Training van videogames en het beloningssysteem (2015)

Ga naar:

Abstract

Videogames bevatten uitgebreide versterkings- en beloningsschema's die de potentie hebben om de motivatie te maximaliseren. Neuroimaging-onderzoeken suggereren dat videogames een invloed kunnen hebben op het beloningssysteem. Het is echter niet duidelijk of beloningsgerelateerde eigenschappen een voorwaarde zijn, die een individu voorbijkomt in het spelen van videospellen, of als deze veranderingen het resultaat zijn van het spelen van videospellen. Daarom hebben we een longitudinale studie uitgevoerd om beloningsgerelateerde functionele voorspellers te onderzoeken in relatie tot video-gamingervaring en functionele veranderingen in de hersenen als reactie op videogametraining. Vijftig gezonde deelnemers werden willekeurig toegewezen aan een training voor videogames (TG) of controlegroep (CG). Voor en na de training / controleperiode werd functionele magnetische resonantiebeeldvorming (fMRI) uitgevoerd met behulp van een niet-videogamegebonden beloningstaak. Bij de pretest vertoonden beide groepen de sterkste activering in het ventrale striatum (VS) tijdens de anticipatie op de beloning. Bij de posttest liet de TG een zeer vergelijkbare VS-activiteit zien in vergelijking met de pretest. In de CG was de VS-activiteit aanzienlijk verzwakt. Deze longitudinale studie onthulde dat de training van videogames de responsiviteit van beloningen in de VS kan behouden in een nieuwe hertestsituatie. Wij stellen voor dat videogames in staat zijn om striatale reacties te houden op flexibele beloning, een mechanisme dat van kritieke waarde kan zijn voor toepassingen zoals therapeutische cognitieve training.

sleutelwoorden: video gaming, training, beloning anticipatie, longitudinale, fMRI

INLEIDING

In de afgelopen decennia is de videogokindustrie uitgegroeid tot een van de grootste multimedia-industrieën ter wereld. Veel mensen spelen dagelijks videogames. Bijvoorbeeld in Duitsland 8 uit 10 mensen tussen 14 en 29 van middelbare leeftijd meldden dat ze videogames spelen en 44% boven de leeftijd 29 speelt nog steeds videogames. Tezamen genomen, op basis van enquêtegegevens ongeveer meer dan 25 miljoen mensen ouder dan 14 van jaar (36%) videogames spelen in Duitsland (Illek, 2013).

Het lijkt erop dat mensen een echte hoge motivatie hebben om videogames te spelen. Meestal worden videogames gespeeld met als enig doel "plezier" en een korte-termijnstijging van subjectief welbevinden (Przybylski et al., 2010). Inderdaad, het spelen van videogames kan voldoen aan verschillende elementaire psychologische behoeften, waarschijnlijk ook afhankelijk van het specifieke videogame en zijn genre. Vooral het voldoen aan psychologische behoeften zoals competentie (gevoel van zelfeffectiviteit en het verwerven van nieuwe vaardigheden), autonomie (persoonlijk doelgericht gedrag in nieuwe fictieve omgevingen) en verwantschap (sociale interacties en vergelijkingen) waren geassocieerd met videogames (Przybylski et al., 2010). Met name kan de bevrediging van psychologische behoeften voornamelijk te maken hebben met de verschillende feedbackmechanismen die door het spel aan de speler worden gegeven. Dit uitgebreide versterkings- en beloningsschema heeft het potentieel om de motivatie te maximaliseren (Groen en Bavelier, 2012).

Vanwege het hoge gebruik zijn videogames in de onderzoeksfocus gekomen van disciplines zoals psychologie en neurowetenschappen. Het is aangetoond dat training met videogames kan leiden tot verbetering van de cognitieve prestaties (Groen en Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) en gezondheidsgerelateerd gedrag (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Verder is aangetoond dat videogames kunnen worden gebruikt bij de opleiding van chirurgen (Boyle et al., 2011), dat ze in oudere deelnemers geassocieerd zijn met een hogere psychologische kwaliteit van leven (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), en dat ze gewichtsvermindering kunnen vergemakkelijken (Staiano et al., 2013). Hoewel het bekend is dat videogames zijn ontworpen om maximaal te worden beloond door game-ontwikkelaars, en videogamers psychologische voordelen van het gamen behalen, zijn de onderliggende processen die psychologische voordelen opleveren niet volledig begrepen. Groen en Bavelier (2012) concludeerden uit hun onderzoek dat, afgezien van de verbeteringen in cognitieve prestaties, het "echte effect van actie videogamespel misschien is om het vermogen om nieuwe taken te leren verbeteren". Met andere woorden, de effecten van videogametraining zijn misschien niet beperkt tot de getrainde spel zelf; het kan het leren bevorderen voor verschillende taken of domeinen. In feite leerden videospelers nieuwe taken snel leren en presteerden ze daarom beter dan niet-videospelers, tenminste op het gebied van aandachtscontrole (Groen en Bavelier, 2012).

De onderliggende neurobiologische processen geassocieerd met video gaming zijn onderzocht met verschillende beeldvormingstechnieken en experimentele ontwerpen. Een raclopride positron emissie tomografie (PET) studie door Koepp et al. (1998) toonde aan dat video-gaming (meer specifiek, een tanksimulatie) geassocieerd is met endogene dopamineafgifte in het ventrale striatum (VS). Verder is het niveau van dopamine-bindend potentieel gerelateerd aan de prestaties in het spel (Koepp et al., 1998). De VS maakt deel uit van de dopaminerge routes en is geassocieerd met beloningverwerking en motivatie (Knutson en Greer, 2008) alsmede verwerving van leren in termen van voorspellingsfoutsignaal (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Met behulp van magnetische resonantie beeldvorming (MRI) om het volume van de grijze stof te meten, Erickson et al. (2010) toonden aan dat het ventrale en dorsale striatale volume de vroege prestatieverbeteringen in een cognitief veeleisende videogame (in het bijzonder een tweedimensionale space shooter-simulatie) kon voorspellen. Bovendien, Kühn et al. (2011) ontdekte dat frequente frequenties in vergelijking met onregelmatig spelen van videogames verband hielden met een hoger structureel volume grijze massa en aan de andere kant verband hielden met sterkere functionele activering tijdens verliesverwerking (Kühn et al., 2011). Verder, striatale functionele magnetische resonantie beeldvorming (fMRI) activiteit tijdens het actief spelen of passief kijken naar een videogame (space shooter simulatie, Erickson et al., 2010) of tijdens het voltooien van een andere niet-video game gerelateerde taak (met name een excentrieke taak) voorspelde de daaropvolgende verbetering van de training (Vo et al., 2011). Samengevat tonen deze studies aan dat neurale processen die geassocieerd worden met video-gaming waarschijnlijk gerelateerd zijn aan veranderingen van de neurale verwerking in de VS, het kerngebied van beloningsverwerking. Bovendien lijkt video-gaming te worden geassocieerd met structurele en beloningsverwerking gerelateerde functionele veranderingen op dit gebied. Het is echter niet duidelijk of statische en functionele eigenschappen van videogames die in eerdere studies zijn waargenomen, een weerspiegeling zijn van a eerste vereiste, wat een individu voorbijkomt in het spelen van videospellen of als deze veranderingen de resultaat van het spelen van videospellen.

