Case Report: Internet Gaming Disorder geassocieerd met pornografie Gebruik (2015)

Opmerkingen: In deze casestudy wijzen experts erop dat herstel van internetgaming-stoornis (IGD) nog steeds een patiënt achterliet die internetporno buitensporig gebruikte met nadelige gevolgen. Ze dringen er bij experts op aan om pornagebruik aan te pakken als een "co-voorkomende morbiditeit met IGD", anders wordt het verraderlijker en moeilijker te behandelen.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstract

Internet gaming disorder (IGD) is momenteel geen erkende diagnose in de Diagnostische en statistische handleiding voor psychische stoornissen - 5 (DSM-5). Er is echter opgemerkt dat IGD verder onderzoek rechtvaardigt voor mogelijke toekomstige opname in de DSM. In veel opzichten lijkt IGD sterk op verslaving aan substantie en gokken. Dergelijke kenmerken omvatten tolerantie, terugtrekking en sociale en beroepsverwaarlozing als gevolg van meer tijd geïnvesteerd in gebruik en acquisitie van videogames. Het gebruik van vergelijkbare of nauw verwante media wordt ook gezien, wat een weerspiegeling is van het natuurlijke verloop van verslaving aan substantie en gokken. We presenteren een casus van een 22-jarige man met IGD en problemen in verband met pornografisch gebruik. Dit casusrapport illustreert de gevolgen van IGD. Ons artikel bespreekt ook de mogelijke mechanismen van gedragsverslaving, evenals de status van IGD als een potentiële subcategorie van gedragsverslaving. Aanvullend onderzoek is nodig om te bepalen of IGD samen voorkomt met problematisch gebruik van pornografie.

sleutelwoorden: Internet-gokverslaving, videogameverslaving, pornografie

Introductie

Pathologisch gebruik versus verslaving

Sociale en arbeidsgerelateerde beperkingen als gevolg van overmatig gebruik van videogames worden vaak beschreven als "pathologisch" [1-3]. Het gebruik van de term 'verslaving aan videogames' is daarentegen meer controversieel. De sociale en biologische implicaties die door het woord 'verslaving' worden gesuggereerd, zijn onder meer fysiologische afhankelijkheid, tolerantie en terugtrekking, die mogelijk revalidatie en counseling vereisen. Bijgevolg is het bestaan ​​van gedragsverslavingen in het algemeen in twijfel getrokken, omdat het moeilijker is om te bewijzen dat individuen "verslaafd" kunnen zijn aan activiteiten zelf [4,5]. In plaats daarvan is er voorgesteld dat bepaalde individuen al aanleg hebben voor verslavend gedrag, wat mogelijk niet de inherente kwaliteiten van één enkele activiteit weerspiegelt, maar in plaats daarvan een aanwijzing kan zijn voor een primaire psychiatrische stoornis [4,6]. Dit idee wordt ondersteund door studies die suggereren dat verslavingen matig tot zeer erfelijk zijn door genetische variabelen [7].

Hoewel geneesmiddelen zoals cocaïne werkingsmechanismen hebben gekend waarbij exogene vergroting van dopaminerge neurotransmissie via basisbeloningsroutes betrokken is, met name binnen het mesolimbische systeem, is gesuggereerd dat personen met gedragsverslavingen een soortgelijk proces ondergaan [8]. In deze gevallen wordt voorgesteld dat bepaalde activiteiten psychologische stimulatie van de hypothalamus-hypofyse-bijnier (HPA) as en endogene dopaminerge beloningsroutes veroorzaken, wat resulteert in een patroon van misbruik en gedrag zoals gezien met middelenmisbruik [9]. Daarom kunnen activiteiten zoals gokken en videogames inherent verslavende eigenschappen hebben vanwege operante conditionering. Operante conditionering verwijst naar de manier waarop de gevolgen van onze acties het gedrag zullen remmen of versterken. Als het individu zich beloond voelt, is de kans groter dat hij of zij zich opnieuw met dat gedrag bezighoudt. BF Skinner's onderzoek toonde aan dat wanneer de beloning onvoorspelbaar wordt (bekend als intermitterende versterking) maar frequent genoeg, dit het sterkste effect heeft op het verhogen van het gedrag. Dit is het belangrijkste principe bij het gokken en een van de belangrijkste principes bij videogames. In verslaafde gokkers is er een verminderde HPA-respons, wat impliceert dat fysiologische veranderingen gepaard gaan met verslavend gedrag dat geassocieerd is met de neerwaartse regulatie van de HPA-route [10].

