De verspreidende impact van het spelen van gewelddadige videogames op agressie (2017)

Online beschikbaar 17 november 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Hoogtepunten

• Gewelddadige blootstelling aan videogames houdt verband met agressief gedrag van de speler.

• Dit effect verspreidt zich op zijn beurt over het sociale netwerk van de speler.

• Niet-spelers zijn agressiever als ze verbonden zijn met spelers.

Abstract

Er is aangetoond dat gewelddadige blootstelling aan videogames de agressie van de speler verhoogt. Het huidige onderzoek onderzoekt het idee dat gewelddadige videogames niet alleen van invloed zijn op de speler, maar ook op het sociale netwerk van de speler. In feite lieten egocentrische sociale netwerkanalyses zien dat het spelen van gewelddadige videospellen geassocieerd is met verhoogde agressie, die zich dan verspreidt onder verbonden individuen. Zelfs deelnemers die geen gewelddadige videogames spelen, meldden zelf meer agressie wanneer hun sociale netwerk bestaat uit personen die gewelddadige videogames spelen. Psychologen en het publiek zijn bezorgd dat gewelddadige blootstelling aan videogames het potentieel heeft om agressie op maatschappelijk niveau te vergroten. Zoals de huidige studie aantoont, kunnen niet alleen spelers van gewelddadige videogames, maar ook hun sociale netwerk aan dit fenomeen bijdragen.

Trefwoorden

  • videospellen;
  • sociale netwerken;
  • agressie;
  • besmetting

1. Inleiding

Gewelddadige blootstelling aan videogames (VVE) wordt geassocieerd met agressieve resultaten. Hoewel sommige studies geen significante effecten konden vinden (bijv. Charles c.s.., 2013 ;  Engelhardt c.s.., 2015), meta-analyses (Anderson c.s.., 2010 ;  Greitemeyer en Mügge, 2014) toonde aan dat VVE de toegankelijkheid van agressieve gedachten, vijandig affect en agressief gedrag aanzienlijk verhoogt en dat deze effecten consequent worden gevonden in experimentele, cross-sectionele en longitudinale studies (bijv. Anderson c.s.., 2004 ;  Anderson c.s.., 2007). Het lijkt er dus op dat het spelen van gewelddadige videogames het sociaal gedrag van de speler buiten de virtuele wereld beïnvloedt.

Gezien het wijdverspreide gebruik van gewelddadige videospellen, is er een debat geweest over hun negatieve impact op een maatschappelijk niveau. Hoewel het effect van VVE op agressie niet groot is (rond r = .19, Anderson c.s.., 2010 ;  Greitemeyer en Mügge, 2014), zelfs kleine effecten (en het effect van gewelddadige videogames is klein tot middelgroot qua effect) kunnen een negatief effect hebben op het sociale niveau wanneer veel mensen eraan worden blootgesteld (wat zeker geldt voor VVE). Zo is betoogd dat VVE kan leiden tot maatschappelijke schade (bijv. Anderson et al., 2010). Het huidige onderzoek test het idee dat VVE niet alleen de speler maar ook het sociale netwerk van de speler kan beïnvloeden ("mensen met wie een persoon direct betrokken is" [Fischer, 1982, p. 2]). Als niet alleen spelers van gewelddadige videogames, maar ook hun sociale netwerk reageren met verhoogde agressie, is bezorgdheid over de schadelijke effecten van het spelen van gewelddadige videogames nog meer gerechtvaardigd.

2. Boekbeoordeling

Zoals hierboven opgemerkt, heeft overvloedig voorafgaand onderzoek de effecten van VVE op de agressie van de speler aangepakt (voor overzichten, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). In tegenstelling tot mijn beste weten, is er geen onderzoek gedaan naar hoe VVE het sociale netwerk van de speler beïnvloedt. Er wordt voorgesteld dat VVE geassocieerd is met agressie in de speler en dat deze toegenomen agressie zich verspreidt over het sociale netwerk van de speler doordat het sociale netwerk ook agressiever wordt. Bovenal wordt verder voorgesteld dat de toegenomen agressie van het sociale netwerk ontstaat, zelfs wanneer gecontroleerd wordt voor de hoeveelheid VVE van het sociale netwerk. Dat wil zeggen dat zelfs personen die geen gewelddadige videogames spelen, agressiever kunnen worden wanneer ze verbonden zijn met personen die gewelddadige videogames spelen. Ten slotte moet het niveau van agressie van de speler de invloed van de VVE van de speler op de agressie van het sociale netwerk verklaren.