Kortom, videogames zijn behoorlijk populair en worden vaak gebruikt. Een reden hiervoor kan zijn dat video-gaming kan voldoen aan algemene menselijke behoeften (Przybylski et al., 2010). Tevreden behoeften verhogen het psychisch welbevinden, wat op zijn beurt waarschijnlijk als lonend wordt ervaren. Neuroimaging-onderzoeken ondersteunen dit beeld door te laten zien dat video-gaming gepaard gaat met veranderingen in het striatale beloningssysteem. Beloningsverwerking aan de andere kant is een essentieel mechanisme voor elk menselijk stimulusrespons leerproces. Groen en Bavelier (2012) beschreef de training van videogames als een training om te leren hoe te leren (het leren van stimulus-responspatronen is cruciaal om een ​​videospel met succes af te ronden). Wij geloven dat de training van videogames gericht is op het striatale beloningssysteem (onder andere) en kan leiden tot veranderingen in de verwerking van beloningen. Daarom concentreren we ons in deze studie op de verwerking van striatale beloningen voor en na de videogametraining.

Hier hebben we een longitudinale studie uitgevoerd om beloningsgerelateerde functionele voorspellers te onderzoeken in relatie tot prestaties en ervaring in het spel, evenals functionele veranderingen in de hersenen als reactie op de training van videogames. We hebben een succesvol commercieel videogame gebruikt, omdat commerciële games specifiek zijn ontworpen om het subjectieve welbevinden te verhogen (Ryan et al., 2006) en daarom kan het spelplezier en de ervaren beloning tijdens het spel worden gemaximaliseerd. Volgens de voorspellingshypothese verwachten we dat de ventrale striatale respons in een beloningstaak vóór de videogametraining de prestaties voorspelt, zoals al is aangetoond in een eerdere studie met een andere taak (Vo et al., 2011). Verder willen we onderzoeken of de reactiviteit van ventrale striatale beloningen gerelateerd is aan ervaren plezier, verlangen of frustratie in de trainingsgroep tijdens de trainingsepisode. Om het effect van videogametraining te onderzoeken, hebben we een tweede MRI-scan uitgevoerd nadat de videogametraining had plaatsgevonden. Gebaseerd op de bevindingen van Kühn et al. (2011) met veranderde beloningsverwerking in frequente vergelijking met minder frequente videospelers, verwachtten we een gewijzigd striataal beloningssignaal tijdens beloningsverwachtingen bij deelnemers die training hadden gekregen in vergelijking met controles. Als er functionele veranderingen zijn in het striatale beloningssysteem, zouden deze gerelateerd moeten zijn aan het effect van de training van videogames. Zo niet, de waargenomen veranderingen in de studie door Kühn et al. (2011) kan eerder betrekking hebben op een voorwaarde van de frequente spelers van videogames.

MATERIALEN EN METHODES

DEELNEMERS

Vijftig gezonde jongvolwassenen werden gerekruteerd via kranten- en internetadvertenties en willekeurig toegewezen aan een trainingsgroep voor videogames (TG) of controlegroep (CG). Bij voorkeur hebben we alleen deelnemers gerekruteerd die weinig of geen videogames speelden in de afgelopen 6 maanden. Geen van de deelnemers rapporteerde dat ze in de afgelopen 1 maanden meer dan 6 h per week speelden (gemiddeld 0.7 h per maand, SD = 1.97) en nooit het trainingsspel ["Super Mario 64 (DS)"] eerder hadden gespeeld. Bovendien waren de deelnemers vrij van psychische stoornissen (volgens persoonlijk interview met behulp van Mini-International Neuropsychiatric Interview), rechtshandig en geschikt voor de MRI-scanprocedure. De studie werd goedgekeurd door de plaatselijke ethische commissie van de Charité - Universitätsmedizin Berlijn en de geschreven geïnformeerde toestemming werd verkregen van alle deelnemers nadat de deelnemers volledig waren geïnstrueerd over de procedures van de studie. Gegevens van anatomische grijsstofkaarten van deze deelnemers zijn eerder gepubliceerd (Kühn et al., 2013).

OPLEIDINGSPROCEDURE

De TG (n = 25, gemiddelde leeftijd = 23.8 jaar, SD = 3.9 jaar, 18-vrouwen) kreeg de opdracht "Super Mario 64 DS" te spelen op de "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" handheld-console voor minimaal 30 min. Per dag gedurende een periode van 2 maanden. Deze extreem succesvolle platformgame werd gekozen op basis van zijn hoge toegankelijkheid voor naïeve video-gaming-deelnemers, omdat het een goed evenwicht biedt tussen beloning en moeilijkheidsgraad en populair is onder mannelijke en vrouwelijke deelnemers. In het spel moet de speler door een complexe 3D-omgeving navigeren met behulp van knoppen die zijn bevestigd aan de console en worden gebruikt voor bewegingen, springen, dragen, slaan, vliegen, stampen, lezen en acties die specifiek zijn voor het karakter. Voorafgaand aan de training kregen deelnemers op gestandaardiseerde wijze instructies over algemene besturings- en spelmechanismen. Tijdens de trainingsperiode boden we verschillende soorten ondersteuning aan (telefoon, e-mail, enz.) Voor het geval er frustratie of problemen tijdens het spelen van het spel ontstonden.

Het contactloze CG (n = 25, gemiddelde leeftijd = 23.4 jaar, SD = 3.7 jaar, 18 vrouwtjes) hadden geen taak in het bijzonder maar ondergingen dezelfde scanprocedure als de TG. Alle deelnemers voltooiden een fMRI-scan aan het begin van de studie (pretest) en 2 maanden na de training of na een passieve vertragingsfase (posttest). De videogametraining voor de TG begon onmiddellijk na de pretestmeting en eindigde vóór de meting na de test.

