Krótki raport na temat związku między samokontrolą, uzależnieniem od gier wideo a osiągnięciami akademickimi u studentów normalnych i ADHD (2013)

Idź do:

Abstrakcyjny

Tło i cele: W ciągu ostatnich dwóch dekad badania dotyczące uzależnienia od gier wideo rosły coraz bardziej. Obecne badania miały na celu zbadanie związku między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi uczniów szkół średnich i uczniów ADHD. Na podstawie wcześniejszych badań postawiono hipotezę, że (i) istniałby związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi (ii) uzależnienie od gier wideo, samokontrola i osiągnięcia akademickie różniłyby się między studentami płci męskiej i żeńskiej oraz ( iii) związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi byłby różny dla normalnych uczniów i studentów z ADHD. metody: Badana populacja składała się z uczniów pierwszej klasy liceum Chomeini-Shahr (miasto w środkowej części Iranu). Z tej populacji w badaniu wzięła udział próbna grupa studentów 339. Badanie obejmowało skalę uzależnienia od gry (Lemmens, Valkenburg i Peter, 2009), skala samokontroli (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) oraz diagnostyczna lista kontrolna ADHD (Kessler i in., 2007). Oprócz pytań dotyczących podstawowych informacji demograficznych, do oceny ich osiągnięć akademickich wykorzystano średnią ocen uczniów (GPA) dla dwóch terminów. Te hipotezy zbadano za pomocą analizy regresji. Wyniki: Wśród irańskich studentów związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą i osiągnięciami akademickimi różni się między studentami płci męskiej i żeńskiej. Jednak związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą, osiągnięciami akademickimi i typem ucznia nie był statystycznie istotny. Wnioski: Chociaż wyniki nie mogą wykazać związku przyczynowego między korzystaniem z gier wideo, uzależnieniem od gier wideo i osiągnięciami akademickimi, sugerują, że duże zaangażowanie w gry wideo pozostawia mniej czasu na zaangażowanie się w pracę naukową.

Słowa kluczowe: uzależnienie od gier wideo, samokontrola, osiągnięcia akademickie, płeć, studenci ADHD

WPROWADZENIE

We wszystkich systemach edukacyjnych na całym świecie poziom osiągnięć akademickich uczniów jest jednym ze wskaźników sukcesu ich działań edukacyjnych. Na wyniki w nauce wpływa wiele różnych czynników, takich jak osobowość i czynniki kontekstowe. Samokontrola jest uważana za jedną z tych cech osobowości. Logue (1995) definiuje samokontrolę jako „wykonywanie czynności, po których następuje późniejsza, ale większa nagroda”. Samokontrolę można postrzegać z różnych punktów widzenia. Na przykład został opisany jako „efekt satysfakcji” i funkcjonalnie jako czas, przez który ktoś czeka na osiągnięcie bardziej wartościowego, ale bardziej odległego wyniku (Rodriguez, 1989; cyt. Piętro, 2002). Ludzie używają samokontroli, gdy zdecydowali się osiągnąć długoterminowy cel. Za takie osiągnięcie można odrzucić przyjemność jedzenia, picia alkoholu, hazardu, wydawania pieniędzy, czuwania i / lub spania. W wielu trudnych i sprzecznych sytuacjach, w których wymagany jest wybór, zaleca się stosowanie samokontroli (Rodriguez, 1989; cytowane przez Storey, 2002). Zmobilizowani z dużą samokontrolą, uczniowie mogą odnieść większy sukces na długiej drodze poprzez edukację.

W porównaniu z tymi, którzy mają niską samokontrolę, osoby o wysokiej samokontroli odnoszą większe sukcesy podczas wykonywania swoich zadań. Ponadto są w stanie oddzielić zajęcia rekreacyjne od innych rodzajów, lepiej wykorzystać czas nauki, wybrać bardziej odpowiednie kursy i zajęcia oraz kontrolować zajęcia i rozrywki, które mogą być szkodliwe dla ich rozwoju edukacyjnego. Wcześniejsze badania ewidentnie wskazują, że samokontrola może zwiększyć osiągnięcia akademickie. Feldman, Martinez-Pons i Shaham (1995) zaobserwowali, że dzieci z wyższą samokontrolą osiągały wyższe oceny z kursu komputerowego. Niewiele badań poświęcono roli poziomu samokontroli uczniów jako czynnika pośredniczącego w związku między cechami osobowości a wynikami w nauce (Normandeau & Guay, 1998). Wyniki Tangney i in. (2004) popiera hipotezę, że wysoka samokontrola przewiduje lepsze wyniki w nauce. Ponadto, Duckworth and Seligman (2005) pokazał, że wpływ samokontroli na osiągnięcia akademickie jest dwukrotnie większy niż inteligencji.

