Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.
Zhang MWB1,2, Ying JB3, Pieśń G1, Ho RCM4.
Abstrakcyjny
Wstęp:
Uprzedzenia poznawcze są najczęściej automatycznymi procesami, które powodują, że jednostki zwracają większą uwagę na bodźce zagrażające, z trudnościami w odłączeniu się od tych bodźców. Niedawne przeglądy donoszą o obecności stronniczości w wielu stanach psychiatrycznych i dostarczyły dowodów na to, że takie uprzedzenia mogą zostać poddane modyfikacji. Modyfikacja stronniczości i mobilności oparta na uprzedzeniach ma mieszaną skuteczność i techniki grywalizacji zaproponowane jako rozwiązanie. Pozostaje luka w wiedzy dotyczącej grywalnych aplikacji do modyfikacji stronniczości, które są dostępne na rynku.
CEL:
Analiza ich podejścia do grywalizacji pomoże zidentyfikować wspólne elementy gier przyjęte do użytku.
METODY:
Aby zidentyfikować aplikacje komercyjne, w okresie od 1 do 11 listopada 2017 r. W sklepie Google Play przeprowadzono ręczne wyszukiwanie przekrojowe. Zastosowano następujące terminologie wyszukiwania, a mianowicie „tendencyjność uwagi” i „błąd poznawczy”. Klasyfikacja techniki grywalizacji zarówno dla opublikowanych aplikacji, jak i zastosowań komercyjnych została oparta na sześciu podejściach opisanych przez Wouter et al. [17] oraz 17 technik grywalizacji opisanych przez Hoffmana i in. [18].
WYNIKI:
W bieżącym przeglądzie uwzględniono łącznie dziewięć wniosków. Pięć z dziewięciu aplikacji polegało na dodaniu elementów gier do zadania opartego na dowodach, a trzy obejmowały integrację wewnętrzną, a zadanie oparte na dowodach pozostało nienaruszone. Inne popularne strategie grywalizacji to włączenie nagród cyfrowych (n = 8) i zapewnienie sprzężenia zwrotnego (n = 7). Średnia liczba technik grywalizacji we wszystkich dziewięciu aplikacjach to 3.2.
WNIOSKI:
Chociaż większość komercyjnych aplikacji wydaje się mieć swoje podstawy w zatwierdzonym podejściu do grywalizacji w celu dostarczenia modyfikacji nastawienia uwagi, nadal istnieje potrzeba dalszych badań w zakresie klinicznej oceny tych zastosowań.
SŁOWA KLUCZOWE: Nastawienie uwagi; M-zdrowie; błąd poznawczy; grywalizacja; smartfon
PMID: 30040771
DOI: 10.3233 / THC-181313