VRAGENLIJSTEN

Tijdens de training werden de deelnemers aan de TG gevraagd om de hoeveelheid dagelijkse goktijd vast te leggen. Verder beoordeelden deelnemers ervaren plezier, frustratie en verlangen om tijdens videogaming op een 7-punt Likert schaal eenmaal per week te spelen in een tekstverwerkingsdocument (zie aanvullend materiaal voor meer details) en stuurden ze de elektronische gegevensbestanden via e-mail naar de onderzoekers. De voltooide game-gerelateerde beloning (verzamelde sterren) werd objectief beoordeeld door de videogamingconsole na de trainingsperiode te controleren. Het maximale absolute aantal sterren was 150.

SLOT MACHINE PARADIGMA

Om anticipatie op beloning te onderzoeken, werd een licht aangepast gokautomaatparadigma gebruikt dat een sterke striatale respons opriep (Lorenz et al., 2014). Deelnemers moesten door hetzelfde paradigma van de gokautomaat gaan voordat de trainingtraining van de videogame had plaatsgevonden. De gokautomaat was geprogrammeerd met behulp van presentatiesoftware (versie 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, VS) en bestond uit drie wielen die twee verschillende sets fruit weergeven (afwisselend fruit X en Y). Op de twee meetpunten werden een gokautomaat met kersen (X) en citroenen (Y) of meloenen (X) en bananen (Y) op een gebalanceerde manier weergegeven en gelijk verdeeld voor de TG en CG. De kleur van twee horizontale balken (boven en onder de gokautomaat) geeft de opdrachten aan om de machine te starten en te stoppen.

Aan het begin van elke proef, zijn de wielen niet verplaatst en hebben grijze balken de inactieve status aangegeven. Toen deze balken blauw werden (wat het begin van een proef aangeeft), kreeg de deelnemer de opdracht om de machine te starten door met de rechterhand op een knop te drukken. Na een druk op de knop werden de balken grijs (inactieve toestand) en begonnen de drie wielen verticaal te roteren met verschillende versnellingen (respectievelijk exponentieel van links naar rechts). Toen de maximale rotatiesnelheid van de wielen werd bereikt (1.66 s na het indrukken van de knop), werd de kleur van de balken groen. Deze kleurverandering gaf aan dat de deelnemer de machine kon stoppen door opnieuw op de knop te drukken. Na nog een keer op de knop te drukken, stopten de drie wielen achtereenvolgens met roteren van links naar rechts. Het linkerwiel stopte na een variabele vertraging van 0.48 en 0.61 s na het indrukken van de knop, terwijl het middelste en rechter wiel nog steeds draaiden. Het tweede wiel stopte na een extra variabele vertraging van 0.73 en 1.18 s. Het rechterwiel stopte met draaien achter het middelste wiel met een variabele vertraging van 2.63 en 3.24 s. De stop van het derde wiel beëindigde de proef en een feedback over de huidige winst en het totale bedrag aan beloning werd op het scherm weergegeven. Voor de volgende proef veranderde de knop weer van grijs in blauw en de volgende proef begon na een variabele vertraging die varieerde tussen 4.0 en 7.73 s en werd gekenmerkt door een exponentiële afnemende functie (zie Figuur Figure11).

FIGUUR 1 

Structuur van de gokautomaattaak. FMRI analyse gericht op stop van 2nd wiel, wanneer de eerste twee wielen hetzelfde fruit weergeven (XX_) of wanneer de eerste twee wielen verschillende vruchten (XY_) weergeven terwijl de 3nd wiel draaide nog steeds.

Het experiment bevatte in totaal 60-trials. De gokautomaat werd bepaald met een pseudo-willekeurige verdeling van 20-winproeven (XXX of YYY), 20-verliesproeven (XXY of YYX) en 20-proeven voor vroegtijdige verliezen (XYX, YXY, XYY of YXX). Deelnemers begonnen met een bedrag van 6.00 euro dat de weddenschap van 0.10 euro per proef vertegenwoordigt (60-proeven * 0.10 euro weddenschap = 6.00 euro weddenschap) en 0.50 euro per proef opgedaan, wanneer alle fruit op een rij van dezelfde identiteit was (XXX of YYY); Zo niet, dan wonnen de deelnemers niet (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) en werd de inzet afgetrokken van de totale hoeveelheid geld. Deelnemers hadden geen invloed op winnen of verliezen en de deelnemers wonnen het vaste bedrag van 10.00 euro (0.50 euro winst * 20 win trials = 10.00 euro winst) aan het einde van de taak. De deelnemers kregen de opdracht om de gokautomaat 60 keer te spelen en dat het doel van elke proef is om drie soorten fruit van dezelfde soort op een rij te krijgen. Verder oefenden de deelnemers de gokautomaattaak uit voordat ze de scanner voor 3-5-onderzoeken betraden. Er werd geen informatie gegeven dat de taak een kansspel of een vaardigheid was.

SCANNEN PROCEDURE

Magnetic Resonance Imaging scans werden uitgevoerd op een drie Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Duitsland), uitgerust met een 12 kanaal gefaseerde array head coil. Via een videoprojector werd het gokautomaatparadigma visueel gepresenteerd via een spiegelsysteem dat bovenop de kopspoel was gemonteerd. Functionele beelden werden opgenomen met behulp van axiaal uitgelijnde T2*-gewogen gradiëntecho vlakke beeldvorming (EPI) met de volgende parameters: 36-plakken, verscherfde oplopende plakvolgorde, tijd om te herhalen (TR) = 2 s, tijd tot echo (TE) = 30 ms, gezichtsveld (FoV) = 216 × 216, draaihoek = 80 °, voxel-afmeting: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Voor anatomische referentie werden 3D anatomische beelden van de gehele hersenen verkregen door een driedimensionale T1-gewogen magnetisatie-voorbereide gradiënt-echosequentie (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversietijd = 1100 ms, acquisitiematrix = 256 × 256 × 176, draaihoek = 7 °, voxelgrootte: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

GEGEVENSANALYSE

Beeldverwerking

Magnetic Resonance Imaging data werd geanalyseerd met behulp van Statistical Parametric Mapping softwarepakket (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI's werden gecorrigeerd voor acquisitietijdvertraging en kopbeweging en vervolgens getransformeerd in de stereotactische genormaliseerde standaardruimte van Montreal Neuroimaging Institute met behulp van het uniforme segmentatiealgoritme zoals geïmplementeerd in SPM8. Ten slotte werden EPI's opnieuw bemonsterd (voxel-afmeting = 3 mm x XUMMX mm x 3 mm) en ruimtelijk afgevlakt met een 3D Gauss-kernel van 3 mm over de volle breedte op half maximum.