Eerder onderzoek heeft overweldigend bewijs opgeleverd dat psychologische constructies zich kunnen verspreiden over netwerkbanden. Bijvoorbeeld, Christakis en Fowler (2007) ontdekte dat iemands kansen op obesitas met 57% toenam als ze een vriend hadden die zwaarlijvig werd. Over het algemeen zijn fenomenen zo divers als roken (Christakis & Fowler, 2008), vruchtbaarheid op de werkplek (Pink, Leopold en Engelhardt, 2014), stemgedrag (Nickerson, 2008), coöperatief gedrag (Rand, Arbesman en Christakis, 2011), en geluk (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth en Dodds, 2012) hebben zich in sociale netwerken verspreid.

Dit zou erop kunnen wijzen dat het spelen van gewelddadige videogames besmettelijk kan zijn doordat individuen eerder gewelddadige videogames spelen als hun sociale netwerk bestaat uit gewelddadige videospelers. Het huidige onderzoek wil echter nog een stap verder gaan: er zal worden onderzocht in welke mate het effect van VVE verspreidt zich over sociale netwerken, in die zin dat wordt voorgesteld dat VVE de agressie van de speler verhoogt, wat vervolgens agressie oproept in het sociale netwerk van de speler. Deze hypothese is gebaseerd op de volgende redenering.

Misschien is de beste voorspeller van agressie provocatie (bijvoorbeeld een belediging). Volgens klassieke modellen van frustratie-agressie (Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939) en modernere cognitieve neo-associatiemodellen (Berkowitz, 1989), agressie verhoogt het risico op agressie (zie ook de GAM; Anderson & Bushman, 2002). Het is bekend dat agressie en geweld zich verspreiden onder verbonden personen (ter beoordeling, Dishion, & Tipsord, 2011). In een organisatorische omgeving ontdekten Foulk en collega's (Foulk, Woolum & Erez, 2016) bijvoorbeeld dat negatief gedrag van lage intensiteit, zoals onbeschoftheid, zich van persoon tot persoon verspreidde. Bovendien toonde een landelijk representatieve steekproef van Amerikaanse adolescenten aan dat deelnemers vaker gewelddadig gedrag vertoonden (bijv. Iemand een wapen uittrekken) als een vriend hetzelfde gedrag had vertoond (Bond & Bushman, 2017). Vandaar dat personen die verbonden zijn met (agressieve) spelers van gewelddadige videogames agressiever kunnen worden, zelfs als ze de spellen zelf niet spelen. De huidige studie biedt de eerste empirische test van deze redenering, gebruikmakend van een egocentrische sociale netwerkanalyse (Clifton & Webster, 2017).

In egocentrische sociale netwerkanalyses worden deelnemers gevraagd om te rapporteren over hoe zij hun sociale contacten ervaren (in het volgende "vrienden" genoemd). Er wordt verwacht dat de VVE van de vrienden positief geassocieerd is met agressie bij de deelnemers en dat deze relatie statistisch gezien geldt als controle voor de VVE van de deelnemer. Verder wordt verwacht dat het niveau van agressie van de vrienden de invloed van de VVE van de vrienden op de agressie van de deelnemer beïnvloedt.

3. Methode

Zevenenzestig deelnemers vulden de vragenlijst niet in en werden daarom niet opgenomen in de analyses. De laatste steekproef omvatte 998-individuen (499-vrouwen, 499-mannen, gemiddelde leeftijd = 36.8 jaren, SD = 11.2) die deelnamen aan MTurk. Omdat de vragenlijst erg kort was, werden er geen aandachtschecks opgenomen. Er waren geen verdere gegevensuitsluitingen. Alle deelnemers zijn gestart voordat er analyses zijn uitgevoerd en alle geanalyseerde variabelen zijn gerapporteerd.

Aan het begin leerde de deelnemers dat dit een enquête over zichzelf en hun sociale netwerk zou zijn. Na het verstrekken van demografische gegevens, werd gemeld agressief gedrag beoordeeld. Daartoe ontvingen deelnemers 10-items (bijv. "Ik heb een andere persoon geraakt" en "Ik heb nare dingen gezegd over een andere persoon achter zijn / haar rug") die met succes zijn gebruikt in eerder onderzoek (Krahé & Möller, 2010). Voor elk item gaven de deelnemers aan hoe vaak ze in de afgelopen zes maanden het betreffende gedrag hadden getoond. Alle items zijn beoordeeld op 5-puntschalen variërend van 1 (nooit) naar 5 (heel vaak) en scores werden gemiddeld om een ​​samengestelde index te vormen (α = .90). Ze reageerden ook op hoe vaak ze gewelddadige videogames spelen, met gebruik van één item: "Hoe vaak speel je gewelddadige videogames (waarbij het doel is andere gametekens te schaden)?" (1 = nooit naar 7 = heel vaak).

