Tolerantie bij internet-gokverslaving: een behoefte aan het verhogen van de gaming-tijd of iets anders? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Kudde MCE1, Delfabbro PH1.

Abstract

Achtergrond en doelstellingen

Het tolerantiecriterium bij DSM-5 Internet Gaming Disorder (IGD) verwijst naar de behoefte aan meer tijd besteed aan gamen. Deze focus op "behoefte aan speeltijd" kan echter enkele van de bredere motivaties, resultaten of effecten van gaming over het hoofd zien die aan excessief spel ten grondslag liggen. Deze studie was bedoeld om de ervaringen en percepties van tolerantie bij IGD van reguliere en problematische gamers te onderzoeken.

Methoden

Een online onderzoek van volwassen 630-gamers leverde 1,417-tekstreacties op open vragen op. Een thematische analyse van 23,373-woorden werd uitgevoerd om dominante thema's te ontlokken.

Resultaten

Deelnemers meldden dat ze in toenemende mate spelitems, status of de voortgang van het verhaal wensten naarmate ze meer betrokken werden of geïnvesteerd in games. Naarmate spelers hogere spelstandaards in games ontwikkelen, kan een toenemend aantal mogelijke beloningsuitkomsten afnemende stemmingsveranderende effecten hebben. Geen van de deelnemers, inclusief degenen met zelf-gerapporteerde IGD, verwees expliciet naar een behoefte aan het vergroten van de tijd besteed aan gamen.

Discussie en conclusies

Deze resultaten suggereren dat spelers gemotiveerd kunnen worden door voorkeuren voor specifieke doelen of versterkers in games in plaats van een hoeveelheid tijd te willen besteden aan gamen. Bij problematisch gamen kan het dus nodig zijn om steeds complexer wordende, tijdrovende of moeilijkere doelen te bereiken om bevrediging te bereiken en / of de angst om te missen te verminderen. Verder onderzoek is nodig om te bepalen of deze cognitieve en motivationele factoren met betrekking tot gaming-stimuli het concept van tolerantie in IGD moeten uitbreiden of vervangen of moeten worden beschouwd als afzonderlijke maar gerelateerde processen bij ongeordend gamen.

trefwoorden: DSM-5; Internetgokken-stoornis; verslaving; gaming; motivatie; tolerantie

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Introductie

Problematisch videogamen wordt erkend als een wereldwijd probleem van geestelijke gezondheid dat behoefte heeft aan meer begrip van de kernsymptomen (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang en Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). In de vijfde editie van Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), Internet Gaming Disorder (IGD) is een voorgestelde aandoening (nog niet een legitieme diagnose) die verwijst naar aanhoudende en terugkerende gamen in verband met klinische stoornissen of distress (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD heeft een vergelijkbare reeks criteria voor andere gedragsverslavingen, waaronder gokstoornissen in de DSM-5. Tolerantie, als derde criterium van IGD, verwijst naar de behoefte aan toenemende hoeveelheid tijd besteed aan gaming (APA, 2013, p. 795). De nadruk op "behoefte aan meer tijd" in dit criterium staat in schril contrast met op stof gebaseerde aandoeningen die verwijzen naar een toenemend volume of een hogere concentratie van een stof om vergiftiging te bereiken (Miller, Dackis en Gold, 1987; Siegel, 1989). Alcoholverslaving heeft bijvoorbeeld afzonderlijke criteria voor de consumptie van alcohol en de tijd die wordt geïnvesteerd in alcoholgerelateerde activiteiten (APA, 2013, p. 490). Hoewel het verwijzen naar goktolerantie als een behoefte aan het verhogen van de gaming-tijd enigszins aantrekkelijk is vanwege de eenvoud ervan, hoeft het niet noodzakelijkerwijs geldig te zijn om dit gelijk te stellen aan de behoefte aan een toenemende dosis, in die zin dat deze variabele alleen niet in staat is om veel andere factoren vast te leggen die motiveren en handhaven van overmatig gedrag (Andrade en Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Gamen is een complexe activiteit om te beschouwen als een verslaving, en de stimulus-responsrelaties die bij gamen betrokken zijn, beginnen nog maar net begrepen te worden in neuroimaging-onderzoeken (Dong, Wang, Du en Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Dienovereenkomstig hebben sommige onderzoekers kritiek geuit op het concept van tolerantie bij gamen, evenals andere gedragsverslavingen, omdat ze een oppervlakkige kopie zijn van haar tegenhanger in verslaving op basis van middelen (Blaszczynski, 2006; Charlton en Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Een beperking van de literatuur over speltolerantie is de afhankelijkheid van enquêtestudies met bevestigende benaderingen die zelden factoren in overweging nemen die geen behoefte hebben aan meer tijd besteden aan spelen (King & Delfabbro, 2016). Daarom was het doel van deze studie om het concept van gokkentolerantie ("behoefte aan toenemende tijd") te verkennen vanuit het perspectief van een diverse groep van spelende individuen, inclusief mensen met en zonder zelf-gerapporteerde IGD.

Tolerantie: een uitdagend concept

Tolerantie en ontwenning spelen een centrale rol bij het handhaven van de verslavende gedragscyclus (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh en Sholar, 1998). De drang om aversieve ontwenningsverschijnselen te verminderen vormt de basis voor afhankelijkheid in negatieve versterkingsmodellen van verslaving (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie en Fiore, 2004). Echter, als West (2008) benadrukt, het is discutabel hoe sterk een gevoel van verlangen moet zijn om te tellen als verlangen, net zoals het willekeurig kan zijn om een ​​afnemend gevoel of behoefte aan een toenemende dosis als tolerantie te classificeren. De drempels voor tolerantie verschillen van land tot land, van sociale omgeving tot familie (APA, 2013). De manifestatie van ontwenningsverschijnselen (bijv. Misselijkheid, verlangen, prikkelbaarheid en andere fysieke symptomen) verschilt ook per aandoening (Hughes, Higgins en Bickel, 1994). Op het gebied van gedragsverslavingen worden ontwenning en tolerantie beschouwd als belangrijke kenmerken van aandoeningen, maar weinig empirische studies hebben deze processen in actie waargenomen.

Een belangrijke vroege studie van tolerantie bij kansspelen (Griffiths, 1993) onderzocht de opwindingsniveaus (gemeten aan de hand van de hartslag) bij reguliere en niet-reguliere gokkers, en meldde dat reguliere gokkers een grotere vermindering van hun opwindingsniveau na het gokken ervaren in vergelijking met niet-reguliere gokkers, wat aangeeft dat deze groep verminderde effecten ervoer van de gokspieren. activiteit. In de afgelopen twee decennia is onderzoek op het gebied van gedragsverslavingen in het algemeen echter voorbijgegaan aan het onderzoeken van de fysiologische correlaten van verslaving om zich meer te richten op gedrags- en cognitieve determinanten van gebruik. Deze verschuiving wordt ondersteund, bijvoorbeeld door een studie van Blaszczynski, Walker, Sharpe en Nower (2008) die rapporteerden dat pathologische gokkers de neiging hebben hun gokomvang te vergroten, niet vanwege opwinding of om opwindingsniveaus te behouden, maar vanwege cognitieve factoren die te maken hebben met winnen. Naarmate het veld zich meer richt op een breed scala van alledaagse gedragingen onder de vlag van 'verslaving', is het een uitdaging voor geleerden om de verschillen tussen normale motieven en tolerantiesymptomen op te helderen. Als Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage en Heeren (2015) verklaarde: "de noodzaak om de tijd die aan een bepaald gedrag wordt besteed, te vergroten, kan worden gedreven door verschillende motieven, vooral in de vroege stadia van betrokkenheid, en deze motieven houden meestal geen verband met tolerantiesymptomen" (p.121).

