem.19, 20 Of de volumetrische verschillen in het ventrale striatum tussen frequente en gematigde videospelspelers voorwaarden zijn die leiden tot een kwetsbaarheid voor preoccupatie met gamen of dat ze het gevolg zijn van langdurige activering tijdens het gamen, kan niet worden vastgesteld met een cross-sectionele studie. Twee eerdere studies over het verwerven van vaardigheden in videogames suggereren eerder een belangrijke rol van het striatum in de voorwaarden voor veelvuldig video-gamen. Erickson et al.21 hebben een correlatie gevonden tussen het volume van dorsale striatum en later trainingsucces in een videogame. In lijn hiermee, Vo et al.7 hebben een verband beschreven tussen pre-training fMRI-activering in het striatum en latere verwerving van vaardigheden tijdens video-gaming. Deze bevindingen suggereren het belang van striataal volume en activiteit bij het vormgeven van voorkeuren van vaardigheden voor video-gaming in plaats van striatale veranderingen die het gevolg zijn van overmatig gamen. Personen met een hoger ventraal striatumvolume kunnen in de eerste plaats ervaren dat videogaming meer lonend is. Dit zou op zijn beurt de verwerving van vaardigheden kunnen vergemakkelijken en leiden tot verdere beloningen als gevolg van spelen.

Hoewel we niet expliciet verschillen tussen pathologisch en niet-pathologisch gokken hebben onderzocht, zijn volumetrische verschillen in het striatum eerder geassocieerd met verslaving aan drugs, zoals cocaïne,22 metamphetamine23 en alcohol.24 De richting van de gerapporteerde verschillen is echter niet eenduidig; sommige onderzoeken melden dat verslaving geassocieerd is, andere verhogen de vermindering van het striatumvolume hoogstwaarschijnlijk als gevolg van neurotoxische effecten van sommige drugsmisbruik.24 Als de striatale verschillen die in de huidige studie worden waargenomen inderdaad een effect van gamen zijn, kan videogaming een interessante optie zijn om structurele veranderingen in verslaving te onderzoeken in toekomstige studies zonder neurotoxische stoffen.

Om het waargenomen volumetrische verschil functioneel te karakteriseren, vergeleken we de BOLD-activiteit tussen frequente en zeldzame videogamers tijdens de feedback van het verlies in vergelijking met de feedback van geen verlies in de MID-taak. We vonden een hogere activiteit in frequente vergelijking met minder frequente spelers. Activering in het ventrale striatum is geassocieerd met de anticipatie en feedback van beloning.25 Bij pathologische gokkers werd een toename van dopamine-afgifte in het ventrale striatum gevonden bij het verliezen van geld.10 Een dergelijke dopaminerge reactie kan een incentive saillantie toekennen aan aan gokken gerelateerde signalen26 en kan het zogenaamde 'verliesjagen'-gedrag verklaren, waarbij pathologische gokkers ondanks verliezen blijven gokken.

De structurele en functionele resultaten werden gerefereerd aan prestatiemetingen van een gedragsmatige goktaak, die buiten de scanner werd uitgevoerd. Een significante negatieve associatie tussen deliberatietijd bij het plaatsen van weddenschappen en volume van het ventrale striatum evenals functionele activiteit tijdens feedback van verlies vs. feedback van geen verlies in ventrale striatum werd gevonden. Dit suggereert dat striatumvolume en de striatale functie gedragsmetingen bij het gokken bemiddelen. Bovendien heeft een recent onderzoek de fMRI-activiteit van het striatum (in het bijzonder caudate nucleus) in verband gebracht met snelle genezing van de volgende beste zet in professionele spelers van een Japans bordspel.27 Bovendien verminderen korte beslistermijnen in een goktaak de vertraging totdat feedback en verwachte beloning worden ontvangen en kunnen daarom worden gefaciliteerd en bijdragen aan een overactief beloningsnetwerk. In neuroimaging-onderzoeken is het onderzoeken van de strikte nauwkeurigheid van de stralingsnauwkeurigheid gerelateerd aan criteriuminstelling.28, 29 In het bijzonder lijken anatomisch sterkere cortico-striatale verbindingen te zijn geassocieerd met het vermogen om responsdrempels flexibel te veranderen, wat ofwel kan leiden tot voorzichtig of meer risicovol gedrag.30 Daarom kunnen veranderingen in striataal volume een interactie aangaan met de criteriuminstelling bij het nemen van beslissingen.

Onze resultaten hebben implicaties voor het begrip van de structurele en functionele basis van buitensporig maar niet-pathologisch videogamespel en de rol van het ventrale striatum bij 'gedragsverslaving'. Ze suggereren dat frequent videogamespel wordt geassocieerd met een hoger volume in het linker ventrale striatum, dat op zijn beurt hogere activiteit vertoont tijdens feedback van verlies in vergelijking met feedback van het ontbreken van verlies bij frequente spelers. Een negatieve correlatie tussen deliberatietijd bij gokken en GM-volume en functionele activering tijdens feedback van verlies in linker ventrale striatum onderstreept zijn functionele betrokkenheid bij gokgerelateerde besluitvorming.