Flynn (1985) zaobserwował związek między osiągnięciami akademickimi emigranckich afroamerykańskich studentów a rozwojem z powodu opóźnienia gratyfikacji. W dwóch równoległych dochodzeniach Mischel, Shoda and Peake (1988), Shoda, Mischel and Peake (1990)ocenił zdolność opóźniania satysfakcji i zadowolenia umysłu u czteroletnich dzieci. Ponownie zbadali dzieci po ukończeniu szkoły średniej i jeszcze raz po ukończeniu szkoły wyższej. Odkryli, że dzieci, które odniosły większy sukces w opóźnianiu zadowalania i zadowolenia umysłu w dzieciństwie, uzyskały wyższe wyniki jako dorośli. Według Wolfe and Johnson (1995)Samokontrola była jedyną cechą spośród 32 zmiennych osobowości, która znacząco wpłynęła na przewidywanie średniej ocen studentów (średnia ocen). Podsumowując, badania empiryczne pokazują, że wysoka samokontrola prowadzi do lepszych osiągnięć w nauce (Tangney i in., 2004).

Inną czynnością, którą można uwzględnić jako czynnik kontekstowy mający znaczenie dla osiągnięć akademickich uczniów, jest uzależnienie od gier wideo. Według różnych badań granie w gry wideo może wpływać na osiągnięcia w nauce dzieci i młodzieży (Harris, 2001). Obecnie granie w gry wideo stało się jedną z najbardziej czasochłonnych form spędzania czasu wolnego przez dzieci i młodzież i coraz częściej zastępuje tradycyjne i interaktywne gry i zajęcia (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Pomimo wielu zalet takiej technologii komputery i gry komputerowe mogą negatywnie wpływać na umiejętności społeczne ludzi (Griffiths, 2010a). Uzależnienie od gier wideo może obniżyć motywację nastolatków do komunikowania się z innymi ludźmi, aw konsekwencji negatywnie wpłynąć na ich relacje społeczne (Kuss & Griffiths, 2012). Co więcej, Huge and Gentile (2003), między innymi, zauważają, że uzależnienie od gier wideo może spowodować niepowodzenie w nauce.

Grając w takie gry, gracze mogą zapomnieć o wszystkim i zanurzyć się w grze. Granie w gry wideo może również powstrzymywać graczy przed innymi zajęciami (w tym edukacyjnymi). Dodatkowo, nadmierni gracze wideo są mniej zainteresowani szkołą. Ponieważ zbyt duża ilość gier skraca wymagany czas na odrobienie pracy domowej, może w konsekwencji negatywnie wpłynąć na osiągnięcia akademickie danej osoby (Roe & Muijs, 1998). Niektóre badania wykazały, że studenci o niskich osiągnięciach akademickich spędzają więcej czasu (ponad 3 godzin dziennie) grając w gry wideo w porównaniu do tych, którzy odnoszą sukcesy akademickie (Benton, 1995). Nadmierna gra wideo może zmniejszyć gotowość studenta do podjęcia próby nauki i nauki (Walsh, 2002). Istnieje jednak wiele dowodów empirycznych pokazujących, w jaki sposób gry wideo mogą poprawiać wyniki w nauce uczniów (Griffiths, 2010b).