statistische analyse

Een algemeen lineair model met twee effecten en gemengde effecten (GLM) werd uitgevoerd. Op het niveau van één persoon bevatte het model de gegevens van beide fMRI-metingen, wat werd gerealiseerd door de gegevens in verschillende sessies te passen. Deze GLM omvatte afzonderlijke regressoren per sessie voor anticipatie op winst (XX_ en YY_) en geen anticipatie van de winst (XY_ en YX_), evenals de volgende regressoren zonder rente: winst (XXX en YYY), verlies (XXY en YYX), vroegtijdig verlies (XYX, XYY, YXY en YXX), knopdrukken (nadat balk is gewijzigd in zowel blauw als groen), visuele stroom (rotatie van de wielen) en de zes onbuigzame lichaamsbewegingsparameters. Differentiaalcontrastbeelden voor anticipatie op winst versus geen anticipatie van de winst (XX_ vs. XY_) werden berekend voor pre- en posttest en meegenomen naar analyse op groepsniveau. Op het tweede niveau, deze differentiaal T-contrast beelden werden ingevoerd in een flexibele factoriële analyse van variantie (ANOVA) met de factorengroep (TG versus CG) en tijd (pre- versus posttest).

Hele herseneffecten werden gecorrigeerd voor meerdere vergelijkingen met behulp van een op Monte Carlo-simulatie gebaseerde clustergroottecorrectie (AlphaSim, Song et al., 2011). Duizend Monte Carlo-simulaties onthulden een overeenkomstige alpha-foutkans van p <0.05, bij gebruik van een minimale clustergrootte 16 aangrenzende voxels met een statistische drempel van p <0.001. Volgens een meta-analyse van Knutson en Greer (2008), activeringsverschillen tijdens beloningsverwachtingen werden verwacht in de VS. Op basis van deze a priori hypothese hebben we verder gerapporteerd post hoc analyse binnen dit hersengebied met behulp van een regio van belang (ROI) -analyse. Daartoe hebben we een op literatuur gebaseerde ROI voor de VS gebruikt (Schubert et al., 2008). Deze ROI's zijn gemaakt door eerdere functionele bevindingen met betrekking tot beloningstransacties (voornamelijk monetaire stimuleringsvertragingsopdrachten) te combineren met anatomische limieten tot hersenweefsel van grijze materie. Gedetailleerde informatie over de berekening van de VS ROI wordt beschreven in aanvullend materiaal. Bovendien hebben we een controle-analyse uitgevoerd met de geëxtraheerde gemiddelde parameters uit de primaire auditieve cortex, omdat deze regio onafhankelijk moet zijn van de experimentele manipulatie in de beloningstaak. Daarom gebruikten we een anatomische ROI van de Heschl's gyri zoals beschreven in de Anatomic Labelling (AAL) hersenatlas (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RESULTATEN

VOORSPELGERELATEERDE RESULTATEN (PRETEST)

Breinrespons tijdens anticipatie op de winst

Bij de pretest, tijdens de gokautomaat taak in beide groepen, kreeg de anticipatie (zonder anticipatie op de winst) activatie opgeroepen in een fronto-striataal netwerk inclusief subcorticale gebieden (bilaterale VS, thalamus), prefrontale gebieden (aanvullend motorgebied, precentral gyrus en midden frontale gyrus, superieure frontale gyrus) en insulaire cortex. Bovendien werd verhoogde activering van de occipitale, pariëtale en temporale lobben waargenomen. Alle hersengebieden met significante verschillen worden vermeld in aanvullende tabellen S1 (voor TG) en S2 (voor CG). Merk op dat de sterkste activeringsverschillen werden waargenomen in de VS in beide groepen (zie tafel Table11; Figuur Figure22). Voor het contrast TG> CG, een sterkere activering in het rechter aanvullende motorgebied [SMA, clustergrootte 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-coördinaten [xyz] = 9, 23, 49] en voor CG> TG een sterkere activering in het rechter pallidum (clustergrootte 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-coördinaten [xyz] = 27, 8, 7) werden waargenomen. Beide regio's zijn waarschijnlijk niet gekoppeld aan beloningsgerelateerde functies zoals weergegeven in de meta-analyse van Liu et al. (2011) over 142 beloningsstudies.

Tabel 1 

Groepeer op tijdinteractie (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) van het effect van anticipatie op winst ten opzichte van anticipatie zonder winst in de analyse van het hele brein met behulp van Monte Carlo-gecorrigeerde significantiedrempel van p <0.05. TG, ...
FIGUUR 2 

Voorspellers van ervaren plezier. Het effect van anticipatie van de winst (XX_) tegen geen anticipatie van de winst (XY_) wordt weergegeven op een coronale slice (Y = 11) in de bovenste rij voor de controlegroep (CG) en trainingsgroep (TG). De groepsvergelijking (CG <> ...

Verband tussen ventrale striatale activiteit en bijbehorend videogamegedrag

Om de hypothese van de voorspellende eigenschappen van het striatale beloningsignaal in de richting van videogames te testen, werd het ventrale striatale signaal individueel geëxtraheerd met behulp van de op literatuur gebaseerde ROI en gecorreleerd met vragenlijstitems en ook met het succes van de game, dat werd beoordeeld door de videocamingconsole te controleren. Vanwege een gebrek aan naleving van de deelnemers ontbraken wekelijkse vragenlijstgegevens van vier deelnemers. Wekelijkse vragen over ervaren plezier (M = 4.43, SD = 0.96), frustratie (M = 3.8, SD = 1.03) en het verlangen naar videogamen (M = 1.94, SD = 0.93) werden gemiddeld over de 2-maanden. Deelnemers verzamelden 87-sterren (SD = 42.76) gemiddeld tijdens de trainingsperiode.

