Przekrojowa analiza gier wideo i objawów nadpobudliwości psychoruchowej u nastolatków (2006)

Komentarze: Więcej gier wideo = więcej objawów ADHD

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T..

Źródło

Katedra Chorób Wewnętrznych, Rhode Island Hospital, Brown University, Providence, RI 02912, USA. [email chroniony]

Abstrakcyjny

Wstęp:

Nadmierne użycie Internet jest związany z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), ale związek między grami wideo a objawami ADHD u młodzieży jest nieznany.

METODA:

Przeprowadzono sondaż wśród młodzieży i rodziców (n = 72 adolescentów, rodziców 72), oceniając dzienny czas spędzony na Internet, telewizja, konsolowe gry wideo i Internet gry wideo i ich związek z funkcjonowaniem naukowym i społecznym. Przedmiotami byli uczniowie klas dziewiątej i dziesiątej. Uczniowie otrzymali zmodyfikowaną wersję Younga Internet Nałóg Skala (YIAS) i zadawał pytania dotyczące ćwiczeń, ocen, pracy i zatrzymań w szkole. Rodzice zostali poproszeni o wypełnienie Skali Oceny Rodziców Conners (CPRS) i udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące schorzeń medycznych / psychiatrycznych ich dziecka.

WYNIKI:

Wystąpił istotny związek między czasem spędzonym na graniu w gry przez ponad godzinę dziennie a wskaźnikiem YIAS (p <0.001), ogólną średnią ocen (p <lub = 0.019) oraz składowymi CPRS „Nieuwaga” i „ADHD” (odpowiednio p <lub = 0.001 ip <lub = 0.020). Nie stwierdzono istotnego związku między wskaźnikiem masy ciała (BMI), wysiłkiem fizycznym, liczbą zatrzymań ani składnikami „buntowniczy” i „nadpobudliwość” w CPRS i korzystaniu z gier wideo.

WNIOSEK:

Młodzież, która gra więcej niż godzinę konsoli lub Internet gry wideo mogą mieć bardziej lub bardziej intensywne objawy ADHD lub nieuwagi niż ci, którzy tego nie robią. Biorąc pod uwagę możliwe negatywne skutki, jakie te warunki mogą mieć dla osiągnięć szkolnych, dodatkowe konsekwencje dłuższego czasu spędzonego na grach wideo mogą również zwiększyć ryzyko wystąpienia problemów w szkole.

Tło

Wprowadzenie telegrafu w XIX wieku zapoczątkowało nową erę komunikacji i rozwoju społecznego. Dalsze postępy w technologii doprowadziły do ​​powstania telefonu, radia i telewizji. Ostatnio Internet stał się szczytem wymiany we współczesnym świecie i ułatwia wiele różnych sposobów komunikacji. Każde pokolenie wyraziło obawy dotyczące negatywnego wpływu mediów na umiejętności społeczne i relacje osobiste. Internet przemawia do nastolatków z wielu powodów i stał się połączeniem społecznym dla wielu osób, w tym do przesyłania wiadomości, poczty elektronicznej, gier, edukacji i muzyki.

Doniesiono, że Internet i inne rodzaje mediów wywierają istotny wpływ na zdrowie społeczne i psychiczne u młodzieży. Donoszono o związku między oglądaniem telewizji a otyłością, zaburzeniami uwagi, wynikami w szkole i przemocą [1-6]. Podobnie ostatnie badania dotyczące obsesyjnego korzystania z Internetu zwane „uzależnieniem od Internetu” wykazały negatywny wpływ na zdrowie społeczne [7,8]. Znaczący związek między korzystaniem z Internetu a zespołem nadpobudliwości psychoruchowej (ADHD) wykazano również u dzieci w szkole podstawowej [9]. Inne badania donoszą o podobieństwach między uzależnieniem od gier komputerowych a hazardem patologicznym lub uzależnieniem od substancji [10-12].

