Kenmerken van videogames, geluk en flow als voorspellers van verslaving bij videospelers: een pilotstudie (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Gepubliceerd online 2013 apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Ga naar:

Abstract

Doelstellingen: Videogames bieden mogelijkheden voor positieve psychologische ervaringen, zoals flow-achtige verschijnselen tijdens het spelen en algemeen geluk dat kan worden geassocieerd met spelprestaties. Onderzoek heeft echter aangetoond dat specifieke kenmerken van gameplay kunnen worden geassocieerd met problematisch gedrag dat samenhangt met verslavingsachtige ervaringen. Het onderzoek was gericht op het analyseren of bepaalde structurele kenmerken van videogames, flow en globaal geluk voorspellend kunnen zijn voor verslavingsproblematiek. Werkwijze: Een totaal van 110-videospelspelers werd bevraagd over een game die ze onlangs hadden gespeeld met behulp van een 24-item checklist met structurele kenmerken, een aangepaste Flow State Scale, de Oxford Happiness Questionnaire en de Game Addiction Scale. Resultaten: De studie toonde aan dat afnames in het algemene geluk de sterkste rol hadden bij het voorspellen van toenames in gameverslaving. Een van de negen factoren van de flow-ervaring was een significante voorspeller van gameverslaving - percepties van de tijd die tijdens het spelen wordt gewijzigd. Het structurele kenmerk dat verslaving significant voorspelde, was het sociale element ervan, waarbij verhoogde sociabiliteit werd geassocieerd met hogere niveaus van verslavende ervaringen. Over het geheel genomen waren de structurele kenmerken van videogames, elementen van de flow-ervaring en algemene blijdschap goed voor 49.2% van de totale variantie in niveaus van Game Addiction Scale. Conclusies: Implicaties voor interventies worden besproken, met name om spelers meer bewust te maken van de tijd die voorbijgaat en om te profiteren van de voordelen van sociale kenmerken van videogames om te waken tegen verslavende neigingen bij videospelspelers.

sleutelwoorden: videogameverslaving, structurele kenmerken van videogames, geluk, flow

Introductie

Videogames spelen is dominant in veel culturen met een breed scala aan verschillende soorten, genres en interfaces waaruit u kunt kiezen. Deze media zijn onderworpen aan een toenemend aantal studies over de nadelige effecten van videogameplay die gevallen van videogameverslaving kunnen bevatten, bijvoorbeeld (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths en Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Er is betoogd dat om verslaafd te zijn aan videospellen, zes kerncomponenten door de speler moeten worden ervaren (Griffiths, 2008), namelijk opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, terugtrekking, conflict en terugval. Salience is duidelijk wanneer het spelen van de videogame het allerbelangrijkste in iemands leven wordt, wat vaak resulteert in onbedwingbare trek en totale preoccupatie met de activiteit. Stemmingswijziging impliceert het creëren van een opwindend (of, in sommige gevallen, een verzadigend) gevoel bij het spelen van het spel dat vaak wordt gebruikt als een manier om met andere aspecten van het leven van de persoon om te gaan. Het stemmingsveranderende effect van het spel vereist vaak meer speeltijd, wat leidt tot tolerantie. Als het spel niet mogelijk is, kunnen spelers dit ervaren terugtrekking symptomen, waaronder prikkelbaarheid, zweten, hoofdpijn, de shakes, etc. Conflict verwijst naar de manieren waarop het spelen van het spel het normale dagelijkse leven verstoort, waardoor persoonlijke relaties, werk en / of educatieve activiteiten en hobby's / het sociale leven in gevaar worden gebracht. Spelers kunnen ook intra-psychisch conflict ervaren (dwz persoonlijk conflict, resulterend in schuldgevoelens en / of verlies van controle). instorting verwijst naar de neiging van degenen die proberen hun gedrag te veranderen om terug te keren naar soortgelijke patronen van het spelen van videogames voordat ze de laatste keer stoppen.

Verslavend gedrag veroorzaakt door het spelen van videogames kan worden veroorzaakt door positieve psychologische verschijnselen, zoals de staat van de stroom (Ting-Jui en Chih-Chen, 2003). Met de flow-ervaring geniet een spelspeler intens van plezier door ondergedompeld te worden in de game-ervaring, de uitdagingen van het spel worden geëvenaard door de vaardigheden van de speler en het tijdsbesef van de speler wordt vervormd zodat de tijd verstrijkt zonder dat het wordt opgemerkt (Csíkszentmihályi, 1992). Voor sommige videogamespelers kan dit dan betekenen dat ze herhaaldelijk regelmatig op zoek moeten gaan naar soortgelijke ervaringen, in die mate dat ze kunnen ontsnappen aan hun zorgen in de 'echte wereld' door voortdurend verdiept te zijn in een stroomopwekkende wereld (Sweetser & Wyeth, 2005). Zoals te zien is, lijkt zoiets als flow - grotendeels gezien als een positief psychologisch fenomeen (Nakamura en Csíkszentmihályi, 2005) - op de lange termijn misschien minder positief voor sommige spelers van videogames als ze dezelfde soort emotionele 'high' willen hebben als de laatste keer dat ze vloeiden tijdens het spelen van een videogame.