Problemen met het concept van tolerantie bij gamen

Het concept van tolerantie zelf is in veel gevallen niet eenvoudig te definiëren en het gebruik van de term, evenals het bredere concept van gedragsverslaving, is als controversieel beschouwd (Billieux et al., 2015). Tolerantie wordt doorgaans gezien als de noodzaak van een toenemende dosis om hetzelfde responsniveau te bereiken (Poulos, Hinson en Siegel, 1981); het is echter een uitdaging gebleken om dit proces te operationaliseren voor vele aandoeningen, waaronder gokverslaving. Er zijn ook enkele inconsistenties geweest, of op zijn minst verschillende interpretaties, van de betekenis van tolerantie bij ongeordend gamen, mogelijk als gevolg van de bredere onzekerheid over de bepalende kenmerken van gamen en het feit dat gamen veel verschillende genres en spelmodi omvat. Ondanks dit blijven tal van instrumenten screeningproducten voor tolerantie bij spel- en internetgebruiksstoornissen omvatten (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg en Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Verschillende pogingen om tolerantie specifiek in verband met spelen te definiëren zijn gemaakt. Tijd besteed aan gamen wordt in deze definities vaak genoemd. Tao et al. (2010) en Weinstein en Lejoyeux (2010) verwees naar gaming-tolerantie als de behoefte aan meer geavanceerde computerapparatuur, meer software of meer gebruiksuren. In deze definitie worden financiële uitgaven aan speelapparatuur gecombineerd met speelgedrag. De aanschaf van apparatuur komt echter vrij sporadisch voor, varieert aanzienlijk in soorten en hoeveelheden aankopen, en nieuwe hardware heeft mogelijk een zeer beperkte invloed op het daadwerkelijke spelgedrag. Een andere definitie voorgesteld door Petry et al. (2014) verwees naar tolerantie als de noodzaak om "meer opwindende spellen" te spelen. Deze bewoording kan uitwijzen dat de speler vaak over games of speltypen heen en weer gaat. Het is echter bekend dat veel spelers op hoog niveau een aanzienlijke langetermijninvestering in een enkel spel doen (bijv. World of Warcraft). Een etnografische studie door Snodgrass et al. (2017) meldde dat alleen 24% van hun steekproef het erover eens was dat tolerantie een belangrijke en typische negatieve spelervaring beschreef. Ten slotte is er enig neurobiologisch bewijs (Dong et al., 2017) die aangeeft dat probleemspelers een aanhoudende hunkering naar gamen kunnen ervaren in plaats van verzadiging, na een 30-min gamen sessie, wat de veronderstelling bemoeilijkt dat gaming tijd alleen bevredigend is en aversieve ontwenningsstaten vermindert.

Motieven in gaming toepassen op tolerantie

Een grote hoeveelheid literatuur over de motieven voor gaming heeft nuttige referentiepunten opgeleverd voor mogelijke indicatoren van gezond en problematisch gamen (Chin-Sheng en Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell en Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby en Ryan (2010) geavanceerde een model gebaseerd op zelfbepaling theorie die suggereerde dat de aantrekkingskracht en welzijn effecten van video-games waren gebaseerd op hun potentieel om te voldoen aan elementaire psychologische behoeften voor competentie, autonomie en verbondenheid. Het werk van Yee (2006) over de motieven van massaal multiplayer online (MMO) spelers heeft ook veel verschillende motivaties geschetst die gamen ondersteunen. Veel van deze motiverende concepten zijn nuttig gebleken in onderzoeken die hoge betrokkenheid en problematisch of verslavend gamen onderzoeken (Charlton en Danforth, 2007). De grens tussen normale en onaangepaste gaming-motivaties is echter niet altijd duidelijk afgebakend. Een onderzoek door Kuss, Louws en Wiers (2012), bijvoorbeeld, meldde dat escapisme als motief om te spelen vaker werd onderschreven door problematische gamers dan normale gamers. Evenzo is een recente studie van Laconi, Pirès en Chabrol (2017) meldden dat problematische gamers hogere scores scoorden op sociale, ontsnapping, coping en fantasiemotieven dan normale gamers. Er is een consistente bevinding in dit soort studies dat normale en probleemspelers beide veel van dezelfde motivaties voor gamen onderschrijven, waarbij probleemgebruikers eenvoudig geneigd zijn te scoren veel hoger dan gewone gebruikers. Dit creëert vaak een behoefte aan enige flexibiliteit in de operationele definitie van deze motieven wanneer ze worden toegepast op gokverslaving. Bijvoorbeeld, een hoge score op "escape" -motivatie kan in hetzelfde onderzoek een "disfunctioneel coping-mechanisme" worden genoemd dat dit motief wordt erkend als niet inherent problematisch (Laconi et al., 2017).

De huidige studie

Tolerantie is een voorgesteld kenmerk van DSM-5 IGD, maar het lijkt een ijzig en uitdagend concept te zijn om op gaming toe te passen (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Gamen is aantoonbaar een complexere activiteit dan middelengebruik in termen van gebruik en beloningseigenschappen. De huidige beschrijving in IGD die verwijst naar een "behoefte aan tijdverruiming" kan geldig zijn in de zin dat deze verwijst naar een toenemende inzet voor gamen, maar het verwijst niet naar specifieke versterkers of beloningszoekend gedrag. Ter ondersteuning van deze opvatting hebben motiverende modellen van gaming de aandacht gevestigd op specifieke wensen en voorkeuren in games, zoals een verlangen naar nieuwe of zeldzame beloningen, sociale status en interactie, en onderdompeling en ontsnapping (Smyth, 2007; Ja, 2006). Dergelijke factoren lijken een groter scala aan sociale en psychologische bekrachtiging te suggereren die verder reikt dan het bevredigen van fysiologische verlangens of het verlichten van terugtrekking. Op dit moment verwijst de DSM-5 naar de "teamaspecten" en de "concurrentie" (APA, 2013, p. 797) in IGD, maar deze motivatie-factoren zijn niet uitgelegd in verband met tolerantie, behalve dat er in deze aspecten van het spel stemmingsverminderende effecten kunnen zijn. Er ontstaat een conceptueel dilemma: Moeten onderzoekers het concept van tolerantie bij gokverslaving proberen te verfijnen of uit te breiden, of alternatieve processen onderzoeken die dit criterium zouden kunnen vervangen? Deze studie was bedoeld om bij te dragen aan dit debat door de ervaringen en percepties van gamers van tolerantie en beloningszoekend gedrag bij spelactiviteiten te onderzoeken (dwz om de stimuli te identificeren waarnaar gamers steeds vaker op zoek zijn of waarnaar ze 'hunkeren', en eventuele afnemende effecten van langdurig gebruik). of interactie). Gehoopt werd dat deze benadering zou kunnen helpen bepalen of het verlengen van de speeltijd of bepaalde spelversterkers als meer saillant of relevant kan worden beschouwd voor de ervaring van problematisch gamen.