Wpływ gier wideo na młodzież nie jest dobrze scharakteryzowany pomimo rosnącej liczby dowodów świadczących o ich uzależniającej naturze i popularności [13-15]. Rzeczywiście, korzystanie z gier wideo może przekroczyć wykorzystanie telewizyjne u dzieci [16]. U nastoletnich nastolatków otyłość wiąże się ze wzrostem czasu spędzanego na grach wideo, ale inne badania kwestionują to odkrycie w różnych populacjach [17-19]. Większość badań dotyczących zdrowia psychicznego i korzystania z mediów nie dotyczyło konkretnie gier wideo, ale obejmowało je jako podzbiór korzystania z telewizji lub Internetu. Jednym z obszernie badanych obszarów jest zawartość gier wideo i ich związek z późniejszymi zachowaniami agresywnymi u dzieci [14,20-22]. W innych opisach przypadków udokumentowano powiązania między grami wideo a różnymi schorzeniami, takimi jak padaczka, zaburzenia mięśniowo-szkieletowe i zakrzepica żył głębokich, chociaż siła tych skojarzeń nie została jeszcze ustalona [23-27].

Pomimo niedawnej negatywnej uwagi niektóre badania wykazały możliwe pozytywne efekty gier wideo na rozwój. Jedno badanie Li i in. odkrył pozytywny związek między rozwojem motorycznym a zachowaniem poznawczym u dzieci w wieku przedszkolnym [28]. Inne badania donoszą, że poprzednie doświadczenie w grach komputerowych poprawia wydajność symulatora laparoskopowego u lekarzy [29]. Ponadto gry wideo są częściej wykorzystywane jako uzupełnienie uczenia się i szkolenia w różnych sytuacjach, w tym w edukacji medycznej [30,31].

Termin „gry wideo” nie zawsze rozróżnia gry konsolowe i internetowe / komputerowe, ale zamiast tego sugeruje luźne grupowanie. Gry wideo na konsole to Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox i inne. Internetowe gry wideo to gry komputerowe rozgrywane online w środowisku społecznościowym z innymi graczami. Chociaż mają podobny charakter, istnieje kilka ważnych różnic. W gry na konsole można grać z innymi osobami, ale większość gier jest przeznaczona dla pojedynczego gracza i przeznaczona jest do grania w pojedynkę. Gry internetowe są jednak przeznaczone do użytku w trybie „wielu graczy” i można w nie grać z innymi osobami online, zwykle w odległych witrynach. Gry na konsole są tańsze niż gry internetowe i nie wymagają komputera. Gatunek gier wideo granych w Internecie w porównaniu z grami na konsole również różni się treścią. Motywy gier na konsole obejmują sport, akcję, strategię, rodzinę, łamigłówki, gry RPG i symulacje, podczas gdy motywy gier wideo przeznaczone do użytku w Internecie są bardziej szczegółowe i obejmują głównie akcję i strategię. Rynek gier wideo, niezależnie od rodzaju, jest branżą wartą wiele miliardów dolarów, skierowaną głównie do dzieci i młodzieży.

Związek między grami wideo a ADHD jest nieznany. Częstość występowania ADHD stale rośnie i stanowi poważne wyzwanie dla zasobów medycznych, finansowych i edukacyjnych [32,33]. ADHD jest złożonym zaburzeniem, które często wymaga wkładu chorego dziecka lub nastolatka, nauczycieli, rodziców i lekarzy w celu prawidłowego rozpoznania i skutecznego leczenia [34]. Skala oceny rodziców Conners (CPRS) [35] jest najczęściej używanym instrumentem wspomagającym diagnozę dzieci z ADHD. KSR składa się zarówno z kwestionariusza dla rodziców, jak i nauczyciela, i zawiera szereg elementów, w tym zachowanie opozycyjne, nadpobudliwość, nieuwagę i ADHD.

W tym badaniu zbadano związek między używaniem gier wideo a objawami ADHD. Inne badane parametry obejmowały wskaźnik masy ciała (BMI), stopnie szkolne, pracę, zatrzymania i sytuację rodzinną.

