Trójstronny neurokognitywny model internetowego hazardu (2017)

. 2017; 8: 285.

Opublikowano w Internecie 2017 Dec 14. doi:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Abstrakcyjny

Granie w gry internetowe pojawiło się jako rosnąca aktywność rekreacyjna. W niektórych przypadkach nadmierna gra może prowadzić do objawów podobnych do uzależnień i niepożądanych wyników, które mogą być postrzegane przez niektórych jako przejawy uzależnienia behawioralnego. Mimo że porozumienie dotyczące patologizowania nadmiernych gier wideo nie zostało jeszcze osiągnięte i być może dlatego, że dziedzina wymaga więcej badań, wiele prac przeanalizowało poprzedników i wyniki tzw. Zaburzeń gier internetowych (IGD). W tym artykule staramy się podsumować perspektywy i odkrycia związane z procesami neurokognitywnymi, które mogą leżeć u podstaw IGD i mapować te odkrycia na system triadyczny, który rządzi zachowaniem i podejmowaniem decyzji. zaburzenia. Ten trójstronny model systemu obejmuje następujące trzy systemy mózgowe: (1) system impulsowy, który często pośredniczy w szybkich, automatycznych, nieświadomych i nawykowych zachowaniach; (2) system refleksyjny, który pośredniczy w rozważaniu, planowaniu, przewidywaniu przyszłych wyników wybranych zachowań i wywieraniu kontroli hamującej; oraz (3) system świadomości interoceptywnej, który generuje stan pożądania poprzez translację sygnałów somatycznych w subiektywny stan napędu. Sugerujemy, że tworzenie i utrzymanie IGD może być związane z (1) hiperaktywnym systemem „impulsywnym”; (2) hipoaktywny system „refleksyjny”, zaostrzony przez (3) interoceptywny system świadomości, który wzmacnia aktywność systemu impulsowego i / lub przejmuje sterowane przez cel zasoby poznawcze potrzebne do normalnego działania systemu refleksyjnego. Na podstawie tego przeglądu proponujemy sposoby usprawnienia terapii i leczenia IGD oraz zmniejszenia ryzyka nawrotu wśród pacjentów z nawrotem IGD.

Słowa kluczowe: Zaburzenia gry internetowej, insula, podejmowanie decyzji, fMRI, prążkowie

Wprowadzenie

Internet oferuje szeroką gamę gier wideo, w tym gry First Person lub Ego-Shooters (FPS), gry MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Games), gry Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) oraz hybrydowe formy gier online, takie jak Overwatch , które zawierają elementy zarówno MOBA, jak i FPS. MMORPG to najpopularniejszy rodzaj gry wśród młodych dorosłych i był przedmiotem wielu badań IGD (). Niezależnie od charakteru i rodzaju gry, gry wideo mogą być uzależniające, ponieważ zapewniają silne nagrody, którym trudno się oprzeć, i które są w dużej mierze wspierane przez twórców gier wideo w celu zapewnienia, że ​​gracze będą nadal korzystać z ich gier (). Na przykład służą różnym funkcjonalnym potrzebom użytkowników, takim jak potrzeba eskapizmu, osiągnięcia socjalizacyjne i mistrzostwo, a zatem są atrakcyjne dla wielu młodych dorosłych ().

Badania wykazały, że biorąc pod uwagę takie psychologiczne korzyści wynikające z potrzeb gier wideo i niezdolność niektórych osób do regulowania zachowań związanych z poszukiwaniem nagród, niektórzy gracze mogą przedstawiać objawy podobne do uzależnień w odniesieniu do gier wideo i że te objawy mogą powodować szereg efekty awersyjne na dzieci (, ), młodzi dorośli (, ) oraz pracownicy organizacyjni (-). Koncepcja zaburzeń gier internetowych (IGD) została zaproponowana jako sposób na kapsułkowanie takiej fenomenologii i objawów. IGD to uzależnienie behawioralne od spektrum uzależnienia od Internetu. Można go zdefiniować jako trwałe i powtarzające się korzystanie z Internetu w celu angażowania się w gry, często z innymi graczami, prowadzące do klinicznie znaczącego upośledzenia lub cierpienia w okresie 12 (, ). W wielu badaniach wykorzystano adaptacje lub pochodne tej definicji, chociaż nadal istnieje wiele nieporozumień dotyczących granic IGD i jego pomiaru (). Wielość konceptualizacji i środków może przyczynić się do różnych wskaźników rozpowszechnienia szacowanych w różnych badaniach; od 0.1% do ponad 50% ().

W 2013 nowo zaktualizowana wersja Diagnosis and Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5) zawierała IGD w swoim dodatku i zasugerowała dziewięć kryteriów charakteryzujących to zaburzenie (, ). Kryteria te to:

  • zaabsorbowanie grami internetowymi
  • objawy odstawienia drażliwości, lęku lub smutku
  • rozwój tolerancji
  • nieudane próby kontrolowania zachowania
  • utrata zainteresowania innymi działaniami
  • ciągłe nadmierne używanie pomimo znajomości problemów psychospołecznych
  • oszukanie innych odnośnie ilości czasu spędzonego na grach
  • wykorzystanie tego zachowania do ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju
  • narażenie / utrata istotnego związku / pracy / możliwości edukacyjnych.

Kryteria te tradycyjnie wiążą się z uzależnieniem od substancji (). Badani powinni odpowiadać tak / nie na pytania typu „Czy spędzasz dużo czasu myśląc o grach, nawet gdy nie grasz, lub planujesz, kiedy możesz grać dalej?”; istnieje proponowany punkt odcięcia pięciu kryteriów w DSM-5 (). Niemniej jednak zaproponowanie takich kryteriów i wartości granicznych wzbudziło wiele obaw dotyczących ich niejednoznaczności, polegania na modelach uzależnień z innych dziedzin i polegania na wcześniejszych badaniach, które w wielu przypadkach wykorzystywały próbki niekliniczne (). Dlatego też wielu stwierdza, że ​​posuwanie się naprzód musimy prowadzić więcej badań nad IGD i / lub lepiej syntetyzować wcześniejsze badania (). Tutaj zaryzykujemy dostarczenie syntezy wcześniejszych badań nad IGD, przy użyciu bardzo specyficznego kąta, neuro-poznawczego.

Na podstawie najnowszych modeli neuropoznawczych uzależnienia (-) i możliwe podobieństwa między IGD a innymi uzależnieniami (, -) sugerujemy, że substraty neuronowe zaangażowane w rozwój i utrzymanie IGD mogą obejmować kluczowe systemy mózgowe, które rządzą zachowaniem i podejmowaniem decyzji. Wykazano, że deficyty w takich systemach wiążą się z szerokim zakresem uzależnień, w tym uzależnień behawioralnych (). Dostosowując ten pogląd, twierdzimy, że IGD może być związane z brakiem równowagi między kilkoma wzajemnie połączonymi systemami neuronowymi: (1) hiperaktywny system „impulsywny”, który jest szybki, automatyczny i nieświadomy; promuje automatyczne i zwykłe działania; (2) hipoaktywny system „refleksyjny”, który jest powolny i rozważny, prognozuje przyszłe konsekwencje zachowania i wywiera kontrolę hamującą; oraz (3) system świadomości interoceptywnej, który tłumaczy oddolne sygnały somatyczne na subiektywny stan pożądania, co z kolei wzmacnia aktywność systemu impulsowego i / lub przejmuje sterowane przez cel zasoby poznawcze potrzebne do normalnego działania system odblaskowy (). W tym artykule opisujemy połączenie między tymi trzema systemami neuronowymi i IGD oraz dowody, które wspierają ten trójstronny model. Używamy tego opisu do wskazania potencjalnych interwencji i kierunków przyszłych badań.

Wciągające właściwości gier internetowych

Uzależnienie tworzy się poprzez proces uwrażliwienia (), która zmienia zachowania z impulsywnego na kompulsywne. Podobnie jak w przypadku innych zaburzeń uzależniających, które koncentrują się na zachowaniach (np. Hazard), przypadki IGD rozwijają uzależnienie bez przyjmowania substancji. Może się tak zdarzyć, biorąc pod uwagę nagradzające i wciągające właściwości gier wideo (, ) jak również ich zdolność do zaspokojenia szerokiego spektrum ludzkich potrzeb funkcjonalnych (). Należą do nich: budowanie relacji, eskapizm, potrzeba osiągnięć i opanowanie mechaniki gry. Takie motywacje zwiększają czas zabawy i chęć gry więcej (), który z kolei uwrażliwia system nagradzania mózgu (, ) i może prowadzić do objawów uzależnienia w podatnych populacjach ().

Nie wszyscy gracze przedstawią objawy podobne do uzależnienia i spełnią kryteria IGD, nawet jeśli grają przez dłuższy czas (). Badania wskazują, że cechy osobowości, takie jak cechy unikowe, osobowość schizoidalna, zmniejszona samokontrola, narcyzm i niska samoocena są znacząco powiązane z IGD (). Dlatego ludzie z takimi cechami mogą być bardziej skłonni do prezentowania IGD niż inni. Ponadto czynniki społeczno-środowiskowe, takie jak presja ze strony szkoły (), która jest wysoka zwłaszcza w Azji Wschodniej, może wywołać wyższy wskaźnik rozpowszechnienia przypadków IGD w krajach azjatyckich (, ). Mężczyźni wydają się prezentować wyższe wskaźniki IGD w porównaniu z kobietami (); i to zmienia się, gdy nacisk kładzie się nie tylko na gry, ale szerzej na korzystanie z Internetu (). Wobec braku strategii zapobiegania i ograniczania szkód, które rodzice i nauczyciele mogą śledzić, młodzi dorośli są bardziej skłonni niż inni tracić kontrolę nad grami online ().