Chan and Rabinowitz (2006) uważają, że istnieje związek między ADHD a częstymi grami wideo. W rzeczywistości zaburzenie deficytu uwagi / nadpobudliwość jest najbardziej rozpowszechnionym zaburzeniem psychicznym wśród dzieci i młodzieży w wieku szkolnym. Takie zachowanie zwykle prowadzi do konfliktu między uczniem i pracownikami szkoły, a także członkami rodziny. Mogą również pojawić się poczucie desperacji i bezwartościowości. Ze względu na zmienność zachowań tych dzieci rodzice często uważają, że ich irytujące zachowania są celowe (Biederman & Faraone, 2004). Ze względu na objawy nadpobudliwości i niedoboru uwagi, dzieci z ADHD są narażone na różne negatywne konsekwencje, w tym problemy w nauce, zaburzenia zachowania i różne ryzyko chorób współistniejących. Dlatego konieczne są natychmiastowe interwencje, aby zminimalizować takie problemy. ADHD to nie tylko zaburzenie wieku dziecięcego i nie powinno być traktowane jako zaburzenie okresowe. Jest przewlekła i trwała, podobnie jak wiele innych zaburzeń rozwojowych (Biederman i Faraone, 2004). Tacy pacjenci będą mieli wiele konsekwencji obejmujących problemy poznawczo-behawioralne, problemy emocjonalne, niepowodzenia w nauce, problemy zawodowe oraz większe prawdopodobieństwo pojawienia się zachowań związanych z nadużywaniem narkotyków (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Biorąc pod uwagę, że uzależnienie od gier wideo i powiązane z nim problemy były przedmiotem coraz większych badań w dziedzinie klinicznej, poradnictwa i edukacji, obecne badanie miało na celu zbadanie związku między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą i osiągnięciem akademickim normalnych i licealiści ADHD. Na podstawie wcześniejszych badań postawiono hipotezę, że (i) istniałby związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi, (ii) związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi byłby różny dla mężczyzn i kobiet studenci oraz (iii) związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi byłby różny dla normalnych studentów i studentów ADHD.

METODY

Uczestnicy

Badaną populację stanowili uczniowie pierwszych klas liceum Chomeini-Shahr (miasto w centralnej części Iranu). Z tej populacji w badaniu wzięła udział reprezentatywna grupa 339 studentów. Zastosowano dwuetapowe próbkowanie klastrowe. Gdy dane są otrzymywane w wyniku dwustopniowego próbkowania klastrów, mogą pojawić się poważne problemy, jeśli stosowane są konwencjonalne metody, które ignorują korelacje wewnątrz klastra. Z tego powodu oszacowano korelację wewnątrz klastra. Osiemnaście szkół zostało losowo wybranych z 234 szkół w tym mieście. Następnie losowo wybrano jedną klasę z każdej szkoły. Ankiety 326 uczniów zostały pominięte w analizie, ponieważ nie zostały prawidłowo wypełnione, pozostawiając ostatnią próbę 146 uczniów szkół średnich. Wśród studentów 49.1 (166%) to kobiety, a 50.9 (XNUMX%) mężczyźni.

Materiały

- Dane zebrano za pomocą kwestionariusza. Oprócz pytań dotyczących podstawowych informacji demograficznych, jako miarę ich osiągnięć w nauce zastosowano średnią ocen uczniów (GPA) dla dwóch terminów. Kwestionariusz zawierał również Skalę Uzależnienia od Gier (Lemmens i in., 2009), Skalę Samokontroli (Tangney i in., 2004) oraz Diagnostyczną listę kontrolną ADHD (Kessler i in., 2007). W tym badaniu wszystkie skale zostały przetłumaczone na perski i przetłumaczone z powrotem na angielski przez dwóch niezależnych oficjalnych tłumaczy. Porównanie wersji oryginalnej i wersji przetłumaczonej wstecz na wersję angielską wykazało, że między dwiema formami każdej skali były tylko niewielkie zmiany. Alfa Cronbacha została następnie wykorzystana do oceny wewnętrznej spójności instrumentów za pomocą oprogramowania SPSS. Te współczynniki podano poniżej.

- Skala uzależnienia od gier komputerowych i wideo (Lemmens i in., 2009): Kwestionariusz mierzy siedem podstawowych kryteriów uzależnienia, w tym salience, tolerancję, modyfikację nastroju, nawrót, wycofanie, konflikt i problemy. Wynikowe współczynniki alfa Cronbacha w tej próbce odpowiednio odpowiednio 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 i 0.99.

- Skala samokontroli (Tangney i in., 2004): Kwestionariusz mierzy pięć czynników (samodyscyplina, odporność na impulsywność, zdrowe nawyki, etyka pracy i niezawodność). Zgłoszono, że zarówno wiarygodność, jak i ważność tego kwestionariusza to 0.89.