Metoda wykonania

Projekt i procedury

Po otrzymaniu zgody IRB, badani byli rekrutowani z lokalnej szkoły średniej w Vermont. Uzyskano zgodę urzędników szkolnych i nawiązano kontakt z biurem poradnictwa i nauczycielami szkolnymi. Ankiety były dystrybuowane do wszystkich 9th i 10th uczniowie klas w szkole (n = 221). Ankieta obejmowała sekcje dla uczniów (pięć stron) i rodziców (dwie strony) do wypełnienia niezależnie, a także formularz zgody, który musiał zostać podpisany zarówno przez studenta, jak i rodzica w celu udziału w badaniu. Wszystkie dane ankietowe były anonimowe. Ankiety zostały zebrane (n = 162) za pośrednictwem szkolnego biura poradnictwa. Osiemnaście ankiet zostało pominiętych z powodu niepełnych odpowiedzi. Ostateczna pula tematów składała się z 144; 72 każdy od rodziców i uczniów. Pierwotne obliczenia mocy oparto na zgłoszonej częstości występowania zaburzeń psychicznych 10% w populacji młodzieży i wezwano wszystkich uczniów 200 do uzyskania mocy 0.80. Jednak po analizie wypełnionych kwestionariuszy 144 uzyskano statystycznie istotne wyniki i doprowadzono nas do wniosku, że badanie może zostać zakończone w tym momencie.

Środki

Czas spędzony na graniu w gry wideo, oglądaniu telewizji lub korzystaniu z Internetu był oceniany przy użyciu skali czasu krótszej niż jedna godzina, jednej do dwóch godzin, trzech do czterech godzin lub dłuższej niż cztery godziny. Materiał ankiety dla uczniów obejmował Skalę Uzależnienia od Internetu Younga, zmodyfikowaną do użytku w grach wideo (YIAS-VG; spójność wewnętrzna, alfa = 0.82) [36]. Skala ta została potwierdzona w poprzednich badaniach dotyczących internetowych właściwości uzależniających [13,36]. Pytania odzwierciedlają negatywny wpływ gier wideo na funkcjonowanie społeczne i relacje, w tym nadmierne używanie gier wideo, zaniedbanie pracy i życia społecznego, przewidywanie, brak kontroli i znaczenie. Rodzice zostali przebadani za pomocą Skali Oceny Rodziców Connersa (CPRS; spójność wewnętrzna, r = 0.57) [35]. CPRS dzieli zachowanie na cztery kategorie: opozycyjność, nadpobudliwość, nieuwaga i ADHD. Inne elementy obejmowały płeć, sytuację rodzinną, ćwiczenia w tygodniu, zatrzymania w ostatnim miesiącu, pracę i wyniki w nauce. Sytuacja rodzinna została zdefiniowana jako życie z zamężnymi rodzicami lub zamieszkanie z jednym rodzicem, który był rozwiedziony lub oddzielony. Wyniki w nauce oceniano na podstawie średniej oceny punktowej i ostatniej oceny uzyskanej zarówno na lekcjach matematyki, jak i na zajęciach z języka angielskiego, biorąc pod uwagę, że te dwa obszary są akceptowane jako podstawowe kompetencje w każdym programie nauczania w szkole średniej.

Analiza danych

Zmienne zależne podawane w formacie liczbowym (BMI, stopnie, YIAS-VG, CPRS) analizowano za pomocą testu t-Studenta i testu Manna-Whitneya. Ta ostatnia metoda opiera się na medianach i jest metodą preferowaną do badania małych próbek. Dane zgłaszane jako „tak / nie” (płeć, praca, zatrzymania, ćwiczenia i sytuacja rodzinna) analizowano za pomocą testu chi-kwadrat. Wyniki uznawano za istotne, jeśli p ≤ 0.05. Czas spędzony na graniu w gry wideo, oglądaniu telewizji i korzystaniu z internetu był zmienną niezależną. Porównywane przedziały czasu dotyczyły ucznia, który spędził mniej niż jedną godzinę lub więcej niż jedną godzinę na określonej czynności. Zastosowano jednogodzinną przerwę, ponieważ dała ona bardziej równomierny rozkład wielkości próbek między dwiema grupami, chociaż porównano również inne przedziały czasowe.