Tutaj, nie pomijając znaczenia wielu uzależniających funkcji gier wideo, kładziemy nacisk na dwie w dużej mierze niedostrzegane właściwości, które wiele gier wideo ma i które mogą napędzać uzależniające zachowanie, jeśli osoba ma deficyty w systemach mózgu, które rządzą podejmowaniem decyzji:

  • (1)
    Zapewnienie przestrzeni wolności dla graczy
    Środowisko wirtualne oznacza, że ​​gracze mogą spełnić swoje pragnienia, których nie można spotkać w prawdziwym życiu i być, przynajmniej tymczasowo, innymi ludźmi o lepszych cechach [patrz na przykład pojęcie Fałszywego Online Self w Ref. ()]. Te atrybuty mogą być bardzo satysfakcjonujące i przedstawiają możliwą przyczynę tego, dlaczego gracze utrzymują się w grach online pomimo niepożądanych wyników (). Na przykład, podczas takich gier, rola odgrywana przez gracza może łatwo zniszczyć i uszkodzić innych w wirtualnym świecie i mieć silną dominującą osobowość, która może różnić się od prawdziwego gracza. Przestrzeń gry może być atrakcyjna także dlatego, że pozwala na poziomy przemocy, które często nie są dostępne w rzeczywistym świecie. Wiele gier internetowych zawiera elementy przemocy; ta funkcja może zwiększyć zainteresowanie grami i zwiększyć ich satysfakcję, zwłaszcza dla młodych dorosłych ().
    Oprócz funkcji związanych z przemocą, gry internetowe zapewniają również środowisko, które zaspokaja pragnienie graczy do budowania związku, rzucania wyzwania swoim zdolnościom i dowodzenia innymi (, ). Innymi słowy, świat wirtualny zapewnia miejsce na ucieczkę od stresu z prawdziwego życia, a stan emocjonalny można poprawić, grając online (). Ponadto wiele gier internetowych pozwala graczom płacić, aby zwiększyć zdolność reprezentującego ich awatara [zakupy w grze, patrz na przykład, ref. ()]. Ten proces pozwala na szybkie i łatwe ulepszanie w porównaniu z próbami w prawdziwym życiu, aby poprawić swój wizerunek i wizerunek (). W ten sposób wrażliwe osoby mogą zostać wessane do wirtualnego świata i uniknąć prawdziwego świata (). Podsumowując, świat wirtualny zawiera wiele elementów, które pomagają graczom w wypełnianiu luk w ich prawdziwym życiu i zapewniają przyjemne skróty do osiągnięcia aspiracji w świecie symulacji. Proces ten przynosi satysfakcję psychologiczną, czasem więcej niż prawdziwe życie. Może zatem motywować do konsumpcji, która z czasem może przełożyć się na przymus.
  • (2)
    Anonimowość
    Anonimowość tradycyjnie rozumiana jest jako niezdolność innych do identyfikacji osoby (). Anonimowość jest powszechna w wielu grach wideo, w których użytkownicy używają pseudonimów do opisu siebie. Daje to graczom gier internetowych poczucie bezpieczeństwa (fałszywe lub nie), co sprawia, że ​​środowisko wirtualne jest bardzo atrakcyjne. W takich środowiskach ludzie mogą przedstawiać nienormalne zachowania i być wolni od bezpośredniego osądu; na przykład osoby podatne na zagrożenia mogą wykazywać antyspołeczne zachowania w grach online (). Te antyspołeczne zachowania mogą wiązać się z utratą kontroli zahamowania (). Jako takie, postrzegane bezpieczne środowisko zapewniane przez funkcje anonimowości pozwala uzależnionym użytkownikom angażować się w zachowania antyspołeczne, które są dostosowane do ich deficytów w zdolnościach samokontroli. Gdy prawdziwa tożsamość nie zostanie ujawniona, antyspołeczni gracze nie muszą brać odpowiedzialności za zachowanie w grze i zawieszać przyjemność w środowisku wirtualnym (). Ta zmniejszona potrzeba samohamowania jest również bardzo atrakcyjna, może generować silne nagrody psychologiczne, aw ostatecznym rozrachunku u podatnych użytkowników prowadzić do przejścia od zwykłej gry do kompulsywnego grania.

IGD i Impulsive Brain System (System 1)

W trakcie uzależnienia wrażliwość na sygnały związane z uzależniającą substancją lub zachowaniem jest stopniowo zwiększana, a odpowiedzi stają się bardziej automatyczne po ciągłym narażeniu na bodźce uzależnienia (). Ten proces może łatwo przenieść zachowania ukierunkowane na cel na zachowania kompulsywne, w których działanie staje się niezależne od bieżącej wartości celu i skutkuje impulsywnym zachowaniem (). Poprzednie badania wskazują, że impulsywność jest związana ze zwiększonym poszukiwaniem nowości i złym podejmowaniem decyzji i może prowadzić do negatywnych konsekwencji, takich jak straty pieniężne lub porażki społeczne; w ten sposób leży u podstaw rozwoju i utrzymania kompulsywności państwowej ().

Ostatnie badania wykazały, że układ prążkowia-korowy jest centralnym systemem do przedwczesnego działania bez przewidywania (). System ten obejmuje prążkowie (systemy dopaminergiczne) i ciało migdałowate, które są kluczowymi strukturami, które tworzą system impulsywny i pośredniczą w poszukiwaniu nagrody i przymusie, poprzez uwrażliwienie (). W związku z tym wielokrotnie zgłaszano, że ciało migdałowate bierze udział w ryzykownych zachowaniach; mniejszą gęstość istoty szarej w ciele migdałowatym stwierdzono w wielu przypadkach uzależnienia od substancji (, ) i może być postrzegany jako wskaźnik usprawniający układ migdałowato-prążkowia (, ).

Badania wskazały również na rolę systemu ciała migdałowatego i prążkowia w rozwoju i utrzymaniu IGD. Struktury systemu impulsywnego zmieniły się podczas przejścia od zachowań ukierunkowanych na cel do kompulsywnych (). Na przykład nadmierna gra w gry internetowe była związana ze specyficznymi aspektami plastyczności struktury synaptycznej w obu regionach prążkowia. Pozytonowe badanie tomografii emisyjnej wykazało, że po długotrwałym korzystaniu z Internetu poziom receptora dopaminy D2 i dostępność transporterów w podgrupach prążkowia został zmniejszony w porównaniu z grupą kontrolną (, ). Badania morfometryczne oparte na wokselach sugerują, że częste granie w gry internetowe wiąże się z większą objętością lewego prążkowia i prawej ogoniastej w porównaniu z rzadkimi graczami (, ), ale obustronne ciało migdałowate miało niższą gęstość istoty szarej w przypadkach IGD w porównaniu z grupą kontrolną (). Co więcej, dzięki powtarzaniu gier online i ekspozycji na informacje związane z grami, gracze uczą się kojarzyć grę z nagrodą i stopniowo stają się nadwrażliwi na sygnały związane z grami (). Proces ten może ustanowić powiązanie między sygnałami związanymi z grami a pozytywnym nastrojem, co może zwiększyć aktywność dopaminergiczną i poziomy dopaminy ().

Co więcej, osoba prezentująca objawy IGD może stać się nadwrażliwa na sygnały związane z grami; to znaczy, rozwijaj nastawienie uwagi na sygnały związane z grą (), które mogą objawiać się w takich kwestiach, jak zniekształcenie czasowe (). Ludzkie zachowanie jest zdeterminowane przez dwa aspekty poznania, ukryte poznanie, które obejmuje skojarzenie pamięci i okoliczności sytuacyjne, oraz wyraźne poznanie, które obejmuje poznania podatne na introspekcję i celowe podejmowanie decyzji (). Zgodnie z testem asocjacji niejawnej, który służy do oceny ukrytych skojarzeń, gracze z IGD mają pozytywną motywacyjną odpowiedź ukrytą na zrzuty ekranu gier (), w tym w przypadkach strzelanek i gier wyścigowych (). Wyniki te wskazują na silny związek między ukrytym poznaniem a niekontrolowanym zachowaniem w grach. Niejawne poznanie nie tylko reprezentuje automatyczną reakcję apetyczną na konkretną substancję, ale może również wpływać na określone zachowania, takie jak granie w gry wideo online. Ponieważ ukryte poznania odgrywają ważną rolę w zachowaniach uzależniających poprzez generowanie tendencji do automatycznego podejścia, a te poznania są często mediowane przez układ migdałowato-prążkowia, modulacja tego systemu może być związana z zachowaniami uzależniającymi (, ), w tym domniemane uzależnienie i problematyczne wykorzystanie technologii (, , , , , , ).

