(ILOŚĆ ZUŻYCIA) Przeformułowanie gier wideo i uzależnienia od korzystania z Internetu: empiryczne, międzynarodowe porównanie intensywnego użytkowania w czasie i skal uzależnienia wśród młodych użytkowników (2016)

Nałóg   111 Tom, Wydanie 3, strony 513-522, marzec 2016

Stéphanie Baggio1, *, Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2, Olivier Simon5, André Berchtold1,6 i Gerhard Gmel3,7,8,9

Artykuł opublikowany po raz pierwszy w Internecie: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Słowa kluczowe:

  • Uzależnienie;
  • intensywne użytkowanie z czasem;
  • korzystanie z internetu;
  • pomiary;
  • próba populacyjna;
  • gry wideo

Abstrakcyjny

Tło i cele

W ogólnych ocenach populacyjnych potrzebne są wiarygodne i oparte na dowodach miary zaburzeń uzależniających. Jedno z badań sugerowało, że powinno się stosować intensywne używanie w czasie (UOT) zamiast samo zgłaszanych skal uzależnień (AS). W badaniu porównano empirycznie UOT i AS w zakresie gier wideo i korzystania z Internetu, wykorzystując skojarzenia z czynnikami towarzyszącymi.

Wnętrze

Przekrojowe dane z francuskiego badania 2011 na temat zdrowia i konsumpcji przy wywoływaniu i przygotowaniu do dnia obrony (ESCAPAD), dane przekrojowe z 2012 Swiss [email chroniony] badanie i dwie fale danych podłużnych (2010 – 13) szwajcarskiego badania kohort wzdłużnych czynników ryzyka użycia substancji (C-SURF).

Oprawa

Trzy reprezentatywne próbki z ogólnej populacji młodzieży francuskiej i szwajcarskiej oraz młodych mężczyzn ze Szwajcarii, odpowiednio w wieku około 17, 14 i 20.

Uczestnicy

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% mężczyzn); [email chroniony]: n =3049 (50% mężczyzn); C-SURF: n =4813 (linia bazowa + obserwacja, 100% mężczyzn).

Pomiary

Oceniliśmy gry wideo / internet UOT ESCAPAD i [email chroniony]: liczba godzin spędzonych online w tygodniu, C-SURF: ukryty wynik czasu spędzonego na grach / korzystaniu z Internetu] i AS (ESCAPAD: Kwestionariusz problematycznego korzystania z Internetu, [email chroniony]: Test uzależnienia od Internetu, C-SURF: Gaming AS). Choroby współistniejące oceniano za pomocą wyników zdrowotnych (ESCAPAD: ocena zdrowia fizycznego za pomocą pojedynczego przedmiotu, myśli samobójcze i spotkanie z psychiatrą; [email chroniony]: WHO-5 i problemy zdrowotne somatyczne; C-SURF: Krótki formularz 12 (SF-12 Health Survey) i Major Depression Inventory (MDI).

Ustalenia

UOT i AS były umiarkowanie skorelowane (ESCAPAD: r = 0.40, [email chroniony]: r = 0.53 i C-SURF: r  = 0.51). Związki AS z czynnikami współistniejącymi były wyższe niż w przypadku UOT w analizach przekrojowych (AS: 005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) i podłużnych (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Wyniki były podobne dla wszystkich płci w ESCAPAD i [email chroniony] (mężczyźni: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; kobiety: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

wnioski

Pomiar intensywnego użytkowania w czasie oddaje część uzależniającej gry wideo / korzystania z Internetu bez nakładania się w dużym stopniu z wynikami pomiaru za pomocą samodzielnie zgłaszanych skal uzależnień (AS). Pomiar uzależniających gier wideo / korzystania z Internetu za pośrednictwem zgłaszanych przez siebie skal uzależnień silniej wiąże się z czynnikami współistniejącymi niż intensywne używanie z czasem.