Flow is voorgesteld door Jackson en Eklund (2006) bestaande uit negen elementen, waaronder: (i) het vinden van een evenwicht tussen de uitdagingen van een activiteit en iemands capaciteiten; (ii) het samenvoegen van het uitvoeren van acties met het zelfbewustzijn; (iii) duidelijke doelen hebben; (iv) het verkrijgen van ondubbelzinnige feedback over de prestaties; (v) volledige concentratie op de uit te voeren taak; (vi) het gevoel de controle te hebben; (vii) het verliezen van enige vorm van zelfbewustzijn; (viii) een gevoel van vervorming van de tijd hebben, zodat de tijd lijkt te versnellen of vertragen; en (ix) het ondergaan van een auto-telische ervaring (bijv. de doelen worden gegenereerd door de persoon en niet voor een verwacht toekomstig voordeel).

De toepassing van flow naar videogames is intuïtief en sommige van de kernconcepten in gamingontwerp bevatten indirect facetten van stromingstheorie. Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) is bijvoorbeeld een ontwerpimplementatie binnen een game die het traditionele, optionele moeilijkheidsgradensysteem (Hunicke & Chapman, 2004). In plaats van de moeilijkheidsgraad van het spel te bepalen via de offset, is de moeilijkheidsgraad speler-gecentreerd en biedt deze aanpassing op basis van de prestaties van de speler. Op deze manier past het spel zichzelf aan om spelers op het moeilijkheidsniveau te houden dat hen uitdaagt, terwijl ze er geen last van hebben. Chen (2007) creëerde een game exclusief om deze functie te demonstreren, die een DDA-systeem opnam terwijl spelers discreet werden geïnformeerd over hun prestaties. De game had duidelijk doelen gesteld en spelers meldden dat de tijd leek te 'vliegen' tijdens het spelen. De ervaring met tijdsvervormingen is een veelvoorkomend kenmerk van gamen. Sommige studies (bijv Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths en Parke, 2007) hebben kwalitatieve en kwantitatieve gegevens verkregen van spelers van videogames om dit probleem te onderzoeken. In een van hun online enquêtes onder 280-gamers (Wood et al., 2007), toonden de resultaten aan dat 99% van de gaming-steekproef op een bepaald moment tijdverlies ervoer tijdens het spelen van videogames. Verdere analyse toonde aan dat 17% dit af en toe ervoer, 49% vaak en 33% de hele tijd. Als men zich bij het uitvoeren van een activiteit in een staat van flow plotseling bewust wordt van zichzelf, kan dit resulteren in het beëindigen van de optimale ervaring (Csíkszentmihályi, 1992). Om deze reden zijn rapporten over het uit het oog verliezen van tijd vaak een van de beste aanwijzingen voor flow-achtige ervaringen. In het geval van Wood and Griffiths '(2007) studie, tijdverlies werd niet altijd als positief gerapporteerd en dergelijke verschijnselen werden vaak negatiever gerapporteerd in termen van mogelijke verslavingsproblematiek.