Badania fMRI wskazują również na różnice między aktywnością mózgu impulsywnego systemu przypuszczalnych przypadków IGD i innych niż IGD. Zarówno perfuzja tętnicza, jak i obrazowanie czynnościowego rezonansu magnetycznego wykazały różnice w stanie spoczynku: osoby z IGD wykazywały istotnie wyższy globalny przepływ krwi mózgowej w lewym przyhipokampie i ciele migdałowatym () i ujawnił zmniejszoną funkcjonalną łączność z obwodami czołowo-prążkowia (, ). Badania z zastosowaniem paradygmatu cue-reactivity wskazały na wyższą aktywację prążkowia wśród osób z IGD w porównaniu z grupą kontrolną (, ). Zasugerowali ponadto różnice funkcjonalne między grzbietowymi i brzusznymi podziałami prążkowia. Po przedstawieniu bodźców związanych z grą i bodźców neutralnych, aktywność prążkowia w lewej części brzucha wykazała ujemną korelację z głodem indukowanym cue, ale aktywacja prążkowia grzbietowego była dodatnio związana z czasem trwania IGD. Stąd przejście od brzusznego do grzbietowego przetwarzania prążkowia sygnałów związanych z uzależnieniem może wystąpić wśród osób z IGD ().

Podsumowując, ciągłe granie online może zbudować silny związek między schematem nagrody i zachowania, a to powiązanie odbywa się głównie za pośrednictwem systemu ciała migdałowatego i prążkowia (); upośledzenie tego systemu może być ogólnie związane z uzależnieniami (), a konkretnie IGD (, ). Upośledzenie systemu impulsywnego może być podobne w uzależnieniach i problematycznych zachowaniach (). Dlatego nie jest zaskakujące, że w przypuszczalnym przypadku IGD w tym systemie występują nieprawidłowości strukturalne, funkcjonalne i łączności.

IGD i Reflective Brain System (System 2)

System refleksyjny może być pomyślany jako kontroler motywacji do nagrody związanej z uzależnieniem i impulsywnego zachowania, które jest wytwarzane przez impulsywny system. System refleksyjny prognozuje wynik bieżącego zachowania i pozwala na bardziej elastyczne dążenie do celów długoterminowych. System ten składa się z dwóch zestawów systemów neuronowych: systemu „chłodnego” (wywoływanego przez relatywnie abstrakcyjne, zdekontekstualizowane problemy i odnosi się do podstawowych operacji pamięci operacyjnej, hamowania impulsów prepotentnych i przesunięcia zestawu mentalnego) oraz systemu „gorącego” (zaangażowany w wyzwalaniu stanów somatycznych z pamięci, wiedzy, poznania i aktywuje liczne reakcje afektywne / emocjonalne (somatyczne), które są ze sobą w konflikcie ().

Badania wykazały, że chłodne funkcje wykonawcze zależą głównie od bocznych dolnych i grzbietowo-bocznych kory przedczołowych oraz przedniej części kory zakrętu obręczy, i że biorą one udział w kilku rodzajach reakcji psychologicznych, takich jak przesuwanie się między wieloma zadaniami oraz aktualizowanie lub utrzymywanie pracy pamięć (). W przeciwieństwie do chłodnych funkcji wykonawczych, kora oczodołowo-czołowa (OFC) i brzuszno-przyśrodkowa kora przedczołowa (VMPFC) tworzą główną strukturę gorących funkcji wykonawczych. Są one zaangażowane w interakcje między reakcjami afektywnymi / emocjonalnymi a stanami somatycznymi, które generują ogólne pozytywne lub negatywne sygnały związane z wyborami behawioralnymi ().

IGD i funkcja Hot Executive

Zakłócenie gorącej funkcji wykonawczej w uzależnieniu zostało początkowo wykazane w badaniach klinicznych populacji pacjentów z uszkodzeniami w obszarach płatów czołowych. Badania te wykazały, że zakłócenie funkcji wykonawczej na gorąco wyznacza podobny wynik do uzyskanego w przypadkach upośledzenia kory czołowej (, ). Iowa Gambling Task (IGT) jest zwykle stosowany w takich badaniach uzależnień, aby badać zdolności decyzyjne w niejednoznaczności (). Ten paradygmat został wprowadzony jako narzędzie do pomiaru „przewidywania ryzyka”, które obejmuje naukę probabilistyczną przez nagrody pieniężne i kary (). Wyniki badań IGT wykazały zmniejszoną zdolność podejmowania decyzji w porównaniu z kontrolami podczas zadania; pokazują również, że domniemane przypadki IGD podejmowały bardziej niekorzystne decyzje i były gorsze niż zdrowe kontrole (, , ). Nadmierna gra, która powoduje objawy podobne do uzależnienia, może być zatem związana z niedostateczną zdolnością do integracji wcześniejszych emocjonalnych / afektywnych doświadczeń z nagrodami lub karami, do motywowania i angażowania się w hamowanie, jak również do wywoływania odpowiedzi somatycznych.

Zgodnie z hipotezą markera somatycznego, odpowiedź somatyczna jest wielowymiarowa, a doświadczenie emocjonalne spowodowane nagrodą lub karą w sytuacji podejmowania decyzji zmieniałoby się wraz ze stanem somatycznym (). Dostosowując ten widok, można argumentować, że IGD może być związane z upośledzeniem oczekiwań dotyczących nagród i kar oraz z funkcjami przetwarzania. Wsparcie dla tego poglądu zostało przedstawione w badaniu dotyczącym podstawowych mechanizmów neuronalnych niekorzystnego podejmowania ryzykownych decyzji w przypadkach IGD. Podczas Balloon Analog Risk Task (BART) wykazano istotny wpływ interakcji między poziomem ryzyka a aktywacją obustronnej brzusznej przyśrodkowej kory przedczołowej (PFC) (). Inne badanie, w którym zastosowano zmodyfikowane zadanie dyskontowania opóźnień, sugerowało również, że przypadki IGD preferują opcje probabilistyczne lub ryzykowne; wykazało również, że istnieje dodatnia korelacja między aktywacją dolnego zakrętu czołowego a stopami dyskontowania prawdopodobieństwa ().

Natomiast dowody pochodzące od graczy First Person lub Ego-Shooters sugerują, że nadmierne odtwarzanie gier wideo może zwiększyć wydajność IGT w porównaniu z kontrolkami (), podczas gdy doświadczenie z grami First Person lub Ego-Shooters było pozytywnie skorelowane z impulsywnością, a doświadczenie z grami strategicznymi było ujemnie skorelowane z impulsywnością (). Jedną z rozsądnych interpretacji jest to, że gry First Person lub Ego-Shooters zawierają wiele brutalnych elementów, które mogą pobudzić impulsywny system (, ). Najpopularniejszy rodzaj gry, Multiplayer Online Role Playing, może również zawierać brutalne sceny (). W rzeczywistości badania sugerują związek między IGD a agresją (), które mogą objawiać się deficytami w gorącym układzie hamowania / kontroli mózgu. Innymi słowy, po długotrwałym kontakcie z brutalnymi grami, przypadki IGD mogą rozwinąć wyższą agresję niż osoby zdrowe, co promowałoby ich ryzykowne intencje i zachowania ().

W kilku badaniach odnotowano również, że zaburzenia strukturalne w korze czołowej oczodołu w przypadkach IGD. Te zaburzenia obejmują nieprawidłowy metabolizm glukozy, nieprawidłową grubość korową i konsystencję włókien istoty białej (-). Co więcej, w porównaniu z obrazami neutralnymi, zdjęcia z gier aktywowały OFC, prawe jądro półleżące i obustronny korek obręczy przedniej (ACC) (). Wyniki te pokazują, że oczodołowa kora czołowa jest zaangażowana w modulację reaktywnej agresji; po prostu umieszczenie orbitalnej kory czołowej nie „hamuje” reaktywnej agresji w odpowiedzi na sygnały społeczne obecne w środowisku ().

Rozróżniając go od innych uzależniających substancji i zachowań, gry wideo zapewniają różne rodzaje scen i środowisk, które mogą stale stymulować korzystanie, nagrody, przemoc i podniecenie. Ten emocjonalny aspekt, widoczny zwłaszcza w brutalnych grach, może prowadzić do zmian nastroju i zakłócać integrację danych emocjonalnych i poznawczych w orbitalnej korze czołowej (). Proces ten może również zwiększyć impulsywność, tendencję do podejmowania ryzyka i ignorować negatywne skutki, jednocześnie poszukując dalszych nagród. Antyspołeczne zachowanie wśród przypadków IGD sugeruje związek między agresją a nadmierną grą brutalnych gier wideo (). Ogólnie rzecz biorąc, nadmierna gra w gry online może zakłócić gorący system wykonawczy na dwa sposoby. Po pierwsze, dysfunkcja brzusznej środkowej PFC wpływa na ocenę wartości nagród i kar (). Po drugie, sygnały związane z grą pobudzają nastrój z agresją, co może wpływać na integrację czynników emocjonalnych w podejmowaniu decyzji. Na stan somatyczny miałaby wpływ agresja, w wyniku czego przypadki IGD rozwijają tendencje impulsywne, które przejawiają się w upośledzeniu orbitalnej kory czołowej i naruszeniu równowagi za pośrednictwem orbitalnej i brzusznej kory przyśrodkowej.