Net als in eerder egocentrisch onderzoek naar sociale netwerken (bijv. Mötteli & Dohle, in de pers; Stark & ​​Krosnick, 2017), werden de deelnemers vervolgens gevraagd om vragen te beantwoorden over vijf personen waarmee zij zich het meest in de buurt voelen en met wie zij de afgelopen maanden over belangrijke zaken hebben gesproken (vrienden). Ze leerden dat dit vrienden, collega's, buren, familieleden kunnen zijn. Voor elke vriend reageerden ze op dezelfde agressie (αs tussen = .90 en .91) en VVE-vragen terwijl ze op zichzelf reageerden. Reacties op de vijf vrienden werden vervolgens gemiddeld. Ten slotte werden de deelnemers bedankt en gevraagd wat ze dachten dat dit experiment probeerde te bestuderen. Veel van de deelnemers merkten het verband op tussen gewelddadige videogames en agressie, maar niemand nam de exacte hypothese op.

4. Resultaten

Beschrijvende statistiek en intercorrelaties van alle maatregelen worden getoond in Tabel 1. VVE was gerelateerd aan agressie, zowel voor de deelnemer als voor de vrienden. Bovendien waren de VVE van zowel de deelnemer als de vrienden, evenals hun niveau van gemelde agressie, positief gerelateerd. Het belangrijkste was dat de relatie tussen de agressie van de deelnemer en de VVE van de vrienden significant was.

Tafel 1.

Middel, standaarddeviaties en bivariate correlaties

 

M

SD

1

2

3

1. VVE-deelnemer

2.922.08   

2. Agressiedeelnemer

1.390.54.20*  

3. VVE-vrienden

2.371.20.59*.20* 

4. Agressie vrienden

1.380.46.20*.72*.27*

Opmerking: *p <.001

Tabel opties

Om na te gaan of de VVE van de vrienden geassocieerd is met de agressie van de deelnemer bij het controleren op de VVE van de deelnemer, werd een bootstrappinganalyse uitgevoerd (inclusief bevindingen voor de twee hoofdeffecten en de interactie). In feite bleef de impact van de VVE van de vrienden significant (puntschatting = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <001, 95% BI = 0.07, 0.18). Voor beide geldt dat de VVE van de deelnemer (puntschatting = .09, SE =. 02, t = 4.29, p <.001, 95% BI = 0.05, 0.13) en de interactie (puntschatting = -.02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), bevatte het betrouwbaarheidsinterval ook niet 0. Op hoge niveaus van de VVE van de deelnemer (+ 1 SD) was de VVE van de vrienden niet gerelateerd aan de agressie van de deelnemer (puntschatting = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). In tegenstelling, bij lage niveaus van de VVE van de deelnemer (-1 SD, gelijk aan geen VVE in de huidige gegevensverzameling), was de VVE van de vrienden gerelateerd aan de agressie van de deelnemer (puntschatting = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <001, 95% BI = 0.06, 0.15), wat suggereert dat de deelnemers agressiever zijn wanneer hun sociale netwerk gewelddadige videogames speelt, ook al spelen ze zelf geen gewelddadige videogames ( Figuur 1).

Figuur 1

Figuur 1. 

Eenvoudige hellingen van het interactieve effect van de VVE van de vrienden en de VVE van de deelnemer op de agressie van de deelnemer.

Figuur opties

Ten slotte werd onderzocht of het agressieniveau van de vrienden de impact van de VVE van de vrienden op de agressie van de deelnemer verklaart. Toen het niveau van agressie van vrienden van vrienden en vrienden gelijktijdig werd ingevoerd, was de regressievergelijking verantwoordelijk voor een aanzienlijke variatie in het agressieniveau van de deelnemer, F(2, 995) = 527.58, R2 =. 52, p <.001. Bovendien kreeg het agressieniveau van vrienden een significant regressiegewicht, t (995) = 31.42, β = 72, 95% BI = 78, 88, p <.001, terwijl de VVE van vrienden dat niet deed, t (995) = 0.01, β = .00, 95% BI = -.02, .02, p = .992. Dit bemiddelingspatroon wordt getoond in Figuur 2. Een Sobel-test toonde aan dat het indirecte effect significant verschilde van nul, Sobel-teststatistiek = 8.49, p <.001.