Efekt

Grupa badana składała się ze studentów 72; Samce 31 i samice 41 w dziewiątej i dziesiątej klasie. Średni wiek wynosił 15.3 ± 0.7 lat. Dane demograficzne podmiotu przedstawiono w tabeli Table1.1. Prawie 32% studentów pracowało, a 89% miał rodziców, którzy byli małżeństwem. Dziesięciu uczniów miało przynajmniej jeden areszt w ciągu ostatniego miesiąca, a dwóch uczniów brało udział w fizycznej walce w ostatnim roku. Czterech uczniów spożywało alkohol, a jeden uczeń codziennie palił. Dwóch uczniów zgłosiło rozpoznanie ADHD, a czterech zgłosiło depresję i / lub niepokój.

Tabela 1

Temat Demografia

Średni BMI dla młodzieży, która oglądała telewizję w czasie krótszym niż jedna godzina dziennie, to 20.28 ± 2.33 i 22.11 ± 4.01 dla osób, które oglądały ponad godzinę telewizji (p = 0.017, Tabela Table2).2). Nastąpił trend w kierunku wyższego BMI dla nastolatków spędzających ponad godzinę na grach wideo, ale te wyniki nie były znaczące. Nie znaleziono związku między BMI a czasem spędzonym w Internecie.

Tabela 2

Body Mass Index

Uczniowie, którzy grali w gry wideo dłużej niż godzinę, mieli znaczący wzrost wyników w YIAS-VG (p <0.001 dla gier konsolowych i internetowych, Tabela Table3).3). Inne działania były związane z tendencją do zwiększonego YIAS-VG, ale nie były znaczące.

Tabela 3

Objawy behawioralne

Nastąpił znaczny wzrost nieuwagi (p ≤ 0.001 zarówno w przypadku gier wideo w Internecie, jak i konsoli) oraz ADHD (p = 0.018 i 0.020 w przypadku gier konsolowych i internetowych) odpowiednio w przypadku osób, które grały w gry wideo przez ponad godzinę (tabela (Table3).3). Nie stwierdzono istotnego związku między nadpobudliwością lub opozycyjnymi składnikami CPRS i wykorzystaniem gier wideo. Nie znaleziono żadnego znaczącego związku w żadnej z czterech kategorii oraz w Internecie lub w telewizji.

Nastąpił trend w kierunku niższych ocen uczniów, którzy surfują po Internecie i grają w gry wideo przez ponad godzinę, ale wyniki te nie były znaczące (tabela (Table4).4). Stwierdzono jednak znacznie niższe oceny między studentami, którzy grają w gry wideo przez ponad godzinę, a ogólną średnią ocen (odpowiednio GPA, p = 0.019 i 0.009 dla gier konsolowych i internetowych).

Tabela 4

Wyniki w nauce

Mężczyźni znacznie częściej niż kobiety spędzali więcej niż godzinę dziennie grając w gry na konsole lub gry internetowe (odpowiednio p <0.001 ip = 0.003). Dwudziestu mężczyzn przyznało, że gra w gry wideo dłużej niż godzinę dziennie, a tylko jedna nastolatka gra w internetowe gry wideo dłużej niż godzinę. Nie było istotnego związku między płcią a czasem spędzonym na oglądaniu telewizji lub w Internecie. Nie znaleźliśmy również znaczącego związku między czasem spędzonym w jakiejkolwiek formie medialnej a uczniami, którzy pracowali, pozostawali w związku małżeńskim z rodzicami, otrzymywali więcej zatrzymań miesięcznie lub częściej ćwiczyli.

Dyskusja

ADHD wśród dzieci i młodzieży przypisuje się zarówno czynnikom genetycznym, jak i środowiskowym [37]. Spośród wpływów mediów, tylko nadmierne korzystanie z Internetu jest związane z ADHD. Diagnoza ADHD opiera się na wkładzie nauczycieli, rodziców i lekarzy. Badanie wykazało wzrost objawów ADHD i nieuwagi u nastolatków, którzy grają w gry wideo przez ponad godzinę dziennie.