- Diagnostyczna lista kontrolna i skala samoobsługi (Kessler i in., 2007): Skala ta ocenia sześć kryteriów nadpobudliwości wymienionych w Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000): (i) często nie zwraca szczególnej uwagi na szczegóły lub popełnia nieostrożne błędy w pracy szkolnej, pracy lub innych czynnościach, często ma trudności z utrzymaniem uwagi w zadaniach lub zabawach, (ii) często nie wydaje się słuchanie, gdy mówi się bezpośrednio, (iii) często nie wykonuje poleceń i nie kończy prac szkolnych, obowiązków domowych lub obowiązków w miejscu pracy (nie z powodu opozycyjnych zachowań lub niezrozumienia), (iv) często ma trudności z organizacją zadań oraz czynności, których często unika się, nie lubi lub niechętnie angażuje się w zadania wymagające ciągłego wysiłku umysłowego (takie jak praca w szkole lub praca domowa), (v) często traci rzeczy niezbędne do wykonywania zadań lub czynności w szkole lub w domu (np. zabawki, ołówki, książki, zadania) i (vi) często łatwo rozpraszają je zewnętrzne bodźce, choć często zapominają w codziennych czynnościach. Wewnętrzna spójność tej skali waha się od 0.63 do 0.72 w oparciu o alfa Cronbacha, a jej niezawodność w testach powtórzeń waha się od 0.58 do 0.77 w oparciu o współczynnik korelacji Pearsona.

Procedura

W obecnym badaniu irańscy studenci byli populacją docelową. Uczestnicy ćwiczyli studentów (n = 339) wybranych w drodze kolejnego pobierania próbek w dwóch etapach (przedstawionych powyżej). Badania przeprowadzono metodą papier-ołówek. Po wyrażeniu zgody na udział wszyscy uczestnicy wypełnili Skalę uzależnienia od gier komputerowych i wideo, Skalę samokontroli oraz Diagnostyczną listę kontrolną i Skalę samoopisu. Wreszcie, uczestnicy wypełniali dane demograficzne i średnią ocen uczniów (GPA) przez dwa semestry jako miarę osiągnięć w nauce. Instrukcje ustne wskazywały, że w żadnej ze skal nie było poprawnych odpowiedzi i wszystkie odpowiedzi były poufne.

Etyka

Procedury badań przeprowadzono zgodnie z Deklaracją Helsińską. Instytucjonalna komisja rewizyjna Islamskiego Uniwersytetu Azad (Wydział Psychologii Edukacyjnej) zatwierdziła badanie. Wszyscy uczestnicy zostali poinformowani o badaniu i wszyscy wyrazili świadomą zgodę. Zwrócono się również o zgodę rodziców na osoby w wieku poniżej 18.

WYNIKI

Pierwsza hipoteza była taka, że ​​istniałby związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą i osiągnięciami akademickimi. Zostało to zbadane za pomocą analizy regresji. Ogólnie rzecz biorąc, istniał znaczący związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą i osiągnięciami akademickimi. Jak pokazano w Tabela 1„Samokontrola” jako zmienna predykcyjna była pierwszą zmienną wprowadzoną do modelu. Korelacja między samokontrolą a osiągnięciami w nauce wyniosła 0.30 (tj. Samokontrola przewidywała jedynie 9.1% wariancji związanej z osiągnięciami w nauce uczniów; R2 = 0.09). W następnym kroku do modelu wprowadzono uzależnienie od gier wideo R2 wzrosła do 0.154 (tj. 15.4% zmienności w osiągnięciach akademickich uczniów wyjaśniono liniową zależnością z samokontrolą i uzależnieniem od gier wideo). Udział uzależnienia od gier wideo wyniósł 6.3%. W związku z tym każdy pojedynczy wzrost samokontroli powoduje wzrost osiągnięć akademickich ucznia o 0.278 jednostki, a pojedynczy wzrost uzależnienia od gier wideo powoduje spadek osiągnięć akademickich ucznia o 0.252 jednostki. Zgodnie z oczekiwaniami samokontrola ma zatem pozytywny wpływ na osiągnięcia w nauce, podczas gdy uzależnienie od gier wideo ma negatywny wpływ.

Tabela 1 

Współczynniki każdej zmiennej w modelu pomiarowym

Związek między różnicami płciowymi a uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą i osiągnięciami akademickimi zbadano za pomocą analizy regresji wielokrotnej (metoda hierarchiczna). Podsumowano to w Tabela 2. Znów istniał istotny związek między płcią a osiągnięciami akademickimi. Kiedy płeć została dodana do modelu 3, R2 wzrosła do 0.263 (tj. 26.3% wariancji związanej z osiągnięciami akademickimi studentów został przewidziany przez samokontrolę, uzależnienie od gier wideo i płeć). Tymczasem wskaźnik udziału płci wynosił prawie 10.9% i był statystycznie istotny. Ponadto wartość Beta tej zmiennej była wystarczająco duża (0.372), aby uznać ją za statystycznie istotną. Można zatem stwierdzić, że związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą a osiągnięciami akademickimi różni się między studentami płci męskiej i żeńskiej.