Aangezien verschillende onderzoeken zich hebben geconcentreerd op psychologische flow en verslaving met betrekking tot videospellen, is het niet verrassend dat deze twee factoren soms met elkaar samenhangen. Ting-Jui en Chih-Chen (2003) onderzocht de relatie tussen flow en verslaving en ontdekte dat flow het gevolg was van repetitief gedrag door de wens om de positieve ervaring te herhalen. Dit repetitieve gedrag resulteerde vervolgens in verslavende neigingen bij het herhalen van de betreffende activiteit. Opgemerkt moet worden dat niet alle spelers die flow ervaren, verslaafd raken aan het spelen van een videogame en niet alle personen die verslaafd zijn aan videogames, noodzakelijkerwijs een flowstatus zullen hebben tijdens het spelen. Flow zou een antecedent kunnen zijn voor een verhoogde kans om verslaafd te raken aan een game, aangezien gamers beginnen hun expertise in het spelen van de game te vergroten en dit kan dan leiden tot een zoektocht naar grotere uitdagingen binnen de game-ruimte om dezelfde 'hit' te ontvangen. Bijvoorbeeld als Figuur 1 shows (aangepast voor videogames), als het niveau van de uitdaging laag is en de vaardigheden van een speler laag zijn door alleen het spel te leren, kan er een flow-achtige ervaring zijn wanneer de speler begint te genieten van zijn nieuw gevonden talenten in een game (dwz A1 in Figuur 1). Echter, als de uitdagingen van het spel overal hetzelfde blijven, is het waarschijnlijk dat de speler zich begint te vervelen met de uitdagingen van dat spel (bijv. A2 in Figuur 1); als de gamer daarentegen naar een niveau van een videogame zou worden gedropt dat een te grote uitdaging was voor iemands vaardigheden (bijv. A3 in Figuur 1), dan kan angst ontstaan ​​en misschien een neiging om het spel niet langer te willen spelen. Waar flow en verslaving met elkaar verweven kunnen raken, is wanneer de uitdagingen van het spel beginnen toe te nemen in overeenstemming met de mogelijkheden van de speler en er nieuwe uitdagingen moeten worden aangegaan. In deze staat (dwz A4 in Figuur 1), is betoogd (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) dat dit een meer intense en complexe flow-ervaring zal zijn die duidelijk verschilt van toen de activiteit voor het eerst werd geleerd. Vanwege de 'hoogtepunten' die op dat moment worden ervaren, kan worden verondersteld dat, naarmate stroomervaringen in frequentie toenemen door stapsgewijze stappen van vaardigheden die overeenkomen met uitdagingen tijdens het spelen, het waarschijnlijk is dat verslavingsopwekkende situaties zich kunnen voordoen.

Figuur 1. 

Flow in relatie tot videogames. Aangepast van Csíkszentmihályi (1992)

Naast positieve psychologische verschijnselen (zoals flow), die verband houden met gokverslaving, zijn er aanwijzingen dat lage niveaus van welzijn en geluk voorspellend kunnen zijn voor verhoogde tendensen om deel te nemen aan problematisch videogamegedrag. Bijvoorbeeld een tweegolfs longitudinaal onderzoek door Lemmens, Valkenburg en Peter (2011) van 851-adolescenten in Nederland vonden dat arme staten van psychisch welbevinden fungeerden als antecedenten voor pathologisch videogamen. Welzijn, in die studie, was geoperationaliseerd in verschillende vormen, waaronder zelfrespect, sociale competentie en eenzaamheid. Als gevolg van Lemmens et al.'S (2011) werk, voorspelden we dat lage niveaus van geluk voorspellend zouden zijn voor hogere niveaus van scores voor gamingverslaving.

Karakteristieke kenmerken van een videogame kunnen van invloed zijn op de ervaringen van een speler en het potentieel van een game om verslavend gedrag uit te lokken. Daartoe King, Delfabbro en Griffiths (2010) ontwikkelde een taxonomie van functies en subfuncties die in de meeste videogames voorkomen (zie Tabel 1). Deze taxonomie was gebaseerd op het baanbrekende werk van Wood, Griffiths, Chappell en Davies (2004) die inherente kenmerken van een videogame identificeerden die structureel waren en waarschijnlijk aanvankelijke spelactiviteiten of onderhoud van gaming zouden induceren, ongeacht enige andere differentiërende factor zoals de sociaaleconomische status, leeftijd, geslacht, enzovoort. Er is ook voorlopig recent bewijsmateriaal (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) om aan te tonen dat bepaalde structurele kenmerken die inherent zijn aan bepaalde spellen, in het bijzonder geassocieerd zijn met problematisch gedrag dat een risico zou kunnen vormen voor spelers om een ​​verhoogde verslaving aan videogameverslaving te hebben. Bijvoorbeeld, King, Delfabbro en Griffiths (2011) ontdekte dat videospelers met problematische neigingen meer kans hadden dan zogenaamde 'normale' spelers om te kijken naar games die toenemende beloningen opleverden in de game (bijv. ervaringspunten verdienen of zeldzame items vinden) en ook meer in beslag zouden worden genomen in spellen met een hoge sociale component voor hen (bijv. delen van tips en strategieën, samenwerken met andere spelers, etc.).

Tafel 1. 

Taxonomie van structurele kenmerken van videogames

Over het algemeen was deze pilotstudie bedoeld om een ​​voorspellend model van videogameverslaving te testen waarin de structurele kenmerken van een spel dat deelnemers onlangs hadden gespeeld, samen met de negen verschillende elementen van flow die mogelijk zijn ervaren in relatie tot het spelen van dat spel, zijn verwerkt. samen met de invloed van het algemene geluksniveau van de respondenten, of het gebrek daaraan.

