ਕੇਸ ਰਿਪੋਰਟ: ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਔਡਰਜ਼ (2015)

ਟਿੱਪਣੀਆਂ: ਇਸ ਕੇਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ, ਮਾਹਰ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ) ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈ ਰਿਕਵਰੀ ਨੇ ਅਜੇ ਵੀ ਇਕ ਮਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਪੋਰਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ. ਉਹ ਮਾਹਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸ਼ਲੀਲ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ “ਆਈਜੀਡੀ ਨਾਲ ਸਹਿ-ਸੰਜੋਗ ਬਿਮਾਰੀ” ਕਹਿ ਕੇ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਤਾਕੀਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਇਸ ਦਾ ਇਲਾਜ ਹੋਰ ਧੋਖੇਬਾਜ਼ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਵੇ।

ਯੇਲ ਜੇ ਬੀਓਲ ਮੈਡ. 2015 ਸਤੰਬਰ 3; 88 (3): ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਈ ਕਲੈਕਸ਼ਨ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.

ਸਾਰ

ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ) ਇਸ ਵੇਲੇ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਿਦਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਲਈ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ (DSM-5). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਡੀਐਸਐਮ ਵਿੱਚ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੋਰ ਖੋਜ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਦੇਣ ਲਈ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ, ਆਈਜੀਡੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਅਤੇ ਜੂਏ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਸਮਾਨ ਹੈ. ਅਜਿਹੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਕ withdrawalਵਾਉਣਾ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਰਹੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਅਣਗਹਿਲੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਜਾਂ ਨੇੜਿਓਂ ਸਬੰਧਤ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੀ ਵੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਪਦਾਰਥ ਅਤੇ ਜੂਆ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਰਾਹ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਇਕ 22- ਸਾਲ ਦੇ ਆਦਮੀ ਦਾ ਕੇਸ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜਿਸ ਨੇ ਆਈਜੀਡੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ. ਇਸ ਕੇਸ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਗੁੱਸੇ ਦੀ ਮਿਸਾਲ ਹੈ। ਸਾਡਾ ਪੇਪਰ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸੰਭਾਵਤ ismsਾਂਚੇ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਤ ਉਪ-ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਜੋਂ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਵੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਅਤਿਰਿਕਤ ਖੋਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਅਸ਼ਲੀਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਆਈਜੀਡੀ ਸਹਿ-ਰੂਪ ਧਾਰਦਾ ਹੈ.

ਕੀਵਰਡ: ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ, ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਪੈਥੋਲੋਜਿਕ ਵਰਤੋਂ ਵਰਸਿਓ ਐਡਿਕਸ਼ਨ

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਮਾਜਕ ਅਤੇ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਅਕਸਰ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ" ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਈ ਗਈ ਹੈ [1-3]. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, “ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਨਸ਼ਾ” ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਿਵਾਦਪੂਰਨ ਹੈ. ਸ਼ਬਦ "ਨਸ਼ਾ" ਦੁਆਰਾ ਸੁਝਾਏ ਗਏ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਨਿਰਭਰਤਾ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਕ withdrawalਵਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁੜ ਵਸੇਬੇ ਅਤੇ ਸਲਾਹ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਹੋਂਦ ਤੇ ਸਵਾਲ ਉਠਾਏ ਗਏ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਖੁਦ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ "ਆਦੀ" ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ [4,5]. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਵਿਅਕਤੀ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਪ੍ਰਤੀ ਇੱਕ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦਰਸਾਉਂਦੇ, ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ [4,6]. ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਜੈਨੇਟਿਕ ਵੇਰੀਏਬਲਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਦਰਮਿਆਨੀ ਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਰਾਸਤ ਵਿੱਚ ਹੈ [7].

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੋਕੀਨ, ਡੋਪਾਮਿਨਰਜਿਕ ਨਿurਰੋਟ੍ਰਾਂਸਮੈਨਸ਼ਨ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁ rewardਲੇ ਇਨਾਮ ਦੇ ਰਸਤੇ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਮੇਸੋਲੀਮਬਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ismsੰਗਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਆਦੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ [8]. ਇਨ੍ਹਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਹਾਈਪੋਥੈਲੇਮਸ-ਪਿਟਿitaryਟਰੀ-ਐਡਰੇਨਲ (ਐਚਪੀਏ) ਦੇ ਧੁਰੇ ਅਤੇ ਐਂਡੋਜੇਨਸ ਡੋਪਾਮਿਨਰਜਿਕ ਇਨਾਮ ਵਾਲੇ ਰਸਤੇ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਉਤੇਜਨਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [9]. ਇਸ ਲਈ, ਜੂਆ ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਰਗੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਆਪਰੇਟ ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. Rantਪਰੇਟਿਡ ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਸਾਡੇ ਕੰਮਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਵਿਅਕਤੀ ਇਨਾਮ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਬੀ.ਐਫ. ਸਕਿਨਰ ਦੀ ਖੋਜ ਨੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਨਾਮ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਮੁੜ-ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਪਰ ਕਾਫ਼ੀ ਵਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ 'ਤੇ ਇਸਦਾ ਸਖਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਮੁੱਖ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਿਧਾਂਤ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜੂਏਬਾਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਐਚਪੀਏ ਦੀ ਇੱਕ ਘਟੀਆ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਐਚਪੀਏ ਮਾਰਗ ਦੇ ਡਾ regਨ-ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਸਰੀਰਕ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਫਸਾਉਂਦੀ ਹੈ [10].

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਲਈ, ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਰੀਖਣ ਇੱਕ ਤਿਲਕਣ ਵਾਲੀ opeਲਾਨ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਰਣਨ ਦੁਆਰਾ ਲਗਭਗ ਕੁਝ ਵੀ "ਆਦੀ" ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੂਰ ਤੋਂ ਅਨੰਦਦਾਇਕ ਜਾਂ ਫਲਦਾਇਕ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੁੰਬਕੀ ਗੂੰਜਦਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ (ਐਫਐਮਆਰਆਈ) ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਕੇਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਐਫਐਮਆਰਆਈ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਵਿਹਾਰ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋਣ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਖੁਰਦੇ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਬੋਲਡ ਸਿਗਨਲਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਿOLDਕਲੀਅਸ ਐਂਮਬੈਂਸ ਦੁਆਰਾ ਬੋਲਡ ਸਿਗਨਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਘਟ ਰਹੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਰਸਤੇ ਦੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ [11]. ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਵੇਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹੜੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਲਤ ਲਈ ਮਾਪਦੰਡ ਪੂਰੇ ਕਰਦੇ ਹਨ [12-14].

ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਕਿ ਸਮਾਨ structਾਂਚਾਗਤ ਅਸਧਾਰਨਤਾਵਾਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਾ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਵੇਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਪਥੋਫਿਜ਼ੀਓਲੋਜੀਕਲ ਵਿਧੀ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ [15]. ਨਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਅਣੂ mechanਾਂਚੇ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ, ਇਹ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੂਝ ਰਹੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀਆਂ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਸਾਂਝੇ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਟਰਿੱਗਰਾਂ, ਲਾਲਚਾਂ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਹਾਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਲਈ ਸਹਿ-ਰਹਿਤ ਹੋਣਾ ਅਸਧਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ [16]. ਜੈਨੇਟਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣਕ ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਰਗੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਸਹੀ ਨਸ਼ਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਜਬੂਤੀ ਰਾਹੀਂ ਵੀ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਕਲਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਕੇ ਅਣਚਾਹੇ ਹਕੀਕਤ ਤੋਂ ਬੱਚ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਉੱਚ ਬਦਸਲੂਕੀ ਦੀਆਂ ਦਰਾਂ ਨਾਲ ਵੱਖ ਵੱਖ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਖੋਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਪੈਥੋਲੋਜਿਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ, ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਕਸਰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸ਼ਬਦ ਹਨ, ਪਰ ਹੁਣ ਦੇ ਲਈ, ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਨੂੰ “ੁਕਵੇਂ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ" ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਵਿਚ ਦਖਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ [17].

ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ)

ਅਰਥ ਸ਼ਾਸਤਰਾਂ 'ਤੇ ਬਹਿਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਆਈਜੀਡੀ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵੱਧ ਰਹੀ ਹੈ [1,5,18,19]. ਇਹ ਪਿਛੋਕੜ ਵਾਲੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਿਛਲੇ 3 ਦਹਾਕਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਪਲਬਧ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਇੱਕ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਨਵਾਂ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਵਰਤਾਰਾ ਹੈ. ਇਤਿਹਾਸ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ “ਟੈਨਿਸ ਫੋਰ ਟੂ” ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਕੈਥੋਡ ਰੇ ਟਿ .ਬ ਅਧਾਰਤ ਗੇਮ ਜਿਸ ਦੀ ਕਾ phys ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨੀ ਵਿਲੀਅਮ ਹਿਗਿਨਬੋਥਮ ਨੇ 1958 ਵਿੱਚ ਕੱ .ੀ ਸੀ. ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ, ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਉਤਪਾਦਨ ਅਤੇ ਉਪਲਬਧਤਾ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ [18]. ਇਕ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਰਿਸਰਚ ਕੰਪਨੀ ਐਨਪੀਡੀ ਗਰੁੱਪ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਇਕੱਲੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ 15.4 ਵਿੱਚ N 2013 ਬਿਲੀਅਨ ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ [20]. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਅਪੀਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਅਨਮੋਲ ਤਜਰਬੇ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ [21]. ਹਿਗਿਨਬੋਥਮ ਦੇ “ਟੈਨਿਸ ਟੂ ਟੂ” ਦੇ ਉਲਟ, ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਪਲਾਟ ਕ੍ਰਮਾਂ ਅਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਉਤੇਜਕ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੋਸਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮੀਡੀਆ ਰਾਹੀਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਉਪਭੋਗਤਾ ਵਿਕਲਪਕ ਹਕੀਕਤਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਇਨਾਮ ਖੇਡ ਸਭਿਆਚਾਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅੰਦਰੂਨੀ ਅਤੇ ਬਾਹਰੀ ਦੋਵਾਂ ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ [22]. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਾਕਤ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਲਾਟ ਮਸ਼ੀਨ ਪਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਰੁੱਝਾਈ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ.

ਦਰਅਸਲ, ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਅਤੇ ਸਲਾਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਇਕੋ ਜਿਹੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਕੋਈ ਆਦੀ ਗੁਣ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਜੂਏ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ [23]. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵਿਚ, ਡਾ. ਕਿਮਬਰਲੀ ਯੰਗ ਨੇ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦੇਣ ਲਈ ਇਹ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕੰਪਿmaticਟਰ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ [2]. ਹੁਣ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਮਲਟੀਪਲ ਸਕੇਲ ਹਨ ਜੋ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਖੋਜ ਲਈ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਮਾਤਰਾ ਕੱ toਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ [24]. ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਕੇਲਾਂ ਵਿੱਚ ਯੰਗ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰ, ਕੋ ਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ, ਅਤੇ ਚੇਨ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ [25]. ਇਹਨਾਂ ਵਰਗੇ ਵਿਸ਼ੇਸਕ ਪੈਮਾਨੇ ਨੇ "ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ" ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਤਾਜ਼ਾ ਖੋਜ ਵਿਚ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਵਧ ਰਹੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਕਾਰਨ ਕਿੱਤੇ, ਸਵੈ-ਦੇਖਭਾਲ ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਜੀਵਨ-ਖੇਤਰਾਂ ਦੀ ਅਣਦੇਖੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਚਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧ [1,18,19].

ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਮਐਕਸ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਵਿੱਚ ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ [26]. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਨੂੰ ਅੰਤਿਕਾ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਰਸਮੀ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਨਿਦਾਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੂਚੀਬੱਧ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦੀ ਸੁਵਿਧਾ, ਕੋਰਸ, ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਦੇ [ਾਂਚੇ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਖੋਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ [17]. ਫਿਰ ਵੀ, ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਬਹੁਤੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੋਟਾਪਾ, ਹਿੰਸਾ, ਚਿੰਤਾ, ਹੇਠਲੇ ਸਕੂਲ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ, ਸਮਾਜਿਕ ਫੋਬੀਆ, ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ [27,28]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਰ ਬਣਨ ਦੇ ਕੁਝ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਘੱਟ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਮਾਜਿਕ ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀਤਾ [18]. ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਲੋਕ ਅਕਸਰ ਇਸ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ 'ਤੇ fitੁੱਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਿ ਵਿਕਾਸ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿurਰੋਸਕ੍ਰਿuitਟਰੀ ਵਿਚ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਹੈ [29]. ਕਿਉਂਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਇਸ ਆਬਾਦੀ ਸੰਬੰਧੀ ਅਪੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮਾਰਕੀਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਹੈ [30]. ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ' ਤੇ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਮਾਮਲੇ ਜੋ ਇਸ ਰਿਪੋਰਟ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤਾਓ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪਦਾਰਥ ਅਤੇ ਜੂਆ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ ਵਿਚ ਹੈ. ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਵਿੱਚ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਕ withdrawalਵਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਹੋਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਵੀ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਤੇਜਕ ਹਨ; ਯਾਨੀ ਕਿ onlineਨਲਾਈਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਲਈ ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਦਾ ਸਿਧਾਂਤ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਜਦੋਂ ਹੋਰ ਇਨਾਮਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਜਿਨਸੀ ਜਾਂ ਰੋਮਾਂਟਿਕ ਉਤੇਜਨਾ). ਇੱਥੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, pornਨਲਾਈਨ ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਵੀ ਇਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੇ patternੰਗ ਲਈ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ. ਜਿਨਸੀ ਥੀਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗ੍ਰੈਂਡ ਚੋਰੀ Autoਟੋ ਅਤੇ ਗੌਡ Warਫ ਵਾਰ ਗੇਮਜ਼, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਵੇਸਵਾਵਾਂ ਅਤੇ charactersਰਤਾਂ ਦੇ ਪਾਤਰਾਂ ਨਾਲ ਜਿਨਸੀ ਸੰਬੰਧ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜਿਨਸੀ ਥੀਮ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਵਾਲੀਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਨੇੜਿਓਂ ਸਬੰਧਤ ਮੀਡੀਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ [31]. ਇਸ ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਕਲੀਨੀਅਨ ਅਤੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਕੇਸ ਵੇਰਵਾ