Bij toepassing van Bonferroni-correctie op de berekende correlaties (gelijk aan een significantiedrempel van p <0.006), geen van de correlaties was significant. Geen van beide verlangens naar videogames [links VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; rechter VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] noch frustratie [left VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; rechter VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] noch voltooide game-gerelateerde beloning [left VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; rechter VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] waren gecorreleerd met aan beloning gerelateerde striatale activiteit. Interessant is dat bij gebruik van niet-gecorrigeerde significantiedrempel ervaren plezier tijdens video-gaming positief gecorreleerd was met de activiteit tijdens het anticiperen op de winst in de rechter VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] en er werd een trend waargenomen in de linker VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] zoals getoond in Figuur Figure22 (paneel rechtsonder). Bij het toepassen van Bonferroni-correctie op deze verkennende analyse bleven de correlaties tussen ervaren plezier en ventrale striatale activiteit echter niet significant.

We hebben verder een controle-analyse uitgevoerd om te onderzoeken of deze bevinding specifiek is voor de VS. We correleerden dezelfde gedragsvariabelen met de geëxtraheerde parameterschattingen van de Heschl's gyri (primaire auditieve cortex). De analyse bracht geen significante correlatie aan het licht (allemaal p's> 0.466).

EFFECT VAN VIDEOSPELLETRAINING (VOOR- EN POSTEST)

Analyse van anticipatie van de winst versus geen anticipatie van de winst tijdens de gokautomaattaak op posttest onthulde activeringsverschillen in de TG in hetzelfde fronto-striatale netwerk als waargenomen bij de pretest (voor details zie Tabel S3). In de CG was dit effect vergelijkbaar, maar verzwakt (zie Figuur Figure33; Tafel S4). Het interactie-effect van groep voor tijd bracht een significant verschil aan in beloningsgerelateerde gebieden (rechter VS en bilaterale insula / inferieure frontale gyrus, pars orbitalis) en motorgerelateerde gebieden (rechter SMA en rechter precentrale gyrus), wat wijst op een geconserveerde VS-activiteit in de TG tussen de tijdstippen, maar niet in de CG. Post hoc ROI-analyse met behulp van de op literatuur gebaseerde VS ROI bevestigde het interactieresultaat [Interactie-groep per tijd: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-analyse in het controlegebied (Heschl's gyri) was niet significant. Extra t-testen onthulden een significant verschil tussen de tijdstippen binnen de CG-groep [t(24) = 4.6, p <0.001] en een significant verschil tussen de groepen bij de posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Resultaten voor de interactiegroep in de tijd zijn samengevat in tafel Table11 en zijn geïllustreerd in Figuur Figure33.

FIGUUR 3 

Resultaten van het effect van de videogame-training. Voor posttest wordt het effect van gain anticipation (XX_) tegen geen gain-anticipatie (XY_) getoond met behulp van een coronale cut (Y = 11) in de bovenste rij voor controlegroep (CG) en trainingsgroep (TG). Beeldvormingsresultaten van de ...

DISCUSSIE

Het doel van de huidige studie was tweeledig: we wilden onderzoeken hoe striatale beloningreacties gedrag en ervaring met betrekking tot video-games voorspellen, evenals de impact van videogametraining op functionele aspecten van het beloningssysteem. Met betrekking tot de voorspelling vonden we een positieve associatie tussen het striatale beloningssignaal bij de pretest en ervaren plezier tijdens de volgende videogametraining. Wat betreft het effect van videogaming, werd een significante interactie van groep tot tijd waargenomen, aangedreven door een afname van het striatale beloningssignaal in de CG.

STRIATALE BELONINGSVERANTWOORDHEID EN ZIJN VOORSPELEND EIGENSCHAPPEN VOOR VIDEO GAMINGERVARING

Een verband tussen striatale beloning signaal en game-prestaties of ervaren verlangen en frustratie werd niet waargenomen. We waren echter in staat om een ​​positieve associatie van het striatale beloningssignaal te demonstreren met ervaren plezier tijdens de training van videogames. Daarom zijn we van mening dat de omvang van striatale activiteit tijdens beloningsverwerking in een niet-video-gaming gerelateerde beloningstaak voorspellend is voor ervaren plezier tijdens het spelen van het spel. Deze bevinding moet echter met de nodige voorzichtigheid worden geïnterpreteerd, omdat de waargenomen correlatie niet significant bleef na correctie voor meerdere testen.

Een mogelijke verklaring voor de correlatie tussen striaels beloningsignaal en ervaren plezier tijdens videogamen kan zijn dat het gemeten striatale beloningssignaal tijdens gokken met gokautomaten de beloningsreactiviteit van de individuele persoon weergeeft die kan worden geassocieerd met dopaminerge neurotransmissie in het striatum. In overeenstemming hiermee toonden eerdere studies aan dat VS-activiteit tijdens beloningsverwachtingen gerelateerd is aan dopamine-afgifte in deze regio (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Verder is aangetoond dat ook video-gaming verband houdt met de afgifte van dopamine in hetzelfde gebied (Koepp et al., 1998). Dus lijkt de VS van cruciaal belang te zijn bij de verwerking van neurale beloningen en bij videogames, wat vele motiverende en belonende factoren met zich meebrengt. We zijn er met name van overtuigd dat de waargenomen relatie tussen VS-activiteit en ervaren plezier mogelijk verband houdt met een algemene responsiviteit van het aan beloning gerelateerde striatale dopaminesysteem voor hedonische stimuli. De VS is geassocieerd met motiverende en genot-opgewekte reacties in een recent overzicht door Kringelbach en Berridge (2009). De waargenomen associatie tussen ventrale striatale activiteit en plezier die verwijst naar hedonistische en pleziergerelateerde ervaringen tijdens het gamen lijkt dus goed gefundeerd. Toekomstige studies zouden de relatie tussen striatale responsiviteit van beloningen en ervaren plezier tijdens video-gaming opnieuw moeten onderzoeken om deze relatie dieper te verkennen.

Zoals hierboven vermeld, striatale dopamine-afgifte (Koepp et al., 1998), volume (Erickson et al., 2010) en activiteit tijdens het gamen (Vo et al., 2011) waren eerder geassocieerd met de prestaties van videogames. De resultaten van de huidige studie toonden geen verband tussen de prestaties van videogaming en de VS-activiteit. De behaalde beloning werd geoperationaliseerd door het aantal volbrachte missies / uitdagingen in het spel. Typische missies in het spel zijn voorbeelden van het verslaan van een baas, het oplossen van puzzels, het vinden van geheime plekken, het racen van een tegenstander of het verzamelen van zilveren munten. Deze missies vertegenwoordigen de voortgang in het spel in plaats van de feitelijke spelprestaties. Deze variabelen zijn dus mogelijk geen voldoende nauwkeurige afhankelijke variabele van de prestaties. We waren echter niet in staat om meer gamegerelateerde variabelen te verzamelen, omdat 'Super Mario 64 DS' een commercieel videogame is en het manipuleren van dit op zichzelf staande videogame onmogelijk was.