IGD i Cold Executive Function

Zdolność do tłumienia automatycznych i przedwczesnych zachowań reakcyjnych ma kluczowe znaczenie dla zapobiegania zachowaniom uzależniającym. W związku z tym przypadki IGD wykazały upośledzenie kontroli hamowania w wielu badaniach (, ). Zmniejszenie hamowania przedwczesnych odpowiedzi może w znacznym stopniu wzmocnić nawyki motywacyjne i zwiększyć ich status, aby stać się „domyślnym” automatycznym systemem nawyków (). Dzieje się tak, ponieważ upośledzone hamowanie odpowiedzi może prowadzić do nieprawidłowego przypisywania wypukłości do wskazówek związanych z grami w przypadkach IGD.

Poprzez paradygmaty sygnału stopu () i zadania go / no-go () naukowcy mogą zmierzyć zdolność do powstrzymywania odpowiedzi na korzyść nieistotną dla bieżącego zadania lub tematu. Badani byli zobowiązani do wstrzymania odpowiedzi, gdy pojawił się określony sygnał zatrzymania (zadanie zatrzymania sygnału) lub bodźce (zadania go / no-go). Przypadki IGD wykazywały upośledzoną kontrolę zahamowania podczas wykonywania odpowiednich zadań go / no-go (takich jak szybsze reagowanie na zdjęcia bodźców niż neutralne zdjęcia i uzyskiwanie bardziej fałszywych odpowiedzi niż u osób zdrowych) (-). Podobny obraz wyłonił się z badań opartych na zadaniu sygnału stopu (, ). Biorąc pod uwagę charakterystykę gier online, które obejmują wiele dobrze zaprojektowanych bodźców (np. Wzbudzanie scen lub obrazów), zadanie gry wideo / specjalne go / go-go uważa się za odpowiednie do badań nad uzależnieniem od gier wideo.

Wyniki ostatnich badań obrazowania mózgu sugerują, że IGD może być związane z zaburzeniem obwodów mózgu zaangażowanych w hamowanie reakcji motorycznej. Nadmierne doznania związane z grą są związane ze zwiększeniem istoty szarej w prawej formacji hipokampa, grzbietowo-bocznej PFC i obustronnego móżdżku (, ). Badania stanu spoczynku wskazują, że obniżona łączność funkcjonalna w obwodzie prążkowia PFC w przypadkach IGD (). Korzystając z zadania go / no-go, stwierdzono istotnie hiperaktywną lewą górną przyśrodkową część czołową przednią i prawą przednią zakrętu obręczy podczas prób bezczynności (). Stosując obraz związany z grami jako wskazówki, zdrowe kontrole zwiększyły aktywację mózgu w prawej grzbietowo-bocznej PFC w porównaniu z przypadkami IGD (). Co więcej, terapia Bupropionem 6 miesięcy, która jest stosowana w leczeniu zaburzeń substancji, zmniejszyła odpowiednie aktywacje w odpowiedzi na sygnały związane z grą, w przypadkach IGD (). Wyniki te wskazują na możliwe nieprawidłowości w przypuszczalnych przypadkach IGD pod względem zimnej funkcji wykonawczej. Pokazują, że przedłużająca się gra, uwrażliwia impulsywne systemy mózgowe, aw połączeniu z deficytami kontroli wykonawczej (), może prowadzić do trudności w hamowaniu napadów gry przedotrzewnowej i do pojawienia się objawów podobnych do uzależnień ().

Procesy interoceptywne (System 3)

Wcześniejsze badania sugerowały, że system interoceptywny może modulować równowagę między systemami impulsywnymi i refleksyjnymi, a zaostrzenie nierównowagi może pomóc w utrzymaniu uzależnień (). Główną funkcją procesów interoceptywnych jest wykrywanie zaburzeń równowagi psychicznej i fizycznej oraz pośredniczenie w sygnałach odpowiedzi w postaci obrzydzenia, pragnienia, popędu itp. Jako środka sygnalizowania potrzeby przywrócenia homeostazy. W przypadku uzależnienia system ten pośredniczy w przewidywaniu nagród, tłumacząc somatyczne sygnały sensoryczne na subiektywne doświadczenie pragnienia zaangażowania się w zachowanie (-). Proces ten zależy głównie od struktury obustronnej kory wyspowej ().

Insula i IGD

Badania wykazały, że kora wyspowa odgrywa ważną rolę w uzależnieniu i poszukiwaniu substancji (, ). Dzieje się tak, ponieważ przekładanie sygnałów somatycznych na subiektywne doświadczenie głodu zwiększa wrażliwość na sygnały związane z uzależnieniem i może zmniejszyć dostępność zasobów hamujących (, ). Istotnie, aktywacja kory wyspowej jest powiązana z szerokim zakresem warunków i zachowań, takich jak przewidywanie przyszłych wyników dotyczących zysków pieniężnych () lub straty (). W związku z tym grubość kory wyspowej była ujemnie związana z reakcją na ekspozycję na papierosy (), podczas gdy uszkodzenie kory wyspowej może zakłócić palenie papierosów; palacze z uszkodzeniem insula łatwo rzucili palenie i wykazują wyższy wskaźnik zaprzestania palenia, który jest prawie 100 razy większy niż palaczy bez uszkodzenia insula ().

Tworzenie reprezentacji układu interoceptywnego poprzez aktywację kory wyspowej ma kluczowe znaczenie w podejmowaniu decyzji dotyczących sygnałów prepotentnych (). Biorąc pod uwagę pozycję kory wyspowej w mózgu, można ją postrzegać jako pomost między ventromedialem a OFC i obszarami systemu impulsowego. Jako takie sugerowano, że wyspa działa jako łącznik, który tłumaczy sygnały somatyczne i wyzwala stany ciała (). Wzorzec koaktywacji między wyspą a brzuszno-przyśrodkową korą czołową został ujawniony podczas procesu generowania markerów somatycznych, które obejmowały osądy referencyjne (). Pracując w tandemie z vmPFC, insula może mapować relacje między obiektami zewnętrznymi i wewnętrznymi stanami czuciowymi somatycznymi i wywoływać stany cielesne.

Ostatnie badania sugerują również, że wyspa odgrywa ważną rolę w IGD. Ujawniły one zmniejszoną funkcjonalną łączność między wyspą a korą ruchową / wykonawczą (taką jak dlPFC, OFC, kora obręczy) w przypadkach IGD (, ). Odkrycie to ujawniło osłabienie powiązań między wyspą a systemem refleksyjnym u osób z IGD, co może wyjaśniać utratę kontroli w takich przypadkach. W związku z tym w przypadkach IGD można domniemywać, że wyspa ma nienormalne zdolności komunikowania się z systemem wykonawczym. Podczas ekspozycji na zdjęcia związane z grą, wyspa została aktywowana, a aktywacja była dodatnio skorelowana z samo zgłaszanym pragnieniem gry stymulowanym przez zdjęcia (, ). Może to ujawnić, że wyspa jest powiązana z relacją między satysfakcjonującymi sygnałami a subiektywnym doświadczeniem pożądania.

Dowody z badań koaktywacji sugerują również silne powiązanie między wyspą a systemami impulsywnymi i refleksyjnymi; w obecności sygnałów związanych z grą zaobserwowano wzorce koaktywacji w oczodołowej korze czołowej, wyspie, przedniej obręczy obręczy i korze grzbietowo-bocznej (). Odkrycia te stanowią dalsze wsparcie dla hipotezy, że kluczową rolą wyspy jest pełnienie roli ośrodka pośredniczącego w produkcji głodu poprzez komunikację z impulsywnymi i refleksyjnymi systemami mózgu.

Wyspa odgrywa również ważną rolę w rozwoju i utrzymaniu uzależnienia; integruje interoceptywne efekty uzależniających substancji lub zachowań w świadomą świadomość, pamięć lub funkcje wykonawcze (). Na poparcie tego poglądu badania wykazały, że deficyt hamowania reakcji jest wyraźny w okresach podwyższonego stanu motywacyjnego przyjmowania leków () lub picie alkoholu (). Deficyty te są wyzwalane przez wysoki stan subiektywny podczas etapu abstynencji, podczas gdy bodźce afektywne związane z substancją uzależniającą zużywają ogromne zasoby uwagi i powodują zakłócenia kontroli hamowania. Przy takim nadmiarze zasobów uwagi przyciąganie spowodowane przez bodźce może zachęcać do nawrotu i utrudniać pokonywanie kuszących zachowań uzależniających (, ). Innymi słowy, reprezentacje interoceptywne, w których pośredniczy Insula, mają zdolność „przejmowania” zasobów poznawczych niezbędnych do wywierania kontroli hamującej, aby oprzeć się pokusie palenia, używania narkotyków lub impulsywnie wykorzystywać media społecznościowe () poprzez wyłączenie aktywności systemu przedczołowego (kontrolnego / odblaskowego). Przednia wyspa ma dwukierunkowe połączenia z ciałem migdałowatym, prążkowiem brzusznym i OFC. Insula integruje stan interoceptywny ze świadomymi uczuciami i procesami decyzyjnymi, które wiążą się z pewnym ryzykiem i nagrodami; prezentuje zmniejszoną grubość kory w przypadkach IGD (, ). Ta strukturalna nieprawidłowość systemu interoceptywnego może również utrudniać samoświadomość, która mogłaby przybrać formę braku rozpoznania choroby (). Młodzi dorośli z wysokim poziomem IGD często wykazują również depresję, lęk, agresję lub objawy fobii społecznej (). Takie objawy mogą być również związane z dysfunkcją translacji sygnałów interoceptywnych wyłaniających się ze stanów somatycznych i emocjonalnych (). Co więcej, deprywacja sygnałów interoceptywnych (np. Gdy nie można grać w gry wideo, nawet jeśli bardzo tego pragnie) może również utrudniać zdolności metakognitywne u uzależnionych (). Ten nienormalny stopień dysocjacji u osób uzależnionych, między poziomem „obiektu” a poziomem „meta”, zwiększa prawdopodobieństwo, że słabe metapoznanie doprowadzi do działania i monitorowania podejmowania decyzji i dostosowania (). Stąd, gdy ocena metapoznawcza staje się niezmiernie zakłócona, powtórzenie zachowań uzależniających może być spotęgowane przez niedoszacowanie ciężkości uzależnienia.

