Saksrapport: Internet Gaming Disorder Associated With Pornography Bruk (2015)

Kommentarer: I denne casestudien påpeker eksperter at utvinning fra internett-spillforstyrrelse (IGD) fortsatt etterlot en pasient som brukte internettporno for mye med uheldige konsekvenser. De oppfordrer eksperter til å ta opp pornobruk som en "samtidig forekommende sykdom med IGD", for ikke å bli mer lumsk og vanskelig å behandle.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstrakt

Internett-spillsykdom (IGD) er for øyeblikket ikke en anerkjent diagnose i Diagnostisk og statistisk håndbok for psykiske lidelser-5 (DSM-5). Imidlertid har IGD blitt notert som garanterer videre forskning for mulig fremtidig inkludering i DSM. På mange måter ligner IGD sterkt på rus- og spilleavhengighet. Slike egenskaper inkluderer toleranse, tilbaketrekning og sosial og yrkesmessig forsømmelse som følge av økt tid investert i bruk og anskaffelse av videospill. Bruken av lignende eller nært beslektede medier sees også, noe som speiler det naturlige løpet av rus- og spilleavhengighet. Vi presenterer en sak om en 22 år gammel mann som utstilte IGD og problemer forbundet med pornografibruk. Denne saksrapporten illustrerer følgene av IGD. Vår artikkel gjennomgår også de mulige mekanismene for atferdsavhengighet, samt statusen til IGD som en potensiell underkategori av atferdsavhengighet. Ytterligere forskning er nødvendig for å avgjøre om IGD samtidig oppstår med problematisk bruk av pornografi.

nøkkelord: Internett-spillsykdom, videospillavhengighet, pornografi

Introduksjon

Patologisk bruk versus avhengighet

Sosial og yrkesmessig funksjonsnedsettelse som følge av overdreven bruk av videospill har ofte blitt beskrevet som "patologisk" [1-3]. Bruk av uttrykket "videospillavhengighet" er derimot mer kontroversiell. De sosiale og biologiske implikasjonene som antydes av ordet "avhengighet" inkluderer fysiologisk avhengighet, toleranse og tilbaketrekning, noe som potensielt krever rehabilitering og rådgivning. Følgelig er eksistensen av atferdsavhengighet generelt blitt stilt spørsmål ved fordi det er vanskeligere å bevise at individer kan være "avhengige" av aktiviteter selv [4,5]. I stedet er det blitt foreslått at visse individer allerede har en disposisjon for avhengighetsskapende atferd, som kanskje ikke reflekterer de iboende egenskapene til en aktivitet, men i stedet kan indikere en primær psykiatrisk lidelse [4,6]. Denne oppfatningen støttes av studier som antyder at avhengighet er moderat til høyst arvelig gjennom genetiske variabler [7].

Selv om medikamenter som kokain har kjente virkningsmekanismer som involverer eksogen forstørrelse av dopaminerg nevrotransmisjon gjennom grunnleggende belønningsveier, spesielt innenfor det mesolimbiske systemet, har det blitt antydet at individer med atferdsavhengighet gjennomgår en lignende prosess [8]. I disse tilfellene foreslås det at visse aktiviteter forårsaker psykologisk stimulering av hypothalamus-hypofysen-binyrebarken (HPA) og endogene dopaminerg belønningsveier, noe som resulterer i et mønster av misbruk og atferd sett ved stoffmisbruk [9]. Derfor kan aktiviteter som pengespill og videospill ha i seg vanedannende egenskaper på grunn av operantkondisjonering. Operativ kondisjonering henviser til hvordan konsekvensene av handlingene våre enten vil hemme eller forsterke atferden. Hvis den enkelte føler seg belønnet, er det mer sannsynlig at han eller hun engasjerer seg i den oppførselen igjen. BF Skinners forskning demonstrerte at når belønningen blir uforutsigbar (kjent som periodisk forsterkning), men hyppig nok, har dette den sterkeste effekten på å øke oppførselen. Dette er hovedprinsippet i jobben innen pengespill og et av de viktigste prinsippene innen videospill. Hos avhengige gamblere er det en redusert HPA-respons, noe som impliserer fysiologisk endring assosiert med vanedannende atferd assosiert med nedregulering av HPA-banen [10].

For mange forskere kan de ovennevnte observasjonene være en glatt skråning, ettersom nesten denne beskrivelsen kan bli "vanedannende" hvis den synes å være ekstern behagelig eller givende. Imidlertid indikerer funksjonell magnetisk resonansimaging (fMRI) studier at dette kan være tilfelle. For eksempel viser fMRI-studier at individer som oppfyller kriterier for atferdsavhengighet, viser reduserte BOLD-signaler gjennom frontal cortex og økte BOLD-signaler gjennom nucleus accumbens, noe som innebærer redusert impulskontroll og økt aktivering av belønningsveier, henholdsvis [11]. Disse funnene er også observert hos individer som oppfyller kriteriene for rusavhengighet [12-14].

Ideen om at lignende strukturelle avvik sees i sammenheng med både rus- og atferdsavhengighet antyder at deres respektive patofysiologiske mekanismer kan være like [15]. Gitt disse underliggende molekylære mekanismene assosiert med avhengighet, er det ikke overraskende at individer med IGD deler atferdsmessige likheter med pasienter som sliter med rus, viser psykologiske triggere, sug og avhengighetssøkende atferd. Dermed er det ikke uvanlig at vanedannende atferd skjer samtidig [16]. Gitt genetiske påvirkninger og miljøkondisjonering, kan ekte avhengighet til aktiviteter som videospill være mulig. Dette inkluderer aktiviteter som er givende gjennom negativ forsterkning, der et individ kan unngå en uønsket virkelighet ved å engasjere seg i en alternativ. Likevel er det behov for mer forskning innen atferdsavhengighet for å undersøke det vanedannende potensialet til ulike aktiviteter med høy misbrukstall. Patologisk bruk av videospill, avhengighet av spill og IGD er termer som ofte brukes om hverandre, men foreløpig foreslås det at overforbruk av enhver aktivitet kan beskrives som "patologisk" hvis det forstyrrer den daglige funksjonen [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Til tross for debatten om semantikk øker antallet publikasjoner relatert til IGD raskt [1,5,18,19]. Dette kan skyldes mengden retrospektive data som har blitt tilgjengelig i løpet av de siste 3 tiårene, siden videospill er et relativt nytt kulturelt fenomen. Det første videospillet i historien antas å være "Tennis for Two", et katodestrålerørbasert spill oppfunnet av fysiker William Higinbotham i 1958. Siden den gang har fremskritt innen teknologi og Internett enormt fremskaffet produksjonen og tilgjengeligheten av videospill [18]. I følge NPD Group, et markedsundersøkelsesfirma, samlet videospill inn $ 15.4 milliarder dollar i 2013 i USA alene [20]. Den økende appellen og populariteten til videospill kan tilskrives den oppslukende opplevelsen de gir [21]. I motsetning til Higinbothams “Tennis for to”, har moderne videospill inkorporert raskt forbedrende grafikk og visuelle stimuli med kompliserte plottesekvenser og flerspilleregenskaper, slik at jevnaldrende mennesker kan samhandle med hverandre gjennom media. Brukere kan delta i alternative realiteter, hvor periodiske belønninger for å utføre forskjellige oppgaver får både egenverdi og ekstrinsik verdi i spillkulturen [22]. På denne måten forsterker videospill sin egen bruk på samme måte spilleautomater holder spillerne engasjert.

Faktisk har det blitt bemerket av flere forskere at videospill og spilleautomater deler lignende egenskaper, og hvis det er en vanedannende kvalitet til videospillene selv, kan det utforskes gjennom sammenligning med spilleavhengighet [23]. I 1996 brukte Dr. Kimberly Young denne forbindelsen for å foreslå at problematisk datamaskinbruk kan oppfylle kriterier for avhengighet [2]. Det er nå flere skalaer basert på kriteriene for spillavhengighet som tar sikte på å kvalifisere og kvantifisere datamaskinbruk for forskning på temaet patologisk spill [24]. Disse skalaene inkluderer, men er ikke begrenset til, Youngs spørsmålsspørsmål for Internett-avhengighet, Ko's Internet Addiction Scale og Chen Internet Addiction Scale [25]. Subjektive skalaer som disse har spilt en stor rolle i nyere forskning på temaet "videospillavhengighet", som har fått publisitet på grunn av økende forekomster av patologisk bruk som resulterer i omsorgssvikt av viktige livsområder som okkupasjon, egenomsorg og mellommenneskelige forhold [1,18,19].

DSM-5 erkjente først IGD i 2013 [26]. Imidlertid ble det innlemmet i vedlegget og ikke formelt oppført som en diagnose siden det er behov for mer forskning angående mønsteret av komorbiditet, forløp, utfall og behandling [17]. Likevel antyder nåværende studier at flere problemer er forbundet med overdreven bruk av videospill som overvekt, vold, angst, lavere skoleprestasjoner, sosial fobi og depresjon [27,28]. I tillegg er det identifisert visse risikofaktorer for å bli en patologisk gamer, inkludert lavere sosial kompetanse og større impulsivitet [18]. Ungdom passer ofte til denne profilen, og overraskende indikerer studier i utviklingsneurokretser at ungdom har økt sårbarhet for avhengighet [29]. Fordi videospill ofte markedsføres for å appellere til denne demografien, er deres utbredte popularitet ikke overraskende [30]. Intervensjoner basert på fremtidig forskning på dette feltet kan være verdifulle, selv om de også kan påvirke videospillindustrien betydelig.

Saker som den som er presentert i denne rapporten, illustrerer tydelig et oppføringsmønster som ligner mye på stoffet og spilleavhengighet slik de er definert i DSM-5. Slike manifestasjoner inkluderer toleranse og tilbaketrekning, samt sosial og yrkesmessig funksjonsnedsettelse. Andre Internett-applikasjoner er på samme måte stimulerende; det vil si prinsippet om periodisk forsterkning for handlinger som er gjort mens du er online, kan føre til bruksproblemer, spesielt når det kombineres med andre belønninger (for eksempel seksuell eller romantisk stimulering). I saken som ble presentert her, ble online pornografi også brukt av denne personen og bidro til hans avhengighetsmønster. Det er mange videospill med seksuelle temaer, for eksempel Grand Theft Auto og God of War-spill, der spillere samhandler seksuelt med prostituerte og kvinnelige karakterer. Dermed kan dataspill med seksuelle temaer og pornografi betraktes som nær beslektede medier [31]. Formålet med denne casestudien er å sette i gang en tankevekkende diskusjon rundt måten klinikere og forskere tilnærmer seg temaet IGD og dets ledelse.

Saksbeskrivelse

En 22 år gammel første generasjon sørkoreansk mann med tidligere psykiatrisk historie med større depresjoner med engstelige funksjoner som ble presentert for psykisk helsevern ved reSTART fordi hans tvangsvennlige videospillbruk gradvis hadde forstyrret hans mellommenneskelige forhold og motivasjon til å jobbe. Han begynte å spille videospill i en alder av 6 i forbindelse med fysisk og verbalt fornærmende foreldre. Opprinnelig spilte han en time på hverdager og opp til 5 timer i helgene, med strenge tidsbegrensninger satt av foreldrene. Han var den eneste sønnen i husholdningen, og det forventes at han ville tjene plassering ved et prestisjefylt universitet ved å oppnå høye akademiske karakterer gjennom hele grunnskolen. Som et resultat av disse omstendighetene, var hans sosiale interaksjon med jevnaldrende eksepsjonelt begrenset, og tidsbruk utenfor hjemmet ble sterkt motløs. Annet enn å datere en kvinne i det skjulte i en kort periode og løpe på langrennsteamet, tilbrakte han mesteparten av tiden sin innendørs og tok seg stadig mer til videospill, pornografi og anime for underholdning og seksuell utgivelse.

I løpet av en uke etter at han gikk på college, ble han opptatt av internett-spillkulturen og spilte online videospill 10 timer daglig mens han opprettholdt minimale karakterer for å bestå klassene sine. Han brukte de påfølgende 2½ årene på å trekke seg fra klasser han ikke kunne fullføre som et resultat av sin spillvane. I løpet av det andre året på college flyttet han inn i en leilighet med andre spillkolleger og spilte 14 timer daglig med videospill på nettet, for eksempel førstepersonsskyttere og rollespill. Pasienten delte: “Jeg begynte å øve på spillferdighetene mine i Counter-Strike selv når hendene mine hadde vondt, og jeg ville ikke lenger spille for moro skyld. Det var da jeg først begynte å svikte klasser og begynte å trekke meg fra skolen midtveis i kvartalet for å unngå å bli henlagt fra påmelding. ”Han opprettet falske utskrifter for å få økonomisk støtte fra foreldrene, men etter 3 år ble han utvist fra universitetet. Familien hans ble oppmerksom på handlingene hans og sluttet å hjelpe ham, så han flyttet inn i et lite rom i et leilighetskompleks med lav inntekt hvor han tømte sparepengene sine ved å spille videospill, betalte husleie og stod på kinesisk mat og pizza-take-out. I løpet av denne tiden spilte pasienten primært det online rollespillet The World of Warcraft 16 til 17 timer daglig. Pasienten delte med oss: “Dette var utvilsomt det verste min spillavhengighet noensinne har vært, og var også den mørkeste tiden i hele mitt liv. Jeg husker en stadig tilstedeværende frykt og undertrykkende tyngde på meg i løpet av disse dagene, at hvis jeg skrellet tilbake fra diset til de [daglige] 16 til 17 timene med spill, ville tankene mine umiddelbart vende seg mot det ødelagte livet jeg hadde gjort for meg selv , forakt for mine jevnaldrende, min svindlende økonomi og rotter. Det gamle raske huset ble så dårlig vedlikeholdt at det var ganske angrepet av rotter. Jeg husker at de pleide å klatre opp skjermkablene mine mens jeg spilte noen ganger, og jeg ble vant til å slå av lyden av å skrike og traske rundt i søppelbøttene mine mens jeg drev i søvn om natten. Jeg ville lukke øynene og prøve desperat å ikke tenke på min nåværende virkelighet. ”Denne livsstilen var imidlertid ikke økonomisk bærekraftig, og det var på dette tidspunktet han presenterte for mentalhelseklinikken, deprimert av selvmordstanker og uttrykte sitt ønske om å reduser bruken av videospill slik at han kan få en jobb.

I løpet av sesjonene nektet han å forsøke brått og fullstendig å stoppe bruken av videospill, og konseptet med å gjøre det vakte enorm angst og irritabilitet. I stedet valgte han å gradvis avbryte sitt engasjement for videospill ved å trappe ned antall timer med daglig spill. Behandlingsmålet hans var å redusere bruken av videospill for å få en jobb, men på grunn av år med sosial isolasjon mens han spilte, var hans sosiale angst verre enn før spillet. Ved å benytte kriteriene foreslått av Gentile, passet han kriteriene for IGD ved å svare ja på alle 11 spørsmål [1]. Med anvendt kognitiv atferdsterapi (CBT) og psykoterapi i 2 år, var han etter hvert i stand til å erkjenne sitt videospillavhengighet, slutte å spille og styre depresjonen hans uten medisiner. Han var i stand til å etablere et mer regelmessig kosthold og søvnplan. Han kom tilbake til universitetet, der hans sosiale liv og akademiske prestasjoner tilfredsstilte ham. Etter flere erfaringer med å spille videospill og se hvordan de forstyrret hans evne til å prestere akademisk, motsto han spilloppfordringene sine ved å holde datamaskinen hjemme hos foreldrene sine.

Til tross for at han utviklet nye vennskap, kom han aldri ut igjen. Pornografi hadde blitt hans viktigste kilde til psykoseksuell stimulering. Selv om hans bruk av pornografi aldri forstyrret hans yrke eller andre daglige aktiviteter, var hans mangel på å delta i et romantisk forhold til en annen person en mild til moderat forstyrrende sak for ham. På grunn av problemstillingens personlige karakter var han mindre villig til å diskutere det i terapi, noe som ble en uventet hindring i hans saksbehandling over tid.

Diskusjon

American Psychiatric Associations ni foreslåtte kriterier for IGD var basert på foreløpig forskning, som sammenlignet bruk av videospill og spilleavhengighet [1,32]. Disse kriteriene inkluderer følgende:

  • pre-okkupasjon med videospill;
  • toleranse manifestert ved økende mengder tid investert i bruk av videospill;
  • flukt fra ugunstige stemninger gjennom bruk av videospill;
  • tap av forhold / muligheter som et resultat av bruk av videospill;
  • redusert deltakelse i andre aktiviteter som et resultat av bruk av videospill;
  • bedrag for å fortsette bruk av videospill;
  • fortsatt bruk av videospill til tross for uheldige konsekvenser;
  • problemer med å redusere bruk av videospill;
  • tilbaketrekning (manifestert som rastløshet og irritabilitet) ved seponering av videospillbruk.

I følge DSM-5, bør pasienter med IGD utvise klinisk signifikant svekkelse på fem eller flere av de ovennevnte kriteriene i en periode på 12. Klinisk betydelig svekkelse bestemmes av manifestasjonen av daglig funksjonssvikt som resulterer i alvorlige sosiale, emosjonelle eller arbeidsrelaterte problemer. Pasienten beskrevet i denne casestudien oppfylte alle kriteriene for diagnose under denne foreslåtte definisjonen av IGD. Hans bruk av videospill begynte som en flukt fra presset fra familiens forventninger og økte over tid (fra 1 til 2 timer med daglig lek før college og økte til 16 til 17 timer med daglig lek før han søkte behandling). Hans opptatt av dataspill resulterte i dårlig akademisk ytelse og økonomisk nød. Videre resulterte hans forsøk på å skjule sin spillbruk og dens konsekvenser til slutt tap av familiebånd, men han fortsatte å bruke. Han ga fra seg skolen slik at han kunne fortsette å spille, og da han endelig søkte hjelp fordi han ikke kunne redusere spillbruken på egen hånd, slet han med angst og irritabilitet i samsvar med uttakssystemer. Det er imidlertid viktig å merke seg at pasienten har en tidligere angsthistorie, noe som gjør det vanskelig å bestemme graden av angst forbundet med IGD. Disse symptomene forhindret ham i å stoppe fullstendig, og i stedet krevde han gradvis opphør. Det er viktig å ta opp at det bare er et begrenset antall timer hver dag, kombinert med selve spillets natur, og kanskje det begrensede antallet timer ser ut til å sette et tak for spilloppførsel. Denne tidsbegrensningen kan hindre individer i å eskalere bruk av videospill på samme måte som pasienter kan gamble større mengder penger eller ta større doser av et stoff.

Denne saken illustrerer kompleksiteten i psykososiale faktorer som forevrer patologisk spillatferd. Pasienten i denne saksrapporten begynte å spille dataspill i ung alder, noe som er en sårbar tid for både sosial utvikling og avhengighet. Videre, gitt moderne spills oppslukende natur, ble pasienten sannsynligvis forsterket av rømningsvideospillene som ble levert fra hans stive foreldrestruktur, i tillegg til tilfredshet spillerne føler når de forskutterer nivåer eller fullfører oppgaver. Fornøyelse og spenning forbundet med videospill innebærer fysiologisk opphisselse og stimulering av HPA-aksen, noe som resulterer i økt hjertefrekvens, blodtrykk og sympatisk tone [9]. Opphisselse til videospill kan observeres i hjernen til videospillmisbrukere ved bruk av fMRI-skanninger [33,34]. Videre antas videospill, som bygger på prinsippene om sosial interaktivitet, økt fordypning og tilsynelatende uendelige prestasjoner, å være nevrologisk og fysiologisk vekker [21]. For eksempel bidrar innebygd musikk til det oppslukende miljøet i videospillet, og stimulerer HPA-stressrespons og frigjøring av kortisol [35]. Å spille spillet Tetris® konkurrerende med andre menneskelige spillere resulterer i høyere nivåer av testosteron når kortisolnivåene er lave hos menn [36]. Hos vår pasient demonstrerte han tiltrekning mot internettkultur på internett og å spille med andre, og kanskje opphissingen forbundet med å spille med andre mennesker bidro til hans avhengighet til videospill på Internett. Selv om IGD ser ut til å påvirke et stort antall menn, kan dette skyldes typen og arten av de tilgjengelige spillene [37]. I det foreliggende tilfelle var det ingen kjent familiær historie med avhengighet, selv om dette bør vurderes gitt de genetiske variablene som bidrar til vanedannende atferd. I tillegg er det viktig å merke seg at pasientens sosiale angst og funksjonssvikt kan ha bidratt til pasientens overdreven bruk av videospill og utvikling av IGD.

Mennesker praktiserer som de vil bli, og enkeltpersoner må være forsiktige med hva de praktiserer og hvordan de programmerer hjernen. Når et lite barn bruker for mye tid på internett-spill eller pornografi, kan det være betydelige problemer forbundet med overdreven bruk [37-43]. Vi foreslår en analogi for å tydeliggjøre hvordan et barns nervesystem kan utvikle seg når de blir utsatt for for mye tid med å spille på Internett eller andre Internett-aktiviteter. Observer venstre hånd. Tommelen vil representere de kortikale områdene assosiert med alle fordelene ved videospill og bruk av teknologi: raske analytiske ferdigheter, forbedret hånd-øye-koordinering og kanskje forbedrede reflekser. Pekefingeren vil representere de kortikale områdene knyttet til kommunikasjonsevner. Langfingeren vil representere atferd assosiert med sosial binding med familie og venner. Ringfingeren vil representere kapasiteten til å gjenkjenne følelser fra både meg selv og andres (empati). Til slutt vil lillefingeren representere de kortikale områdene assosiert med selvkontroll. Mens disse høyere utøvende funksjonene er biologisk basert, kommer de ikke fullt ut til uttrykk uten riktig praksis og tilbakemelding. Når et barn bruker et gjennomsnitt på 7h 38m foran en digital skjerm for underholdning [44], overgår det barnet den anbefalte daglige dosen for sunn skjermtid [45]. Å brette fingrene i håndflaten din representerer denne situasjonen. Når hjernen modnes, er det mulige sluttproduktet en ung voksen som er alle tommelen i tankene sine: besitter raske analytiske ferdigheter og raske reflekser, men ikke så utviklet i kommunikasjonsevner, har få bånd med mennesker, viser lite empati og viser minimale selvkontroll. Derfor kan IGD hos små barn føre til betydelige problemer senere som voksne. Ytterligere forskning som undersøker konsekvensene av overdreven eksponering for videospill og pornografi hos barn er berettiget.

Konklusjoner

Selv om pasienten til slutt overvant sin spillsykdom, kjempet han fortsatt for å engasjere seg i meningsfylte romantiske forhold og i stedet brukte pornografi som et seksuelt utløp. Dette er spesielt interessant, siden et av kriteriene som er oppført i de fleste rusforstyrrelser er "bruk av lignende stoffer." Denne pasientens bruk av pornografi kan betraktes som bruk av lignende medier. Ytterligere forskning som utforsker samtidig forekomst av IGD og problematisk bruk av pornografi ville være interessant. Det ville også være interessant å bestemme den digitale styrken til forskjellige former for digitale medier, pornografi og videospill for å bestemme deres evne til å stimulere HPA-aktivering, hjernedopaminfrigjøring og nevroendokrin opphisselse. Videre er det vanskelig å se om pasientens sosiale angst var et resultat av år med sosial isolasjon sekundært til bruk av videospill, eller om hans tilhørighet til videospill opprinnelig begynte som unngåelse av sosiale situasjoner. Uansett, fra et ledelsesperspektiv, er det viktig å identifisere potensielle komorbiditeter ved IGD, inkludert sosial angst, depresjon og pornografibruk. Det er mindre sannsynlig at pasienter kommer med pornografibruk på grunn av emnets følsomme og personlige natur, og hvis ikke dette blir adressert med potensielt samtidig forekommende sosial angst, kan dette problemet bli snikende og vanskelig å behandle. Endelig bør fagpersoner innen mental helse på høyskoler og universiteter være klar over tegn og symptomer på IGD for å identifisere studenter som lider av den problematiske bruken av videospill.

Forkortelser

IGDInternett-spillforstyrrelse
DSM-5Diagnostisk og statistisk håndbok for psykiske lidelser-5
HPAhypothalamus-hypofyse-binyre
fMRIfunksjonell magnetisk resonansbilder
CBTkognitiv atferdsterapi
 

Forfatterens notater

Ingen økonomisk støtte ble brukt til denne forskningen. Det var ingen undersøkelses- eller off-label bruk av medisiner. Synspunktene uttrykt i denne artikkelen er forfatterne og reflekterer ikke nødvendigvis den offisielle politikken eller posisjonen til departementet for marinen, forsvarsdepartementet eller USAs regjering.

Referanser

  1. Gentile D. Patologisk videospillbruk blant ungdom i alderen 8 til 18: en nasjonal studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Unge KS. Forskningen og kontroversen rundt internettavhengighet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Unge KS. Psykologi for datamaskinbruk: XL. Vanedannende bruk av Internett: en sak som bryter stereotypen. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Tre RTA. Problemer med begrepet videospill “Addiction”: Noen eksempler på casestudier. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. En bibliometrisk analyse av vitenskapelig litteratur om internett, videospill og mobiltelefonavhengighet. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  6. Krivanek J. Avhengighet. London: Allen og Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gener og avhengighet. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neural mekanismer av avhengighet: rollen som belønningsrelatert læring og minne. Annu Rev Neurosci. 2006, 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Videospill øker matinntaket hos ungdom: en randomisert crossover-studie. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Gamepatologi er assosiert med dempet kortisolrespons blant menn og kvinner. Fysiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Nedsatt hemmende kontroll i 'internett-avhengighetsforstyrrelse': en funksjonell magnetisk resonansavbildningstudie. Psykiatri Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neural aktivitet assosiert med stressindusert kokaintrang: en funksjonell magnetisk resonansavbildningstudie. Psykofarmakologi (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Midlertidige prediksjonsfeil i en passiv læringsoppgave aktiverer menneskelig striatum. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akutte effekter av heroin på negativ emosjonell prosessering: Forhold mellom Amygdala-aktivitet og stressrelaterte svar. Biol Psykiatri. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Introduksjon til atferdsavhengighet. Am J Narkotikamisbruk. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Kjønnsforskjeller med høy dose naltrexon hos pasienter med samtidig forekomst av kokain og alkoholavhengighet. J Stoffmisbruk. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internett-avhengighet: nåværende perspektiver. Psychol Res Behav Manag. 2013, 6: 125-137. [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patologisk videospillbruk blant ungdom: en to-årig longitudinell studie. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologisk videospill blant ungdommer i Singapore. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Forskning viser $ 15.39 milliarder brukt på videospillinnhold i USA i 2013, en økning på 1 prosent over 2012. NPD Group [Internet] Tilgjengelig fra: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivasjoner for å spille i online spill. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Tvangsmessig bruk av Internett: rollen som online spill og andre internettapplikasjoner. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Behandling av internettavhengighet: en metaanalyse. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematisk internettbruk blant greske universitetsstudenter: en ordinær logistisk regresjon med risikofaktorer for negativ psykologisk tro, pornografiske nettsteder og online spill. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Internet Gaming Disorder. DSM-5 [Internet] Tilgjengelig fra: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Bruk av Internett og videospill i forhold til overvekt hos unge voksne. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristhet, selvmord, og deres tilknytning til videospill og internettforbruk blant tenåringer: resultater fra ungdommens risikotferdsundersøkelse 2007 og 2009. Selvmord livstrussel oppfører seg. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Avhengighetspsykiateren som dobbelt diagnoselege: En profesjonell i stort behov og sterkt behov. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC gratis artikkel] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Adverters Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Tilgjengelig fra: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videospill og seksuell vold: revurdering av rettsmedisinsk sykepleie i en digital tidsalder. J rettsmedisinske sykepleiere. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluering av diagnostiske kriterier for internettspillforstyrrelse i DSM-5 blant unge voksne i Taiwan. J Psychiatr Res. 2014, 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain fMRI-studie av crave indusert av signaturbilder hos online spillmisbrukere (mannlige ungdommer) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Hjernen korrelerer med sug etter online spill under eksponering av signaler hos personer med avhengighet av internett-spill og i gjenutsatte fag. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Fysiologisk stressrespons på videospill: bidraget fra innebygd musikk. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. De skjulte dimensjonene av konkurranseeffekten: basalt kortisol og basaltestosteron forutsier sammen endringer i spytt testosteron etter sosial seier hos menn. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. זיzberto P. The Demise of Guys: Why Boys are worstling and What we can do About it. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuelt barn: Den skremmende sannheten om hva teknologi gjør for barn. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Your Child's Growing Mind: Hjernen utvikling og læring fra fødsel til ungdom, tredje utgave. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking Popular Technology Myths. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Lek: Hvordan det former hjernen, åpner fantasien og oppmuntrer sjelen. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: De fem faktorene som driver den voksende epidemien til umotiverte gutter og underpresterende unge menn. Jackson, TN: grunnleggende bøker; 2009.
  43. Wilson G. Your Brain on Porn: Internet Pornography and the Emerging Science of Addiction. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generasjon M2: Medier i livet til 8- til 18-åringer. Henry J. Kaiser Family Foundation [Internett] 2010. Tilgjengelig fra: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronisk spill og psykososial justering. Pediatrics. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]