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਸਾਲ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ ਦਾ ਪੁਰਸ਼, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਕਲੀਨਿਕ ਨੂੰ ਮੁੜ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਚਿੰਤਾਜਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਡੀ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਨਾਲ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਸ ਦੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੇ ਉਸ ਦੇ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਵਿਚ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਦਖਲ ਦਿੱਤਾ. ਉਸਨੇ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਪਾਲਣ ਪੋਸ਼ਣ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ 22 ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ. ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਉਸਨੇ ਹਫਤੇ ਦੇ ਦਿਨ ਇੱਕ ਘੰਟਾ ਅਤੇ ਵੀਕੈਂਡ ਤੇ 6 ਘੰਟੇ ਤੱਕ ਖੇਡਿਆ, ਉਸਦੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਖਤ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨਾਲ. ਉਹ ਘਰ ਦਾ ਇਕਲੌਤਾ ਪੁੱਤਰ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਗਰੇਡ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਉੱਚ ਵਿਦਿਅਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਕੇ ਇਕ ਵੱਕਾਰੀ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿਚ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ. ਇਹਨਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਹਾਣੀਆਂ ਨਾਲ ਉਸਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਗੱਲਬਾਤ ਅਸਥਿਰ ਤੌਰ ਤੇ ਸੀਮਤ ਸੀ, ਅਤੇ ਘਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਇਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਮਿਆਦ ਲਈ ਇਕ femaleਰਤ ਨੂੰ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਡੇਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਕੰਟਰੀ ਟੀਮ 'ਤੇ ਦੌੜਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਸਨੇ ਆਪਣਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮਾਂ ਘਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਿਤਾਇਆ ਅਤੇ ਵਧਦੀ ਵੀਡੀਓ ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਰਿਹਾਈ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਲਿਆ.

ਕਾਲਜ ਜਾਣ ਦੇ ਇੱਕ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਉਹ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਸਭਿਆਚਾਰ ਨਾਲ ਰੁੱਝ ਗਿਆ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਕਲਾਸਾਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਗ੍ਰੇਡਾਂ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਦੌਰਾਨ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਆਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ 10 ਘੰਟੇ ਖੇਡਦਾ ਰਿਹਾ. ਉਸਨੇ ਅਗਲੇ 2½ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ ਕਲਾਸਾਂ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟਦਿਆਂ ਉਹ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਆਦਤ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ. ਆਪਣੇ ਕਾਲਜ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਾਲ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਉਹ ਦੂਜੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਅਪਾਰਟਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਗਿਆ ਅਤੇ videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ 14 ਘੰਟੇ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ-ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ਾਂ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ. ਮਰੀਜ਼ ਨੇ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ: “ਮੈਂ ਕਾ gਂਟਰ-ਸਟਰਾਈਕ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਖੇਡ ਹੁਨਰਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਭਾਵੇਂ ਮੇਰੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਗਈ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਹੁਣ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਨਹੀਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ. ਇਹ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿਚ ਫੇਲ੍ਹ ਹੋਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਦਾਖਲੇ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਕੁਆਰਟਰ ਵਿਚ ਅੱਧ ਵਿਚਕਾਰ ਸਕੂਲ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ. ”ਉਸਨੇ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਤੋਂ ਵਿੱਤੀ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਝੂਠੀ ਟ੍ਰਾਂਸਕ੍ਰਿਪਟ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ, ਪਰ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਉਸ ਨੂੰ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਤੋਂ ਕੱelled ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ. ਉਸਦਾ ਪਰਿਵਾਰ ਉਸ ਦੀਆਂ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋ ਗਿਆ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਇਕ ਘੱਟ ਆਮਦਨੀ ਵਾਲੇ ਅਪਾਰਟਮੈਂਟ ਕੰਪਲੈਕਸ ਦੇ ਇਕ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਕਮਰੇ ਵਿਚ ਚਲਾ ਗਿਆ ਜਿੱਥੇ ਉਸਨੇ ਆਪਣੀ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ, ਕਿਰਾਏ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਚੀਨੀ ਖਾਣਾ ਅਤੇ ਪੀਜ਼ਾ ਪਿਕਸ-ਆਉਟ ਕਰਨ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ. ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਮਰੀਜ਼ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ theਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਦਿ ਵਰਲਡ ਆਫ ਵਾਰਕਰਾਫਟ 3 ਤੋਂ 16 ਘੰਟੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਸੀ. ਮਰੀਜ਼ ਨੇ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ: “ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ ਇਹ ਮੇਰੀ ਖੇਡ ਦੀ ਆਦਤ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜਾ ਸਮਾਂ ਸੀ ਅਤੇ ਮੇਰੀ ਪੂਰੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਕਾਲਾ ਸਮਾਂ ਵੀ ਸੀ. ਮੈਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਿਨਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੇਰੇ ਤੇ ਇੱਕ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਡਰ ਅਤੇ ਜ਼ੁਲਮ ਵਾਲਾ ਭਾਰ ਯਾਦ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਮੈਂ ਉਨ੍ਹਾਂ [ਰੋਜ਼ਾਨਾ] 17 ਤੋਂ 16 ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਧੁੰਦ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਪਰਤਦਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਤੁਰੰਤ ਮੇਰੇ ਲਈ ਬਣਾਈ ਬਰਬਾਦ ਹੋਈ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵੱਲ ਮੁੜਨਗੇ. , ਮੇਰੇ ਹਾਣੀਆਂ ਦਾ ਅਪਮਾਨ, ਮੇਰੇ ਘਟ ਰਹੇ ਵਿੱਤ, ਅਤੇ ਚੂਹੇ. ਰੈਮਸ਼ਕਲ ਪੁਰਾਣੇ ਘਰ ਦੀ ਇੰਨੀ ਮਾੜੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਚੂਹਿਆਂ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਮੇਰੇ ਨਿਗਰਾਨ ਕੇਬਲਾਂ ਉੱਤੇ ਚੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਸਨ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਕਦੇ ਕਦੇ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਕੂੜੇ ਦੇ ਡੱਬਿਆਂ ਵਿੱਚ ਚੀਕਣ ਅਤੇ ਚੀਕਣ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦਾ ਆਦੀ ਹੋ ਗਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਰਾਤ ਨੂੰ ਸੌਣ ਲਈ ਨਿਕਲ ਰਿਹਾ ਸੀ. ਮੈਂ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰ ਕੇ ਆਪਣੀ ਮੌਜੂਦਾ ਹਕੀਕਤ ਬਾਰੇ ਨਾ ਸੋਚਣ ਦੀ ਸਖਤ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ। ”ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਜੀਵਨ ਸ਼ੈਲੀ ਆਰਥਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਟਿਕਾable ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਸਥਾਨ ਸੀ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਆਤਮ ਹੱਤਿਆ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਤੋਂ ਦੁਖੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਕਲੀਨਿਕ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਇੱਛਾ ਜ਼ਾਹਰ ਕੀਤੀ ਉਸਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਘਟਾਓ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਨੌਕਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕੇ.

ਆਪਣੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਉਸਨੇ ਅਚਾਨਕ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਨੇ ਬੇਅੰਤ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਚਿੜਚਿੜਾਪਨ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਸਨੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਣ ਦੇ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਦੇ ਹੋਏ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ. ਉਸਦਾ ਇਲਾਜ ਦਾ ਟੀਚਾ ਇੱਕ ਨੌਕਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਸੀ, ਪਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਸਮਾਜਕ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਉਸਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਚਿੰਤਾ ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੀ ਬਦਤਰ ਸੀ. ਗੈਂਨਟੀਲ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਉਹ ਸਾਰੇ 11 ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਹਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇ ਕੇ IGD ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ [1]. 2 ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਲਾਗੂ ਕੀਤੀ ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰਕ ਥੈਰੇਪੀ (ਸੀਬੀਟੀ) ਅਤੇ ਸਾਈਕੋਥੈਰੇਪੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਹ ਆਖਰਕਾਰ ਆਪਣੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ, ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਰੋਕਣ, ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਦਵਾਈ ਦੇ ਆਪਣੇ ਉਦਾਸੀ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਗਿਆ. ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਨਿਯਮਤ ਖੁਰਾਕ ਅਤੇ ਨੀਂਦ ਤਹਿ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ. ਉਹ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਾਪਸ ਆਇਆ, ਜਿੱਥੇ ਉਸਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਅਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨਾਂ ਨੇ ਉਸ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕਈ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਅਤੇ ਇਹ ਵੇਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਸਦੀ ਅਕਾਦਮਿਕ icallyੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕੀਤੀ, ਉਸਨੇ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿ parentsਟਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਘਰ ਰੱਖ ਕੇ ਆਪਣੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਅਪੀਲ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕੀਤਾ.

ਨਵੀਆਂ ਮਿੱਤਰਤਾ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਉਸਨੇ ਫਿਰ ਕਦੇ ਤਾਰੀਖ ਨਹੀਂ ਭਰੀ। ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਉਸਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਉਤੇਜਨਾ ਦਾ ਮੁ sourceਲਾ ਸਰੋਤ ਬਣ ਗਈ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਸ਼ਲੀਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਸ ਦੇ ਪੇਸ਼ੇ ਜਾਂ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਣ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਆਈ, ਪਰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰੇਮ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਘਾਟ ਉਸ ਲਈ ਮਾਮੂਲੀ ਅਤੇ ਦੁੱਖ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਸੀ. ਮੁੱਦੇ ਦੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਉਹ ਥੈਰੇਪੀ ਵਿੱਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਉਸਦੇ ਕੇਸ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਚਾਨਕ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣ ਗਿਆ.

ਚਰਚਾ

ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਆਈਜੀਡੀ ਲਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਨੌਂ ਮਾਪਦੰਡ ਮੁliminaryਲੀ ਖੋਜ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਜੂਏ ਦੀ ਲਤ ਨਾਲ ਕੀਤੀ [1,32]. ਇਨ੍ਹਾਂ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਕਿੱਤਾ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਗਾਏ ਗਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਮਾਤਰਾ ਨਾਲ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਤੀਕੂਲ ਮੂਡਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸੰਬੰਧਾਂ / ਮੌਕਿਆਂ ਦਾ ਘਾਟਾ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣਾ ਘੱਟ ਕਰਨਾ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਧੋਖਾ;
  • ਮਾੜੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ;
  • ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬੰਦ ਕਰਨ ਤੇ ਕ withdrawalਵਾਉਣ (ਬੇਚੈਨੀ ਅਤੇ ਚਿੜਚਿੜੇਪਨ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਗਟ).

ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਆਈਜੀਡੀ ਵਾਲੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ-ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਮਿਆਦ ਵਿੱਚ ਉਪਰੋਕਤ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਪੰਜ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਵਿੱਚ ਕਲੀਨਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਕਲੀਨਿਕੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਣ ਦੇ ਵਿਘਨ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਗੰਭੀਰ ਸਮਾਜਿਕ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਜਾਂ ਕੰਮ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸ ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਮਰੀਜ਼ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਇਸ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਤਹਿਤ ਨਿਦਾਨ ਦੇ ਸਾਰੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਸਦੀ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਪਰਿਵਾਰਕ ਉਮੀਦਾਂ ਦੇ ਦਬਾਅ ਤੋਂ ਬਚਣ ਵਜੋਂ ਅਰੰਭ ਹੋਈ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧਦੀ ਗਈ (ਇਲਾਜ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 5 ਤੋਂ 12 ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਣ ਦੇ ਘੰਟਿਆਂ ਤਕ ਅਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਣ ਦੇ 1 ਤੋਂ 2 ਘੰਟਿਆਂ ਤੱਕ). ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਉਸ ਦੀ ਰੁਚੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਾੜੀ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਅਤੇ ਵਿੱਤੀ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਆਈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਸਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਪਰਿਵਾਰਕ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਘਾਟੇ ਵਿਚ ਪੈ ਗਏ, ਪਰੰਤੂ ਉਹ ਫਿਰ ਵੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਆਉਂਦਾ ਰਿਹਾ. ਉਸਨੇ ਸਕੂਲ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕੇ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਆਖਰਕਾਰ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ, ਤਾਂ ਉਸਨੇ ਵਾਪਸੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਚਿੜਚਿੜੇਪਨ ਨਾਲ ਸੰਘਰਸ਼ ਕੀਤਾ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਨੋਟ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਰੋਗੀ ਦਾ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਇਤਿਹਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਆਈਜੀਡੀ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਚਿੰਤਾ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਲੱਛਣਾਂ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੁਕਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਉਸਨੂੰ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ. ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਸਿਰਫ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸੁਭਾਅ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਸੀਮਿਤ ਗਿਣਤੀ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ 'ਤੇ ਇਕ ਛੱਤ ਲਗਾਉਂਦੀ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਸੀਮਾ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਧਾਉਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਰੀਜ਼ ਵੱਡੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿਚ ਪੈਸਾ ਜੂਆ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਵੱਡੀ ਖੁਰਾਕ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਇਹ ਕੇਸ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਦਾ ਉਦਾਹਰਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਕੇਸ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਵਿਚ ਮਰੀਜ਼ ਨੇ ਛੋਟੀ ਉਮਰ ਵਿਚ ਹੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਸਮਾਜਕ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਇਕ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਮਾਂ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਆਧੁਨਿਕ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਡੁੱਬਦੇ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਮਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਸਖਤ ਪਾਲਣ ਪੋਸ਼ਣ ਦੇ structureਾਂਚੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਬਚਣ ਵਾਲੀ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਪੱਧਰ ਜਾਂ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਨੰਦ ਅਤੇ ਜੋਸ਼ ਵਿਚ ਐਚਪੀਏ ਧੁਰਾ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਤਣਾਅ ਅਤੇ ਉਤੇਜਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਦਿਲ ਦੀ ਦਰ, ਬਲੱਡ ਪ੍ਰੈਸ਼ਰ ਅਤੇ ਹਮਦਰਦੀ ਭਰੀ ਟੋਨ [9]. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਆਦੀ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਐਫਐਮਆਰਆਈ ਸਕੈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਜਨਕ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ [33,34]. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼, ਸਮਾਜਿਕ ਅੰਤਰ-ਕ੍ਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਮਾਣ, ਡੁੱਬਣ ਵਿਚ ਵਾਧਾ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬੇਅੰਤ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ, ਨੂੰ ਤੰਤੂ-ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ' ਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹਜਨਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ [21]. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਬਿਲਟ-ਇਨ ਸੰਗੀਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਮਗਨ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਐਚਪੀਏ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਰਟੀਸੋਲ ਨੂੰ ਛੱਡਦਾ ਹੈ [35]. ਟੈਟਰੀਸ® ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਮਨੁੱਖੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਟੈਸਟੋਸਟੀਰੋਨ ਦੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਕੋਰਟੀਸੋਲ ਦਾ ਪੱਧਰ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ [36]. ਸਾਡੇ ਮਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ, ਉਸਨੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਸਭਿਆਚਾਰ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਵੱਲ ਖਿੱਚ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਤੀ ਉਸਦੀ ਲਤ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਉਪਲਬਧ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ [37]. ਵਰਤਮਾਨ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣਿਆ ਪਰਿਵਾਰਕ ਇਤਿਹਾਸ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਜੈਨੇਟਿਕ ਵੇਰੀਏਬਲਜ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਨੋਟ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿ ਮਰੀਜ਼ ਦੀ ਸਮਾਜਿਕ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਨੇ ਮਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ.

ਮਨੁੱਖ ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕੌਣ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਅਭਿਆਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਇਕ ਛੋਟਾ ਬੱਚਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਤੀਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ [37-43]. ਅਸੀਂ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਸਮਾਨਤਾ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਲਗਾਉਣ ਨਾਲ ਬੱਚੇ ਦੇ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਵੇਖੋ. ਅੰਗੂਠਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਫਾਇਦਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕੋਰਟੀਕਲ ਖੇਤਰਾਂ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰੇਗਾ: ਤਤਕਾਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਯੋਗ ਹੁਨਰ, ਹੱਥ-ਅੱਖ ਵਿਚ ਤਾਲਮੇਲ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਸੁਧਾਰੀ ਹੋਈ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ. ਇੰਡੈਕਸ ਫਿੰਗਰ ਸੰਚਾਰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕੋਰਟੀਕਲ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਏਗੀ. ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਉਂਗਲੀ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਸਮਾਜਿਕ ਬੰਧਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਵਿਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਏਗੀ. ਰਿੰਗ ਫਿੰਗਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ (ਹਮਦਰਦੀ) ਦੋਵਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਛੋਟੀ ਉਂਗਲ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕੋਰਟੀਕਲ ਖੇਤਰਾਂ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰੇਗੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਉੱਚ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨ ਅਧਾਰਤ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਸਹੀ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਫੀਡਬੈਕ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਗਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਬੱਚਾ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਡਿਜੀਟਲ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ inਸਤਨ 7h 38m ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ [44], ਉਹ ਬੱਚਾ ਸਿਹਤਮੰਦ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੁਰਾਕ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ [45]. ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਦੀ ਹਥੇਲੀ ਵਿਚ ਉਂਗਲਾਂ ਫੜਨਾ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਦਿਮਾਗ਼ ਦੇ ਪਰਿਪੱਕ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਸੰਭਾਵਤ ਅੰਤ ਉਤਪਾਦ ਇਕ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸੋਚ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਅੰਗੂਠੇ ਹਨ: ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਕੁਸ਼ਲਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸੰਚਾਰ ਹੁਨਰ ਵਿਚ ਵਿਕਸਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਿਹੇ ਬੰਧਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਥੋੜ੍ਹੀ ਹਮਦਰਦੀ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਘੱਟ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਵੈ - ਨਿਯੰਤਰਨ. ਇਸ ਲਈ, ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਆਈਜੀਡੀ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਬਾਲਗਾਂ ਵਜੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀਆਂ ਅਲਾਮਤਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਹੋਰ ਖੋਜ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਸਿੱਟੇ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਮਰੀਜ਼ ਨੇ ਆਖਰਕਾਰ ਉਸਦੀ ਖੇਡ ਵਿਗਾੜ ਨੂੰ ਪਛਾੜ ਦਿੱਤਾ, ਫਿਰ ਵੀ ਉਹ ਅਰਥਪੂਰਨ ਰੋਮਾਂਟਿਕ ਸਬੰਧਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਰਿਹਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਿਨਸੀ ਆਉਟਲੈਟ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜਾਂ ਵਿੱਚ ਸੂਚੀਬੱਧ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ “ਸਮਾਨ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ.” ਇਸ ਮਰੀਜ਼ ਦੀ ਅਸ਼ਲੀਲ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਸਹਿ-ਮੌਜੂਦਗੀ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਅਤਿਰਿਕਤ ਖੋਜ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਚਪੀਏ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ, ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਰੀਲੀਜ਼, ਅਤੇ ਨਿuroਰੋਏਂਡੋਕਰੀਨ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ, ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਰੂਪਾਂ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਵੇਗਾ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਕਿ ਮਰੀਜ਼ ਦੀ ਸਮਾਜਕ ਚਿੰਤਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸੀ ਜਾਂ ਜੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਉਸ ਦੀ ਸਾਂਝ ਸਮਾਜਿਕ ਸਥਿਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਨਜ਼ਰੀਏ ਤੋਂ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਿਕ ਚਿੰਤਾ, ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ ਦੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸੁਭਾਅ ਕਾਰਨ ਅਸ਼ਲੀਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਘੱਟ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਹਿ-ਸੰਭਾਵਿਤ ਸਮਾਜਿਕ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਹੱਲ ਨਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਇਹ ਮੁੱਦਾ ਧੋਖੇਬਾਜ਼ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਕਾਲਜਾਂ ਅਤੇ ਯੂਨੀਵਰਸਟੀਆਂ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਪੇਸ਼ੇਵਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਨਾਲ ਪੀੜਤ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਅਤੇ ਲੱਛਣਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਰਚਨਾ

ਆਈ.ਜੀ.ਡੀ.ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ
DSM-5ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ-ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦਾ ਨਿਦਾਨ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼
HPAਹਾਈਪੋਥੈਲਮਸ-ਪੀਟੁਟਰੀ-ਐਡਰੇਨਲ
fMRIਫੰਕਸ਼ਨਲ ਮੈਗਨੈਟਿਕ ਰਜ਼ੋਨੈਂਸ ਇਮੇਜਿੰਗ
ਸੀ.ਬੀ.ਟੀ.ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰਕ ਉਪਚਾਰ
 

ਲੇਖਕਾਂ ਦੇ ਨੋਟ

ਇਸ ਖੋਜ ਲਈ ਕੋਈ ਵਿੱਤੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਹੀਂ ਵਰਤੀ ਗਈ. ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਕੋਈ ਜਾਂਚ-ਪੜਤਾਲ ਜਾਂ offਫ-ਲੇਬਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ ਵਿਚਾਰ ਲੇਖਕਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਨੇਵੀ ਵਿਭਾਗ, ਰੱਖਿਆ ਵਿਭਾਗ, ਜਾਂ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਸਰਕਾਰ ਦੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨੀਤੀ ਜਾਂ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਹਵਾਲੇ

  1. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਤੋਂ ਐਕਸ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐੱਨ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐਕਸ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਇਕ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਧਿਐਨ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਗਿਆਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  2. ਨੌਜਵਾਨ ਕੇ.ਐੱਸ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀ ਖੋਜ ਅਤੇ ਵਿਵਾਦ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਿਹਾਵ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  3. ਨੌਜਵਾਨ ਕੇ.ਐੱਸ. ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ: ਐਕਸਐਲ. ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਕੇਸ ਜੋ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਤੋੜਦਾ ਹੈ. ਸਾਈਕੋਲ ਰੈਪ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  4. ਲੱਕੜ ਆਰਟੀਏ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ "ਐਡਿਕਸ਼ਨ" ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ: ਕੁਝ ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ ਉਦਾਹਰਣਾਂ. ਇੰਟ ਜੇ ਮੈਂਟ ਸਿਹਤ ਦਾ ਆਦੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.
  5. ਕਾਰਬੋਨਲ ਐਕਸ, ਗਾਰਡੀਓਲਾ ਈ, ਬੇਰਨਯੁ ਐਮ, ਬੇਲਸ ਏ. ਇੰਟਰਨੈਟ, ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ, ਅਤੇ ਸੈਲ ਫ਼ੋਨ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨਕ ਸਾਹਿਤ ਦਾ ਇੱਕ ਬਾਈਬਲ-ਅਧਾਰਿਤ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਜੇ ਮੈਡ ਲਿਬਰ ਐਸੋ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  6. ਕ੍ਰੀਵਨੇਕ ਜੇ. ਲੰਡਨ: ਐਲਨ ਅਤੇ ਅਨਵਿਨ; 1988.
  7. ਬੇਵਿਲਾਕੁਆ ਐਲ, ਗੋਲਡਮੈਨ ਡੀ ਜੀਨਜ਼ ਅਤੇ ਆਦੀ ਹਨ. ਕਲੀਨ ਫਾਰਮਾਕੋਲ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  8. ਹੀਮਨ ਐਸਈ, ਮਲੇਨਕਾ ਆਰਸੀ, ਨੇਸਲਰ ਈ.ਜੇ. ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਤੰਤੂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ: ਇਨਾਮ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਅੰਨੁ ਰੇਵ ਨਿurਰੋਸੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  9. ਚੈਪਟ ਜੇਪੀ, ਵਿਸਬੀ ਟੀ, ਨਾਈਬੀ ਐਸ, ਕਲਿੰਗੇਨਬਰਗ ਐੱਲ, ਗ੍ਰੇਜਰਸਨ ਐਨਟੀ, ਟ੍ਰੇਮਬਲੇ ਏ. ਐਟ ਅਲ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖਾਣੇ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਕਰਾਸਓਵਰ ਅਧਿਐਨ. ਐਮ ਜੇ ਕਲੀਨ ਨਟਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  10. ਪੈਰਿਸ ਜੇ ਜੇ, ਫ੍ਰੈਂਕੋ ਸੀ, ਸੋਡਾਨੋ ਆਰ, ਫ੍ਰਾਈ ਸੀਏ, ਵੁਲਫਰਟ ਈ. ਜੂਏਬਾਜ਼ੀ ਦੇ ਰੋਗ ਵਿਗਿਆਨ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ amongਰਤਾਂ ਵਿਚ ਨਮੀ ਵਾਲੀਆਂ ਕੋਰਟੀਸੋਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਫਿਜ਼ੀਓਲ ਵਿਵਹਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  11. ਡੌਂਗ ਜੀ, ਡੇਵਿਟੋ ਈਈ, ਡੂ ਐਕਸ, ਕੁਈ ਜ਼ੈੱਡ. 'ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਡਿਸਆਰਡਰ' ਵਿਚ ਵਿਗਾੜ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ: ਇਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੁੰਬਕੀ ਗੂੰਜਦਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਅਧਿਐਨ. ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ; ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ): ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  12. ਸਿਨ੍ਹਾ ਆਰ, ਲਾਕਾਡੀ ਸੀ, ਸਕੁਡਰਲਸਕੀ ਪੀ, ਫੁੱਲਬ੍ਰਾਈਟ ਆਰਕੇ, ਰੌਨਸਵਿਲ ਬੀਜੇ, ਕੋਸਟਨ ਟੀਆਰ. ਅਤੇ ਬਾਕੀ. ਤਣਾਅ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੋਕੀਨ ਦੀ ਲਾਲਸਾ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਯੂਰਲ ਗਤੀਵਿਧੀ: ਇੱਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੁੰਬਕੀ ਗੂੰਜਦਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਕੋਫਰਮਾਕੋਲੋਜੀ (ਬਰਲ) ਐਕਸ ਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  13. ਮੈਕਕਲੇਅਰ ਸੀ.ਐੱਮ., ਬਰਨਸ ਜੀ.ਐੱਸ., ਮੌਂਟੇਗ ਪੀ.ਆਰ. ਇੱਕ ਪੈਸਿਵ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਅਸਥਾਈ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਮਨੁੱਖੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ. ਨਿurਰੋਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  14. ਸ਼ਮਿਟ ਏ, ਬੋਰਗਵਰਟ ਐਸ, ਗਰਬਰ ਐਚ, ਵਿਅਸਬੇਕ ਜੀ.ਏ., ਸ਼ਮਿਡ ਓ, ਰਿਚਰ-ਰੋਸਲਰ ਏ. ਐਟ ਅਲ. ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਾਤਮਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ 'ਤੇ ਹੈਰੋਇਨ ਦੇ ਗੰਭੀਰ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਐਮੀਗਡਾਲਾ ਸਰਗਰਮੀ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਜਵਾਬਾਂ ਦਾ ਸੰਬੰਧ. ਬਾਇਓਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  15. ਗ੍ਰਾਂਟ ਜੇਈ, ਪੋਟੇਨਜ਼ਾ ਐਮ ਐਨ, ਵੈਨਸਟੀਨ ਏ, ਗੋਰਲਿਕ ਡੀ.ਏ. ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ. ਐਮ ਜੇ ਡਰੱਗ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  16. ਪੇਟੀਨਾਟੀ ਐਚਐਮ, ਕੈਂਪਮੈਨ ਕੇ ਐਮ, ਲਿੰਚ ਕੇਜੀ, ਸੁਹ ਜੇ ਜੇ, ਡੈਕਿਸ ਸੀਏ, ਓਸਲਿਨ ਡੀ ਡਬਲਯੂ. ਅਤੇ ਬਾਕੀ. ਕੋਕੀਨ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਾਲੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਖੁਰਾਕ ਨਲਟ੍ਰੇਕਸੋਨ ਦੇ ਨਾਲ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰ. ਜੇ ਸਬਸਟ ਅਬਿ .ਜ਼ ਟ੍ਰੀਟ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  17. ਕੁਸ ਡੀਜੇ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਮੌਜੂਦਾ ਪਰਿਪੇਖ. ਸਾਈਕਲ ਰੀਸ ਬਿਹਾਵ ਮਨਗ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  18. ਗੈਨੀਟਲ ਜੀ.ਏ., ਚੂ ਐਚ, ਲਿਆਓ ਏ, ਸਿਮ ਟੀ, ਲੀ ਡੀ, ਫੰਗ ਡੀ. ਐਟ ਅਲ. ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਇੱਕ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਦਾ ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ. ਬਾਲ ਰੋਗ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  19. ਚੂ ਐਚ, ਗੈਨੀਟਲ ਡੀਏ, ਸਿਮ ਟੀ, ਲੀ ਡੀ, ਖੋ ਏ, ਲਿਓ ਏ ਕੇ. ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਦੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ. ਐਨ ਅਕਾਡ ਮੈਡ ਸਿੰਗਾਪੁਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  20. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਵਿੱਚ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਵਾਧਾ ਯੂਐਸ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮਗਰੀ ਤੇ N 15.39 ਬਿਲੀਅਨ Sp ਤੇ ਖਰਚ ਖੋਜ. ਐਨਪੀਡੀ ਸਮੂਹ [ਇੰਟਰਨੈਟ] ਇਸ ਤੋਂ ਉਪਲਬਧ: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਲਈ ਯੀ ਐਨ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਿਹਾਵ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  22. ਡੋਨ ਏਪੀ, ਬਰੂਕ ਐਸ. ਗੇਮਜ਼ 'ਤੇ ਹੁੱਕਡ: ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਲਾਲਚ ਅਤੇ ਲਾਗਤ. ਮੈਰੀਲੈਂਡ: ਐਫਈ ਪੀ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ; 2012.
  23. ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏ ਜੇ, ਸ਼ੋਏਨਮੇਕਰਸ ਟੀ.ਐੱਮ., ਵੈਨ ਡੀ ਈਜੈਂਡੇਨ ਆਰ ਜੇ, ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ ਡੀ. ਕੰਪਿulsਟਰਾਈਵ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਹੋਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਜੇ ਐਡੋਲਸਕ ਸਿਹਤ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  24. ਵਿਂਕਲਰ ਏ, ਡੋਰਸਿੰਗ ਬੀ, ਰਿਫ ਡਬਲਯੂ, ਸ਼ੇਨ ਵਾਈ, ਗਲੋਮਬਿsਸਕੀ ਜੇ.ਏ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦਾ ਇਲਾਜ: ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਕਲੀਨ ਸਾਈਕੋਲ ਰੇਵ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ; ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ): ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ – ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  25. ਫ੍ਰੈਂਗੋਸ ਸੀਸੀ, ਸੋਟੀਰੋਪੌਲੋਸ I. ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਵਾਲਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਯੂਨਾਨੀ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ: ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ਵਾਸਾਂ, ਅਸ਼ਲੀਲ ਸਾਈਟਾਂ ਅਤੇ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਆਮ ਤਰਕਵਾਦੀ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲ ਬਿਹਾਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵਰਕ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ; ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ): ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  26. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ. DSM-5 [ਇੰਟਰਨੈਟ] ਤੋਂ ਉਪਲਬਧ: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰ ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮੇਲਚੀਅਰ ਐਮ, ਚੋਲੇਟ ਏ, ਫੋਮੋਬਨੇ ਈ, ਸੁਰਕਨ ਪੀ ਜੇ, ਡਰੇ-ਸਪਰਾ ਆਰ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਐਮ ਜੇ ਹੈਲਥ ਪ੍ਰੋਮੋਟ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  28. ਮੇਸੀਅਸ ਈ, ਕੈਸਟ੍ਰੋ ਜੇ, ਸੈਣੀ ਏ, ਉਸਮਾਨ ਐਮ, ਪੀਪਲਜ਼ ਡੀ. ਉਦਾਸੀ, ਖੁਦਕੁਸ਼ੀ, ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਾਂਝ: ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ 2007 ਅਤੇ 2009. ਆਤਮ ਹੱਤਿਆ ਜੀਵਨ ਧਮਕਾਉਣਾ ਵਿਵਹਾਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  29. ਚੈਂਬਰਜ਼ ਆਰ.ਏ. ਦੋਹਰਾ ਤਸ਼ਖੀਸ ਫਿਜ਼ੀਸ਼ੀਅਨ ਵਜੋਂ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਮਨੋਚਿਕਿਤਸਕ: ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਜੇ ਦੋਹਰਾ ਨਿਦਾਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  30. ਨੌਰਰ ਸੀ. ਸਨਕੀ ਵੇਅ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਬੱਚੇ ਟਾਰਗੇਟ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਕਾਮਨ ਸੈਂਸ ਮੀਡੀਆ [ਇੰਟਰਨੈਟ] ਐਕਸ ਐਨ ਐਮ ਐਕਸ. ਤੋਂ ਉਪਲਬਧ: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. ਮਰਸਰ ਡੀ, ਪਾਰਕਿੰਸਨ ਡੀ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਹਿੰਸਾ: ਡਿਜੀਟਲ ਯੁੱਗ ਵਿਚ ਫੋਰੈਂਸਿਕ ਨਰਸਿੰਗ ਉੱਤੇ ਮੁੜ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ. ਜੇ ਫੋਰੈਂਸਿਕ ਨਰਸਿੰਗ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  32. ਕੋ ਸੀਐਚ, ਯੇਨ ਜੇਵਾਈ, ਚੇਨ ਐਸਐਚ, ਵੈਂਗ ਪੀਡਬਲਯੂ, ਚੇਨ ਸੀਐਸ, ਯੇਨ ਸੀ.ਐੱਫ. ਤਾਈਵਾਨ ਵਿੱਚ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿੱਚ DSM-5 ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਨਿਦਾਨ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ. ਜੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੈਸਟਰ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  33. ਸਨ ਵਾਈ, ਯਿੰਗ ਐਚ, ਸੀਤੋਹੂਲ ਆਰ ਐਮ, ਐਕਸਯੂਮੀ ਡਬਲਯੂ, ਯੇ ਜ਼ੇਡ, ਕਿਯਾਨ ਐਲ ਐਟ ਅਲ. ਦਿਮਾਗੀ ਐਫਐਮਆਰਆਈ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੇ ਆਦੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ (ਪੁਰਸ਼ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ) ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਬ੍ਰੇਨ ਰਿਜ਼. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  34. ਕੋ ਸੀਐਚ, ਲਿu ਜੀਸੀ, ਯੇਨ ਜੇਵਾਈ, ਚੇਨ ਸੀਵਾਈ, ਯੇਨ ਸੀਐਫ, ਚੇਨ ਸੀਐਸ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਵਾਲੇ ਵਿਸ਼ੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿਚ ਕਯੂ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਅਧੀਨ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਾਲਸਾ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਦਾ ਸੰਬੰਧ. ਆਦੀ ਬਯੋਲ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  35. ਹੇਬਰਟ ਐਸ, ਬੇਲੈਂਡ ਆਰ, ਡਿਓਨੇ-ਫੋਰਨੇਲ ਓ, ਕ੍ਰੀਟ ਐਮ, ਲੁਪੀਅਨ ਐਸ ਜੇ. ਵੀਡੀਓ-ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਤਣਾਅ ਦਾ ਜਵਾਬ: ਬਿਲਟ-ਇਨ ਸੰਗੀਤ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ. ਲਾਈਫ ਸਾਇੰਸ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  36. ਜ਼ਿਲੀਓਲੀ ਐਸ, ਵਾਟਸਨ ਐਨ.ਵੀ. ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਪ: ਬੇਸਲ ਕੋਰਟੀਸੋਲ ਅਤੇ ਬੇਸਲ ਟੈਸਟੋਸਟੀਰੋਨ ਸੰਯੁਕਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਿਕ ਜਿੱਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲਾਰ ਟੈਸਟੋਸਟੀਰੋਨ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਸਾਈਕੋਨੋਯੂਰੋਡੋਕ੍ਰਿਨੋਲੋਜੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]
  37. ਜ਼ਿੰਬਰਦੋ ਪੀ. ਦਿ ਡੈਮਾਈਜ਼ ਆਫ ਗਾਈਜ਼: ਮੁੰਡਿਆਂ ਕਿਉਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਸੀਐਟਲ: ਐਮਾਜ਼ਾਨ ਡਿਜੀਟਲ ਸੇਵਾਵਾਂ; 2012.
  38. ਰੋਵਨ ਸੀ.ਏ. ਵਰਚੁਅਲ ਚਾਈਲਡ: ਬੱਚਿਆਂ ਬਾਰੇ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਕੀ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਬਾਰੇ ਭਿਆਨਕ ਸੱਚ. ਉੱਤਰੀ ਚਾਰਲਸਟਨ: ਕਰੀਏਟਸਪੇਸ; 2010.
  39. ਹੈਲੀ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਬੱਚੇ ਦਾ ਵਧ ਰਿਹਾ ਮਨ: ਦਿਮਾਗ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਜਵਾਨੀ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੱਲੜ ਅਵਸਥਾ ਤੱਕ ਦਾ ਤੀਜਾ ਸੰਸਕਰਣ. ਨਿ York ਯਾਰਕ: ਸਦਭਾਵਨਾ; 2004.
  40. ਫ੍ਰੀਡ ਆਰ ਵਾਇਰਡ ਚਾਈਲਡ: ਡੀਬੰਕਿੰਗ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਮਿੱਥ. ਉੱਤਰੀ ਚਾਰਲਸਟਨ: ਕਰੀਏਟਸਪੇਸ; 2015.
  41. ਬ੍ਰਾ .ਨ ਐਸ ਪਲੇ: ਇਹ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਰੂਹ ਨੂੰ ਜੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਨਿ York ਯਾਰਕ: ਏਵਰੀ; 2010.
  42. ਸੈਕਸ ਐਲ ਬੁਆਏਜ਼ ਐਡਰਿਫਟ: ਅਨਮੋਟਿਵੇਟਿਡ ਲੜਕਿਆਂ ਅਤੇ ਅੰਡਰੈਚਾਈਵਿੰਗ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਵਧ ਰਹੀ ਮਹਾਂਮਾਰੀ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪੰਜ ਕਾਰਕ. ਜੈਕਸਨ, ਟੀ ਐਨ: ਮੁ Booksਲੀਆਂ ਕਿਤਾਬਾਂ; 2009.
  43. ਵਿਲਸਨ ਜੀ. ਤੁਹਾਡਾ ਦਿਮਾਗ ਪੋਰਨ ਤੇ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਅਤੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦਾ ਉਭਰਦਾ ਵਿਗਿਆਨ. ਮਾਰਗੇਟ, ਕੈਂਟ: ਰਾਸ਼ਟਰਮੰਡਲ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ; 2009.
  44. ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਤੋਂ ਐਕਸ ਐੱਨ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐੱਨ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐਕਸ-ਈਅਰ-ਓਲਡਜ਼ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਵਿਚ. ਹੈਨਰੀ ਜੇ. ਕੈਸਰ ਫੈਮਿਲੀ ਫਾਉਂਡੇਸ਼ਨ [ਇੰਟਰਨੈਟ] ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਤੋਂ ਉਪਲਬਧ: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. ਪ੍ਰੈਜ਼ਬੀਲਸਕੀ ਏ.ਕੇ. ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਸਾਈਕੋਸੋਸੀਅਲ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ. ਬਾਲ ਰੋਗ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ; ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ): ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. [ਪੱਬਮੈੱਡ]