Trójstronny widok, który obejmuje trzy systemy IGD, które wynikają z tego przeglądu, przedstawiono na rysunku Figure11.

Rysunek 1 

Schematyczny trójdzielny model neurologiczny ilustrujący kluczowe systemy, które mogą być podstawą sygnałów IGD, (1) związanych z grami, pobudzają układ impulsywny, który zależy głównie od ciała migdałowatego i prążkowia, i aktywuje powiązania sygnalizacyjne poprzez skojarzenia mentalne, ...

Dyskusja

W tym artykule dokonaliśmy przeglądu procesów neurokognitywnych, które mogą leżeć u podstaw domniemanego IGD. Jest to ważne, ponieważ wielu młodych dorosłych (ale nie wszyscy) traci zdolność do odrzucania nagrody i przyjemności z wirtualnych światów gier. Oznacza to, że dla niektórych ciężkich graczy pojawia się niemożność przeciwstawienia się nierealnym nagrodom, pomimo rosnących strat pieniężnych, społecznych i wydajnościowych, prowadzących do osobistych, rodzinnych, finansowych, zawodowych i prawnych negatywnych konsekwencji. Twierdzimy, że ta utrata kontroli nazywana IGD może być podporządkowana trójdzielnej sieci systemów mózgowych.

W szczególności, przegląd przedstawiony w tym artykule sugeruje, że ciągłe zaangażowanie w gry wideo w przypadkach IGD można wyjaśnić zwiększoną automatyczną odpowiedzią motywacyjną skierowaną na zachowania związane z grami, w połączeniu z obniżoną skutecznością kontroli impulsów i procesów samorefleksyjnych, i że ta nierównowaga może być dodatkowo wzmocniona przez nienormalne procesy świadomości interoceptywnej. Ten trójstronny pogląd na układy mózgowe zaangażowane w zaburzenia uzależniające () w odniesieniu do przypadków IGD w tym przypadku otrzymał wsparcie w różnych badaniach; chociaż takie badania zazwyczaj dostarczały chaotycznego poglądu na temat trzech zaangażowanych systemów. Wyraźnie pokazują, że brak samokontroli jest związany z dysfunkcją impulsywnych i refleksyjnych systemów mózgowych (funkcjonalnie i strukturalnie) i że ta dysfunkcja może być regulowana przez aktywność wyspową, której dysfunkcja może zwiększyć nierównowagę między refleksyjnymi i impulsywnymi procesami mózgu . Translacja sygnałów interoceptywnych w wyspie zaburzyła tę równowagę poprzez zmiany w stanach somatycznych, które zostały pobudzone przez bodźce związane z uzależnieniem (sygnały wideo w naszym przypadku). Ponadto upośledzenie systemu świadomości interoceptywnej prowadzi do przypadków, w których IGD często ignoruje negatywne skutki nadmiernej gry. Zwiększa to prawdopodobieństwo nawrotu w przypadkach IGD. Ogólnie rzecz biorąc, gry online zapewniają użytkownikom wiele nagród i mogą mieć pozytywne skutki dla wielu dzieci (). Jednak te same nagrody mogą wykorzystywać deficyty mózgu w impulsywnych, refleksyjnych i przechwytujących systemach mózgu oraz tworzyć dysfunkcje w uczeniu się, motywacji, ocenie istotności bodźców związanych z grami wideo, do tego stopnia, że ​​narażona jednostka rozwija uzależnienie podobne do gry wideo.

Wcześniejsze badania proponowały kilka modeli IGD, które są również zgodne z ramami, które tu przedstawiamy, ale kładą inny nacisk lub ignorują procesy świadomości interoceptywnej. Davis () argumentował, że istnieją różnice między uogólnionym patologicznym wykorzystaniem Internetu (GIU) a określonym używaniem Internetu (SIU) i zaproponował model zachowania poznawczego, aby wyjaśnić takie różnice. Zgodnie z tym modelem, nieprzystosowane poznanie środowiska zewnętrznego prowadzi do szeregu wewnętrznych reakcji, takich jak negatywne emocje i zwiększa wykorzystanie specyficznej aplikacji nagradzającej przez Internet (np. Gry online, pornografia). Model ten zapewnia wsparcie dla założeń w naszym modelu, ponieważ oba nawiązują do idei, że nieprzystosowalne poznania mogą leżeć u podstaw IGD; nasz model wskazuje regiony mózgu, które prawdopodobnie biorą udział w rozwijaniu i utrzymywaniu takich poznań.

Na podstawie tych badań opracowano modele neurokognitywne i podkreślono znaczenie funkcji wykonawczych w SIU (). Nakładają się one na regiony, o których dyskutowaliśmy: sugeruje się, że VMPFC i boczno-boczne PFC są najprawdopodobniej zaangażowane w opracowywanie i utrzymywanie uzależniających aplikacji internetowych. Ponownie, ten model nakłada się na niektóre aspekty naszego modelu, ale nasz model kładzie większy nacisk na procesy świadomości interoceptywnej. Podobnie Dong i Potenza () zaproponował model zachowania poznawczego dla IGD. Model zawiera trzy kluczowe domeny poznawcze IGD: napęd motywacyjny i poszukiwanie nagrody, kontrolę behawioralną i kontrolę wykonawczą oraz podejmowanie decyzji w związku z długoterminowymi negatywnymi konsekwencjami obecnych wyborów behawioralnych. Model ten podkreśla również znaczenie poszukiwania motywacji i stanu pragnienia i sugeruje, że stan pragnienia może przyczynić się do procesu IGD. Jest to podobne do naszego modelu pod względem komponentów, ale nie koncentruje się konkretnie na regionach zaangażowanych w wytwarzanie pożądania. Podobnie model procesu o nazwie Osoba-Afekt-Poznanie-Wykonanie (I-PACE) sugeruje, że uzależnienie może wynikać z rosnącej ekspozycji na sygnały związane z uzależnieniem i może obejmować deficyty w domenach osobistych, afektywnych, poznawczych i egzekucyjnych. Model ten jest również dopasowany do naszego modelu neurokognitywnego, ponieważ domeny osobiste, afektywne, poznawcze i egzekucyjne można odwzorować na trójstronny widok, który prezentujemy.

Zgodnie z naszym przeglądem badań neurokognitywnych, dysfunkcja struktury mózgu i aktywacji, które podporządkowują IGD, może być podobna do tej w przypadku uzależnienia od substancji i zachowania. Upośledzenie procesów impulsywnych i refleksyjnych pokazało, że IGD dzieli wspólne mechanizmy z uzależnieniami od substancji. Wykazali, że przedłużające się nadmierne granie może być związane z nieprawidłowościami strukturalnymi i łącznością w odpowiednich obszarach mózgu. Co ważne, takie badania wskazują na sposoby leczenia IGD; chociaż takie podejścia powinny być dalej badane w przyszłych badaniach. Po pierwsze, kilka badań sugeruje, że bupropion może zmniejszyć głód i potrzebę gry wideo (, ). Może to być wykonalna opcja leczenia, ale przyszłe badania powinny zbadać jej skuteczność, biorąc pod uwagę różne profile chorób współistniejących, które są prawdopodobne w przypadkach IGD.

Po drugie, terapia poznawczo-behawioralna jest najczęściej stosowana w leczeniu IGD. Jego celem jest moderowanie procesów impulsywnych lub zwiększenie zasobów refleksyjnych, tak aby przypadki IGD nauczyły się lepiej radzić sobie z ich niezdolnością do przeciwstawiania się grom. Na przykład, po uznaniu niewłaściwości ich zachowania, przypadki IGD mogą nauczyć się dostosowywać swoje wzorce zachowań i wybory (). Takie podejście powinno być dalej badane, zwłaszcza, że ​​zakładają one stosunkowo nienaruszone przedczołowe obszary mózgu. Wydaje się, że tak jest w przypadku łagodnego do średniego poziomu uzależnienia (, ), ale w ciężkich przypadkach IGD mogą występować nieprawidłowości w regionach przedczołowych, które nie pozwolą na skuteczną terapię poznawczo-behawioralną. Ta idea zasługuje na przyszłe badania.