Częstość występowania ADHD u młodzieży to 4 – 7% [37,38]. Badanie wykazało częstość występowania 8.3% na podstawie zgłoszonej diagnozy przez rodzica. Nie było możliwe ustalenie rzeczywistej diagnozy ADHD wyłącznie na podstawie surowych wyników CRPS. Bardziej lub bardziej dotkliwe objawy nieuwagi i zachowania ADHD stwierdzono u uczniów, którzy grali w gry wideo przez ponad godzinę, ale potrzebne są dalsze badania, aby lepiej zrozumieć związek między grami wideo a ADHD. Nie jest jasne, czy granie w gry wideo przez ponad godzinę prowadzi do wzrostu objawów ADHD, czy też nastolatków z objawami ADHD spędzają więcej czasu na grach wideo.

Badanie to nie wykazało związku między używaniem gier wideo a zachowaniem opozycyjnym lub agresywnym. Poprzednie badania wykazały pozytywną korelację między przemocą w grach wideo a agresywnym zachowaniem [4,14,20,21]. Możliwe, że gry wideo prowadzą do tego typu zachowań tylko w grupach podatnych na agresywne zachowanie lub w połączeniu z innymi formami przemocy w mediach. Siła tego badania nie została zaprojektowana w celu wykrycia takich różnic, dlatego nie można wyciągnąć żadnych wniosków.

Wpływ oglądania telewizji na BMI odnotowano w kilku badaniach [1,2,5,6]. Znaleźliśmy znaczący związek między wzrostem BMI a oglądaniem telewizji przez ponad godzinę. Granie w gry wideo przez ponad godzinę nie wiązało się ze wzrostem BMI. Poprzednie badania wykazały istotny związek między BMI a grami wideo w młodszych populacjach [18,19]. Nasze odkrycia sugerują, że związek ten może utrzymywać się we wczesnym okresie dojrzewania.

Czas w Internecie nie był związany ze wzrostem BMI; tendencję do zmniejszania BMI stwierdzono u nastolatków, którzy korzystają z Internetu przez ponad godzinę. Nasze ustalenia sugerują, że należy przestrzegać obecnych zaleceń dotyczących ograniczenia czasu gier telewizyjnych i wideo dla dzieci [6].

Zarówno konsolowe, jak i internetowe gry wideo wiązały się ze wzrostem wskaźników uzależnienia mierzonych przez YIAS-VG. YIAS-VG ocenia stopień, w jakim gry wideo negatywnie wpływają na różne czynniki społeczne, w tym codzienne czynności, relacje, sen i codzienne myśli. Wzrost wyników YIAS-VG oznacza, że ​​granie w gry wideo przez więcej niż godzinę dziennie ma negatywny wpływ na relacje i codzienną aktywność. Nie zdefiniowaliśmy odcięcia w YIAS-VG w celu zidentyfikowania „nadmiernego” korzystania z gier wideo, ale wyniki w naszej kohorcie nie były wystarczająco wysokie, aby uznać je za dowód „uzależnienia od Internetu” [13,36].

GPA był niższy u tych, którzy grali w gry wideo dłużej niż godzinę. Mimo że ta kohorta badawcza miała stosunkowo wysoki ogólny wynik GPA, różnica między „A” (mniej niż jedna godzina gier wideo) a „B” (więcej niż jedna godzina gier wideo) jest znaczącą zmianą w ocenie. Może to być szczególnie ważne dla uczniów, którzy są mniej biegli w nauce. Wystąpiła również tendencja do niższego średniego wskaźnika GPA wśród uczniów, którzy oglądają telewizję dłużej niż godzinę. Zgłaszano, że nadmierne oglądanie telewizji wiąże się ze słabymi wynikami w szkole [6].