Methoden

Deelnemers

Deelnemers werden gerekruteerd via advertenties die op fora van verschillende populaire LAN-gemeenschapswebsites werden geplaatst. Advertenties werden 2,610 keer bekeken, met een responspercentage van 24%. Inclusiecriteria waren: (a) minstens 18 jaar oud zijn, (b) op dit moment wekelijks gamen, en (c) vloeiend Engels. Een totaal van 630-deelnemers (480-mannetjes) van 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) werden gerekruteerd. Na uitsluiting van gevallen met ontbrekende gegevens, waren er 20 deelnemers (95% man, gemiddelde leeftijd van 26 jaar, SD = 8.1) die voldeden aan vijf of meer criteria voor DSM-5 IGD en 39 (81% man, gemiddelde leeftijd van 24 jaar, SD = 4.6) die voldeden aan drie of vier criteria (dwz risico lopen). Het is belangrijk op te merken dat de IGD-groep alleen zelf geïdentificeerd was en niet extern werd geverifieerd door een consulent psychiater. De IGD-risicogroepen gaven aan games te spelen, gemiddeld 34 uur / week (SD = 20/22), en de normale groep gaf aan gemiddeld 20 uur / week te spelen (SD = 14).

Ontwerp en procedure

Het onderzoek maakte gebruik van een anonieme online enquête die voornamelijk bestond uit psychometrische instrumenten en met open vragen. Deze benadering werd gebruikt om te proberen een diverse en grote steekproef van gamers te verkrijgen, inclusief degenen die normaal gesproken niet zouden reageren op uitnodigingen voor meer tijdrovende focusgroepbenaderingen. Een anonieme enquête werd gemotiveerd om beter in staat te zijn om de kenmerken van de vraag te minimaliseren, omdat deelnemers zich misschien minder verplicht voelen om bepaalde informatie in een online geanonimiseerd formaat te verstrekken. De totale benodigde tijd van deelname was 30-60 minuten en ingevulde enquêtes deden mee aan een trekking om cadeaubonnen te winnen. Het retentiepercentage voor alle onderzoeken was 79%. De gegevensverzameling vond plaats van mei tot augustus 2016.

Maatregelen

Een vragenlijst beoordeelde demografische informatie (dwz leeftijd, geslacht, etniciteit, opleiding en arbeidsstatus). De internetgamingactiviteit werd onderzocht met behulp van een weekdagboek in tabelvorm waarin het aantal uren videogames in een typische week van de afgelopen 3 maanden werd gemeten, naast andere vragen over de spelcontext, beloning en genre-voorkeuren.

IGD-criteria checklist

De IGD-controlelijst is een 9-artikel zelfrapportagemaatregel om de DSM-5 IGD-classificatie te beoordelen (APA, 2013). Symptomen zijn: preoccupatie, tolerantie, terugtrekking, onsuccesvolle pogingen om gamen te beperken, bedrog of leugens over gamen, verlies van interesse in andere activiteiten, gebruik ondanks kennis van schade, gebruik om te ontsnappen of verlichting van negatieve gemoedstoestand en schade. Het item dat ontwenningsverschijnselen meet, zegt bijvoorbeeld: "Voelde u zich in het verleden 12 maanden geïrriteerd, boos, schuldig of verdrietig toen u probeerde te stoppen of te stoppen of wanneer u niet in staat was om te spelen?" Responsopties waren "nee" en "ja". De interne consistentie van het hulpmiddel was adequaat (α = 0.77).

Open vragen

Zes open vragen hebben aspecten van tolerantie en gerelateerde processen onderzocht. Een reeks vragen werd gesteld om zoveel mogelijk informatie te verzamelen met betrekking tot opvallende kenmerken van het toenemende gebruik van en de veranderende psychologische relatie met games. Vragen, waaronder: (a) meer tijd (bijv. "Vraag 1. Heb je ooit de ervaring gehad een game langer te willen spelen? Zo ja, weet je nog waarom?"), (b) fenomenologie (bijv. "Q2. Wat merk je dat er voor je gebeurt als je meer betrokken raakt bij een game?"), (c) behoud van spel (dat wil zeggen: "Q3. Wat zorgt ervoor dat u een game of een game langer speelt dan bedoeld?"), (d) beloon salience, positief frame (dat wil zeggen: "Q4. Is er iets dat je hebt gedaan in een game waar je bijzonder trots op bent?"), en (e) beloon salience, verlangen (bijv. "Vraag 5. Als u uw spel niet kunt spelen, heeft u dan het gevoel dat u iets mist? Zo ja, wat denkt u dat u mist?"). De vragen zijn opgesteld door een klinisch psycholoog en er zijn geen pathologie-gerelateerde termen gebruikt om leidende of priming te vermijden (Judd, Ryan en Park, 1991). Reacties hadden geen woordlimiet.

Data-analyse

Een totaal van 1,417 geschreven antwoorden werden verkregen, met een gemiddelde van 236 antwoorden per vraag. De totale lengte van het verkregen materiaal was 23,373-woorden. De gegevens werden geanalyseerd met behulp van thematische analyse (Braun & Clarke, 2006). Ten eerste werden de gegevens voor elke vraag meerdere keren gelezen om vertrouwd te raken met de antwoorden. Ten tweede werden patronen in reacties geïdentificeerd (bijv. Bewezen door veelgebruikte termen als 'vrienden', 'onderdompeling' en 'verveling') en kregen ze initiële classificatielabels toegewezen (bijv. 'Sociale aspecten', 'ontsnappen aan de realiteit', en "Stemmingsverandering") om te verwijzen naar de overkoepelende betekenis van elke reeks reacties. Er is een lijst met alle geïdentificeerde labels gegenereerd, samen met relevante fragmenten. Twee van de onderzoekers bespraken en waren het eens over de definities van deze labels, wat leidde tot de ontwikkeling van thema's die passen bij de theoretische perspectieven op tolerantie (dwz een behoefte aan meer van iets om hetzelfde effect te bereiken) en modellen van motivatie en spel. structurele kenmerken (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell en Davies, 2004). Al het materiaal werd vervolgens door de auteurs herlezen om te zorgen voor een goede fit met geëxtraheerde thema's en om ervoor te zorgen dat thema's intern coherent, consistent en onderscheidend waren. Nadat alle thema's waren geëxtraheerd, werden de antwoorden die behoren tot IGD-deelnemers gemarkeerd ter vergelijking met niet-IGD-deelnemers. Dit gebeurde in dit laatste stadium om de onderzoekers te verblinden om mogelijke vooringenomenheid ten aanzien van deze reacties te vermijden. Een kopie van de antwoorden van alle deelnemers is op verzoek gratis beschikbaar.

