Geweld in videogames produceert een lagere activering van limbische en temporale gebieden als reactie op afbeeldingen voor sociale insluiting (2018)

Cogn Affect Behav Neurosci. 2018 december 18. doi: 10.3758/s13415-018-00683-y.

Lai C1, Pellicano GR2, Altavilla D2, Proietti A2, Lucarelli G2, Massaro G2, Luciani M3, Aceto P4,5.

Abstract

Blootstelling aan geweld in videogames wordt in verband gebracht met een desensibilisatie voor gewelddadige inhoud, een afname van empathie en prosociaal gedrag. Bovendien lijken gewelddadige videogames verband te houden met een vermindering van neurale activering in de circuits die verband houden met sociaal-emotionele verwerking. Het doel van de huidige studie was om de neurale respons op sociale inclusiebeelden te vergelijken na het spelen van gewelddadige en geweldloze videogames. Elektro-encefalografische gegevens van de 32 deelnemers werden geregistreerd tijdens een visuele taak met drie presentaties (T0, T1, T2) van 60 stimuli (30 sociale inclusie versus 30 neutrale afbeeldingen). Na de T0-presentatie speelden de deelnemers met een videogame (oriëntatie of gewelddadig). Na de T1-presentatie speelden de deelnemers met de andere videogame (oriëntatie of gewelddadig). De twee soorten videogames werden willekeurig weergegeven. Event-related potentiële (ERP) componenten en elektromagnetische tomografie met lage resolutie (sLORETA) werden geanalyseerd. De belangrijkste bevindingen toonden een langere latentie van de P2-component bij occipito-temporele montage en een lagere activering van de limbische en temporele gebieden als reactie op de sociale inclusiebeelden na een gewelddadige videogame vergeleken met de post-oriëntatievideogame. De bevindingen suggereren een vermindering van emotionele betrokkenheid bij sociale verwerking na het spelen van gewelddadige videogames.

trefwoorden: Event-gerelateerd potentieel; Sociale inclusie; Gewelddadige videogame; sLoreta

PMID: 30565058

DOI: 10.3758 / s13415-018-00683-y