Tabela 2. 

Wyniki analizy regresji hierarchicznej do badania związku między zmiennymi u studentów płci męskiej i żeńskiej

Związek między uzależnieniem od gier wideo, samokontrolą, osiągnięciami akademickimi i typem ucznia (tj. Normalny vs. ADHD) został również zbadany za pomocą analizy regresji wielokrotnej (metoda hierarchiczna). Istotny wpływ był na rodzaj ucznia (patrz Tabela 3). Ponownie istniał znaczący związek między rodzajem studenta a osiągnięciami akademickimi. Gdy typ ucznia został dodany do modelu 3, R2 wzrósł do 0.156 (tj. 15.6% wariancji związanej z osiągnięciami akademickimi studenta przewidywano na podstawie samokontroli, uzależnienia od gier wideo i rodzaju ucznia). Tymczasem rodzaj stawki składki studenckiej wynosi prawie 0.2%, co nie było statystycznie istotne.

Tabela 3. 

Współczynniki hierarchicznej analizy regresji do badania związku między zmiennymi u uczniów normalnych i ADHD

DYSKUSJA

Wyniki tego badania wykazały, że istnieje istotnie negatywny związek między uzależnieniem od gier wideo a osiągnięciami w nauce uczniów, podczas gdy związek między samokontrolą a osiągnięciami akademickimi tych uczniów był istotnie pozytywny (tj. Im większe uzależnienie od gier wideo , tym niższy wynik w nauce). Wyniki są zatem podobne do wyników Anderson and Dill (2000), Durkin and Barber (2002), Huge and Gentile (2003). Wyniki nie mogą wykazać związku przyczynowego między korzystaniem z gier wideo, uzależnieniem od gier wideo a osiągnięciami akademickimi, ale wyniki sugerują, że wysokie zaangażowanie w gry wideo pozostawia mniej czasu na zaangażowanie się w pracę naukową.

Wyniki tego badania wykazały, że płeć miała znaczący wpływ na uzależnienie od gier wideo, samokontrolę i osiągnięcia akademickie (tj. Mężczyźni częściej niż kobiety byli uzależnieni od gier wideo). Potwierdza to wiele wcześniejszych badań w tej dziedzinie, z których wynika, że ​​chłopcy spędzają więcej czasu wolnego grając w gry wideo w porównaniu do dziewcząt (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown i wsp., 1997; Lucas i Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Istnieje wiele prawdopodobnych wyjaśnień, dlaczego chłopcy częściej niż dziewczynki grają w gry wideo. Po pierwsze, większość gier wideo jest zaprojektowana przez mężczyzn dla innych mężczyzn, a nawet gdy gry zawierają silne postacie żeńskie, mogą być silnie zseksualizowane i wyobcować więcej kobiet niż je przyciągnąć. Po drugie, procedura socjalizacji jest różna dla mężczyzn i kobiet. Kobiety z większym powodzeniem zapobiegają pojawianiu się swoich agresywnych zachowań w obecności innych, więc mogą czuć się bardziej zdenerwowane podczas grania w gry walki i są bardziej zainteresowane bardziej łagodnymi i fantastycznymi grami. Ponadto naukowcy wykorzystali Eagly's (1987) teoria ról społecznych, aby wyjaśnić powód, dla którego chłopcy spędzają więcej czasu grając w gry wideo i dlaczego są zainteresowani brutalnymi grami. Teoria ta opiera się na założeniu, że chłopcy i dziewczęta zachowują się zgodnie z określonymi stereotypami dotyczącymi płci, a ponieważ zawartość większości gier wideo opiera się na konkurencji i przemocy, są one w większości zgodne z stereotypami dotyczącymi płci męskiej.

Zgodnie z ustaleniami tego badania związek między samokontrolą, uzależnieniem od gier wideo a osiągnięciami akademickimi jest znacząco różny u uczniów normalnych i ADHD. Obecne wyniki badań potwierdziły ustalenia Frölich i in. (2009) i Bioulac, Arfi i Bouvard (2008). Wspólnością między samokontrolą, ADHD i uzależnieniem od gier wideo jest impulsywność. Będąc niezdolnym do mentalnego skoncentrowania się na wykonywaniu niektórych czynności, impulsywny uczeń nie spełnia wielu funkcji. Ciesząc się większą samokontrolą, normalny uczeń może kontrolować czas grania i unikać nadmiernego grania w gry wideo.

Ograniczenia i przyszłe badania: Należy zauważyć kilka ograniczeń obecnego badania. Po pierwsze, wielkość próby jest dość skromna w przypadku uczniów 326. Ta wielkość próbki była mniejsza niż byłoby to pożądane. Dlatego uogólnienie jego przydatności jest ograniczone. Po drugie, ponieważ wszyscy studenci objęci analizą pochodzili wyłącznie z Iranu, nie ma dowodów na to, że wyniki można uogólnić na populację studentów w innym kraju. Po trzecie, w badaniu wzięli udział uczniowie szkół średnich jako uczestnicy, a zatem wyniki tego badania mogą nie być uogólnione dla studentów szkół wyższych lub studentów starszych niż wiek 18 lat (a dodatkowo mogą być podatne na błędy selekcji i pomiaru). Po czwarte, projekt przekroju zastosowany w tym badaniu oznacza, że ​​nie można wyciągać wniosków na temat przyczyny i skutku lub sekwencji zdarzeń. Wreszcie wyniki tego badania budzą również bardziej ogólne obawy dotyczące pomiaru, którymi należy się zająć. Kwestionariusze użyte w bieżącym badaniu są miarami samoopisowymi. Wcześniejsze badania sugerują, że w przypadku konstrukcji psychologicznych miary samoopisu niekoniecznie odzwierciedlają to, co faktycznie robi dana osoba. Jest prawdopodobne, że wyniki z własnych zgłoszeń zachowań byłyby uzasadnione; jednak raporty z własnego zachowania mogą wykazywać mniejszą spójność z innymi technikami.

Na wszystkie badania psychologiczne mają wpływ cechy uczestników i etapy rozwojowe. Przyszłe badania powinny badać bardziej zróżnicowaną próbę wieku, poziomu wykształcenia, płci, religii i ludzi z innych kultur. Przyszłe studia powinny wykorzystywać odpowiednią i większą grupę studentów. Badania powinny obejmować wiele technik uzyskiwania danych od tego samego uczestnika (np. Wywiady bezpośrednie, testy neurobiologiczne itp.).

Oświadczenie o finansowaniu

Źródła finansowania: Brak.

Referencje

  • Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych. 4th ed. Waszyngton: DC: American Psychiatric Association; 2000. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne.
  • Anderson C. A, Dill KE Gry wideo i agresywne myśli, uczucia i zachowanie w laboratorium i życiu. Journal of Personality and Social Psychology. 2000; 78: 772 – 790. [PubMed]
  • Benton P. Konflikty kulturowe: Refleksje na temat czytania i przeglądania uczniów szkół średnich. Oxford Review of Education. 1995; 21 (4): 457 – 470.
  • Biederman J, Faraone SV Badania szpitalne w Massachusetts General dotyczące płci wpływają na zaburzenia koncentracji / nadpobudliwość u młodzieży i krewnych. Kliniki psychiatryczne Ameryki Północnej. 2004; 27: 225 – 232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Zaburzenie uwagi / nadpobudliwość i gry wideo: Badanie porównawcze nadpobudliwości i dzieci. Europejska psychiatria. 2008; 23 (2): 134 – 141. [PubMed]
  • Brown S.J, Lieberman D.A, Gemeny B.A, Fan Y. C, Wilson D.M, Pasta DJ Edukacyjna gra wideo dla nieletnich chorych na cukrzycę: Wyniki kontrolowanego badania. Informatyka medyczna. 1997; 22 (1): 77 – 89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Wideo i gry komputerowe w 90s: zaangażowanie dzieci w czasie i preferencje gry. Children Today. 1996; 24: 12 – 16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Analiza przekrojowa gier wideo i objawów nadpobudliwości z deficytem uwagi u młodzieży. Annals of General Psychiatry. 2006; 5 (16): 1 – 10. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Duckworth A. L, poseł do Parlamentu Seligman Samodyscyplina przewyższa IQ w przewidywaniu wyników w nauce wśród nastolatków. Nauki psychologiczne. 2005; 16: 939 – 944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Nie tak skazany: gra komputerowa i pozytywny rozwój nastolatków. Stosowana psychologia rozwojowa. 2002; 23: 373 – 392.
  • Eagly AH Różnice płciowe w zachowaniach społecznych: interpretacja roli społecznej. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Związek samowystarczalności, samoregulacji i współpracy zachowań werbalnych z ocenami; wstępne ustalenie. Raporty psychologiczne. 1995; 77: 971 – 978.
  • Flynn TM Rozwój samoświadomości, opóźnienie gratyfikacji i samokontroli oraz zdobywanie osiągnięć dzieci w wieku przedszkolnym w niekorzystnej sytuacji. Wczesny rozwój i opieka nad dzieckiem. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Gry komputerowe w dzieciństwie i młodości: relacje z uzależniającym zachowaniem, ADHD i agresja. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393 – 402. [PubMed]
  • Griffiths MD Gra komputerowa i umiejętności społeczne: badanie pilotażowe. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301 – 310.
  • Griffiths MD Adolescent - granie w gry wideo: problemy w klasie. Edukacja dzisiaj: kwartalny dziennik College of Teachers. 2010b; 60 (4): 31 – 34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Gra komputerowa u nastolatków: rozpowszechnienie i wskaźnik demograficzny. Journal of Community and Applied Social Psychology. 1995; 5: 189 – 193.
  • Harris J. Wpływ gier komputerowych na małe dzieci - Przegląd badań (RDS Occasional Paper nr 72) Londyn: Dyrekcja ds. Badań, Rozwoju i Statystyki, Jednostka Rozwoju Komunikacji, Ministerstwo Spraw Wewnętrznych; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsychologia dorosłych z zaburzeniem koncentracji / nadpobudliwości. Neuropsychologia. 2004; 18: 485 – 503. [PubMed]
  • Ogromny M.R, Gentile DA Uzależnienie od gier wideo wśród nastolatków: Związek z wynikami w nauce i agresją. Artykuł zaprezentowany na konferencji Society for Research in Development; Tampa, Floryda, USA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Ważność światowej organizacji ds. Zdrowia Badanie przesiewowe dla dorosłych według skali ADHD (ASRS) w reprezentatywnej próbie członków planu zdrowotnego . International Journal of Methods in Psychiatric Research. 2007; 16 (2): 52 – 56. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania: przegląd literatury badań empirycznych. Dziennik uzależnień behawioralnych. 2012; 1: 3 – 22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Czy robota można postrzegać jako rozwijające się stworzenie? . Badania komunikacji ludzkiej. 2005; 31 (4): 538 – 563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gier dla nastolatków. Psychologia mediów 2009; 12: 77 – 95.
  • Logue AW Samokontrola: Czekam do jutra na to, czego chcesz dzisiaj. Nowy Jork: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Różnice płciowe w grach wideo: wyjaśnienie oparte na komunikacji. Badania komunikacji. 2004; 31 (5): 499 – 523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Charakter kompetencji młodzieżowych przewidywany przez opóźnienie zadowalania w wieku przedszkolnym. Journal of Personality and Social Psychology. 1988; 54: 687 – 696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Zachowanie w wieku przedszkolnym i osiągnięcia w szkole podstawowej: mediacyjna rola samokontroli poznawczej. Journal of Educational Psychology. 1998; 90 (1): 111 – 121.
  • Roe K, Muijs D. Dzieci i komputer: Profil dużego użytkownika. European Journal of Communication. 1998; 13 (2): 181 – 200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Przewidywanie dorastających kompetencji poznawczych i samoregulacyjnych na podstawie przedszkolnego opóźnienia gratyfikacji: Identyfikacja warunków projektowych. Journal of Development Psychology. 1990; 26 (6): 978 – 986.
  • Piętro H. Samokontrola i wyniki w nauce. Referat przedstawiony w Society for Personality and Social Psychology; San Antonio, Teksas, USA: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Wysoka samokontrola przewiduje dobre dostosowanie, mniej patologii, lepsze oceny i sukces interpersonalny. Journal of Personality. 2004; 72 (2): 271 – 324. [PubMed]
  • Walsh D. Dzieci nie czytają, ponieważ nie potrafią czytać. Podsumowanie edukacji. 2002; 67 (5): 29 – 30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Osobowość jako predyktor wydajności kolażu. Pomiary edukacyjne i psychologiczne. 1995; 55: 177–185.