Przegląd podejść do grywalizacji w komercyjnych grach do modyfikacji poznawczej (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Pieśń G1, Ho RCM4.

Abstrakcyjny

Wstęp:

Uprzedzenia poznawcze są najczęściej automatycznymi procesami, które powodują, że jednostki zwracają większą uwagę na bodźce zagrażające, z trudnościami w odłączeniu się od tych bodźców. Niedawne przeglądy donoszą o obecności stronniczości w wielu stanach psychiatrycznych i dostarczyły dowodów na to, że takie uprzedzenia mogą zostać poddane modyfikacji. Modyfikacja stronniczości i mobilności oparta na uprzedzeniach ma mieszaną skuteczność i techniki grywalizacji zaproponowane jako rozwiązanie. Pozostaje luka w wiedzy dotyczącej grywalnych aplikacji do modyfikacji stronniczości, które są dostępne na rynku.

CEL:

Analiza ich podejścia do grywalizacji pomoże zidentyfikować wspólne elementy gier przyjęte do użytku.

METODY:

Aby zidentyfikować aplikacje komercyjne, w okresie od 1 do 11 listopada 2017 r. W sklepie Google Play przeprowadzono ręczne wyszukiwanie przekrojowe. Zastosowano następujące terminologie wyszukiwania, a mianowicie „tendencyjność uwagi” i „błąd poznawczy”. Klasyfikacja techniki grywalizacji zarówno dla opublikowanych aplikacji, jak i zastosowań komercyjnych została oparta na sześciu podejściach opisanych przez Wouter et al. [17] oraz 17 technik grywalizacji opisanych przez Hoffmana i in. [18].

WYNIKI:

W bieżącym przeglądzie uwzględniono łącznie dziewięć wniosków. Pięć z dziewięciu aplikacji polegało na dodaniu elementów gier do zadania opartego na dowodach, a trzy obejmowały integrację wewnętrzną, a zadanie oparte na dowodach pozostało nienaruszone. Inne popularne strategie grywalizacji to włączenie nagród cyfrowych (n = 8) i zapewnienie sprzężenia zwrotnego (n = 7). Średnia liczba technik grywalizacji we wszystkich dziewięciu aplikacjach to 3.2.

WNIOSKI:

Chociaż większość komercyjnych aplikacji wydaje się mieć swoje podstawy w zatwierdzonym podejściu do grywalizacji w celu dostarczenia modyfikacji nastawienia uwagi, nadal istnieje potrzeba dalszych badań w zakresie klinicznej oceny tych zastosowań.

SŁOWA KLUCZOWE: Nastawienie uwagi; M-zdrowie; błąd poznawczy; grywalizacja; smartfon

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313