Ethiek

De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. De goedkeuring van de ethiek voor dit onderzoek werd verstrekt door de Subcommissie van de Human Research Ethics Subcommissie van de Universiteit van Adelaide. Deelnemers werden geïnformeerd dat de studie vrijwillig was en dat ze te allen tijde vrij konden zijn om terug te trekken. Alle reacties waren anoniem. Deelnemers gaven informed consent door te klikken op de enquête na het lezen van het deelnemersblad.

Resultaten

Deze sectie presenteert een samenvatting van de thematische analyse. Een selectie van citaten wordt gegeven voor elk thema, met bijbehorende qualifiers om het geslacht aan te duiden (M: mannelijk en F: vrouwelijk) en leeftijd (jaren), en groep [IGD en normaal (N)]. [M, 21, IGD] verwijst bijvoorbeeld naar een 21-jarige man die vijf of meer IGD-criteria onderschreef.

Thema 1: meer van "iets" nodig hebben

Deelnemers werden eerst gevraagd om na te denken over wat ze zochten bij games toen ze meer toegewijd werden aan gamen. De reacties waren divers en deelnemers noemden vaak meer dan één reden. IGD- en niet-IGD-deelnemers rapporteren dat ze soortgelijke beloningen zoeken in games, maar met name alleen IGD-deelnemers (N = 3) beloningen genoemd als 'intens'. Deelnemers wezen niet specifiek op het hebben van "meer tijd" in games. Deze waarneming werd bevestigd door een zoekopdracht op trefwoord (dwz voor controledoeleinden) voor de termen "tijd" (n = 57) en "nodig" (N = 51), die alleen de noodzaak identificeerde om te 'voltooien', 'af te maken', nog een 'niveau' / 'beurt' / 'spel' of 'beter te worden' te spelen. Het idee van "meer tijd nodig hebben" werd uitgedaagd door een IGD-deelnemer [M, 32] die zei: "Ik heb het gevoel dat elke gamer ooit de wens heeft gevoeld om games langer te spelen." Tijdsinvestering werd noodzakelijk geacht om specifieke doelen te bereiken, zoals een andere IGD-deelnemer [M, 18] uitlegde: "Ik moest ongeveer 15 bazen doden in WOW en we kregen wat we wilden na 8-10 uur proberen."

De volgende beloningsthema's zijn geïdentificeerd: (a) sociale aspecten (bijv. "spelen met vrienden" [M, 40, N], "mensen online ontmoeten" [M, 33, N], "binding met games" [M, 23, N], "aanwezigheid van bekend gezelschap" [M , 25, N]); (b) stemmingsverandering (bijv. "de opwinding is echt" [M, 34, N], "vermijd je ontevreden te voelen" [M, 32, IGD], "ontspannend" [M, 22, IGD], "leuk en intens" [M, 35 , IGD], "significante emotie" [M, 26, N]); (c) onderdompeling (bijv. "dompel mezelf volledig onder" [M, 34, N], "dompel mezelf volledig onder" [M, 29, IGD], "zonering" [M, 39, N], "liefde wordt ondergedompeld" [F, 18 , N], "ontsnapping uit de realiteit ... uitstellen om je weer bij de realiteit te moeten voegen" [F, 26, N], "moeilijk om de tijd bij te houden ... naar de aarde gebracht [wanneer gestopt]" [F, 18, N]); (d) prestatie (bijv. "voortgang in het spel" [M, 28, IGD], "meer winnen" [M, 22, N], "meer willen bereiken" [M, 23, N], "een level voltooien" [M, 24, N], "meer te bereiken" [M, 28, N], "een doelstelling bereiken" [M, 24, N]); (e) verhaal (bijv. "kan het verhaal niet neerleggen" [F, 51, N], "meer van de verhaallijn zien" [M, 27, N], "ontdek de plot en ontwikkel personages verder" [F, 19, N ], "Meer van het verhaal" [F, 19, N]); en (f) exploratie (bijv. "willen verkennen" [M, 18, N], "alles verkennen" [F, 23, N], "de wereld verkennen" (M, 38, N]).

Thema 2: veranderende percepties van doelen en beloningen

De deelnemers verwezen naar het hebben van percepties van doelen en beloningen in games die in de loop van de tijd zijn veranderd, en die zijn omgeven door het thema spelstandaarden, waarin werd verwezen naar steeds specifiekere doelen of beperkte vereisten om tevreden te zijn met het spel (bijv. "Hoe meer ik speel, hoe hoger mijn verwachting van mezelf wordt" [M, 19, N], "Ik moest beter worden" [M, 21, IGD], "Ik speel voor een gevoel van volledigheid, een standaard persoonlijk door mij ingesteld "[F, 19, N]," bewijs voor mezelf dat ik in de top 5% zit "[M, 29, N]," voltooi het doel dat ik mezelf heb gesteld "[M, 20, N ]). Verschillende aanvullende thema's die verband houden met het voldoen aan deze hogere normen: (a) grotere uitdagingen, zoals moeilijke of onwaarschijnlijke behendigheidsprestaties, het verslaan van moeilijke vijanden of bazen, of het vervullen van zeldzame of esoterische doelen (bijv. 'iets bereiken van hoge moeilijkheidsgraad' [M, 21, N], 'echt goed spelen waarvoor vaardigheid vereist is' [M, 34, N], "harde bazen verslaan" [M, 21, N], "beide halfwaardegames verslaan" [M, 32, IGD], "moeilijke mechanische combo's" [M, 18, N]) ; (b) hogere sociale rangorde, of het behalen van een bepaalde rang op basis van de gespeelde tijd of vaardigheidsniveau ten opzichte van de spelerspopulatie (bijv. 'top 100 World of Warcraft PVE-prestaties in 2010' [M, 28, IGD], 'top 1% voor spelers in Oceanië in LoL "[F, 24, N]," speelde 2,500 uur aan DoTA 2 "[M, 19, N]," won MLG 2011-2014, WoW 2v2 en 3v3 arena's, wereldprimeur sinds 2008 "[M, 19, IGD ], "11 wereldrecordsnelheden in een spel" [M, 26, N], "prestige level 10 in Call of Duty" [M, 20, N]); en C) totale voltooiing, verwijzend naar het voldoen aan een persoonlijke of door het spel gedefinieerde standaard voor voltooiing (bijv. "100% afmaken" [M, 22, IGD], "100% een moeilijke game afmaken" [M, 52, IGD]).