Dankwoord

De IMAGEN-studie ontvangt onderzoeksfinanciering van het zesde kaderprogramma van de Europese Gemeenschap (LSHM-CT-2007-037286) en wordt ondersteund door het Britse ministerie van Volksgezondheid NIHR-Biomedical Research Centre 'Mental Health' en de MRC-programmasubsidie ​​'Developmental pathways into adolescents 'middelenmisbruik'. Aanvullende financiering werd verstrekt door de Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Opmerkingen

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

voetnoten

Aanvullende informatie begeleidt het artikel op de website Translational Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Aanvullend materiaal

Aanvullende informatie 1

Referenties

  • Green CS, Bavelier D. Videogame wijzigt visuele selectieve aandacht. Natuur. 2003, 423: 534-537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Verbetering van de contrastgevoeligheidsfunctie door middel van actie video-game training. Nat Neurosci. 2009, 12: 549-551. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Verbeterde probabilistische gevolgtrekkingen als een algemeen leermechanisme met actie-videogames. Curr Biol. 2010, 20: 1573-1579. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Kan trainen in een real-time strategy video-game cognitieve achteruitgang bij oudere volwassenen verzachten? Psychol Aging. 2008, 23: 765-777. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Bewijs voor striatale dopamine-afgifte tijdens een videogame. Natuur. 1998, 393: 266-268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. De goktaak in Iowa in fMRI-afbeeldingen. Hum Brain Mapp. 2010; 31: 410-423. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. Het leersucces van individuen voorspellen op basis van patronen van pre-learning MRI-activiteit. PLoS ONE. 2011; 6: e16093. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Persoonlijkheid, verslaving, dopamine: inzichten uit de ziekte van Parkinson. Neuron. 2009; 61: 502-510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Verhoogde Striatal dopamine-afgifte bij Parkinson-patiënten met pathologisch gokken: een [11C] PET-onderzoek met raclopride. Hersenen. 2009, 132: 1376-1385. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Dopamine release in ventrale striatum van pathologische gokkers die geld verliezen. Acta Psychiatr Scand. 2010, 112: 326-333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. Het IMAGEN-onderzoek: wapeningsgerelateerd gedrag bij normale hersenfuncties en psychopathologie. Mol Psychiatry. 2010, 15: 1128-1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Dissociatie van anticipatie van de beloning en uitkomst met aan gebeurtenissen gerelateerde fMRI. NeuroReport. 2001, 12: 3683-3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Dissociable tekorten in de beslissingskennis van chronische amfetaminemisbruikers, opiaatgebruikers, patiënten met focale schade aan de prefrontale cortex en normale, vrij van tryptofaan verarmde: bewijs voor monoaminerge mechanismen. Neuropsychopharmacology. 1999, 20: 322-339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. The Development and Well-Being Assessment: beschrijving en eerste validatie van een geïntegreerde beoordeling van psychopathologie bij kinderen en adolescenten. J Child Psychol Psychiatry. 2000, 41: 645-655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Betrouwbaarheid en validiteit van de schaal voor de beoordeling van pathologisch computergamen (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011, 61: 216-224. [PubMed]
  • Ashburner J. Een snel diffeomorf algoritme voor beeldregistratie. NeuroImage. 2007, 38: 95-113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Combinatie van voxelintensiteit en cluster-omvang met permutatietestraamwerk. NeuroImage. 2004, 23: 54-63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, et al. Mesolimbische functionele magnetische resonantie beeldvormingsactivaties tijdens anticipatie van de beloning correleren met beloningsgerelateerde ventrale Striatal dopamine-afgifte. J Neurosci. 2008, 28: 14311-14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et al. Catechol-O-methyltransferase val158met genotype beïnvloedt de neurale verwerking van beloningsverwachtingen. NeuroImage. 2008, 42: 1631-1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Gen-gen interactie geassocieerd met neurale beloningsgevoeligheid. Proc Natl Acad Sci USA. 2007, 104: 8125-8130. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Striataal volume voorspelt het niveau van verwerving van videogamecreatievaardigheden. Cerebrale cortex. 2010, 20: 2522-2530. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kwantitatieve morfologie van de caudate en putamen bij patiënten met cocaïneverslaving. Am J Psychiatry. 2001, 158: 486-489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Structurele en metabole veranderingen in de hersenen in het striatum geassocieerd met metamfetamine misbruik. Verslaving. 2007; 102 (suppl 1: 16-32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Amygdala volume geassocieerd met alcoholmisbruik terugval en verlangen. Am J Psychiatry. 2008, 165: 1179-1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Beloning feedback-veranderingen bij niet-gemediceerde schizofreniepatiënten: relevantie voor waanideeën. Biol Psychiatry. 2009, 65: 1032-1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Ontwikkeling van aan alcohol gerelateerde signalen en cue-geïnduceerde hersenactivatie bij alcoholisten. Eur Psychiatry. 2002, 17: 287-291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. De neurale basis van intuïtieve beste next-move-generatie in bordspeldeskundigen. Wetenschap. 2011, 21: 341-346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. De neurale basis van de snelheidsnauwkeurigheid. Trends Neurosci. 2010, 33: 10-16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Hersengebieden consistent verbonden met individuele verschillen in perceptuele besluitvorming bij jongere en oudere volwassenen voor en na de training. J Cogn Neurosci. 2011, 23: 2147-2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Cortico-striatale verbindingen voorspellen controle over snelheid en nauwkeurigheid bij perceptuele beslissingen. Proc Natl Acad Sci USA. 2010, 107: 15916-15920. [PMC gratis artikel] [PubMed]