Figuur 2

Figuur 2. 

Bemiddeling van de impact van de VVE van de vrienden op de agressie van de deelnemer door de agressie van de vrienden. Alle paden zijn significant, tenzij anders aangegeven. β* = de coëfficiënt van de VVE van vrienden tot agressie van de deelnemer bij het controleren op agressie van vrienden.

Figuur opties

5. Discussie

Videospellen zijn enorm populair geworden (Lenhart et al., 2008) en de meeste van de best verkopende videogames bevatten geweld (Dill, Gentile, Richter en Dill, 2005). Vandaar dat de vraag of VVE de spelers agressief maakt, een onderwerp van heet debat is geweest. Wat echter ontbreekt in dit debat, is de impact van VVE op mensen met wie de speler is betrokken. Zoals de huidige studie aantoont, kunnen zelfs individuen die geen gewelddadige videogames spelen, hogere niveaus van agressie hebben als ze verbonden zijn met gewelddadige videospelers.

Zoals in eerder onderzoek (voor meta-analyses, Anderson c.s.., 2010 ;  Greitemeyer en Mügge, 2014), VVE werd geassocieerd met verhoogde agressie in de speler. Het agressieniveau van de vrienden was op haar beurt weer nauw gerelateerd aan de agressie van de deelnemer. Eigenlijk was het agressieniveau van de vrienden verantwoordelijk voor de impact van de VVE van de vrienden op de agressie van de deelnemer. Over het algemeen suggereert dit patroon dat verhoogde agressie als gevolg van VVE zich over individuen kan verspreiden, in die zin dat het sociale netwerk van een gewelddadige videospel-speler agressiever wordt door toegenomen agressie in de speler.

Het is echter opmerkelijk dat het correlationele ontwerp geen causale conclusies toelaat. Longitudinale of experimentele studies zijn nodig om de hypothese te bewijzen dat de impact van VVE op de agressie van de speler zich inderdaad verspreidt over het sociale netwerk, doordat individuen agressiever worden die verbonden zijn met de speler. Houd er ook rekening mee dat zelfgerapporteerde gegevens in plaats van feitelijk gedrag werden beoordeeld. Dit is met name belangrijk in zoverre egocentrische netwerkgegevens afhankelijk zijn van de perceptie van de deelnemer van de kenmerken van de vriend. Het is dus denkbaar dat deelnemers de mate waarin ze op hun vrienden lijken, overschatten. Bovendien kan de perceptie van de deelnemer over de VVE en het agressieniveau van de vriend zijn bepaald door wat deelnemers denken over het verband tussen VVE en agressie. Ze kunnen bijvoorbeeld een vriend als agressief beschouwen en daardoor (ten onrechte) concluderen dat de vriend gewelddadige videogames speelt. Houd er ook rekening mee dat de correlatie tussen de agressieniveaus van de deelnemer en die van vrienden erg hoog was (wat ook geldt voor de correlatie tussen de VVE van deelnemer en vrienden), wat suggereert dat deelnemers hun vrienden beoordelen aan de hand van hun zelfbeoordeling als uitgangspunt. Een dergelijke neiging zou echter het unieke effect van de VVE-scores van vrienden op de agressie van de deelnemer bij het controleren voor de VVE van de deelnemer verminderen. Evenzo suggereert de bevinding van de interactie dat deelnemers die geen gewelddadige videogames spelen agressiever zijn wanneer hun vrienden gewelddadige videogames spelen, ook suggereert dat de beoordelingen van deelnemers van hun vrienden niet alleen hun zelfbeoordeling weerspiegelen. Niettemin zou toekomstig onderzoek waarbij gebruik wordt gemaakt van sociocentrische netwerken waarin de informatie over de vrienden door de vrienden zelf wordt verstrekt, zeer welkom zijn.

Je kunt ook onderzoeken of spelers van gewelddadige videogames niet alleen agressie promoten in hun directe sociale netwerken, maar ook in de vrienden van hun vrienden. Psychologische constructies lijken zich te verspreiden naar drie graden van scheiding (Christakis en Fowler, 2007 ;  Christakis en Fowler, 2008). Dat wil zeggen, spelers van gewelddadige videogames kunnen agressie verhogen in hun sociale netwerk, die met verhoogde agressie reageren tegen een derde persoon, die bijgevolg ook agressiever zal worden.