Thema 3: tijdverlies tijdens het gamen

Deelnemers werd gevraagd om te rapporteren over interne (dwz mentale of affectieve) veranderingen naarmate ze meer bij een spel betrokken raakten. Thet dominante thema, zoals aangegeven door de meerderheid van de antwoorden (N = 82), was tijd verliezen (bijv. 'Ik verlies de tijd uit het oog' [F, 22, N], 'de tijd uit het oog verliezen' [M, 22, IGD], 'de tijd gaat heel snel voorbij' [F, 24, N], 'de tijd kan weglopen ”[M, 24, N],“ de tijd gaat snel voorbij ”[M, 32, IGD],“ de tijd verdwijnt ”[F, 35, N]). Een gerelateerd thema was ontkoppeling van de realiteit, verwijzend naar de dissociatieve ervaring van ondergedompeld raken in het spel (bijv. ‘ontkoppeling van de werkelijkheid’ [M, 29, N], ‘alles om me heen verdwijnt langzaam’ [M, 32, IGD], leven "[M, 35, IGD]," Ik merk niet wat er om me heen gebeurt "[M, 30, N]," voel me sterker verbonden met het spel dan het leven "[M, 23, N]," het gevoel hebben dat het spel mij overkomt "[F, 21, N]," mijn omgeving uit het oog verliezen "[M, 50, N]," wanneer ik stop, wordt het moeilijk om me aan de echte wereld aan te passen "[M, 23, N]). Deze reacties suggereerden dat spelers vaak geen betrouwbare schattingen of beoordelingen konden maken over de tijd die ze aan het spelen besteedden. Er waren geen duidelijke verschillen tussen IGD- en niet-IGD-deelnemers over deze thema's, afgezien van IGD-deelnemers die ook benadrukten hoe tijdverlies bijdroeg aan het minder sociaal zijn en het verwaarlozen van levensverantwoordelijkheden (bijv. "Begin anderen te verwaarlozen" [M, 22, IGD] , "Antisociaal gedrag neemt toe" [M, 28, IGD], "interesse in het echte leven verliezen" [M, 35, IGD]). Een andere IGD-deelnemer [M, 32] legde uit dat tijdverlies bij het gamen een ontsnapping mogelijk maakte aan echte problemen (met name depressie en angst).

Thema 4: hunkeren naar ervaringen

Verschillende thema's gerelateerd aan het concept craving: (a) angst voor het missen, de angst om niet het vereiste vaardigheids- of uitrustingsniveau te bereiken of te behouden dat vereist is om een ​​plaats in de groep te behouden (bijv. 'het missen van gilde-ervaringen' [M, 27, IGD], 'angst om achtergelaten te worden als mijn vrienden betere uitrusting krijgen "[F, 21, N]," opnames als mijn vrienden spelen "[M, 18, N]," Ik heb het gevoel dat ik het spelen met vrienden mis en ook achterop raak als er een systeem "[M, 21, N]," Ik kan achterop raken terwijl anderen beter worden "[M, 19, N], en" alleen als mijn vrienden spelen "[M, 22, N]); (b) nieuwigheid, of een verlangen naar nieuwe inhoud en ervaringen (bijv. 'nieuwe update, dingen te doen' [M, 19, N], 'een mentaal stimulerende nieuwe ervaring missen' [M, 32, IGD], ' nieuwe ervaringen ”[M, 22, N],“ nieuwe update komt uit ”[M, 26, N],“ nieuwe ervaringen ”[M, 29, N]); (c) vermijd spoilers, de wens om een ​​spel met spoed af te maken voordat het verhaal begint, wordt gecompromitteerd door ongevraagde details (bijv. "zorgen maken over het krijgen van een spoiler" [M, 32, N], "het verhaal missen" [F, 23, N], " in de hoop dat verhaalelementen niet worden bedorven ”[M, 18, N]); en (d) ontspanning, het belang van gamen om te ontspannen (bijv. 'games spelen is mijn manier van ontspannen' [F, 20, N], 'ontspanning mislopen' [M, 21, N], 'ontspanning is belangrijk voor mij' [M , 27, N], "belangrijkste gelegenheid om te ontspannen" [M, 25, N]). Er waren beperkte verschillen in thema-inhoud tussen IGD- en niet-IGD-deelnemers. De 'missende'-ervaring werd door een IGD-deelnemer [M, 29]' mijn tweede leven missen 'genoemd, maar werd niet in even sterke bewoordingen (dwz' leven 'of een andere allesomvattende term) overgebracht door niet -IGD-deelnemers.

Thema 5: meer spelen leidt tot meer planning

Een andere indicator van toenemende betrokkenheid bij gaming was planning, verwijzend naar de niet-goktijd die is besteed aan het raadplegen van strategiegidsen, doorlopen en videodemonstraties om uitdagingen voor te bereiden of om doelen efficiënter te voltooienly (bijv. “Ik doe meer onderzoek” [M, 26, N], “kijk hoe anderen het spelen YouTube en zoek online naar meer informatie over de game "[M, 32, N]," Ik begin me te verdiepen in de werking van een game en diepgaande strategieën, en kijk naar toernooien met pro-spelers die voor geld spelen "[M, 21 , N], "Ik zal er meer kennis over zoeken" [M, 18, N], "meer externe inspanning (onderzoek)" [M, 22, N], "meer informatie opzoeken over Reddit" [F, 20 , N], "Ik ben van plan vaker te spelen" [M, 25, N]). Sommige deelnemers gaven ook aan steeds meer geld uit te geven (bijv. "Ik wil meer geld in het spel investeren" [M, 18, N], "meer geld uitgeven in het spel" [M, 28, IGD]) . Deze ervaringen waren gemeenschappelijk voor zowel IGD- als niet-IGD-deelnemers.

Thema 6: Beloningen doen er niet altijd toe

Sommige deelnemers verklaarden dat spelbeloningen in zoverre waardevol waren als het aanbieden van 'plezier', maar verder kunstmatig en waardeloos waren (bijv. 'Het zijn maar spelletjes voor mij, niets om trots op te zijn' [M, 30, N], 'niet echt, het is maar een spelletje "[M, 23, N]," niet echt, het is gewoon tijdverspilling "[M, 42, N]," ze zijn niet de moeite waard "[M, 25, N]," zou wees nooit trots op de prestaties van mijn videogame "[M, 25, N]," trots op games en trots in de echte wereld zijn twee verschillende dingen. Trots in de echte wereld heeft voorrang, dus er komt niets in me op "[M, 30, N], "Niets, het is niet echt zo belangrijk" [M, 28, N]). Dit werd voornamelijk gemeld door niet-IGD-deelnemers, maar ook, in mindere mate, door sommige IGD-deelnemers, die zeiden: "Niet echt, waarom zou je meisjes dat spul laten zien?" en "het hele niets dat gamen is." Dit suggereerde dat de wenselijkheid en saillantie van spelbeloningen kwetsbaar of kwetsbaar kunnen zijn voor een waargenomen negatieve evaluatie. In verband daarmee was er enig bewijs van existentiële spanning die verband houdt met het waarderen van een virtuele ervaring (bijv. "Mentaal en fysiek ben ik uitgeput vanwege de toewijding die ik aan een videogame heb gedaan. Ik heb een conflict over de zin van het leven en of het de moeite waard is om mijn leven in een wereld die niet eens echt is ”[M, 20, N]).