We onderzochten verder de relatie tussen striatale beloning signaal en de ervaren wens om te spelen tijdens video-game training. Het verlangen in deze context is waarschijnlijk gerelateerd aan de behoefte en verwachtingen van de potentiële tevredenheid en beloning van videogames. Verlangen is niet duidelijk scheidbaar van willen, omdat het meestal ontstaat samen met willen. Neurobiologisch gezien willen willen niet alleen striatale, maar ook prefrontale gebieden met betrekking tot doelgericht gedrag (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Daarom is een neuraal correlaat van verlangen misschien niet beperkt tot het striatale beloningsgebied. Inderdaad, Kühn et al. (2013) toonde aan dat structurele grijsstofvolumeveranderingen in de dorsolaterale prefrontale cortex veroorzaakt door videogametraining positief geassocieerd zijn met het subjectieve gevoel van verlangen tijdens de training van videogames. In de huidige studie is de gevoeligheid van de striaire beloning misschien niet gerelateerd aan het verlangen, omdat begeerte misschien eerder in verband wordt gebracht met prefrontale doelgerichte neurale correlaten. Toekomstige studies kunnen dit in detail onderzoeken.

We verwachtten een negatieve correlatie tussen striatale responsiviteit van beloningen en ervaren frustratie tijdens de training van videogames, omdat de VS-activiteit afneemt bij het weglaten van de beloning ten opzichte van het ontvangen van beloningen (Abler et al., 2005). Deze relatie werd echter niet waargenomen. Eerdere studies hebben aangetoond dat de insula selectief wordt geactiveerd in de context van frustratie (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Toekomstige studies zouden dus ook insulaire activiteit kunnen onderzoeken in de context van weglating van beloningen.

EFFECT VAN VIDEOSPELLETRAINING OP HET BELONINGSSYSTEEM

Kühn et al. (2011) toonde in een cross-sectionele studie aan dat frequente videogamespelers (> 9 uur per week) een grotere striatale beloningsgerelateerde activiteit vertoonden in vergelijking met niet-frequente videogamespelers. De vraag bleef echter of deze bevinding een aanleg was voor of het resultaat was van videogames. In onze huidige longitudinale studie onthulde het anticiperen op de gokautomaat VS-activiteit, die in TG gedurende de 2 maanden werd behouden, maar niet in CG. We nemen aan dat het striatale beloningssignaal de motiverende betrokkenheid tijdens de gokautomaattaak kan weerspiegelen, die bij de posttest nog steeds hoog was in de TG. De deelnemers aan de TG kunnen het reactievermogen behouden bij het verwerken van beloningen en de motiverende bereidheid om de gokautomaattaak op het tweede tijdstip te voltooien in een vergelijkbare betrokken toestand als tijdens de eerste keer. Een verklaring voor die bevinding zou kunnen zijn dat de videogametraining een invloed heeft op dopamine-gerelateerde beloningsverwerking tijdens gaming (Koepp et al., 1998). Onze resultaten ondersteunen deze visie, omdat dit effect tijdelijk niet beperkt kan blijven tot de spelsessie, maar eerder van invloed kan zijn op algemene striatale responsiviteit van beloningen bij het belonen van situaties die geen verband houden met videogames. Kringelbach en Berridge (2009) toonde aan dat activiteit in de VS een beloningsfunctie van beloning zou kunnen zijn, en dus zouden videogames de responsiviteit van beloningen tijdens het spelen van het spel zelf kunnen behouden, en zelfs in de context van andere lonende taken door amplificatie van pleziergerelateerde activiteiten. De training met videogames kan dus worden beschouwd als een interventie die is gericht op het dopaminerge neurotransmittersysteem, dat in de toekomst kan worden onderzocht. Er zijn aanwijzingen dat dopaminerge interventies in de context van farmacologische studies een therapeutisch gedragsveranderend karakter kunnen hebben. Een recente farmacologische studie met behulp van een dopaminerge interventie op oudere gezonde volwassenen door Chowdhury et al. (2013) toonde aan dat leeftijdgebonden stoornissen in de behandeling van striatale beloning kunnen worden hersteld door geneesmiddelen op basis van dopamine. Toekomstige studies moeten de mogelijke therapeutische effecten van videogametraining op cognitieve veeleisende taken met dopaminerge striatale signalen onderzoeken. Het zou zeer waardevol zijn om het specifieke effect van videogaming in het fronto-striatale circuit te onthullen. Onze bevindingen suggereerden een effect op de verwerking van beloningen, die op zijn beurt essentieel is voor het vormgeven van doelgericht gedrag en flexibele aanpassing aan vluchtige omgevingen (Cools, 2008). Daarom moeten taken in verband met beloningsgerelateerde beslissingen zoals omkeringstoetsen worden onderzocht in toekomstige longitudinale onderzoeken in combinatie met videogametraining. Meerdere farmacologische studies hebben aangetoond dat een dopaminerge manipulatie kan leiden tot een toename of afname van de leerprestaties bij omkering, die waarschijnlijk afhangt van de taakvraag en individuele baseline-dopaminegehalten (Klanker et al., 2013).

Het waargenomen effect van het trainen van videogames op het beloningssysteem werd ook veroorzaakt door een afname van de striatale activiteit in het CG tijdens de nameting, wat gedeeltelijk kan worden verklaard door een motiverende afname van de bereidheid om de gokautomaattaak bij de herexamens te voltooien . Een onderzoek door Shao et al. (2013) aangetoond dat zelfs een enkele trainingssessie met een gokautomaattaak vóór de eigenlijke scansessie leidde tot een afname van striatale beloningsactiviteit tijdens winstverwerking in vergelijking met een groep die geen trainingssessie had ondergaan. Een verdere studie door Fliessbach et al. (2010) onderzocht de re-testbetrouwbaarheid van drie beloningstaken en toonde aan dat de herbetrouwbaarheid in VS tijdens de anticipatie van de versterking nogal slecht was, in tegenstelling tot motorgerelateerde betrouwbaarheden in de primaire motorische cortex die als goed werden gekenmerkt. Een mogelijke verklaring voor deze bevindingen zou de aard van dergelijke beloningstaken kunnen zijn. De identieke beloning op beide tijdstippen leidt mogelijk niet tot hetzelfde beloningssignaal bij de tweede uitvoering van de taakuitvoering, omdat het subjectieve beloningsgevoel kan worden verzacht door een gebrek aan nieuwheid.

