Równoważenie uprzedzeń i faktów w przypadku zaburzeń gry: czy istnienie zaburzeń związanych z używaniem alkoholu stygmatyzuje osoby pijące lub przeszkadza w badaniach naukowych? (2017)

Komentarz do otwartego dokumentu „Scholars” na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 Gaming Disorder ”

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakcyjny

Niedawno skrytykowano włączenie kryteriów gry hazardowej (GD) do wersji beta 11th rewizji międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11), a także argument za jej usunięciem, aby „uniknąć marnowania zasobów publicznych”. uważa się, że te mylące stwierdzenia opierają się na szacowaniu tego wciąż rosnącego problemu. Takie roszczenia mogą zagrażać zdrowiu publicznemu i dobrostanowi psychospołecznemu dotkniętych osób. Tak więc powagę problemu krótko podkreślono w naszym dokumencie odpowiedzi. Przedstawiliśmy przegląd tego, jak tego rodzaju debaty zostały opracowane w naszym regionie. Ponadto zajęliśmy się argumentami dotyczącymi badań i praw dziecka. Oskarżenie, że GD wywiera negatywny wpływ na wolność dzieci i piętnuje zdrowych graczy, może wynikać z fałszywego przekonania, że ​​nowe media cyfrowe są łagodne lub nie uzależniają. Takie stwierdzenia mogą być prawdziwe w niektórych, ale nie we wszystkich przypadkach. Niechęć do uznania uzależniającego potencjału gier, a także nacisk na traktowanie GD po prostu jako indywidualnego problemu, przypomina epokę, w której alkoholizm był postrzegany jako problem osobowości. Te niebezpieczne widoki narażają dotknięte osoby na większe ryzyko zdrowotne i dodatkowo je piętnują. Oczekuje się również, że formalizacja zaburzenia pomoże w standaryzacji badań i leczenia w tej dziedzinie. Włączenie GD do nadchodzącego ICD-11 jest odpowiedzialnym krokiem we właściwym kierunku.

Słowa kluczowe: Gaming Disorder, ICD-11, diagnoza, uzależnienie behawioralne, Uzależnienie od gier internetowych

Wprowadzenie

Artykuł debaty Aarseth et al. (2016) twierdząc, że wprowadzenie zaburzenia gry (GD) w 11th rewizji międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11) spowoduje „znacznie więcej szkód niż pożytków” budzi wiele obaw. Autorzy zdają się przeoczać szkodliwe skutki patologicznego hazardu z bezpodstawnym stwierdzeniem, że „trudno znaleźć pacjentów”. Wręcz przeciwnie, liczba osób z problemami z grami stale rośnie (Korea Creative Content Agency, 2016). Chociaż szkody GD stały się niemal powszechną wiedzą w tej dziedzinie, chcielibyśmy ponownie poruszyć ten problem.

Po drugie, omówimy zagadnienia badawcze związane z formalizacją GD.

Na koniec omówimy kwestie dotyczące „paniki moralnej”, „piętna” lub „praw dzieci” (Aarseth i in., 2016). Nasze doświadczenia w Korei, gdzie problemy z grami internetowymi są szczególnie rozpowszechnione, będą udostępniane.

Szkodliwe konsekwencje gd są jasne i nie należy ich lekceważyć

Jedna z krytyki wyrażona przez Aarsetha i wsp. (2016) w odniesieniu do obecnej wiedzy badawczej, rozmiar problemu jest niejasny. Nasza odpowiedź na tę krytykę brzmi: „Jak ważny jest ten czynnik w formalizowaniu zaburzeń psychicznych?” Jeden z najbardziej konserwatywnych szacunków problematycznych gier, cytowany niedawno w artykule prasowym The New York Times, zasugerował, że GD wpływa na najwyższą liczbę graczy 1% (Ferguson i Markey, 2017). Ten odsetek jest równoważny z obecnością schizofrenii. Zgodnie z tą samą logiką, schizofrenia nie powinna być włączona do ICD-11 jako zaburzenie psychiczne.

Niska częstość występowania niekoniecznie oznacza, że ​​zachowania nie można przypisać zaburzeniu. Nawet jeśli częstość występowania to 0.3% lub 1%, pacjenci zasługują na odpowiednie leczenie. Rozmiar problemu jest drugorzędny w stosunku do jego powagi. W formalizacji zaburzenia psychicznego należy również wziąć pod uwagę następujące czynniki: zakres szkód w funkcjonowaniu psychospołecznym, czy powrót do zdrowia wymaga uwagi klinicznej, skala zagrożeń dla zdrowia publicznego oraz korzyści z ograniczenia problemu.