Synthese van thema's

De geëxtraheerde thema's leverden een reeks observaties op die op de volgende manieren zouden worden verbonden: (a) spelers kunnen worden gemotiveerd door specifieke doelen of versterkers in games (Thema 1), wat kan leiden tot veranderingen in hun percepties van deze versterkers ( Thema 2); (b) spelers ervaren vaak tijdverlies tijdens een bevredigende gamesessie (Theme 3), of hebben "cravings" voor beloningen of "angsten om te missen" wanneer doelen niet worden vervuld of ze niet kunnen spelen (Theme 4); (c) aanhoudend gamen leidt tot een hogere standaard van spelen en smallere beloningvoorkeuren (Thema 2) die hunkerende ervaringen beïnvloeden omdat de speler meer in het spel moet doen of zeer specifieke doelen moet bereiken om tevreden te zijn (Thema 4), wat meer vereist plannen wanneer niet wordt gespeeld om meer optimaal te kunnen spelen (Thema 5); en (d) spelers op zoek zijn naar de versterkende effecten van games in plaats van dat ze alleen meer tijd in de game nodig hebben (Theme 1), maar voor sommige spelers kunnen gamebeloningen met ambivalentie worden bekeken of met weinig aandacht voor hun waarde (Theme 6).

Discussie

Tolerantie wordt in IGD beschreven als de noodzaak om steeds meer tijd aan games te besteden. Deze studie onderzocht enkele van de bredere motivaties die ten grondslag liggen aan de noodzaak om games te spelen om andere variabelen te identificeren die mogelijk verband houden met tolerantie. De belangrijkste bevinding was dat spelers vaak complexe doelmotivaties hadden, inclusief het nastreven van verschillende beloningen, zoals items, status, verkenning en verhaaluitkomsten. Geen van de deelnemers, inclusief degenen met zelf-geïdentificeerde IGD, verwees expliciet naar een behoefte aan het vergroten van de tijd besteed aan gamen. In plaats daarvan meldden deelnemers dat ze meer verfijnde en / of specifieke beloningvoorkeuren ontwikkelden naarmate ze zich meer inzetten voor een game. In de loop van de tijd leek de behoefte van een speler om zijn tijd in gaming te verhogen een gevolg van spelen om te voldoen aan hogere spelstandaarden om zich tevreden of ondergedompeld te voelen. Deelnemers meldden dat tijdverlies veel voorkwam tijdens het gamen (Zie Wood & Griffiths, 2007), wat suggereert dat spelintenties niet altijd mentaal door spelers in discrete tijdseenheden worden geformuleerd (een gamer kan bijvoorbeeld denken "ik moet blijven spelen om een ​​bepaald doel te bereiken" in plaats van "ik moet nog een uur spelen" ). Deze bevindingen suggereren dat het de moeite waard kan zijn om naar beloning-zoekende motivaties te kijken bij het formuleren van het concept van tolerantie bij IGD.

Deze studie suggereert dat problematisch gamen de noodzaak kan inhouden om steeds ingewikkeldere, tijdrovende of moeilijke doelen te vervullen om aan de psychologische behoeften te voldoen. Dit proces zou de huidige verwijzing naar "toenemende tijd" schuwen die niet voorkomt in andere definities van tolerantie bij andere verslavende aandoeningen. Een nadruk op specifieke spelgerelateerde behoeften komt ook overeen met de behoeften beschreven in motiverende modellen (Przybylski et al., 2010; Ja, 2006), zoals sociale verbondenheid, ontsnapping, fantasie en coping-motieven. De "tevredenheid" van de speler werd naar verluidt aangedreven door positieve bekrachtiging in verband met het verkrijgen van bepaalde beloningen (bijv. Game-items en status) en het bereiken van een gevoel van onderdompeling, evenals negatieve bekrachtiging in verband met het verminderen van de angst om iets te missen. De mate waarin bepaalde uitkomsten in games spelers kunnen versterken, lijkt tot op zekere hoogte af te hangen van de normen en verwachtingen van de spelers (zie Corr, 2002). Het conceptualiseren van spelversterkers als een soort "dosis" (in tegenstelling tot de minder intuïtieve benadering van het bekijken van "tijd" als dosis) zou afhangen van het feit of deze beloningen geconditioneerde stimuli zijn geworden. Met andere woorden, niet alle gamebeloningen versterken voor alle soorten spelers (Bartle, 1996). Gezien de complexiteit van het gameontwerp en de vele structurele kenmerken van games (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), kan het zuiniger zijn om "dosis" te beschouwen in termen van het spel dat voldoet aan de persoonlijke vereisten van de speler voor de activiteit. Bijgevolg kan tolerantie bij gamen verwijzen naar het afnemende effect van een steeds groter aantal spelbeloningsuitkomsten, als gevolg van een overeenkomstige hogere speelstandaard die door de speler op het spel wordt toegepast. Dit betekent dat problematische spelers veel tijd kwijt kunnen zijn aan het verveeld of gefrustreerd raken door het ontbreken van een gewenste beloning "vallen" in een spel (zie Amsel, 1962). Ze kunnen in deze situatie blijven spelen vanwege het anticiperen op een nakende beloning. Dit zou in overeenstemming zijn met Kaptsis, King, Delfabbro en Gradisar's (2016) bewering dat probleemspelers "ontwenningsverschijnselen" kunnen ervaren, zelfs tijdens het spelen van games als niet aan bepaalde vereisten van de activiteit wordt voldaan.

Een belangrijke psychologische component van het hunkeren lijkt de angst te zijn om bepaalde spelervaringen te missen (zie Przybylski, Murayama, DeHaan en Gladwell, 2013). Deze studie benadrukte de angst van gamers om sociaal spel, nieuwe game-ervaringen en gaming voor ontspanning te missen. IGD in de DSM-5 verwijst specifiek naar de "teamaspecten" van gaming als motivatie voor langdurig gamen. Deze bevindingen suggereren dat "teamaspecten" ook enkele symptomen van hunkering kunnen verklaren (bijv. Verveling, prikkelbaarheid en angst; King, Kaptsis, Delfabbro en Gradisar, 2016), aangezien de vraag naar bepaalde beloningen gerelateerd kan zijn aan hun sociaal geconstrueerde waarde (dwz beloningen zijn waardevol voor de speler omdat ze als waardevol worden beschouwd door een bredere groep mensen). Het verlangen naar games kan daarom worden gedreven door een verlangen om competitief te blijven naast en / of binnen groepen gaminggenoten, in plaats van een verlangen naar een van de intrinsieke kwaliteiten van de beloning zelf. Dit sociale motivatieaspect van hunkering kan verband houden met een doelgerichte formulering van tolerantie, in die zin dat spelers zich gaan houden aan een steeds starre, sociaal gedreven speelschema. Minder consistente speelschema's (of spelsessies overslaan) worden gezien als minder goed in staat om de angst om iets te missen weg te nemen. Deze kijk op hunkering kan verklaren waarom spelers zich bezighouden met repetitieve of vervelende spelactiviteiten, zoals "grinden" of het spelen van games waarvan wordt aangenomen dat ze van middelmatige kwaliteit zijn (dwz niet "leuk"). Dergelijk gedrag voldoet aan bepaalde hoge spelnormen of aan starre regels voor gedrag dat noodzakelijk wordt geacht om deel uit te maken van een sociale groep.