Het was de hypothese, gebaseerd op eerder onderzoek naar flow en verslaving, dat flow positief geassocieerd zou worden met gokverslaving, met name de elementen van flow die symptomatisch zouden zijn van ondergedompeld worden in een staat van zijn die zou betekenen dat de speler uit de game wordt afgesloten. buitenwereld (bijv. acties en zelfbewustzijn worden samengevoegd, geconcentreerd op de taak, niet zelfbewust zijn en een gevoel van tijd hebben dat het wordt vervormd). Er werd ook verwacht dat, omdat ongelukkigheid in verband werd gebracht met tendensen om zich sociaal terug te trekken en verdiept te worden in activiteiten zoals overmatig video-gamen, we voorspelden dat lage niveaus van geluk een toename in gameverslaving zouden voorspellen. Bovendien verwachtten we positieve associaties te zien tussen de belangrijkste structurele kenmerken geïdentificeerd door King, Delfabbro en Griffiths (2011) en gokverslaving, volgens eerder onderzoek. Er werd verwacht dat de sociale functies een soortgelijke dynamiek zouden beïnvloeden met verslaving die eerder is waargenomen in een reeks virtuele omgevingen, zoals wat kan voorkomen op websites voor sociaal netwerken. Andere kenmerken werden ook gezien als synoniemen om aangename, geëngageerde gevoelens van flow te kunnen oproepen en tegelijkertijd open te staan ​​voor dergelijke activiteiten die verslavend werden - dit zou het zoeken naar beloningen en het streven om in controle te zijn met zich meebrengen. noem enkele van de structurele kenmerken die van nature kunnen worden versterkt.

Methode

Deelnemers

Een totaal van 190-gamers hebben een online vragenlijst ingevuld. Het monster werd verkregen via gelegenheidsbemonstering door te adverteren via online gamingforums en via andere online psychologieonderzoekswebsites. Na het opschonen van gegevens voor onvolledig of problematisch reageren (bijvoorbeeld identieke antwoorden gemaakt voor alle items of onlogische responspatronen), werd een laatste monster met 110-responsen gebruikt. Dit omvatte 78-mannetjes en 32-vrouwen, met een gemiddelde leeftijd van 24.7 jaar (SD = 9.04 jaar). Het gemiddelde aantal jaren dat men videogames speelde, was 13.4 jaar (SD = 5.6 jaar) en deelnemers speelden voor een gemiddelde van 9.2 uren per week (SD = 8.8 uren). Respondenten kwamen voornamelijk uit de Verenigde Staten van Amerika (n = 65) of het Verenigd Koninkrijk (n = 34). Over het algemeen werden 79 verschillende videogames gespeeld door de deelnemers met het meest voorkomende spel dat wordt gespeeld door respondenten Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Van de 110-deelnemers speelde 66 de videogame alleen, terwijl 42 speelde in een multiplayer-modus. Twee spelers hebben niet aangegeven of ze alleen of met anderen speelden.

Maatregelen

Functies voor videogames (King et al., 2010). Respondenten kregen een aantal gameplay-functies aangeboden, gebaseerd op de taxonomie van de videogamefunctie ontwikkeld door King et al. (2010). Elk item bevatte ook een voorbeeld van wat elk soort kenmerk met zich mee bracht (zie voorbeelditems in Tabel 1). Gamers werd gevraagd aan te geven in hoeverre elk van de kenmerken een integraal onderdeel was van het spelplezier van het videogame dat ze het laatst hadden gespeeld. Items werden gecodeerd volgens een ordinale schaal van 2 als de functie is beoordeeld als aanwezig en belangrijk, 1 als de functie was aanwezig maar niet belangrijk voor spelplezier en 0 Als het was niet aanwezig. Opgemerkt moet worden dat een van de vijf belangrijkste functies van de King, Delfabbro en Griffiths (2011) taxonomie - de beloning / straf één - was in tweeën gesplitst en de focus van de analyse lag voornamelijk op de beloningsfunctie in plaats van op straffen, omdat werd verondersteld dat het zoeken naar beloningen het sterkst verband hield met gokverslaving en het vermijden van straffen zou niet zo cruciaal zijn voor verslavingsniveaus.

De Flow State Scale (FSS-2; Jackson en Eklund, 2006). Dit werd gebruikt om de mate van flow te meten die werd ervaren tijdens het spelen van hun aangegeven spellen. De FSS-2 is een 39-artikelschaal die negen factoren met betrekking tot stroming beoordeelt, die werden berekend als subschalen. Reacties werden gescoord op een 5-punt Likert schaal variërend van zeer oneens (1) voor sterk mee eens (5). Hogere scores voor elk van de negen factoren duidden op een sterke aanwijzing dat er flow-achtige ervaringen hebben plaatsgevonden. De schaal heeft goede psychometrische eigenschappen, met bevestigende factoranalyse die de factoriale validiteit ondersteunt en heeft een bevredigende interne consistentie, met Cronbachs alfa's variërend van .72 tot .91 (Jackson en Eklund, 2006).