Voor veel onderzoekers kunnen de bovenstaande waarnemingen een gladde helling zijn, omdat door deze beschrijving bijna alles "verslavend" kan worden als het op afstand aangenaam of lonend blijkt te zijn. Functionele magnetische resonantiebeeldvorming (fMRI) studies wijzen echter op het volgende. Uit fMRI-onderzoeken blijkt bijvoorbeeld dat personen die voldoen aan criteria voor gedragsverslavingen een verminderd BOLD-signaal door de frontale cortex vertonen en verhoogde BOLD-signalen door de nucleus accumbens, wat wijst op een verminderde impulscontrole en een verhoogde activering van beloningsroutes, respectievelijk [11]. Deze bevindingen worden ook waargenomen bij personen die voldoen aan criteria voor verslavende middelen [12-14].

Het idee dat vergelijkbare structurele afwijkingen worden gezien in de context van zowel substantie- als gedragsverslavingen, suggereert dat hun respectieve pathofysiologische mechanismen vergelijkbaar kunnen zijn [15]. Gezien deze onderliggende moleculaire mechanismen die geassocieerd zijn met verslaving, is het niet verrassend dat personen met IGD gedragsovereenkomsten vertonen met patiënten die worstelen met middelenmisbruik, die psychologische triggers, hunkeren naar, en verslaving-zoekend gedrag vertonen. Het is dus niet ongewoon dat verslavende gedragingen gelijktijdig voorkomen [16]. Gezien genetische invloeden en conditionering van het milieu, kan echte verslaving aan activiteiten zoals videogames mogelijk zijn. Dit omvat activiteiten die ook beloond worden door negatieve bekrachtiging, waarbij een persoon een ongewenste realiteit kan vermijden door zich in te zetten voor een alternatieve. Niettemin is er meer onderzoek nodig op het gebied van gedragsverslaving om het verslavende potentieel van verschillende activiteiten met hoge misbruikcijfers te onderzoeken. Pathologisch videogamegebruik, verslaving aan videogames en IGD zijn termen die vaak door elkaar worden gebruikt, maar voor nu wordt voorgesteld dat overmatig gebruik van elke activiteit op de juiste wijze als "pathologisch" kan worden beschreven als het de dagelijkse functie verstoort [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Ondanks het debat over semantiek neemt het aantal publicaties met betrekking tot IGD snel toe [1,5,18,19]. Dit kan te wijten zijn aan de hoeveelheid retrospectieve data die beschikbaar is gekomen in de afgelopen 3 decennia, aangezien videogames een relatief nieuw cultureel fenomeen zijn. Het eerste videogame in de geschiedenis wordt beschouwd als 'Tennis for Two', een spel op basis van een kathodestraalbuis, uitgevonden door fysicus William Higinbotham in 1958. Sindsdien hebben de ontwikkelingen in technologie en internet de productie en beschikbaarheid van videospellen enorm versneld [18]. Volgens de NPD Group, een marktonderzoeksbureau, brachten videogames in 15.4 alleen al in de Verenigde Staten $ 2013 miljard op [20]. De stijgende aantrekkelijkheid en populariteit van videogames kan worden toegeschreven aan de meeslepende ervaring die ze produceren [21]. In tegenstelling tot Higinbothams 'Tennis for Two', bevatten moderne videogames snel verbeterende graphics en visuele stimuli met gecompliceerde plotsequenties en multiplayer-mogelijkheden, waardoor peers met elkaar kunnen communiceren via media. Gebruikers kunnen zich bezighouden met alternatieve realiteiten, waarbij intermitterende beloningen voor het uitvoeren van verschillende taken zowel intrinsieke als extrinsieke waarde binnen de spelcultuur verkrijgen [22]. Op deze manier versterken videogames hun eigen gebruik op dezelfde manier dat gokautomaten spelers betrokken houden.