Dochodzenie wykazało, że granie w gry na konsole i internetowe gry wideo przez ponad godzinę dziennie ma negatywne skutki społeczne i naukowe u nastolatków. To skojarzenie nie jest uzależnione od „uzależnienia” od gier wideo lub grania przez zbyt długi czas. Co więcej, nie było różnicy między graniem w gry wideo w Internecie lub na konsoli. Intensywny charakter gier wideo prawdopodobnie spowoduje zależny od czasu związek między grami wideo a zaburzeniami zachowania, niezależnie od tego, czy odbywa się to w Internecie, czy na konsoli.

Istnieje kilka ograniczeń badania. To przekrojowe porównanie gier wideo i ADHD nie pozwala na ustanowienie związków przyczynowo-skutkowych. Dlatego nie można stwierdzić, czy granie w gry wideo prowadzi do nasilenia objawów ADHD, czy też nastolatki z większą liczbą objawów ADHD spędzają więcej czasu grając w gry wideo. Perspektywiczne badania w celu bliższego zbadania tego związku są z pewnością uzasadnione. Badana grupa nie była również reprezentatywna dla wszystkich grup. Zdecydowana większość uczniów, którzy odpowiedzieli na ankietę, była rasy białej, nie była uzależniona od narkotyków ani alkoholu, miała żonę z rodzicami i dobrze radziła sobie w szkole. W związku z tym nie można wywnioskować związku między grami wideo a ADHD w innych kohortach. Badanie to miało na celu analizę nastolatków, którzy spędzili ponad godzinę czasu na grach wideo. Interesujące byłoby zbadanie tej ostatniej kohorty bardziej szczegółowo, aby ustalić, czy istnieje liniowa zależność między czasem spędzonym na grach wideo a objawami ADHD lub wynikami w nauce, lub czy istnieje jakiś inny związek między tymi, którzy spędzają zbyt wiele czasu na tych zajęciach.

Wnioski

Według naszej wiedzy jest to pierwsze badanie, w którym stwierdzono związek między używaniem gier wideo a objawami ADHD u młodzieży. Ocena czynników ryzyka ADHD często obejmuje identyfikację domowych i akademickich czynników środowiskowych. Relacje rodzicielskie, czynniki rozwoju wczesnego dzieciństwa (tj. Poród przedwczesny) i nadmierne korzystanie z Internetu są związane z ADHD w późniejszym życiu. Identyfikacja tych i innych czynników ryzyka, które przyczyniają się do ADHD, doprowadzi do zapobiegania i wcześniejszych strategii leczenia.

załącznik A

Załącznik B

Tabela 6

ANKIETA DLA RODZICÓW UNIWERSYTETU VERMONT (Wypełnia rodzic / opiekun, który jest najbardziej zaangażowany w opiekę nad uczniem / życie codzienne)

Nota produkcyjna

Ten artykuł został zmieniony po publikacji. Inwentarz depresji Becka został pierwotnie wymieniony w dodatku A (tabela (Table5),5), ale został usunięty z powodu praw autorskich.

Tabela 5

BADANIE STUDENTÓW UNIWERSYTETU W VERMONT (do wypełnienia indywidualnie przez studenta)

Podziękowania

Dziękujemy Diantha Howard za pomoc statystyczną, a Juliette Chan za jej wsparcie. Jesteśmy wdzięczni Lindie Barnes i Sarah Smith Conroy za ich pomoc.