Deze bevindingen kunnen nuttig zijn voor het informeren van interventies voor problemen in verband met online gamen, met name MMO-spellen (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO-spellen hebben grote, aanhoudende online werelden die sociaal coöperatief spel en ingewikkelde beloningssystemen ondersteunen, waarbij spelers ernaar streven verschillende doelen te bereiken (Cole & Griffiths, 2007). Het MMO-eindspel omvat vaak het spelen in tijdrovende variabele verhoudingsversterkingsschema's om zeer zeldzame beloningen te verkrijgen (Beranuy, Carbonell en Griffiths, 2013). Items met lage "drop rates" zijn vooral wenselijk onder spelers, die optimaliseringsstrategieën toepassen en in groepen spelen (bijv. Clans en gildes) om hun kansen om ze te bemachtigen te maximaliseren. Spelers houden zich mogelijk aan een steeds veeleisender, rigide of complexer en / of sociaal afhankelijk speelschema om beloningen voor het eindspel na te streven. Inzicht in het feit dat langere speelduur een weerspiegeling kan zijn van specifieke motivaties om te spelen (dwz de starre spelnormen en spelverwachtingen van de speler), in plaats van een 'behoefte aan speeltijd', kan het ontwerp van taken in cognitieve gedragstherapieën verbeteren, uitdagende gedragsexperimenten en gegradeerde blootstelling. Evenzo kan kennis van de psychologische processen van gokverslaving relevanter zijn voor psycho-educatie (bijv. Herkennen hoe tolerantie zich ontwikkelt) en educatieve campagnes om het bewustzijn van de vroege tekenen van problematisch gamen te bevorderen. Mensen met spelproblemen zullen eerder geneigd zijn om een ​​behandeling te zoeken en zich op hun gemak voelen om hun ervaringen te delen, als beoefenaars kennis hebben van spelpsychologie.

Beperkingen

De sterke punten van het onderzoek waren onder meer: ​​(a) open vragen die een verkennende in plaats van bevestigende benadering mogelijk maakten; (b) een hoog responspercentage dat een groot aantal verschillende soorten spelers en niveaus van IGD-risico opleverde; en (c) gedetailleerde reacties met bewijs van kritische reflectie. Deze studie had echter verschillende beperkingen. Ten eerste werden alle antwoorden op de enquête anoniem online verkregen, wat mogelijk heeft geleid tot eerlijke zelfonthulling, maar geen non-verbale informatie kon vastleggen. Ten tweede: hoewel gamen niet als inherent schadelijk werd beschouwd, kan de interpretatie van de bevindingen zijn vertekend door de veronderstelling dat gevallen van normaal en ongeordend gamen bestaan ​​langs een continuüm, en door de overkoepelende belangstelling voor het concept van tolerantie. Ten derde kan de analyse van antwoorden op open vragen worden beperkt door de dominante termen en referentiepunten die door deelnemers worden gebruikt. De begrippen "onderdompeling" en "ontkoppeling van de werkelijkheid" vereisen nader onderzoek om hun objectieve markers te verduidelijken (bijv. Veranderingen in aandacht, fysiologische opwinding en neurale activiteit). Evenzo was dit werk bedoeld als verkennend en om nieuwe perspectieven te genereren op het criterium van tolerantie voor verder onderzoek, en mag het niet worden geïnterpreteerd als bewijs voor of tegen de IGD-categorie in de DSM-5. Ten vierde gebruikte deze studie een diverse populatie die een scala aan spelervaringen rapporteerde, maar geen rekening hield met verschillen tussen spelgenres. De verkregen steekproef was overwegend mannelijk in de kansspelgroepen, maar dit kwam overeen met prevalentieonderzoeken. Ten slotte kon de studie de deelnemers niet om verdere details vragen; vervolggesprekken kunnen daarom een ​​nuttige volgende stap zijn voor deze onderzoeksagenda.

Conclusies

IGD in de DSM-5 bevat omstreden criteria zoals tolerantie en intrekking (Kaptsis, King, Delfabbro en Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). In bredere discussies over of gaming een verslavend gedrag is (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), heeft de controverse met betrekking tot het IGD-tolerantiecriterium gedeeltelijk te maken met de gelijktijdigheid ervan met de dosis. Het is niet eenvoudig om een ​​"dosis" in gaming aan te wijzen. Hoewel de DSM-5 aangeeft dat het gebruik van de stof leidt tot bedwelming, en dat een probleemgebruiker steeds grotere hoeveelheden van een stof tracht te bereiken om dit effect te bereiken, was een vergelijkbare dosis-responsrelatie nog niet voorgesteld in een spelstoornis. Deze studie geeft voorlopige resultaten die suggereren dat hardnekkig gamen gepaard kan gaan met de noodzaak om steeds complexere, tijdrovender of moeilijkere doelen te voltooien om de angst voor misselijkheid te verminderen en de gewenste stemmingsverminderende effecten te bereiken, waaronder een staat van onderdompeling. Of dit proces moet worden beschouwd als een vorm van "tolerantie" die het huidige concept van tolerantie bij IGD zou kunnen uitbreiden of vervangen, staat nog ter discussie.

Het voorstellen van nieuwe interpretaties of aanpassingen aan concepten als tolerantie bij het spelen van games werpt de nodige zorgen op of het oorspronkelijke concept bewaard en nog steeds zinvol is. Een eenvoudiger alternatief kan zijn om de tolerantie in IGD helemaal weg te doen (Starcevic, 2016). Desalniettemin suggereert deze studie dat er enkele voordelen kunnen zijn aan het erkennen van de interactieve aard van spelactiviteiten (dat wil zeggen dat spelers actief bezig zijn met spellen) om problematisch spel te begrijpen. Het is te hopen dat deze waarnemingen onderzoekers kunnen aanmoedigen om te overwegen of de studie van IGD het best gediend is met bevestigende benaderingen van de studie van de criteria, inclusief de acceptatie van speltolerantie als een op tijd gebaseerd concept, of het onderzoeken van alternatieve processen die zich zouden kunnen uitbreiden of vervang bepaalde criteria. Verdere onderzoeken naar de fundamentele aard van wanordelijk gamen zijn nodig om te pleiten voor het worden van een officiële diagnose en als leidraad voor toekomstige preventie- en interventiemaatregelen.

Bijdrage van auteurs

DLK heeft de studie ontworpen en het protocol geschreven. DLK en MCEH hebben de enquête ontwikkeld. MCEH verzamelde de gegevens onder toezicht van DLK. DLK heeft de analyse uitgevoerd. DLK schreef de eerste versie van het manuscript en alle auteurs hebben bijgedragen aan en hebben het definitieve manuscript goedgekeurd.

Belangenverstrengeling

De auteurs rapporteren geen belangenconflict. Alleen de auteurs zijn verantwoordelijk voor de inhoud en het schrijven van de krant.