Autorskie Wkłady

LW, OT, AB i QH byli odpowiedzialni za koncepcję i projekt badania; LW i SZ napisali pierwszy szkic artykułu. SZ, OT i QH również przyczyniły się do napisania artykułu. LW, SZ, OT, AB i QH dokonali krytycznej rewizji artykułu. Wszyscy autorzy wyrazili ostateczne zatwierdzenie artykułu.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Przypisy

 

Finansowanie. QH wspierały granty badawcze z National Natural Science Foundation of China (31400959), Program na rzecz przedsiębiorczości i innowacji dla Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundamental Research Funds for Central University (SWU1509422, 15XDSKD004), Otwarty Fundusz Badawczy Klucza Laboratorium Zdrowia Psychicznego, Instytut Psychologii, Chińska Akademia Nauk (KLMH2015G01) oraz Fundusze Programu Badawczego Centrum Oceny Współpracy w sprawie Jakości Edukacji Podstawowej w Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Referencje

1. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, van de Mheen D. Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastolatków. Uzależnienie (2011) 106: 205 – 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Cross Ref]
2. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Skutki zdrowotne systemu informacyjnego wykorzystują styl życia wśród młodzieży: uzależnienie od gier wideo, ograniczenie snu i niedobory sercowo-metaboliczne. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Uzależnienie od gier online wśród młodzieży: czynniki motywacyjne i zapobiegawcze. Eur J Inform Syst (2012) 21: 321 – 40.10.1057 / ejis.2011.56 [Cross Ref]
4. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Model łączący gry wideo, jakość snu, spożycie słodkich napojów i otyłość wśród dzieci i młodzieży. Clin Obes (2017) 7: 191 – 8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Cross Ref]
5. Turel O, Mouttapa M, Donato E. Zapobieganie problematycznemu korzystaniu z Internetu poprzez interwencje wideo: model teoretyczny i test empiryczny. Behav Inf Technol (2015) 34: 349 – 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Cross Ref]
6. Turel O, Qahri-Saremi H. Problematyczne korzystanie z portali społecznościowych: poprzednicy i konsekwencja z perspektywy teorii dwóch systemów. J Zarządzaj informacjami Syst (2016) 33: 1087 – 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Cross Ref]
7. Turel O, Serenko A, Bontis N. Rodzinne i związane z pracą konsekwencje uzależnienia od wszechobecnych technologii organizacyjnych. Inform Manag (2011) 48: 88 – 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Cross Ref]
8. Tarafdar M, Gupta A, Turel O. Ciemna strona wykorzystania technologii informatycznych. Info Syst J (2013) 23: 269 – 75.10.1111 / isj.12015 [Cross Ref]
9. Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. Ciemna strona technologii informacyjnej. MIT Sloan Manage Rev (2015) 56: 600 – 23.
10. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych. Arlington: Amerykańskie wydawnictwo psychiatryczne; (2013).
11. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. Zaburzenia gier internetowych. 5th ed Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; (2013). str. 795 – 8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Zagubieni w chaosie: błędna literatura nie powinna generować nowych zaburzeń: komentarz na temat: chaosu i zamieszania w diagnozie DSM-5 zaburzeń gier internetowych: problemy, obawy i zalecenia dla jasności w terenie. J Behav Addict (2017) 6: 128 – 32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Zaburzenia gry internetowej w DSM-5. Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Cross Ref]
14. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Proponowane kryteria diagnostyczne uzależnienia od Internetu. Uzależnienie (2010) 105: 556 – 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Cross Ref]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Cross Ref]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Jak możemy konceptualizować uzależnienie behawioralne bez patologizowania typowych zachowań? Uzależnienie (2017) 112: 1709 – 15.10.1111 / add.13763 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Neurokognitywne podejście do zrozumienia neurobiologii uzależnienia. Curr Opin Neurobiol (2013) 23: 632 – 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
18. Marka M, Young KS, Laier C. Kontrola przedczołowa i uzależnienie od Internetu: model teoretyczny i przegląd wyników badań neuropsychologicznych i neuroobrazowych. Przód Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
19. Marka M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Integracja zagadnień psychologicznych i neurobiologicznych dotyczących rozwoju i utrzymania określonych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu: interakcja modelu osoba-działanie-poznanie-wykonanie (I-PACE). Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252 – 66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Cross Ref]
20. Turel O, Bechara A. Triadyczny model świadomości refleksyjno-impulsywno-interoceptywnej ogólnego i impulsywnego wykorzystania systemu informacyjnego: testy behawioralne teorii neuro-poznawczych. Front Psychol (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Częstość występowania zaburzeń w grach internetowych u młodzieży niemieckiej: wkład diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w reprezentatywnej próbie obejmującej cały stan. Uzależnienie (2015) 110: 842 – 51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Cross Ref]
22. Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Walidacja dziesięciopunktowego testu zaburzeń w grach internetowych (IGDT-10) i ocena dziewięciu kryteriów zaburzeń gier internetowych DSM-5. Addict Behav (2017) 64: 253 – 60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
23. Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH. Ustrukturyzowany wywiad kliniczny dla zaburzeń gier internetowych DSM-5: opracowanie i walidacja do diagnozowania IGD u młodzieży. Psychiatry Invest (2017) 14: 21 – 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
24. Yao YW, Potenza MN, Zhang JT. Zaburzenia gier internetowych w ramach DSM-5 iz myślą o ICD-11. Am J Psychiatry (2017) 174: 486 – 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Cross Ref]
25. Robinson TE, Berridge KC. Uwrażliwienie motywacyjne i uzależnienie. Uzależnienie (2001) 96: 103 – 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Cross Ref]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, i in. Działania związane z mózgiem związane z uzależnieniem od gier online. J Psychiatr Res (2009) 43: 739 – 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Cross Ref]
27. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Mózg koreluje z pragnieniem gier online pod wpływem ekspozycji u osób uzależnionych od gier internetowych i osób poddanych remisjom. Addict Biol (2013) 18: 559 – 69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Cross Ref]
28. He Q, Turel O, Bechara A. Zmiany w anatomii mózgu związane z uzależnieniem od serwisów społecznościowych (SNS). Sci Rep (2017) 7: 1 – 8.10.1038 / srep45064 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
29. He Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Nadmierne użycie mediów społecznościowych w normalnych populacjach jest związane z ciałem migdałowato-prążkowatym, ale nie z morfologią przedczołową. Psychiatry Res Neuroimag (2017) 269: 31 – 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Cross Ref]
30. Turel O, Serenko A. Korzyści i zagrożenia wynikające z korzystania z serwisów społecznościowych. Eur J Inform Syst (2012) 21: 512 – 28.10.1057 / ejis.2012.1 [Cross Ref]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. Int J Mental Health Addict (2012) 10: 278 – 96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
32. Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Rozpowszechnienie patologicznego korzystania z Internetu wśród studentów uniwersytetu i korelacje z samooceną, kwestionariusz ogólnego stanu zdrowia (GHQ) i odhamowanie. Cyberpsychol Behav (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Cross Ref]
33. Hur MH. Demograficzne, nawykowe i społeczno-ekonomiczne uwarunkowania zaburzeń uzależnienia od Internetu: empiryczne badanie koreańskich nastolatków. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Cross Ref]
34. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologiczna gra wideo wśród singapurskiej młodzieży. Ann Acad Med Singapore (2010) 39: 822 – 9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Różnice płci i związane z nimi czynniki wpływające na uzależnienie od gier online wśród tajwańskich nastolatków. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
36. Jen JY, jen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. Związek między objawami ADHD dla dorosłych a uzależnieniem od internetu wśród studentów: różnica między płciami. Cyberpsychol Behav (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Cross Ref]
37. Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. „Self-Facebook”: cechy i psychologiczne predyktory fałszywej autoprezentacji na Facebooku. Front Psychol (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
38. Whang LS-M, Chang G. Styl życia mieszkańców świata wirtualnego: życie w grze online „Lineage”. Cyberpsychol Behav (2004) 7: 592 – 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Cross Ref]
39. Madran HAD, Cakilci EF. Związek między agresją a uzależnieniem od gier wideo online: studium na temat masowych multiplayerowych gier online. Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolian J Psychiatry (2014) 15: 99 – 107.10.5455 / apd.39828 [Cross Ref]
40. Pawlikowski M, marka M. Nadmierne gry internetowe i podejmowanie decyzji: czy nadmierni gracze World of Warcraft mają problemy z podejmowaniem decyzji w ryzykownych warunkach? Psychiatry Res (2011) 188: 428 – 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Dlaczego grasz w World of Warcraft? Dogłębna analiza motywacji do zgłaszania zachowań online i w grze w wirtualnym świecie Azeroth. Comput Hum Behav (2013) 29: 103 – 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Cross Ref]
42. Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Paavilainen J. Dlaczego gracze kupują zawartość w grze? Badanie empiryczne dotyczące konkretnych motywacji zakupowych. Comput Hum Behav (2017) 68: 538 – 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Cross Ref]
43. Yee N. Motywacje do gry w gry online. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 772 – 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
44. Christopherson KM. Pozytywne i negatywne implikacje anonimowości w interakcjach społecznych w Internecie: „w Internecie nikt nie wie, że jesteś psem”. Comput Hum Behav (2007) 23: 3038 – 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Cross Ref]