Referencje

  • Hancox RJ, Poulton R. Oglądanie telewizji wiąże się z otyłością u dzieci: ale czy jest to ważne klinicznie? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Związki między używaniem mediów, otłuszczeniem ciała i aktywnością fizyczną u dzieci i młodzieży: metaanaliza. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238 – 1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Wczesna ekspozycja telewizyjna i późniejsze problemy z uwagą u dzieci. Pediatria. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Wpływ gwałtownych mediów na dzieci i młodzież: podejście do zdrowia publicznego. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Aktywność fizyczna, oglądanie telewizji i waga młodzieży amerykańskiej: 1999 Youth Behavior Survey Survey. Obes Res. 2002;10: 379 – 385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pediatria AAo. American Academy of Pediatrics: Dzieci, młodzież i telewizja. Pediatria. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Cechy psychiatryczne osób z problematycznym korzystaniem z Internetu. J Affect Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Problematyczne korzystanie z Internetu: proponowana klasyfikacja i kryteria diagnostyczne. Wciśnij lęk. 2003;17: 207 – 216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Objawy nadpobudliwości psychoruchowej i uzależnienie od internetu. Psychiatria Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Pomiar gry wideo z problemami u nastolatków. Nałóg. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Problemy z grami komputerowymi bez nagrody pieniężnej: podobieństwo do patologicznego hazardu. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Uzależnienie od gier komputerowych przez młodzież. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Uzależnienie od Internetu: charakterystyka kwestionariusza i rozpowszechnienie wśród młodzieży norweskiej (12 – 18 lat) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Wpływ gwałtownych nawyków gier wideo na wrogość młodzieży, zachowania agresywne i wyniki w szkole. J Adolesc. 2004;27: 5 – 22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Literacy jako zajęcia rekreacyjne: preferencje wolnego czasu starszych dzieci i młodzieży. Język mowy Słuchaj Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Wykorzystanie telewizji, wideo i gier komputerowych u dzieci w wieku 11. J Pediatr. 2004;145: 652 – 656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Telewizja, korzystanie z komputera i wskaźnik masy ciała w australijskich szkołach podstawowych. J Paediatr Child Health. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Powiązanie otyłości i poziomu aktywności z korzystaniem z telewizji i gier wideo przez dzieci. J Adolesc. 2004;27: 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Gry elektroniczne i czynniki środowiskowe związane z otyłością dziecięcą w Szwajcarii. Obes Res. 2004;12: 896 – 903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. Aktualizacja dotycząca efektów grania w brutalne gry wideo. J Adolesc. 2004;27: 113 – 122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Wpływ gwałtownych gier wideo na agresywne zachowanie, agresywne poznanie, agresywny wpływ, pobudzenie fizjologiczne i zachowania prospołeczne: metaanaliza przeglądu literatury naukowej. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Treści i oceny gier wideo dla nastolatków. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation thumb. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Nowy przypadek śmiertelnej choroby zakrzepowo-zatorowej płuc związany z długotrwałym siedzeniem przy komputerze w Korei. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Związek stresu subiektywnego, stężenia katecholamin w moczu i używania pokoju gier komputerowych oraz zaburzeń mięśniowo-szkieletowych kończyn górnych u młodych mężczyzn Koreańczyków. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Padaczka w grach wideo: badanie europejskie. Epilepsja. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Gry wideo są ekscytujące: europejskie badanie drgawek i padaczki wywołanych grami wideo. Zaburzenia epileptyczne. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Wczesne doświadczenie komputerowe i rozwój poznawczy i motoryczny. Pediatria. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Umiejętności wizualizacji przestrzennej i gry komputerowe wpływają na wydajność wirtualnej endoskopii. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876 – 882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. dyskusja 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Nauczanie medycyny za pomocą gier interaktywnych: tworzenie quizu typu „stumpers”. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Czy można używać gier wideo do przewidywania lub poprawy umiejętności laparoskopowych? J Endourol. 2005;19: 372 – 376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Koszty zespołu nadpobudliwości psychoruchowej (ADHD) w USA: nadmierne koszty osób z ADHD i członków ich rodzin w 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Zespół deficytu uwagi / nadpobudliwości: zwiększone koszty dla pacjentów i ich rodzin. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Ocena zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi: przegląd najnowszej literatury. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Zmieniona Skala Oceny Rodziców Connersa (CPRS-R): struktura czynnikowa, rzetelność i trafność kryteriów. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Właściwości psychometryczne testu uzależnienia od Internetu. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443 – 450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Genetyczny i środowiskowy wkład w zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi, mierzony skalami oceny Connersa - poprawiony. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614 – 1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Podsumowanie statystyk dotyczących zdrowia dzieci w USA: National Health Interview Survey, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]