De Game Addiction Scale (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). Het GAS werd gebruikt om verslaving te meten met betrekking tot de game die ze het laatst hadden gespeeld. Het GAS is een 21-itemschaal, bestaande uit zeven subschalen die de factoren meten van gameverslaving, en op basis van problematisch gedrag en cognities uit de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000). De schaal bevatte vragen zoals: Heb je er over nagedacht om de hele dag videogames te spelen? dat wees op de kwestie van opvallendheid in relatie tot verslavende neigingen met videogaming. Reacties werden gescoord op een 5-punt Likert schaal, variërend van nooit (gecodeerd als 1)naar heel vaak (gecodeerd als 5). Een score van 5 duidde op een sterke indicatie van verslavingstoornis met betrekking tot een specifieke factor. Het totale aantal Gaming-addictionschalen werd berekend door alle items te sommeren. Het GAS bleek goede niveaus van concurrentgeldigheid en zeer hoge interne consistentie te hebben (Lemmens et al., 2009) en is gebruikt in een reeks onderzoeken naar verslavingsproblematiek (bijv. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

De Oxford Happiness-vragenlijst (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Het 29-item OHQ werd gebruikt, wat een maatstaf was voor algemeen geluk. Items werden gescoord op een 6-punt Likert-schaal variërend van 1 = zeer oneens naar 6 = sterk mee eens. Positief gecodeerde items omvatten degenen zoals Ik heb het gevoel dat het leven heel lonend is en omgekeerde gecodeerde items werden gekenmerkt door die zoals Ik ben niet bijzonder optimistisch over de toekomst. Het OHQ blijkt, na factoranalyse met een steekproef van gegevens van 172 universiteitsstudenten, een bevredigende constructvaliditeit te hebben doordat het grotendeels een unidimensionale structuur bezit en het heeft ook een zeer goede interne consistentie met een Cronbach's alpha van .91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedure

Door op de link naar de online enquête te klikken, kregen de deelnemers informatie over het onderzoek en een online toestemmingsformulier om in te vullen. Om de anonimiteit van de deelnemers en hun recht om zich desgewenst terug te trekken uit deelname te waarborgen, moesten deelnemers een unieke identificatiecode opgeven, die kon worden gebruikt om de antwoorden van een deelnemer op elk moment tot aan de analysefase te verwijderen. Na het voltooien van de toestemmingssectie moesten de deelnemers de verschillende secties van de enquête invullen, waarna ze een debriefverklaring kregen waarin de grondgedachte voor het onderzoek werd uiteengezet en de deelnemers werden gewezen op bronnen voor ondersteuning in geval van problemen met het spelen van videogames. . De studie werd goedgekeurd door de ethische commissie van de universiteit van het onderzoeksteam.

Ontwerp en analyse

De studie had een transversaal ontwerp inclusief correlationele data-analyse. Meerdere regressie werd gebruikt om het voorspellend vermogen van vijf verschillende kenmerken van het videospelletje, geluk en negen vloeiende elementen te analyseren bij het voorspellen van de variantie in de totale schaal van Gaming Addiction Scale.

Resultaten

Een meervoudige lineaire regressie evalueerde het vermogen van de negen elementen van flow, de OHQ en de vijf structurele spelkenmerken als variabelen om de variantie in de GAS-totaalscores van de respondenten te voorspellen. De pre-analysecontroles waren bevredigend na het meten van de mate van multicollineariteit in dit monster. Zoals te zien is in Tabel 2, voorspellingsvariabelen waren niet te sterk gecorreleerd met elkaar, met slechts zeer sterke correlaties van .71 en .75 gevonden voor de flow subschaalfactoren. De variantie-inflatiefactor (VIF) voor de voorspellingsvariabelen varieerde van 1.13 tot 3.56, wat acceptabel is als lager dan de drempelwaarde van 10 (Pallant, 2007); Evenzo waren de tolerantieniveaus voor elke voorspeller eveneens bevredigend en varieerden deze van .28 tot .88.

Tafel 2. 

Correlation matrix - Relatie van voorspellingsvariabelen met totale scores voor gamingverslaving

Inspectie van de correlatiematrix bracht de volgende opvallende trends aan het licht, namelijk dat er lage significante positieve correlaties waren tussen GAS-niveaus en sociale, manipulatie / controle en beloningskenmerken van een game. In termen van relaties met flow, was GAS significant en positief gecorreleerd met een samensmelting van acties en bewustzijn van jezelf en ook met een verstoord tijdsbesef. Er was ook een matige omgekeerde correlatie tussen algemene geluksniveaus en de GAS-ervaringen van de steekproef. In termen van relaties tussen voorspellende variabelen, was de auto-telische ervaring van het spelen van een videogame zwak maar significant gecorreleerd met games met manipulatie / controle, verhaal en identiteit, en beloningsfuncties. Er waren ook significante positieve correlaties tussen de flow-ervaring van samenvoegende acties en zelfbewustzijn met verschillende kenmerken van een game, inclusief die games met sociale kenmerken en beloningsfuncties.