Het is duidelijk dat in de huidige studie de herhalingstest door beide groepen werd voltooid, maar de afname van de striatale beloningsactiviteit werd alleen waargenomen in de CG, niet in de TG. Dit behoudsresultaat in de TG kan gedeeltelijk gerelateerd zijn aan de training van de videogame zoals hierboven besproken. Desalniettemin was het CG een groep zonder contact en voltooide het geen actieve controleconditie en dus zouden de bevindingen ook een zuiver placebo-achtig effect in het TG kunnen weergeven. Maar zelfs als niet de specifieke videogametraining zelf de belangrijkste reden was voor de behouden striatale respons, kan onze studie worden geïnterpreteerd als bewijs dat videogames leiden tot een nogal sterk placebo-achtig effect in een therapeutische of op training gebaseerde omgeving. Als videogames een sterker placebo-effect zouden hebben dan placebo-medicatie of andere placebo-achtige taken is een open vraag. Bovendien bevonden deelnemers zich tijdens de scansessie zelf in dezelfde situatie in de scanner en kan worden verwacht dat beide groepen dezelfde sociale wenselijkheidseffecten produceren. Toch moet het preservatie-effect zeer zorgvuldig worden geïnterpreteerd, omdat het placebo-effect het resultaat kan vertekenen (Boot et al., 2011). Toekomstige studies gericht op het beloningssysteem moeten een actieve controlevoorwaarde in het onderzoeksontwerp omvatten.

Een andere mogelijke beperking van de studie zou kunnen zijn dat we het videogamegedrag van de CG niet onder controle hadden. We hebben de deelnemers aan het CG opgedragen hun videogamegedrag tijdens de wachttijd niet te wijzigen en Super Mario 64 (DS) niet te spelen. Het gedrag van videogames in de CG is mogelijk echter veranderd en kan de resultaten hebben beïnvloed. Toekomstige studies zouden actieve controlegroepen moeten omvatten en het gedrag van videogames tijdens de onderzoeksperiode in detail moeten beoordelen.

In deze studie hebben we ons gericht op de VS. Desalniettemin hebben we een significant trainingsgerelateerd effect waargenomen, ook in de insulaire cortices, SMA en precentral gyrus. Een recente meta-analyse door Liu et al. (2011) inclusief 142 beloningsstudies toonden aan dat naast het "kerngebied van beloning" ook VS insula, ventromediale prefrontale cortex, anterieure cingulate cortex, dorsolaterale prefrontale cortex en inferieure pariëtale lobule deel uitmaken van het beloningsnetwerk tijdens beloningsverwachtingen. De insula is betrokken bij de subjectieve integratie van affectieve informatie, bijvoorbeeld tijdens foutgericht leren in de context van emotionele opwinding en bewustzijn (Craig, 2009; Singer et al., 2009). De activering tijdens de anticipatie van de beloning in de gokautomaattaak kan een weerspiegeling zijn van subjectieve opwinding en motivationele betrokkenheid bij de taak. Wij geloven dat dit significante trainingseffect in de insula - vergelijkbaar met het effect in VS - een motivatiebetrokkenheid vertegenwoordigt, die in de posttest in de TG werd bewaard. Toekomstige studies zouden dit kunnen testen, bijvoorbeeld door arousal ratingschalen toe te passen en deze waarden te correleren met insulaire activiteit. Volgens de verschillen in SMA en precentral gyrus willen we benadrukken dat deze gebieden mogelijk niet betrokken zijn bij beloningsvooruitzichten, aangezien het niet deel uitmaakt van het voorgestelde netwerk van de genoemde meta-analyse (Liu et al., 2011). In plaats daarvan is de SMA betrokken bij het leren van motorgerelateerde stimulusresponsverenigingen en andere functies (Nachev et al., 2008). Met betrekking tot de huidige studie kan de SMA-activiteit een update van de stimulus weerspiegelen (gokautomaat met drie draaiende wielen) - reactie (knop indrukken om de gokautomaat te stoppen) - gevolg (hier update van de stop van het tweede wiel: XX_ en XY_) - ketting. Speculatief begrijpen deelnemers van de trainingsgroep de gokautomaat na het trainen als een videogame, waarin ze hun prestaties kunnen verbeteren door bijvoorbeeld op het juiste moment op de knop te drukken. Met andere woorden, de deelnemers aan de TG hadden misschien gedacht dat ze de uitkomst van de gokautomaat zouden kunnen beïnvloeden door hun responspatroon aan te passen. Merk op dat de deelnemers niet wisten dat de gokautomaat een deterministisch karakter had. Aangezien de precentrale gyrus ook deel uitmaakt van het motorsysteem, kan de interpretatie van de functionele betekenis van de SMA-bevinding ook gelden voor de precentrale gyrus. Toekomstige studies kunnen deze interpretaties van SMA en precentral activatie verschillen bevestigen door systematisch de respons-consequentie-associaties te variëren.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATIE, SUBJECTIEVE WELZIJN EN HET BELONINGSSYSTEEM

Vanuit een psychologisch perspectief bieden vrolijke videogames zeer effectieve beloningsschema's, perfect aangepaste moeilijkheidsgraden en sterke betrokkenheid (Groen en Bavelier, 2012). Deze specifieke eigenschappen bieden mogelijk de mogelijkheid om te voldoen aan elementaire psychologische behoeften zoals competentie, autonomie en verbondenheid (Przybylski et al., 2010). Een onderzoek door Ryan et al. (2006) toonde aan dat deelnemers zich vol enthousiasme gemotiveerd voelden door een 20 min-trainingssessie van Super Mario 64 na het spelen een verhoogd welzijn hadden. Dit toegenomen welzijn werd verder geassocieerd met een toename van het gevoel van competentie (bijv. Ervaren zelfeffectiviteit) en autonomie (bijvoorbeeld handelen op basis van interesse). Samen met de huidige bevinding van het behoud van het beloningssignaal in een niet-getrainde taak, zijn we van mening dat videogames het potentieel bieden van een krachtige tool voor specifieke (cognitieve) training. Afhankelijk van het videogame-genre en de individuele eigenschappen van het spel, vereisen videospellen zeer complexe cognitieve en motorische interacties van spelers om het doel van het spel te bereiken en dus een specifiek trainingseffect. De lonende aard van videogames kan leiden tot een constant hoog motivatieniveau binnen de trainingssessie.