Sterker nog, het is door meerdere onderzoekers opgemerkt dat videogames en gokautomaten vergelijkbare kenmerken hebben, en als videospellen zelf verslavend zijn, kan dit worden vergeleken met gokverslaving [23]. In 1996 gebruikte Dr. Kimberly Young deze verbinding om voor te stellen dat problematisch computergebruik zou kunnen voldoen aan criteria voor verslaving [2]. Er zijn nu meerdere schalen gebaseerd op de criteria voor gokverslaving die gericht zijn op het kwalificeren en kwantificeren van computergebruik voor onderzoek naar het onderwerp pathologische gamen [24]. Deze schalen omvatten, maar zijn niet beperkt tot, Young's Internet Addiction Questionnaire, Ko's Internet Addiction Scale en de Chen Internet Addiction Scale [25]. Subjectieve schalen zoals deze hebben een grote rol gespeeld in recent onderzoek naar het onderwerp "videogameverslaving", dat bekendheid heeft gekregen door de toenemende incidenties van pathologisch gebruik resulterend in verwaarlozing van belangrijke levensgebieden zoals bezetting, zelfzorg en interpersoonlijke relaties [1,18,19].

De DSM-5 bevestigde IGD voor het eerst in 2013 [26]. Het werd echter opgenomen in de bijlage en niet formeel vermeld als een diagnose, aangezien er meer onderzoek nodig is naar zijn patroon van comorbiditeit, verloop, uitkomst en behandeling [17]. Niettemin suggereren de huidige onderzoeken dat meerdere problemen verband houden met overmatig gebruik van videogames, zoals zwaarlijvigheid, geweld, angst, lagere schoolprestaties, sociale fobie en depressie [27,28]. Bovendien zijn bepaalde risicofactoren voor het worden van een pathologische gamer geïdentificeerd, waaronder een lagere initiële sociale competentie en een grotere impulsiviteit [18]. Adolescenten passen vaak in dit profiel en het is niet verwonderlijk dat studies in ontwikkelings-neurocircuits aangeven dat adolescenten verhoogde kwetsbaarheid voor verslaving hebben [29]. Omdat videogames vaak op de markt worden gebracht om een ​​beroep te doen op deze demografie, is hun wijdverspreide populariteit niet verrassend [30]. Interventies gebaseerd op toekomstig onderzoek op dit gebied kunnen waardevol zijn, hoewel ze ook van grote invloed kunnen zijn op de videogamesector.

Gevallen zoals die in dit rapport worden gepresenteerd, illustreren duidelijk een gedragspatroon dat sterk lijkt op datgene wat wordt gezien in verslaving aan middelen en aan kansspelen, zoals ze zijn gedefinieerd in de DSM-5. Dergelijke uitingen omvatten tolerantie en terugtrekking, evenals sociale en arbeidsgerelateerde beperkingen. Andere internettoepassingen zijn eveneens stimulerend; dat wil zeggen, het principe van intermitterende versterking voor acties die worden ondernomen terwijl ze online zijn, kan leiden tot gebruiksproblemen, vooral in combinatie met andere beloningen (bijvoorbeeld seksuele of romantische stimulatie). In de hier gepresenteerde casus werd online pornografie ook door deze persoon gebruikt en bijgedragen aan zijn verslavingspatroon. Er zijn talloze videogames met seksuele thema's, zoals de Grand Theft Auto en God of War-spellen, waarin spelers seksueel interactie hebben met prostituees en vrouwelijke personages. Videogames met seksuele thema's en pornografie kunnen dus als nauw verwante media worden beschouwd [31]. Het doel van deze casestudy is het initiëren van een tot nadenken stemmende discussie over de manier waarop clinici en onderzoekers het onderwerp van IGD en het beheer ervan benaderen.

Case Beschrijving

Een 22-jarige Zuid-Koreaanse jongeman uit de eerste generatie met psychiatrische voorgeschiedenis van ernstige depressie met angstwekkende functies gepresenteerd aan de kliniek voor geestelijke gezondheid bij reSTART omdat zijn dwangmatige gebruik van videogames zijn interpersoonlijke relaties en motivatie om te werken geleidelijk had verstoord. Hij begon met het spelen van videogames op 6-leeftijd in de context van fysiek en verbaal gewelddadig ouderschap. Aanvankelijk speelde hij een uur op weekdagen en tot 5 uur in het weekend, met strikte tijdslimieten die door zijn ouders waren vastgesteld. Hij was de enige zoon in het huishouden en van hem werd verwacht dat hij stage zou lopen bij een prestigieuze universiteit door op de basisschool hoge academische punten te behalen. Als gevolg van deze omstandigheden waren zijn sociale interacties met leeftijdsgenoten uitzonderlijk beperkt en werd tijd buiten het huis sterk afgeraden. Anders dan het daten van een vrouw in het geheim voor een korte periode van tijd en het runnen van het cross-country team, bracht hij het grootste deel van zijn tijd binnenshuis door en nam hij steeds vaker zijn toevlucht tot videogames, pornografie en anime voor entertainment en seksuele vrijheid.