Referenties

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Open debat paper van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostische en statistische handleiding van psychische stoornissen (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustratief niet-ingewilligd bij gedeeltelijk versterken en leren van discriminatie: enkele recente geschiedenis en een theoretische uitbreiding. Psychologisch overzicht, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., en Pontes, H. M. (2017). Een korte update over het spelen en stromen van videogames: van verslaving tot gezond gamen. Onderzoek naar geestelijke gezondheid en verslaving, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Verslavingsmotivatie opnieuw geformuleerd: een affectief verwerkingsmodel van negatieve bekrachtiging. Psychological Review, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Harten, klaveren, ruiten, schoppen: spelers die passen bij MUD's. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., en Griffiths, M. D. (2013). Een kwalitatieve analyse van online gokverslaafden in behandeling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149-161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB en Poznyak , V. (2017). Functionele beperkingen zijn van belang bij de screening en diagnose van gokverslaving. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Overpathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor gedragsverslavingsonderzoek. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Internetgebruik: op zoek naar een verslaving. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., en Nower, L. (2008). Het fenomeen van terugtrekking en tolerantie bij probleemgokken. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Thematische analyse gebruiken in de psychologie. Kwalitatief onderzoek in de psychologie, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., en Danforth, I. D. (2007). Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid in de context van het online spelen van games. Computers in Human Behavior, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). De motivaties van adolescenten die verslaafd zijn aan online games: een cognitief perspectief. Adolescence, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., en Griffiths, M. D. (2007). Sociale interacties in massaal multiplayer online rollenspelgamers. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Gray's bekrachtigingsgevoeligheidstheorie en frustrerende niet-beloning: een theoretische opmerking over verwachtingen in reacties op belonende stimuli. Persoonlijkheid en individuele verschillen, 32 (7), 1247-1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivaties om te spelen voorspellen specifiek buitensporige betrokkenheid bij massively multiplayer online rollenspellen: bewijs uit een online enquête. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., en Potenza, M. N. (2017). Gaming verhoogt het verlangen naar gaminggerelateerde stimuli bij personen met een internetgaming-stoornis. Biologische psychiatrie: cognitieve neurowetenschappen en neuroimaging, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerantie bij kansspelen: een objectieve maatstaf met behulp van de psychofysiologische analyse van mannelijke fruitmachinegokkers. Verslavend gedrag, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Hersenactiviteit en verlangen naar het spelen van internetvideogames. Uitgebreide psychiatrie, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamine-genen en beloningsafhankelijkheid bij adolescenten met overmatig spelen van internetvideogames. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., en Nadelson, L. (2010). Motiverende betrokkenheid en videogames: een studie met gemengde methoden. Onderzoek en ontwikkeling van onderwijstechnologie, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Ontwenningsverschijnselen van nicotine versus andere ontwenningssyndromen van geneesmiddelen: overeenkomsten en ongelijkheden. Verslaving, 89 (11), 1461-1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., en Tunney, R. J. (2017). De behoefte aan een gedragsanalyse van gedragsverslavingen. Clinical Psychology Review, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: inzicht in spelerplezier bij doordringend gamen. Computers in entertainment (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Nauwkeurigheid bij het beoordelen van variabiliteit binnen en buiten de groep. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366-379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., en Gradisar, M. (2016a). Ontwenningsverschijnselen bij internetgaming-stoornis: een systematische review. Clinical Psychology Review, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., en Gradisar, M. (2016b). Trajecten van door onthouding geïnduceerde ontwenningsverschijnselen van internetgames: een prospectieve pilotstudie. Verslavend gedragsrapporten, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment en near miss: een vergelijkende analyse van psycho-structurele elementen in gokspellen en massaal multiplayer online role-playing games. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Verminderde striatale dopamine D2-receptoren bij mensen met internetverslaving. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., en Delfabbro, P. H. (2014). De cognitieve psychologie van internetgaming-stoornis. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., en Delfabbro, P. H. (2016). Tolerantie definiëren bij internetgaming-stoornissen: is het niet tijd? Verslaving, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische videogames: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Motiverende componenten van tolerantie bij internetgaming-stoornis. Computers in menselijk gedrag, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., en Gradisar, M. (2016). Verlang je naar internetspellen? Ontwenningsverschijnselen van een onthouding van 84 uur van massaal online multiplayer-gaming. Computers in menselijk gedrag, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gameverslaving? Motieven voorspellen verslavend speelgedrag in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., en Chabrol, H. (2017). Internetgaming-stoornis, motieven, spelgenres en psychopathologie. Computers in menselijk gedrag, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). De schaal voor internetgamingstoornissen. Psychologische beoordeling, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Fysieke interpersoonlijke relaties en sociale angst onder spelers van online games. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., en Guitton, M. J. (2013). Hulpmiddelen voor het beoordelen van internetverslaving: dimensionale structuur en methodologische status. Verslaving, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Cocaïnetolerantie: gedrags-, cardiovasculaire en neuro-endocriene functie bij mannen. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G.S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N.S, Dackis, CA, & Gold, M.S. (1987). De relatie tussen verslaving, tolerantie en afhankelijkheid van alcohol en drugs: een neurochemische benadering. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., en Wiemer-Hastings, P. (2005). Verslaving aan internet en online gamen. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgokverslaving met behulp van de nieuwe DSM-5-benadering. Verslaving, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). De rol van Pavloviaanse processen bij drugstolerantie en afhankelijkheid: implicaties voor de behandeling. Verslavend gedrag, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motiverende, emotionele en gedragsmatige correlaties van angst om iets te missen. Computers in Human Behavior, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., en Ryan, R. M. (2010). Een motiverend model van betrokkenheid bij videogames. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D.X., Panova, T., Carbonell, X., en Chamarro, A. (2017). Hoe passie en impulsiviteit de keuze van een videogame, de speelintensiteit en de speeltijd van een speler beïnvloeden. Computers in menselijk gedrag, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., en Poznyak, V. (2017). Spelstoornis: de afbakening ervan als een ernstige aandoening voor diagnose, beheer en preventie. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S., en DaCosta, B. (2014). Onderscheid tussen verslaving en hoge betrokkenheid: een onderzoek naar het sociale leven van massively multiplayer online game-spelers van adolescenten en jongvolwassenen. Games and Culture, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmacologische conditionering en medicijneffecten. In A. J. Goudie en M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Psychoactieve drugs: tolerantie en sensibilisatie. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Meer dan zelfselectie bij het spelen van videogames: een experimenteel onderzoek naar de gevolgen van massaal multiplayer online rollenspel. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Betrokkenheid bij online gaming en de positieve en negatieve gevolgen ervan: een cognitieve antropologische benadering van "culturele consensus" van psychiatrische metingen en beoordelingen. Computers in menselijk gedrag, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Tolerantie- en ontwenningsverschijnselen zijn mogelijk niet zinvol om het begrip van gedragsverslavingen te vergroten. Verslaving, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., en Li, M. (2010). Voorgestelde diagnostische criteria voor internetverslaving. Verslaving, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychologische motieven en verslaving aan online games: een test van stroomtheorie en humanistische behoeftetheorie voor Taiwanese adolescenten. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., en Lejoyeux, M. (2010). Internetverslaving of overmatig internetgebruik. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Theorie van verslaving. Oxford, VK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., en Griffiths, M. D. (2010). De rol van structurele kenmerken in de motivatie van videogames: een Q-methodologieonderzoek. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., en Griffiths, M. D. (2007). Tijdverlies tijdens het spelen van videogames: is er een verband met verslavend gedrag? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). De structurele kenmerken van videogames: een psycho-structurele analyse. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivaties om te spelen in online games. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline