Uzależniające funkcje platform mediów społecznościowych / komunikatorów i gier Freemium na tle teorii psychologicznych i ekonomicznych (2019)

Int J Environ Res Public Health. 2019 Jul 23; 16 (14). pii: E2612. doi: 10.3390 / ijerph16142612.

Montag C1, Lachmann B2, Herrlich M.3, Zweig K.4.

Abstrakcyjny

Obecnie około 2.71 miliarda ludzi na całym świecie używa smartfonów. Chociaż technologia smartfonów przyniosła wiele postępów, coraz większa liczba naukowców omawia potencjalne szkodliwe skutki nadmiernego używania smartfonów. Co ważne, prawdopodobnym winowajcą zrozumienia nadmiernego użytkowania nie jest sam smartfon, ale nadmierne korzystanie z aplikacji zainstalowanych na smartfonach. Ponieważ obecny model biznesowy wielu twórców aplikacji przewiduje wymianę danych osobowych w celu umożliwienia korzystania z aplikacji, nie jest zaskakujące, że wiele elementów projektowych można znaleźć w aplikacjach społecznościowych i grach Freemium przedłużających użytkowanie aplikacji. Celem niniejszej pracy jest przeanalizowanie kilku znanych aplikacji na smartfony w celu uzyskania takich elementów. W wyniku analizy wyróżniono łącznie sześć różnych mechanizmów, aby zilustrować dominujący model biznesowy w tworzeniu aplikacji na smartfony. Po pierwsze, te elementy aplikacji są opisane, a następnie połączone z klasycznymi teoriami psychologicznymi / ekonomicznymi, takimi jak efekt zwykłej ekspozycji, efekt wyposażenia i efekt Zeigarnika, ale także z mechanizmami psychologicznymi wyzwalającymi porównania społeczne. Wnioskuje się, że wiele z prezentowanych tutaj elementów aplikacji na smartfony jest w stanie wydłużyć czas użytkowania, ale bardzo trudno jest zrozumieć taki wpływ na poziomie pojedynczego elementu. Systematyczna analiza wymagałaby wglądu w dane aplikacji, które byłyby zwykle dostępne tylko dla projektantów aplikacji, ale nie dla niezależnych naukowców. Niemniej jednak niniejsza praca potwierdza pogląd, że nadszedł czas na krytyczną refleksję nad dominującym modelem biznesowym „dane użytkownika w zamian za dodatek na korzystanie z aplikacji”. Zamiast korzystać z usługi w zamian za dane, ostatecznie lepiej byłoby zakazać lub uregulować pewne elementy projektu w aplikacjach, aby opracować mniej uzależniające produkty. Zamiast tego użytkownicy mogliby zapłacić rozsądną opłatę za usługę aplikacji.

SŁOWA KLUCZOWE: Facebook; Uzależnienie od Internetu; Zaburzenie korzystania z Internetu; WhatsApp; uzależnienie od smartfona; zaburzenie używania smartfona; aplikacje społecznościowe / komunikatory

PMID: 31340426

DOI: 10.3390 / ijerph16142612