Binnen een week na zijn studie begon hij zich te verdiepen in de internetgokkencultuur en speelde hij dagelijks 10-uren online videogames terwijl hij minimale cijfers behield om zijn lessen te halen. Hij bracht de daaropvolgende 2½ jaar door met terugtrekken uit lessen die hij vanwege zijn gamen niet kon voltooien. Tijdens zijn tweede schooljaar verhuisde hij naar een appartement met andere gaming-collega's en speelde hij dagelijks 14-uren aan online videogames, zoals first-person shooters en rollenspellen. De patiënt vertelde: "Ik begon mijn spelvaardigheden te oefenen in Counter-Strike, zelfs als mijn handen pijn deden, en ik wilde niet langer voor de lol spelen. Dit is het moment dat ik voor het eerst begon met het falen van lessen en me halverwege het kwartaal terugtrok van school om te voorkomen dat ik werd afgezet. "Hij maakte valse transcripties om financiële steun van zijn ouders te ontvangen, maar na 3-jaren werd hij van de universiteit verwijderd. Zijn familie werd zich bewust van zijn acties en stopte hem bij te staan, dus verhuisde hij naar een kleine kamer in een appartementencomplex met een laag inkomen, waar hij zijn spaargeld verspeelde door videospellen te spelen, huur te betalen en te blijven eten bij Chinees eten en pizza meenemen. Gedurende deze tijd speelde de patiënt voornamelijk het online rollenspel The World of Warcraft 16 tot 17 uur per dag. De patiënt deelde met ons: "Dit was ongetwijfeld het ergste dat mijn gokverslaving ooit was en was ook de donkerste keer in mijn hele leven. Ik herinner me een altijd aanwezige angst en onderdrukkend gewicht in die dagen, dat als ik terugdeinsde van de waas van die [dagelijkse] 16 naar 17 uren gamen, mijn gedachten meteen naar het geruïneerde leven zouden gaan dat ik voor mezelf had gemaakt , de minachting van mijn leeftijdsgenoten, mijn slinkende financiën en de ratten. Het bouwvallige oude huis was zo slecht onderhouden dat het redelijk bezaaid was met ratten. Ik herinner me dat ze mijn monitorkabels opklimmen terwijl ik soms aan het spelen was, en ik raakte eraan gewend het piepen en rommelen in mijn vuilnisbakken uit te sluiten toen ik 's nachts in slaap viel. Ik zou mijn ogen sluiten en wanhopig proberen om niet aan mijn huidige realiteit te denken. "Deze levensstijl was echter niet financieel duurzaam, en op dit punt presenteerde hij de kliniek voor geestelijke gezondheid, depressief van zelfmoordgedachten en zijn verlangen te uiten verminder het gebruik van zijn videogame zodat hij een baan kon krijgen.

Tijdens zijn sessies weigerde hij een abrupte en volledige stopzetting van het gebruik van videogames, en het idee om dat te doen veroorzaakte enorme angst en prikkelbaarheid. In plaats daarvan koos hij ervoor om zijn betrokkenheid bij videogames geleidelijk te beëindigen door het aantal uren dagelijks spelen af ​​te bouwen. Zijn behandelingsdoel was om het gebruik van videogames te verminderen om een ​​baan te krijgen, maar door jarenlange sociale isolatie tijdens het gamen, was zijn sociale angst slechter dan voor gamen. Gebruikmakend van de door Gentile voorgestelde criteria, paste hij de criteria voor IGD door ja te antwoorden op alle 11-vragen [1]. Met toegepaste cognitieve gedragstherapie (CBT) en psychotherapie voor 2-jaren kon hij uiteindelijk zijn videogameverslaving erkennen, stoppen met gamen en zijn depressie beheersen zonder medicatie. Hij was in staat om een ​​meer regelmatige voeding en slaapplanning vast te stellen. Hij keerde terug naar de universiteit, waar zijn sociale leven en academische prestaties hem tevredenstelden. Na verschillende ervaringen met het spelen van videogames en het zien hoe ze zich bemoeien met zijn vermogen om academisch te presteren, verzette hij zich tegen zijn gaming-drang door zijn computer bij het huis van zijn ouders te houden.

Ondanks het ontwikkelen van nieuwe vriendschappen, is hij nooit meer gedateerd. Pornografie was zijn voornaamste bron van psychoseksuele stimulatie geworden. Hoewel zijn gebruik van pornografie nooit interfereerde met zijn beroep of andere activiteiten van het dagelijks leven, was zijn gebrek aan het aangaan van een romantische relatie met een andere persoon hem een ​​milde tot matig verontrustende zaak. Vanwege de persoonlijke aard van het probleem, was hij minder bereid om het in therapie te bespreken, wat in de loop van de tijd een onverwacht obstakel werd in zijn casemanagement.

Discussie

De negen voorgestelde criteria van de American Psychiatric Association voor IGD waren gebaseerd op voorlopig onderzoek, waarin het gebruik van videogames werd vergeleken met gokverslaving [1,32]. Deze criteria omvatten het volgende:

  • pre-bezetting met videospellen;
  • tolerantie gemanifesteerd door toenemende hoeveelheid tijd geïnvesteerd in gebruik van videogames;
  • ontsnappen aan ongunstige stemmingen door gebruik van videogames;
  • verlies van relaties / kansen als gevolg van gebruik van videogames;
  • verminderde deelname aan andere activiteiten als gevolg van gebruik van videogames;
  • bedrog om door te gaan met het gebruik van videogames;
  • voortgezet gebruik van videogames ondanks nadelige gevolgen;
  • moeite met het verminderen van het gebruik van videogames;
  • terugtrekking (gemanifesteerd als rusteloosheid en prikkelbaarheid) na beëindiging van het gebruik van videogames.

Volgens de DSM-5 moeten patiënten met IGD klinisch significante beperkingen vertonen in vijf of meer van de bovenstaande criteria in een 12-maandperiode. Klinisch significante stoornissen worden bepaald door de manifestatie van dagelijkse leefstoornissen, resulterend in ernstige sociale, emotionele of werkgerelateerde problemen. De patiënt beschreven in deze casestudy voldeed aan alle criteria voor diagnose onder deze voorgestelde definitie van IGD. Zijn gebruik van videospellen begon als een ontsnapping aan de druk van gezinsverwachtingen en nam in de loop van de tijd toe (van 1 tot 2 uren dagelijks spelen voor de universiteit en oplopend tot 16 tot 17 uren dagelijks spelen voor het zoeken naar behandeling). Zijn preoccupatie met videogames resulteerde in slechte academische prestaties en financiële nood. Bovendien resulteerde zijn poging om zijn gaminggebruik en de consequenties ervan te verbergen uiteindelijk in het verlies van familiebanden, maar hij bleef het toch gebruiken. Hij gaf de school op om door te kunnen gamen, en toen hij eindelijk hulp zocht omdat hij het gebruik van het gamen zelf niet kon verminderen, worstelde hij met angst en prikkelbaarheid in overeenstemming met intrekkingssystemen. Het is echter belangrijk op te merken dat de patiënt een voorgeschiedenis van angst heeft, waardoor het moeilijk is om de mate van angst geassocieerd met IGD te bepalen. Deze symptomen verhinderden hem volledig te stoppen en in plaats daarvan vereiste hij een geleidelijke stopzetting. Het is belangrijk om aan te pakken dat er slechts een beperkt aantal uren per dag is, in combinatie met de aard van gaming zelf, en misschien lijkt het beperkte aantal uren een maximum aan gamegedrag op te leggen. Deze beperking in de tijd kan voorkomen dat personen het gebruik van videogames escaleren op dezelfde manier waarop patiënten grotere bedragen kunnen gokken of grotere doses van een stof kunnen nemen.

Deze casus illustreert de complexiteit van psychosociale factoren die het pathologische gamegedrag bestendigen. De patiënt in dit geval rapporteerde op jonge leeftijd videogames, wat een kwetsbaar moment is voor zowel sociale ontwikkeling als verslaving. Bovendien, gezien de meeslepende aard van modern gamen, werd de patiënt waarschijnlijk versterkt door de escape-videogames die werden geboden door zijn starre opvoedingsstructuur, naast de voldoening die spelers voelen wanneer ze levels vooruit gaan of taken voltooien. Plezier en opwinding geassocieerd met videospellen brengen een fysiologische opwinding en stimulatie van de HPA-as met zich mee, resulterend in een verhoogde hartslag, bloeddruk en sympathische toon [9]. Opwinding tot video-gaming kan worden waargenomen in de hersenen van videogameverslaafden met behulp van fMRI-scans [33,34]. Bovendien worden videogames, voortbouwend op de principes van sociale interactiviteit, toegenomen onderdompeling en schijnbaar eindeloze prestaties, verondersteld neurologisch en fysiologisch opgewonden te zijn [21]. Ingebouwde muziek draagt ​​bijvoorbeeld bij aan de meeslepende omgeving van het videospel en stimuleert de HPA-stressrespons en afgifte van cortisol [35]. Het spel Tetris® concurrerend spelen met andere menselijke spelers resulteert in hogere niveaus van testosteron wanneer de cortisolspiegel laag is bij mannen [36]. Bij onze patiënt toonde hij aantrekking tot de internetgokkencultuur en het spelen met anderen, en misschien droeg de opwinding bij het spelen met andere mensen bij aan zijn verslaving aan internetvideogaming. Hoewel IGD grote aantallen mannen lijkt te beïnvloeden, kan dit te wijten zijn aan het type en de aard van de beschikbare spellen [37]. In het onderhavige geval was er geen bekende familiegeschiedenis van verslaving, hoewel dit moet worden beoordeeld gezien de genetische variabelen die bijdragen aan verslavingsgedrag. Bovendien is het belangrijk op te merken dat de sociale angst en disfunctie van de patiënt mogelijk hebben bijgedragen tot het overmatige gebruik van videogames en de ontwikkeling van IGD door de patiënt.

Mensen oefenen uit wie ze willen worden en individuen moeten voorzichtig zijn met wat ze doen en hoe ze hun hersenen programmeren. Wanneer een jong kind te veel tijd doorbrengt in internetgamen of pornografie, kunnen er aanzienlijke problemen optreden bij overmatig gebruik [37-43]. We stellen een analogie voor om te verduidelijken hoe het zenuwstelsel van een kind zich kan ontwikkelen als het wordt blootgesteld aan buitensporig veel tijd met internetgamen of andere internetactiviteiten. Observeer je linkerhand. De duim vertegenwoordigt de corticale gebieden die geassocieerd zijn met alle voordelen van videogaming en het gebruik van technologie: snelle analytische vaardigheden, verbeterde hand-oogcoördinatie en misschien verbeterde reflexen. De wijsvinger representeert de corticale gebieden die verband houden met communicatievaardigheden. De middelvinger vertegenwoordigt gedrag dat samenhangt met sociale binding met familie en vrienden. De ringvinger vertegenwoordigt het vermogen om emoties van zowel zichzelf als anderen te herkennen (empathie). Ten slotte zal de pink de corticale gebieden vertegenwoordigen die samenhangen met zelfcontrole. Hoewel deze hogere uitvoerende functies biologisch gebaseerd zijn, worden ze niet volledig tot uitdrukking gebracht zonder de juiste oefening en feedback. Wanneer een kind gemiddeld 7h 38m doorbrengt voor een digitaal scherm voor entertainment [44], overschrijdt dat kind de aanbevolen dagelijkse dosis voor een gezonde schermtijd [45]. Vouwen van de vingers in de palm van je hand vertegenwoordigt deze situatie. Naarmate het brein ouder wordt, is het mogelijke eindproduct een jonge volwassene die alle duimen heeft in hun denken: het bezit van snelle analytische vaardigheden en snelle reflexen, maar niet zo ontwikkeld in communicatievaardigheden, weinig contact met mensen hebben, weinig empathie vertonen en minimaal tonen zelfbeheersing. Daarom kan IGD bij jonge kinderen later als volwassenen aanzienlijke problemen veroorzaken. Verder onderzoek naar de gevolgen van overmatige blootstelling aan videogames en pornografie bij kinderen is geboden.

Conclusies

Hoewel de patiënt uiteindelijk zijn spelfout overwon, worstelde hij nog steeds om zinvolle romantische relaties aan te gaan en gebruikte hij pornografie in plaats daarvan als een seksuele uitlaatklep. Dit is met name interessant, omdat een van de criteria die worden genoemd in de meeste stoornissen met middelengebruik "gebruik van vergelijkbare stoffen" is. Het gebruik van pornografie door deze patiënt kan als gebruik van vergelijkbare media worden beschouwd. Aanvullend onderzoek naar het naast elkaar voorkomen van IGD en problematisch gebruik van pornografie zou interessant zijn. Het zou ook interessant zijn om de digitale potentie van verschillende vormen van digitale media, pornografie en videogames te bepalen om hun vermogen te bepalen om HPA-activering, dopamine-afgifte van de hersenen en neuro-endocriene opwinding te stimuleren. Bovendien is het moeilijk te zeggen of de sociale angst van de patiënt het resultaat was van jarenlange sociale isolatie die secundair was aan het gebruik van videogames of dat zijn affiniteit met videospellen aanvankelijk begon als het vermijden van sociale situaties. Hoe dan ook, vanuit managementperspectief is het belangrijk om de mogelijke comorbiditeiten van IGD te identificeren, waaronder sociale angst, depressie en gebruik van pornografie. Patiënten zijn minder geneigd te verschijnen over pornografisch gebruik vanwege de gevoelige en persoonlijke aard van het onderwerp, en als dit niet wordt aangepakt met mogelijk samen optredende sociale angst, kan dit probleem verraderlijk en moeilijk te behandelen worden. Ten slotte moeten professionals in de geestelijke gezondheidszorg van hogescholen en universiteiten op de hoogte zijn van de tekenen en symptomen van IGD om studenten te identificeren die lijden aan het problematische gebruik van videospellen.

Afkortingen

IGDInternet gaming disorder
DSM-5Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen - 5
HPAhypothalamus-hypofyse-bijnier
fMRIfunctionele magnetische resonantie beeldvorming
CBTcognitieve gedragstherapie
 

Aantekeningen van de auteurs

Voor dit onderzoek is geen financiële ondersteuning gebruikt. Er was geen onderzoek of off-label gebruik van drugs. De meningen in dit artikel zijn die van de auteurs en komen niet noodzakelijk overeen met het officiële beleid of standpunt van het Ministerie van Marine, het Ministerie van Defensie of de regering van de Verenigde Staten.