Tabel 3 toont de kracht van de voorspellende relatie met elke variabele voorspellende scores voor gamingverslaving. De totale variantie in verslavingsniveaus die door dit model worden verklaard, was 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Drie voorspellende variabelen waren statistisch significante voorspellers van totale GAS - sociale kenmerken van een videogame, vervorming van de tijdperceptie bij het spelen van het spel en geluksniveaus; geluk was de sterkste voorspeller (b = –.47), wat aangeeft dat een toename van het geluk met één SD-eenheid een afname van 47 SD-eenheden in gameverslaving zou voorspellen, en vice versa.

Tafel 3. 

Samenvatting van meervoudige regressieanalyse met behulp van de enter-methode om niveaus van Game Addiction Scale te voorspellen

Discussie

Door meerdere regressieanalyses uit te voeren op de gegevens die zijn verzameld met betrekking tot flow, de structurele kenmerken van videogames en verslaving, bieden de bevindingen inzicht in enkele van de belangrijke factoren die mogelijk betrokken zijn bij de ontwikkeling van verslaving aan videogametjes. Meer specifiek toonden de resultaten aan dat drie variabelen statistisch significante voorspellers waren van gameverslaving (dwz de sociale kenmerken van een videogame, vervorming van tijdspercepties en niveaus van geluk). Deze lijken allemaal een goede gezichtsvaliditeit te hebben in vergelijking met eerdere bevindingen over verslavingsproblematiek (Griffiths et al., 2012). Deze drie voorspellers en de andere voorspellende variabelen waren verantwoordelijk voor 49.2% van de variantie in de niveaus van de Game Addiction Scale in de steekproef; deze factoren lijken belangrijke factoren te zijn bij het uitleggen van hoe mensen verslavingen voor videogames ontwikkelen.

Met betrekking tot geluk toonde de studie aan dat hoe ongelukkiger een speler was, hoe groter de kans dat ze een hogere score op het GAS zouden hebben. Gezien het feit dat veel van de videogameverslaving literatuur laat zien dat videogameverslaafden spelen als een middel om te ontsnappen en om te gaan met onaangename en ongewenste aspecten van hun dagelijks leven (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), een dergelijke bevinding lijkt intuïtief zinvol. Gezien de cross-sectionele aard van het onderzoek, laten de gegevens echter niet zien of het ongeluk vóór het spelen van het spel werd ervaren (en daarom werd het spelen van videogames gebruikt om de onaangename gevoelens tegen te gaan) of dat het verslavende spel ze maakte zich ongelukkig voelen (en daarom deed het videogamesspel hen vergeten hoe ongelukkig ze waren).

Het structurele kenmerk dat de verslavende gameverslaving aanzienlijk voorspelde, was het sociale element waarbij verhoogde sociabiliteit werd geassocieerd met een hoger niveau van verslavende ervaringen. Structurele kenmerken die de sociabiliteit bevorderen, zullen waarschijnlijk ook als zeer lonend en versterkend door spelers worden beschouwd, en opnieuw verhoogt elke activiteit die voortdurend belonende ervaringen biedt aan de speler de waarschijnlijkheid van gewoontegedrag. De bevindingen in de huidige studie bevestigen ook de resultaten verkregen door King, Delfabbro en Griffiths (2011) wie vond dat videospelspelers met problematisch speelgedrag significant meer kans hadden om, in vergelijking met spelers met niet-problematisch spelgedrag, zich te verdiepen in games met een hoge sociale component. Er zijn verschillende belangrijke dynamieken die kunnen optreden bij videogames met een saillant socialiserend kenmerk dat videogameverslaving waarschijnlijker zou kunnen maken. Het is waarschijnlijk dat een iteratief en synergistisch proces van lage niveaus van geluk, en hoge niveaus van bepaalde elementen van flow en gameverslaving, mengsels zijn van ervaringen die ervoor zorgen dat gokkers sociale ondersteuningssystemen uit het online spel zoeken om eventuele isolatiegevoelens te verbeteren. .

Inderdaad, het is in een rudimentair artikel gepleit door Selnow (1984) dat ongelukkige, sociaal geïsoleerde gamers zich vaak tot socialisatie wenden door middel van gamen, wat op zijn beurt de noodzaak tot gevolg heeft om meer tijd door te brengen met deze 'elektronische vrienden' om zich compleet te voelen. Het is door de sociale wereld van de spelomgeving dat de videospelspeler met pathologische neigingen relaties kan uitbeelden die enigszins oppervlakkig zijn, maar die elkaar nog steeds versterken en belonen; het is vaak door het spel op een bepaald vaardigheidsniveau te spelen en de complimenten die de gamer krijgt door spelprestaties en het respect en de erkenning gegeven door zijn spelgenoten, dat de gamer een of andere vorm van eigenwaarde kan bereiken. De verslavende ervaringen binnen de sociale wereld van de online videogame kunnen elkaar dus versterken bij veel van de spelers binnen de gaminggemeenschap - deze dynamiek kan met name problematisch zijn voor sommige gamers met een hoog risico op gameverslaving. Nu het gedrag binnen de sociale wereld van de videogamepopulatie wordt genormaliseerd door het besteden van lange periodes aan gameplay om te slagen, is het geen wonder dat de normen en waarden van enkele van de sociaal gerelateerde videogamekenmerken bijzonder schadelijk kunnen zijn voor iemand met een aanleg voor verslaving aan videogames.

Slechts een van de negen factoren van de flow-ervaring was een belangrijke voorspeller van gameverslaving - verhoogde niveaus van een gevoel van tijd dat tijdens het spelen werd veranderd. Deze factor kan zeer sterk en lonend zijn voor spelers van videogames en als zodanig een ervaring zijn die spelers voortdurend willen herhalen om deze positief lonende psychologische ervaringen te bereiken. Aangezien verslavend gedrag in essentie gaat om constante beloningen (Griffiths, 2005), een dergelijke bevinding maakt weer intuïtief zinvol. Aangezien flow meer in het algemeen algemeen aanvaard wordt als een positieve optimale psychologische ervaring door deel te nemen aan een activiteit, is het logisch dat een activiteit die zo genoten wordt in sommige gevallen een obsessieve en / of verslavende vorm aanneemt. Deze bevinding ondersteunt de studie van Ting-Jui en Chih-Chen (2003) die suggereerde dat flow-inducerende activiteiten kunnen leiden tot verslavend gedrag. Zoals ook eerder opgemerkt, zijn er gevallen van onderzoek naar videogameverslaving waarbij potentiële verslaafden tijdsverlies hebben gerapporteerd als een negatieve eigenschap voor gamen (Wood, Griffiths & Parke, 2007). De resultaten van de huidige studie lijken een dergelijke bevinding te ondersteunen.

Op dit moment is het waarschijnlijk dat geen enkel type game-ervaring kan worden geassocieerd met hogere niveaus van flow of verslaving. In wezen is het misschien niet de fenomenologische reeks ervaringen die zijn afgeleid van het spelen van een spel dat net zo belangrijk is voor verslaving en flow als misschien het feitelijke samenspel tussen facetten van verslaving en flow zelf. Bepaalde, nog onontdekte, facetten van game-ervaringen kunnen cruciaal zijn om te bepalen in welke mate een videogamespeler verslaafd raakt aan een bepaald spel of in een staat van flow komt tijdens het spelen ervan. Het is eerder mogelijk dat andere factoren cruciaal zijn om tijdens het gamen in een stroomtoestand te komen, zoals de snelheid waarmee de gamer kan communiceren met de spelomgeving of de behoefte aan een gefocuste aandachtstoestand (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Deze studie was gericht op het ontdekken van het potentieel om gemeenschappelijke spelervaringen bij videospelspelers te beoordelen en ook om te zien of deze ervaringen kunnen worden gelijkgesteld met verslavingsproblematiek. Omdat dit echter slechts een kleinschalige pilotstudie was, werd erkend dat er enkele beperkingen waren, waaronder kwesties die te maken hadden met: de steekproefomvang; of het monster kan worden beschouwd als representatief voor de videogamerpopulatie en zijn zelfkeuzematige aard; het zelfrapportage karakter van de data, en dat het feit dat het cross-sectionele ontwerp het niet mogelijk maakte om causaliteit af te leiden.