CONCLUSIE

De huidige studie toonde aan dat de striatale responsiviteit van beloningen het latere ervaren videogameplezier voorspelt, wat suggereert dat individuele verschillen in responsiviteit van beloningen de motivationele betrokkenheid van videogames kunnen beïnvloeden, maar deze interpretatie moet in toekomstige studies worden bevestigd. Bovendien bleek uit deze longitudinale studie dat de training van videogames de responsiviteit van beloningen in de VS in een nieuwe test kan behouden. Wij zijn van mening dat videogames in staat zijn om striatale reacties te houden op flexibele beloning, een mechanisme dat van groot belang kan zijn om de motivatie hoog te houden, en dus van cruciaal belang kan zijn voor veel verschillende toepassingen, waaronder cognitieve training en therapeutische mogelijkheden. Toekomstig onderzoek moet daarom onderzoeken of videogame training een effect kan hebben op beloningsgebaseerde besluitvorming, wat een belangrijk vermogen is in het dagelijks leven.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

Dankwoord

Deze studie werd ondersteund door het Duitse Ministerie van Onderwijs en Onderzoek (BMBF 01GQ0914), de Duitse Onderzoeksstichting (DFG GA707 / 6-1), en de Duitse National Academic Foundation-subsidie ​​aan RCL. We zijn dankbaar voor de hulp van Sonali Beckmann die de scanner bedient evenals David Steiniger en Kim-John Schlüter voor het testen van de deelnemers.

AANVULLEND MATERIAAL

Het aanvullende materiaal voor dit artikel is online te vinden op: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERENTIES

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neurale correlaten van frustratie. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Kruis Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Succesvol ouder worden door middel van digitale games: socio-emotionele verschillen tussen gamers die ouder zijn dan volwassenen en niet-gamers. Comput. Brommen. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Kruis Ref]
  3. Atallah HIJ, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Afzonderlijke neurale substraten voor het leren van vaardigheden en prestaties in het ventrale en dorsale striatum. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Kruis Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Echt spelen: videogames en verhalen over veranderingen in gezondheidsgerelateerd gedrag. Am. J. Prev. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kan het trainen van een real-time strategie-videogame de cognitieve achteruitgang bij oudere volwassenen verzwakken? Psychol. Veroudering 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Het verleidde brein eet: plezier en verlangen circuits bij obesitas en eetstoornissen. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Verbeteren actievideogames perceptie en cognitie? Voorkant. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Chirurgische vaardigheden trainen met behulp van niet-chirurgische taken - kan Nintendo WiiTM chirurgische prestaties verbeteren? J. Surg. Educ. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Kruis Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbic dopamine beloningssysteem overgevoeligheid bij individuen met psychopathische eigenschappen. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  10. Kardinaal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emotie en motivatie: de rol van de amygdala, het ventrale striatum en de prefrontale cortex. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Kruis Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamine herstelt fouten in de voorspelling van de beloning op oudere leeftijd. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  12. Koelt R. (2008). De rol van dopamine in de motivatie en cognitieve controle van gedrag. neuroloog 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Kruis Ref]
  13. Craig AD (2009). Hoe voel je je nu? De voorste insula en menselijk bewustzijn. Nat. Rev Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kruis Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striataal volume voorspelt het niveau van verwerving van videogamecreatievaardigheden. Cereb. schors 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Herken de betrouwbaarheid van op beloning betrekking hebbende BOLD-signalen opnieuw. NeuroImage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Kruis Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Actiegamespel wijzigt visuele selectieve aandacht. NATUUR 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Kruis Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Videogames voor leren, aandachtscontrole en actie. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Verkrijgbaar bij: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [gebruikt Augustus 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fysieke en psychosociale functie bij ouderen in de ouderenzorg: effect van Nintendo Wii-sportgames. J. Aging Phys. Handelen. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Kruis Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminerge controle van cognitieve flexibiliteit bij mens en dier. Voorkant. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Anticiperend effect: neurale correlaten en consequenties voor de keuze. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bewijs voor striatale dopamine-afgifte tijdens een videogame. NATUUR 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kruis Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Op weg naar een functionele neuroanatomie van plezier en geluk. Trends Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Door Super Mario te spelen, wordt structurele plasticiteit van de hersenen teweeggebracht: veranderingen in grijze stof als gevolg van training met een commercieel videospel. Mol. Psychiatrie. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Kruis Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). De neurale basis van video-gaming. Vert. Psychiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Gemeenschappelijke en verschillende netwerken die ten grondslag liggen aan beloningsvalentie en verwerkingsfasen: een meta-analyse van functionele neuroimaging-onderzoeken. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Beloon anticipatie in de adolescente en ouder wordende hersenen. Brommen. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Kruis Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Functionele rol van de aanvullende en pre-aanvullende motorgebieden. Nat. Rev Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Kruis Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Dissocieerbare rollen van ventrale en dorsale striatum bij instrumentele conditionering. Wetenschap 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Kruis Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). De rol van videogames bij het verbeteren van gezondheidsgerelateerde uitkomsten: een systematische review. Am. J. Prev. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Een motiverend model van betrokkenheid bij videogames. Eerw. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Kruis Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). De motiverende aantrekkingskracht van videogames: een benadering met zelfbepalingstheorie. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kruis Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbische functionele magnetische resonantie beeldvorming-activeringen tijdens anticipatie van de beloning correleren met beloningsgerelateerde ventrale striatale dopamine-afgifte. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Kruis Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Spatiale aandacht gerelateerde SEP amplitudemodulatie covary met BOLD signaal in S1-A simultane EEG-fMRI studie. Cereb. schors 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Kruis Ref]
  35. Shao R., Read J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Verschuivingen in versterkingssignalering tijdens het spelen van fruitmachines als een functie van eerdere ervaring en impulsiviteit. Vert. Psychiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Een gemeenschappelijke rol van insula in gevoelens, empathie en onzekerheid. Trends Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Kruis Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: een toolkit voor verwerking van magnetische gegevensverwerking in de rusttoestand-functionele magnetische resonantie. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Adolescente exergame speelt voor gewichtsverlies en psychosociale verbetering: een gecontroleerde fysieke activiteitsinterventie. Obesitas (Silver Spring) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Geautomatiseerde anatomische labeling van activeringen in SPM met behulp van een macroscopische anatomische verkaveling van de MNI MRI single-subject hersenen. NeuroImage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Kruis Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Voorspellen van lerend succes van individuen uit patronen van pre-learning MRI-activiteit. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). De neurale signatuur van escalerende frustratie bij de mens. Schors 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Kruis Ref]