Op een toegepast niveau zal het huidige onderzoek nuttig zijn voor iedereen wiens doel het is om agressie te verminderen. Recente bevindingen suggereren bijvoorbeeld dat het gezamenlijk spelen van een gewelddadig videogame in een team (in verhouding tot het alleen spelen van hetzelfde videogame) de negatieve effecten van VVE op agressie (tenminste gedeeltelijk) tenietdoet (Mihan c.s.., 2015 ;  Velez c.s.., 2016). Vandaar dat het overtuigen van de videogamesector om coöperatieve videogames te creëren die zeer aantrekkelijk zijn voor consumenten, de negatieve effecten van VVE in het dagelijks leven kan verminderen. Belangrijk is dat elke beleidsinterventie die de VVE van een speler verandert niet alleen de agressie van de speler beïnvloedt, maar mogelijk ook een indirect effect heeft op het sociale netwerk van de speler.

Er zijn ook belangrijke implicaties voor onderzoekers die geïnteresseerd zijn in sociale netwerkeffecten. Eerder werk heeft zich gericht op hoe bepaalde kenmerken zich over een sociaal netwerk verspreiden. In tegenstelling hiermee wordt in het huidige onderzoek beschreven hoe een effect (dwz agressie) van een kenmerk (dat wil zeggen gewelddadige blootstelling aan videogames) zich verspreidt in sociale netwerken. Zelfs wanneer het kenmerk zich niet verspreidt (dat wil zeggen, het sociale netwerk speelt geen gewelddadige videogames), kan het sociale netwerk nog steeds hetzelfde gevolg (verhoogde agressie) vertonen als de speler.

Het moet benadrukt worden dat blootstelling aan videogames niet noodzakelijkerwijs de interpersoonlijke relaties schaadt. Integendeel, onderzoek heeft aangetoond dat het spelen van prosociale videogames (waarbij het doel is om andere spelpersonages te bevoordelen) de prosociale uitkomsten verhoogt (voor beoordelingen, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer en Mügge, 2014). Vandaar dat in toekomstig onderzoek kan worden aangetoond dat prosociale videogameplay niet alleen de speler positief beïnvloedt, maar zich ook verspreidt over het sociale netwerk van de speler, in die zin dat de vrienden van de speler nuttiger worden.

Geconcludeerd werd dat agressie en geweld zich over netwerkbanden verspreidden (Dishion, & Tipsord, 2011). ). As Als Huesmann (2012) stel het: "Een van de best gevestigde bevindingen in de psychologische literatuur over agressief en gewelddadig gedrag is dat geweld geweld veroorzaakt" (p.63). Op dezelfde manier suggereert de huidige studie dat VVE de speler agressiever maakt, die zich vervolgens via zijn sociale netwerken verspreidt. Er is voorgesteld dat VVE het potentieel heeft om agressie op maatschappelijk niveau te vergroten (Anderson et al., 2010). Het lijkt erop dat niet alleen spelers van gewelddadige videogames, maar ook hun sociale netwerk aan dit fenomeen kunnen bijdragen.

Dankwoord:

Dit onderzoek werd ondersteund door subsidie ​​P28913 van het Austrian Science Fund.

Referenties

1.      

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Gewelddadige videospellen: Specifieke effecten van gewelddadige inhoud op agressieve gedachten en gedrag
  • Vooruitgang in experimentele sociale psychologie, 36 (2004), pp. 199-249
  • Artikel

|

 PDF (461 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (181)

3.      

  • Anderson en Gentile, 2014
  • Anderson, CA en Gentile, DA, (2014). Gewelddadige video-effecten op agressieve gedachten, gevoelens, fysiologie en gedrag. In DA Gentile (Ed.), Media geweld en kinderen, 2e editie (pp. 229-270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Gewelddadige videogame-effecten op kinderen en adolescenten: theorie, onderzoek en openbaar beleid.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Gewelddadige videogame-effecten op agressie, empathie en prosociaal gedrag in oosterse en westerse landen
  • Psychological Bulletin, 136 (2010), pp. 151-173
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Frustratie-agressie-hypothese: onderzoek en herformulering
  • Psychological Bulletin, 106 (1989), pp. 59-73
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Twitter reciproke antwoordnetwerken vertonen veelzijdigheid met betrekking tot geluk
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), pp. 388-397
  • Artikel

|

 PDF (2662 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (44)

8.      