De bevindingen van het onderzoek suggereren enkele implicaties voor de preventie en behandeling van spelproblemen. De resultaten suggereren dat strategieën nodig zijn om spelers te helpen de tijd bij te houden die ze tijdens het spelen hebben doorgebracht. Zeker, de bestaande literatuur (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) rond de behandeling van op technologie gebaseerde verslavingen, zoals internetverslaving, heeft aanbevelingen gedaan met behulp van een reeks therapeutische technieken zoals cognitieve gedragstherapie of motiverende interviews om cliënten te helpen bij het volgen en omgaan met onbehandelbare gedragspatronen; dergelijke technieken kunnen cognitieve gedragsstrategieën omvatten (bijv. diariseren om de speler te helpen meer bewust te zijn van structurele kenmerken in een spel met een verlengde gameplay in die mate dat nadelige gevolgen zoals conflicten, stemmingsverandering en tolerantie het gevolg zijn). Sommige bedrijven voor verantwoord gokken kunnen functies in een spel introduceren om diegenen te helpen die mogelijk verslavende neigingen hebben om de tijd tijdens het spelen uit het oog te verliezen; functies kunnen in een spel worden ingebouwd om spelers te herinneren aan regelmatige pauzes door subtiele 'pop-up'-berichten te gebruiken om spelers te informeren over de tijd die ze aan gaming hebben besteed in één sessie. Als alternatief, zoals aanbevolen door King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), gedragsstrategieën zoals het inzetten van een wekker om duidelijke parameters in te stellen voor de speltijd van het spel, kunnen ook effectief zijn om de stroom als voorloper van verslaving te onderbreken. Globaal gezien heeft deze pilotstudie intrigerende resultaten en implicaties voor de preventie en behandeling van verslaving aan videogames onthuld, die kunnen profiteren van verdere replicatie met grotere, heterogene voorbeelden van videospelspelers.

Referenties

  • American Psychiatric Association. 4e editie. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen.
  • Arnesen AA Verslaving aan videogames onder jongvolwassenen in Noorwegen: prevalentie en gezondheid. 2010. [Masterproef]. De Universiteit van Bergen, Noorwegen.
  • Chen J. Flow in games (en al het andere) Communicatie van de ACM. 2007, 50 (4) 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Flow: de psychologie van geluk.
  • Griffiths MD Een 'componenten'-model van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Diagnose en beheer van videogameverslaving. Nieuwe richtingen in verslavingszorg en -preventie. 2008, 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videogameverslaving: verleden, heden en toekomst. Huidige psychiatrie beoordelingen. 2012, 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Verslaving en behandeling van videogames. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009, 39 (4) 47-53.
  • Hills P., Argyle M. De Oxford Happiness Questionnaire: een compacte schaal voor het meten van psychologisch welbevinden. Persoonlijkheid en individuele verschillen. 2002, 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Een vergelijkend onderzoek naar de flow-ervaring in webgebaseerde en op tekst gebaseerde interactie-omgevingen. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011, 14 (1-2) 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI voor dynamische moeilijkheidsafstelling in games. In: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Negentiende nationale conferentie over kunstmatige intelligentie. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Online gamingverslaving: classificatie, voorspelling en bijbehorende risicofactoren. Verslavingsonderzoek en theorie. 2012, 20 (5) 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. De stroomschaal handleiding.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Constructieve kenmerken van videospel: een nieuwe psychologische taxonomie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010, 8 (1) 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. De rol van structurele kenmerken in problematisch videogamespel: een empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011, 9 (3) 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinische interventies voor op technologie gebaseerde problemen: overmatig gebruik van internet en videogames. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012, 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Beoordeling van klinische proeven voor behandeling van internetverslaving: een systematische review en CONSORT-evaluatie. Clinical Psychology Review. 2011, 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Cognitief-gedragsmatige aanpak van ambulante behandeling van internetverslaving bij kinderen en adolescenten. Journal of Clinical Psychology. 2012, 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a; 10 (2) 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online gaming-verslaving tijdens de adolescentie: een literatuuroverzicht van empirisch onderzoek. Journal of Behavioral Verslavingen. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Computers in menselijk gedrag. 2011, 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Het begrip stroom. In: CR Snyder, SJ Lopez., Editors. Handboek van positieve psychologie. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd editie. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS survival handleiding.
  • Selnow GW Videogames spelen: de elektronische vriend. Journal of Communication. 1984, 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: een model voor het evalueren van spelersplezier in games. ACM Computers in Entertainment. 2005, 3 (3) 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. De rol van flow-ervaring bij cyber-game-verslaving. CyberPsychology and Behavior. 2003, 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Nederland: Erasmus Universiteit Rotterdam; 2011. Online verslaving aan videogames. Een nieuw fenomeen verkennen. [Proefschrift]
  • Wood RTA, Griffiths MD Verlies van tijd tijdens het spelen van videogames: is er een relatie met verslavend gedrag? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007, 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Ervaringen van tijdverlies bij videospelers: een empirisch onderzoek. CyberPsychology and Behavior. 2007, 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO De structurele kenmerken van videogames: een psycho-structurele analyse. CyberPsychology and Behavior. 2004, 7: 1-10. [PubMed]

Artikelen van Journal of Behavioral Verslavingen worden hier aangeboden met dank aan Akadémiai Kiadó