45. Ma HK. Uzależnienie od Internetu i antyspołeczne zachowanie nastolatków w Internecie. Sci World J (2011) 11: 2187 – 96.10.1100 / 2011 / 308631 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Teoria zachowań antyspołecznych. W: Hawkins JD, redaktor. , redaktor. Delinquency and Crime: Current Theories. Nowy Jork: Cambridge University Press; (1996). str. 149 – 97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. „Jestem przywiązany, a ja jestem dobrym facetem / gal!”: Sposób, w jaki przywiązanie do postaci wpływa na motywacje pro-i antyspołeczne, aby grać w wiele gier online. Cyberpsychol Behav Soc Network (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [Cross Ref]
48. Everitt BJ, Robbins TW. Neuronowe systemy wzmacniania uzależnienia od narkotyków: od działań po przyzwyczajenia. Nat Neurosci (2005) 8: 1481 – 9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Cross Ref]
49. Dickinson A, Balleine B, Wat A, Gonzalez F, Boakes RA. Kontrola motywacyjna po dłuższym szkoleniu instrumentalnym. Learn Behav (1995) 23: 197 – 206.10.3758 / BF03199935 [Cross Ref]
50. Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN. Neurochirurgia rozwojowa motywacji w okresie dojrzewania: krytyczny okres podatności na uzależnienia. Am J Psychiatry (2003) 160: 1041 – 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Impulsywność, kompulsywność i odgórna kontrola poznawcza. Neuron (2011) 69: 680 – 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Cross Ref]
52. Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Zdysocjowane istoty szare zmieniają się z przedłużonym uzależnieniem i przedłużają abstynencję u osób zażywających kokainę. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Używanie konopi indyjskich wiąże się ilościowo z jądrem półleżącym i nieprawidłowościami ciała migdałowatego u młodych dorosłych użytkowników rekreacyjnych. J Neurosci (2014) 34: 5529 – 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Integracja plastyczności synaptycznej i funkcji obwodu prążkowia w uzależnieniu. Curr Opin Neurobiol (2012) 22: 545 – 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
55. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Zmniejszone receptory dopaminy D2 w prążkowiu u osób z uzależnieniem od Internetu. Neuroreport (2011) 22: 407 – 11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Cross Ref]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, i in. Zmniejszono transporty dopaminy w prążkowiu u osób z uzależnieniem od Internetu. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. Neuralna podstawa gier wideo. Trans Psychiatry (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, i in. Morfometria prążkowia jest związana z deficytami kontroli poznawczej i nasileniem objawów zaburzeń w grach internetowych. Brain Imaging Behav (2016) 10: 12 – 20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Cross Ref]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS i in. Zmieniona gęstość istoty szarej i zakłócona funkcjonalna łączność ciała migdałowatego u dorosłych z zaburzeniami gry internetowej. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185 – 92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Cross Ref]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Integracja uzależnienia od technologii i wykorzystania: empiryczne badanie internetowych serwisów aukcyjnych. MIS Q (2011) 35: 1043 – 61.10.2307 / 41409972 [Cross Ref]
61. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Geny dopaminowe i nagradzają zależność u młodzieży z nadmierną grą w gry wideo. J Addict Med (2007) 1: 133 – 8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Cross Ref]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, et al. Reaktywność wskazówki i jej hamowanie w grach patologicznych gier komputerowych. Addict Biol (2013) 18: 134 – 46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Cross Ref]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Zniekształcenia czasowe, gdy użytkownicy zagrożeni uzależnieniem od mediów społecznościowych angażują się w zadania społecznościowe. J Psychiatr Res (2018) 97: 84 – 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Cross Ref]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Niejawne i wyraźne pomiary alkoholu i palenia papierosów. Psychol Addict Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Cross Ref]
65. Jen JY, jen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Wywołana przez sygnał pozytywna, motywacyjna odpowiedź ukryta u młodych dorosłych z uzależnieniem od gier internetowych. Psychiatry Res (2011) 190: 282 – 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Cross Ref]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. Identyfikacja ze znakami gier wideo jako automatyczna zmiana postrzegania siebie. Media Psychol (2010) 13: 323 – 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Cross Ref]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW, et al. Funkcjonalne obrazowanie niejawnych skojarzeń marihuany podczas wykonywania testu asocjacji niejawnej (IAT). Behav Brain Res (2013) 256: 494 – 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al. Obrazowanie funkcjonalne testu asocjacji alkoholowej (IAT). Addict Biol (2014) 19: 467 – 81.10.1111 / adb.12071 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
69. Turel O, He Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. Badanie systemów nerwowych obsługujących „uzależnienie” na Facebooku. Psychol Rep (2014) 115: 675 – 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Cross Ref]
70. Turel O, Bechara A. Korzystanie z portalu społecznościowego podczas jazdy: ADHD i pośredniczące role stresu, samooceny i pragnienia. Front Psychol (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
71. Turel O, Bechara A. Wpływ impulsywności ruchowej i jakości snu na przeklinanie, dewiacje interpersonalne i niekorzystne zachowania w internetowych portalach społecznościowych. Osoba Individ Differ (2017) 108: 91 – 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Cross Ref]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, et al. Porównanie poziomu Voxela tętniczego rezonansu magnetycznego znakowanego spinowo w nastolatkach z uzależnieniem od gier internetowych. Behav Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
73. Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH, et al. Zmniejszona funkcjonalna łączność mózgu u młodzieży z uzależnieniem od Internetu. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y i in. Obwody frontostriatalne, łączność funkcjonalna stanu spoczynkowego i kontrola poznawcza w zaburzeniach gier internetowych. Addict Biol (2017) 22: 813 – 22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Cross Ref]
75. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. Badanie mózgowego fMRI pragnienia wywołanego przez obrazy cue u uzależnionych od gier online (młodzież). Behav Brain Res (2012) 233: 563 – 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Cross Ref]
76. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B, et al. Aktywacja prążkowia brzusznego i grzbietowego podczas reaktywności wskazówek w zaburzeniach gry internetowej. Addict Biol (2017) 22: 791 – 801.10.1111 / adb.12338 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Impulsywny a refleksyjny wpływ na zachowania zdrowotne: ramy teoretyczne i przegląd empiryczny. Health Psychol Rev (2008) 2: 111 – 37.10.1080 / 17437190802617668 [Cross Ref]
78. Droutman V, Read SJ, Bechara A. Ponowna analiza roli wyspy w uzależnieniu. Trendy Cogn Sci (2015) 19: 414 – 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
79. Zelazo PD, Müller U. Funkcja Executive w typowym i nietypowym rozwoju. W: Goswami U, redaktor. , redaktor. Blackwell Handbook of Childhood Cognitive Development. Malden, MA: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Marka M, Labudda K, Markowitsch HJ. Neuropsychologiczne korelaty podejmowania decyzji w sytuacjach niejednoznacznych i ryzykownych. Sieć neuronowa (2006) 19: 1266 – 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Cross Ref]
81. Moreno-López L., Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. Neuronowe korelaty gorących i zimnych funkcji wykonawczych w uzależnieniu od polisubstancji: związek między wydajnością neuropsychologiczną a spoczynkowym metabolizmem mózgu, mierzony za pomocą pozytronowej tomografii emisyjnej. Psychiatry Res Neuroimag (2012) 203: 214 – 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Cross Ref]
82. Bechara A. Rola emocji w podejmowaniu decyzji: dowody od pacjentów neurologicznych z uszkodzeniem oczodołowo-czołowym. Brain Cogn (2004) 55: 30 – 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Cross Ref]
83. Kerr A, Zelazo PD. Rozwój „gorącej” funkcji wykonawczej: zadanie hazardowe dla dzieci. Brain Cogn (2004) 55: 148 – 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Cross Ref]
84. Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Podejmowanie decyzji i hamowanie reakcji przedwczesnej u nadmiernych użytkowników Internetu. CNS Spectr (2009) 14: 75 – 81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Cross Ref]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Co zrobiłby mój awatar? Gry, patologia i ryzykowne podejmowanie decyzji. Front Psychol (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. Zadanie hazardowe w Iowa i hipoteza markera somatycznego: niektóre pytania i odpowiedzi. Trendy Cogn Sci (2005) 9: 159 – 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Cross Ref]
87. Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, et al. Wpływ wyniku na kowariancję między poziomem ryzyka a aktywnością mózgu u młodzieży z zaburzeniami w grach internetowych. Neuroimage Clin (2016) 12: 845 – 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
88. Lin X, Zhou H, Dong G, Du X. Uszkodzona ocena ryzyka u osób z zaburzeniami gier internetowych: dowody fMRI z zadania dyskontowania prawdopodobieństwa. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 56: 142 – 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Cross Ref]
89. Metcalf O, Pammer K. Impulsywność i związane z nią cechy neuropsychologiczne w regularnych i uzależniających grach FPS. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147 – 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [Cross Ref]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Związek między uzależnieniem od gry online a agresją, samokontrolą i narcystycznymi cechami osobowości. Eur Psychiatry (2008) 23: 212 – 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Uzależnienie od gier online: rola poszukiwania doznań, samokontroli, neurotyczności, agresji, lęku przed stanem i lęku-cechy. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313 – 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Przemoc w grach cyfrowych i bezpośrednia agresja w okresie dojrzewania: długoterminowe badanie roli płci, wieku i komunikacji rodzic-dziecko. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286 – 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Cross Ref]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Strategie agresji, podejmowania ryzyka i alternatywnej historii życia: ekologia behawioralna dewiacji społecznej. W: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, redaktorzy. , redaktorzy. Perspektywy bio-psycho-społeczne na temat przemocy interpersonalnej. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Nieprawidłowości grubości korowej w późnym okresie dojrzewania z uzależnieniem od gier online. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
95. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, et al. Obrazowanie PET ujawnia zmiany funkcjonalne mózgu w zaburzeniach gier internetowych. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388 – 97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [Cross Ref]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, i in. Wpływ gry wideo na właściwości mikrostrukturalne mózgu: analizy przekrojowe i podłużne. Mol Psychiatry (2016) 21: 1781 – 9.10.1038 / mp.2015.193 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
97. Blair R. Role orbitalnej kory czołowej w modulacji zachowań antyspołecznych. Brain Cogn (2004) 55: 198 – 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Cross Ref]
98. Rolls ET, Grabenhorst F. Kora oczodołowo-czołowa i dalej: od afektu do podejmowania decyzji. Prog Neurobiol (2008) 86: 216 – 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Cross Ref]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Gry wideo wpływają na wyniki społeczne: metaanalityczny przegląd skutków brutalnej i prospołecznej gry wideo. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578 – 89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [Cross Ref]
100. Hare TA, Camerer CF, Rangel A. Samokontrola w podejmowaniu decyzji wymaga modulacji systemu wyceny vmPFC. Science (2009) 324: 646 – 8.10.1126 / science.1168450 [PubMed] [Cross Ref]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, et al. Zmieniona aktywacja mózgu podczas hamowania odpowiedzi i przetwarzania błędów u osób z zaburzeniami gier internetowych: funkcjonalne badanie obrazowania magnetycznego. Eur Arch Psychiatry Clin Neurosci (2014) 264: 661 – 72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Cross Ref]
102. Houben K, Wiers RW. Niejawnie pozytywne o alkoholu? Niejawne pozytywne skojarzenia przewidują zachowania związane z piciem. Addict Behav (2008) 33: 979 – 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Cross Ref]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Aktywacja mózgu związana z błędami podczas zadania hamowania odpowiedzi Go / NoGo. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Cross Ref]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH. Przetwarzanie błędów i hamowanie odpowiedzi w nadmiernych odtwarzaczach gier komputerowych: badanie potencjału związane z wydarzeniem. Addict Biol (2012) 17: 934 – 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Cross Ref]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG, et al. Impulsywność cech i upośledzona funkcja hamowania przedczołowego u młodzieży z uzależnieniem od gier internetowych ujawniona w badaniu Go / No-Go fMRI. Behav Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
106. Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF i in. Mózg koreluje z hamowaniem odpowiedzi w zaburzeniach gier internetowych. Psychiatry Clin Neurosci (2015) 69: 201 – 9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Cross Ref]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, et al. Neurofizjologiczne korelaty zmienionego hamowania odpowiedzi w zaburzeniach gry internetowej i zaburzeniu obsesyjno-kompulsyjnym: perspektywy impulsywności i kompulsywności. Sci Rep (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
108. Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. Uszkodzona impulsywność decyzyjna w patologicznych grach wideo. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY, et al. Podobieństwa i różnice między zaburzeniami w grach internetowych, zaburzeniami hazardu i zaburzeniami używania alkoholu: nacisk na impulsywność i kompulsywność. J Behav Addict (2014) 3: 246 – 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, et al. Większa prawa tylna objętość ciemieniowa u ekspertów od gier wideo: badanie morfometrii behawioralnej i wokselowej (VBM). PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
111. Kühn S, Gallinat J. Ilość życiowych gier wideo jest dodatnio związana z objętością śródwęchową, hipokampową i potyliczną. Mol Psychiatry (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Cross Ref]
112. Jin C, Zhang T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, et al. Nieprawidłowa kora spoczynkowa w stanie spoczynku łączność funkcjonalna i nasilenie zaburzeń w grach internetowych. Brain Imaging Behav (2016) 10: 719 – 29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Cross Ref]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, CF CF, Chen CS, Lin WC, i in. Aktywacja mózgu w celu zahamowania reakcji pod wpływem rozproszenia pamięci w grach internetowych. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43 – 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Cross Ref]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Leczenie przedłużonym uwalnianiem bupropionu zmniejsza głód gier wideo i aktywność mózgu wywoływaną przez cue u pacjentów z uzależnieniem od gier wideo w Internecie. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [Cross Ref]
115. Friedman NP, Miyake A. Relacje między funkcjami hamowania i kontroli zakłóceń: analiza zmiennej ukrytej. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [Cross Ref]
116. Robinson TE, Berridge KC. Neuralna podstawa głodu narkotykowego: teoria uzależnienia motywacyjno-uwrażliwiająca. Brain Res Rev (1993) 18: 247 – 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [Cross Ref]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP i in. Neurochirurgia zaburzyła wgląd w narkomanię. Trendy Cogn Sci (2009) 13: 372 – 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
118. Naqvi NH, Bechara A. Ukryta wyspa uzależnienia: wyspa. Trendy Neurosci (2009) 32: 56 – 67.10.1016 / j.ins.2008.09.009 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
119. Goldstein RZ, Volkow ND. Dysfunkcja kory przedczołowej w uzależnieniu: wyniki neuroobrazowania i implikacje kliniczne. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652 – 69.10.1038 / nrn3119 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
120. Craig AD. Jak się teraz czujesz? Przednia wyspa i ludzka świadomość. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59 – 70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
121. Contreras M, Ceric F, Torrealba F. Inaktywacja interoceptywnej wyspy zaburza głód narkotykowy i złe samopoczucie wywołane przez lit. Science (2007) 318: 655 – 8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Cross Ref]
122. Garavan H. Insula i apetyt na narkotyki. Brain Struct Funct (2010) 214: 593 – 601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Cross Ref]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Śledzenie reakcji hemodynamicznych na nagrodę i karę w prążkowiu. J Neurophysiol (2000) 84: 3072 – 7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Indywidualne różnice w czułości wyspowej podczas przewidywania strat przewidują naukę unikania. Psychol Sci (2008) 19: 320 – 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, Londyn ED. Ekspozycja na papierosy, uzależnienie i głód są związane z grubością wyspy u młodych dorosłych palaczy. Neuropsychofarmakologia (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Uszkodzenie wyspy zakłóca uzależnienie od palenia papierosów. Science (2007) 315: 531 – 4.10.1126 / science.1135926 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
127. Paulus MP, Frank LR. Aktywacja brzuszno-przyśrodkowej kory przedczołowej ma kluczowe znaczenie dla oceny preferencji. Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Cross Ref]
128. Chen CY, Yen JY, Wang PW, Liu GC, Yen CF, Ko CH. Zmieniona funkcjonalna łączność wyspy i jądra półleżącego w zaburzeniach gier internetowych: badanie fMRI stanu spoczynku. Eur Addict Res (2016) 22: 192 – 200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [Cross Ref]
129. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. Zmniejszona łączność funkcjonalna sieci opartej na wyspie insula u młodych dorosłych z zaburzeniami gier internetowych. Exp Brain Res (2016) 234: 2553 – 60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Cross Ref]
130. Naqvi NH, Bechara A. Wyspa i uzależnienie od narkotyków: interoceptywne spojrzenie na przyjemność, pragnienia i podejmowanie decyzji. Brain Struct Funct (2010) 214: 435 – 50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, et al. Wpływ indukcji głodu na kontrolę hamowania w uzależnieniu od opiatów. Psychofarmakologia (2012) 219: 519 – 26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Cross Ref]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Wpływ ekspozycji na sygnał alkoholowy na hamowanie odpowiedzi u detoksyfikowanych pacjentów uzależnionych od alkoholu. Alkoholizm (2010) 34: 1584 – 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Cross Ref]
133. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Nieprawidłowości materii szarości w uzależnieniu od Internetu: badanie morfometryczne oparte na wokselu. Eur J Radiol (2011) 79: 92 – 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Cross Ref]
134. Goldstein RZ, Volkow ND. Uzależnienie od narkotyków i jego podstawa neurobiologiczna: neuroobrazowe dowody na udział kory czołowej. Am J Psychiatry (2002) 159: 1642 – 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
135. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria (2011) 127 (2): e319 – 29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Duże zaburzenie depresyjne jest związane z nieprawidłową aktywnością interoceptywną i funkcjonalną łącznością w wyspie. Biol Psychiatry (2014) 76: 258 – 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, i in. Upośledzona samoświadomość u patologicznych hazardzistów. J Gambl Stud (2013) 29: 119 – 29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Cross Ref]
138. Nelson TO. Metamemory: ramy teoretyczne i nowe odkrycia. Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125 – 73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Cross Ref]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Gry wideo dla dzieci w wieku szkolnym: ile wystarczy? Ann Neurol (2016) 80: 424 – 33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Cross Ref]
140. Davis RA. Kognitywno-behawioralny model patologicznego wykorzystania Internetu. Comput Human Behav (2001) 17: 187 – 95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Cross Ref]
141. Dong G, Potenza MN. Kognitywno-behawioralny model zaburzeń gier internetowych: teoretyczne podstawy i implikacje kliniczne. J Psychiatr Res (2014) 58: 7 – 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, et al. Wpływ metylofenidatu na internetowe gry wideo występuje u dzieci z zaburzeniami uwagi i nadpobudliwości. Compr Psychiatry (2009) 50: 251 – 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Cross Ref]
143. Young KS. Terapia poznawczo-behawioralna z uzależnionymi od Internetu: wyniki leczenia i implikacje. Cyberpsychol Behav (2007) 10: 671 – 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Cross Ref]