Referenties

  1. Gentile D. Pathologisch gebruik van videogames in de jeugdleeftijden 8 tot 18: een nationale studie. Psychol Sci. 2009, 20 (5) 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Het onderzoek en de controverse rond internetverslaving. Cyberpsychol Behav. 1999, 2 (5) 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Psychologie van computergebruik: XL. Verslavend gebruik van internet: een zaak die het stereotype doorbreekt. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Wood RTA. Problemen met het concept van videogame "Verslaving": enkele voorbeelden van casestudy's. Int J Ment Health Addict. 2007, 6 (2) 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Een bibliometrische analyse van de wetenschappelijke literatuur over internet, videogames en gsm-verslaving. J Med Libr Assoc. 2009, 97 (2) 102-107. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  6. Krivanek J. Verslavingen. Londen: Allen en Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes en verslavingen. Clin Pharmacol Ther. 2009, 85 (4) 359-361. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neurale verslavingsmechanismen: de rol van beloningsgerelateerd leren en geheugen. Annu Rev Neurosci. 2006, 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Spelen met videogames verhoogt de voedselinname bij adolescenten: een gerandomiseerde cross-over studie. Am J Clin Nutr. 2011, 93 (6) 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Gokkende pathologie gaat gepaard met een gedempte cortisolrespons bij mannen en vrouwen. Physiol Behav. 2010, 99 (2) 230-233. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Verminderde remmende controle bij 'internetverslavingsstoornis': een functioneel onderzoek naar magnetische resonantiebeeldvorming. Psychiatry Res. 2012, 203 (2-3) 153-158. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neurale activiteit geassocieerd met stress-geïnduceerde cocaïne verlangen: een functioneel onderzoek naar magnetische resonantie beeldvorming. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Temporele voorspellingsfouten in een passieve leertaak activeren het menselijk striatum. Neuron. 2003, 38 (2) 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Acute effecten van heroïne op negatieve emotionele verwerking: verband tussen Amygdala-activiteit en aan stress gerelateerde reacties. Biol Psychiatry. 2014, 76 (4) 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Inleiding tot gedragsverslavingen. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010, 36 (5) 233-241. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Geslachtsverschillen met hooggedoseerde naltrexon bij patiënten met co-optredende cocaïne- en alcoholverslaving. J Subst Abuse Treat. 2008, 34 (4) 378-390. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internetgaming-verslaving: huidige perspectieven. Psychol Res Behav Manag. 2013, 6: 125-137. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Pathologisch video-gamen onder Singaporese jongeren. Ann Acad Med Singapore. 2010, 39 (11) 822-829. [PubMed]
  20. Onderzoek toont $ 15.39 miljard besteed aan videogamecontent in de VS In 2013 stijgt een 1-percentage meer dan 2012. NPD Group [Internet] Beschikbaar van: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivaties voor spelen in online games. Cyberpsychol Behav. 2006, 9 (6) 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. verslaafd aan games: het lokmiddel en de kosten van videogames en internetverslaving. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Compulsief internetgebruik: de rol van online gaming en andere internettoepassingen. J Adolesc Health. 2010, 47 (1) 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Behandeling van internetverslaving: een meta-analyse. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematisch internetgebruik onder Griekse universitaire studenten: een ordinaire logistische regressie met risicofactoren van negatieve psychologische overtuigingen, pornografische sites en online games. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011, 14 (1-2) 51-58. [PubMed]
  26. Internet Gaming Disorder. DSM-5 [Internet] Beschikbaar van: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Gebruik van internet- en videogames met betrekking tot overgewicht bij jongvolwassenen. Am J Health Promot. 2014, 28 (5) 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Verdriet, zelfmoord en hun associatie met videogames en internetoverbelasting bij tieners: resultaten van het onderzoek naar het risicogedrag van jongeren 2007 en 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011, 41 (3) 307-315. [PubMed]
  29. Kamers RA. The Addiction Psychiater als Dual Diagnosis Physician: A Profession in Great Need and Greatlyeded. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC gratis artikel] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky manieren Adverteerders Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Beschikbaar van: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videogames en seksueel geweld: een heroverweging maken van forensische verpleegkunde in een digitaal tijdperk. J Forensic Nurs. 2014, 10 (1) 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluatie van de diagnostische criteria van internetgaming-stoornis in de DSM-5 onder jongvolwassenen in Taiwan. J Psychiatr Res. 2014, 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain fMRI-onderzoek naar hunkering veroorzaakt door cuebeelden bij online game-verslaafden (mannelijke adolescenten) Behav Brain Res. 2012, 233 (2) 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Hersenen correleren van hunkeren naar online gamen onder cue-exposure bij proefpersonen met internetgamerverslaving en bij verwijderde onderwerpen. Addict Biol. 2013, 18 (3) 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Fysiologische stressreactie op videogamespel: de bijdrage van ingebouwde muziek. Life Sci. 2005, 76 (20) 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. De verborgen dimensies van het competitie-effect: basale cortisol en basale testosteron voorspellen gezamenlijk veranderingen in speeksel testosteron na sociale overwinning bij mannen. Psychoneuroendocrinology. 2012, 37 (11) 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. De ondergang van jongens: waarom jongens worstelen en wat we erover kunnen doen. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtual Child: De angstaanjagende waarheid over wat technologie doet met kinderen. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. De groeiende geest van uw kind: ontwikkeling van de hersenen en leren van geboorte tot adolescentie, derde editie. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking Popular Technology Myths. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Hoe het de hersenen vormt, de verbeelding opent en de ziel stimuleert. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: The Five Factors Driving the Growing Epidemic of Unmotivated Boys and Underachieving Young Men. Jackson, TN: Basic Books; 2009.
  43. Wilson G. Je hersens op porno: internetpornografie en de opkomende wetenschap van verslaving. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generatie M2: media in het leven van 8 - voor 18-jarigen. De Henry J. Kaiser Family Foundation [internet] 2010. Beschikbaar van: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronisch spelen en psychosociale aanpassing. Kindergeneeskunde. 2014, 134 (3) 716-722. [PubMed]