  • Bond en Bosjesman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • De besmettelijke verspreiding van geweld onder Amerikaanse adolescenten via sociale netwerken
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), pagina 288-294
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Met Motion Capture-besturingselementen wordt het gewelddadige videogame-effect tenietgedaan
  • Computers in menselijk gedrag, 29 (2013), pp. 2519-2523
  • Artikel

|

 PDF (591 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (9)

10.   

  • Christakis en Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • De verspreiding van obesitas in een groot sociaal netwerk gedurende 32-jaren
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), pagina 370-379
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (2210)

11.   

  • Christakis en Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • De collectieve dynamiek van roken in een groot sociaal netwerk
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), pagina 2249-2258
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (983)

12.   

  • Clifton en Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Een introductie tot sociale netwerkanalyse voor persoonlijkheid en sociaal psychologen
  • Social Psychological and Personality Science, 8 (2017), pp. 442-453
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005). Geweld, geslacht, leeftijd en ras in populaire videogames: een inhoudsanalyse. In E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Met vrouwen: feministische analyses van media (pp. 115–130). Washington, DC: American Psychological Association.
  •  

14.   

  • Dishion and Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Peer-besmetting bij de sociale en emotionele ontwikkeling van kinderen en adolescenten
  • Jaaroverzicht van psychologie, 62 (2011), pp. 189-214
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustratie en agressie.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Effecten van blootstelling aan gewelddadige videogames op agressief gedrag, toegankelijkheid voor agressief denken en agressief affect bij volwassenen met en zonder een autismespectrumstoornis
  • Psychological Science, 26 (2015), pp. 1187-1200
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Wonen bij vrienden: persoonlijke netwerken in stad en stad.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Het vangen van onbeschoftheid is als een verkoudheid vangen: de besmettingseffecten van negatieve gedragingen met een lage intensiteit
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), pp. 50-67
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Effecten van prosociale media op sociaal gedrag: wanneer en waarom heeft blootstelling aan media invloed op hulp en agressie
  • Huidige routebeschrijving in Psychological Science, 20 (2011), pp. 251-255
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (57)

20.   

  • Greitemeyer en Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Videogames beïnvloeden de sociale uitkomsten: een meta-analytische beoordeling van de effecten van gewelddadige en prosociale videogames
  • Persoonlijkheid en sociale psychologie Bulletin, 40 (2014), pp. 578-589
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). De besmetting van geweld: de omvang, de processen en de uitkomsten. Sociale en economische kosten van geweld: samenvatting van de workshop (pp. 63-69). Washington DC: IOM (Institute of Medicine) en NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Media geweld gebruikt als een risicofactor voor agressief gedrag in de adolescentie
  • Europese evaluatie van sociale psychologie, 25 (2014), pp. 71-106
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (7)

3.      

  • Krahé en Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Longitudinale effecten van mediageweld op agressie en empathie bij Duitse adolescenten
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), pp. 401-409
  • Artikel

|

 PDF (403 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tieners, videogames en maatschappijleer (rapport nr. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet en American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Veiliger met een partner: onderzoek naar de emotionele gevolgen van videogaming voor meerdere spelers
  • Computers in menselijk gedrag, 44 (2015), pp. 299-304
  • Artikel

|

 PDF (260 K)

|

Bekijk record in Scopus

6.      

  • Mötteli en Dohle, in druk
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (in druk). Egocentrisch sociaal netwerk correleert met fysieke activiteit. Journal of Sport and Health Science.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Is stemmen besmettelijk? Bewijs uit twee veldexperimenten
  • American Political Science Review, 102 (2008), pp. 49-57
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Vruchtbaarheid en sociale interactie op de werkplek: is de vruchtbaarheid onder de collega's toegenomen?
  • Vooruitgang in Life Course Research, 21 (2014), pp. 113-122
  • Artikel

|

 PDF (431 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dynamische sociale netwerken bevorderen samenwerking in experimenten met mensen
  • Werkzaamheden van de National Academy of Sciences, 108 (2011), pp. 19193-19198
  • CrossRef

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (200)

10.   

  • Stark en Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: een nieuw grafisch hulpmiddel om ego-gecentreerde netwerkgegevens te verzamelen
  • Sociale netwerken, 48 (2017), pp. 36-45
  • Artikel

|

 PDF (837 K)

|

Bekijk record in Scopus

 | 

Onder verwijzing naar artikelen (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Gewelddadige videogames en wederkerigheid: de verzachtende effecten van coöperatieve gameplay op latere agressie
  • Communicatieonderzoek, 43 (2016), pp. 447-467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Oostenrijk

Corresponderende auteur: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Oostenrijk

© 2017 De auteur. Gepubliceerd door Elsevier Ltd.