Negatywny wpływ GD na zdrowie fizyczne może obejmować otyłość z powodu braku aktywności, śmierć z powodu zakrzepicy żył głębokich lub zwiększone ryzyko wypadków (Ayers i in., 2016; Hull, Draghici i Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim i Caplovitz, 2004). Nadmierne gry mają również negatywny wpływ na dobrostan psychospołeczny. Może to prowadzić do zmniejszenia wydajności snu i dnia, zwiększonych sporów rodzinnych, impulsywności, depresji, ryzyka samobójstwa i innych powiązanych problemów (Achab i in., 2011; Gentile i in., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman i Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang i Bai, 2012; Weinstein i Weizman, 2012).

GD jest nie tylko bezpośrednim zagrożeniem dla zdrowia, ale gdy problemy z grą nie są odpowiednio zarządzane, GD może również spowodować znaczną utratę przyszłych możliwości związanych z karierą lub rozwojem interpersonalnym. Szczególnie dzieci dotknięte chorobą mogą nie rozwinąć pełnego potencjału ze względu na utratę możliwości uczenia się i rozwijania cennych umiejętności.

Uważamy, że argumenty autorów, że sformalizowanie GD powstrzyma wolność dzieci i zwiększy napięcia między dziećmi i rodzicami, implikują stereotyp, że gry są wyłącznie sprawą dzieci (Aarseth i in., 2016). Jednak średni wiek graczy i najczęstszych nabywców gier to odpowiednio 35 i 38 (Entertainment Software Association, 2016). Dlatego problemy z grami nie są ograniczone do dzieci i młodzieży.

Sytuacja w Korei Południowej pokazuje, że problemy z grą są ograniczone nie tylko do dzieci i młodzieży, ale także do rodziców. Prawie każdy przypadek śmiertelności związanej z wykorzystywaniem dzieci w mediach w 2016 dotyczył rodziców uzależnionych od gier. Zaniedbali swoje role rodziców na rzecz gier i ukarali swoje dzieci za zakłócenia (Kim, 2016). Biorąc pod uwagę rosnącą popularność gier online i mobilnych na całym świecie (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), problemy te nie ograniczają się do Azji Wschodniej.

Zagadnienia konsensusu w badaniach: więcej powodów do opracowania jednolitych kryteriów

Główna krytyka powtórzona w całym artykule podkreśla brak zarówno danych klinicznych, jak i zgody co do GD. Zgadzamy się również, że są to główne ograniczenia istniejących badań. W pewnym sensie jednak brak danych klinicznych podkreśla konieczność formalizacji. Bez odpowiedniego systemu diagnostycznego, w jaki sposób można w pierwszej kolejności przechwytywać próbki kliniczne badane za pomocą standardowych kryteriów? Oczekuje się, że zastosowanie proponowanych kryteriów GD w ICD-11 przyczyni się do podniesienia jakości badań niż obecne stosowanie niestandaryzowanych, w większości samodzielnie opracowanych instrumentów do oceny problematycznych gier.

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) podkreśla znaczenie ICD-11 w zapewnianiu „wspólnego języka do zgłaszania i monitorowania chorób” (Światowa Organizacja Zdrowia, 2017). Dane kliniczne zebrane w oparciu o „wspólny język” byłyby bardziej spójne i porównywalne w różnych grupach wiekowych i krajach, a zatem dawałyby solidniejszą wiedzę na temat omawianego problemu. Ponadto wiele innych czynników, takich jak ważność lub specyfika problemu, można skuteczniej rozwiązać, jeśli kryteria są znormalizowane.

Dowody zebrane z badań potwierdzających z zastosowaniem kryteriów GD mogą pomóc w ustaleniu konkretnych kierunków nowych badań eksploracyjnych. Takie dowody wskazywałyby nam wyraźniej na to, co stanowi, a co nie stanowi patologii problematycznych gier. Chociaż kryteria GD zaproponowane w ICD-11 nie zawierają znanych kryteriów tolerancji, wycofania lub oszukiwania, podobnie jak piąta edycja Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), podejście potwierdzające może również wyjaśnić kryteria nadmiernego uzależnienia od używania substancji i hazardu. Jeśli badania potwierdzające sugerują, że wyniki nie są zgodne z teoretycznym modelem używania substancji psychoaktywnych i zaburzeń hazardowych, oznaczałoby to potrzebę badań eksploracyjnych.

Chociaż przyznajemy, że muszą być prowadzone dalsze badania, które badają granice między normalnym a patologicznym graniem poprzez kwestionowanie potwierdzających ram narzuconych formalizacji zaburzenia, należy podkreślić, że podejścia potwierdzające i badawcze nie wykluczają się wzajemnie w badaniach. Te dwa podejścia analityczne mogą jednocześnie prowadzić przyszłe badania w tym obszarze.

Moralna panika i prawo dzieci: jak rozwijała się debata w Korei Południowej

Obecność moralnej paniki wokół gier, co autorzy podkreślili, może być do pewnego stopnia ważna, ale nie jest weryfikowana. Gdzie są dowody empiryczne na obecność paniki moralnej? Co więcej, formalizacja zaburzenia nie ma sugerować, że gry mogą być szkodliwe, ani że wszyscy gracze są patologiczni. Jeśli ludzie błędnie zinterpretują ten zamiar, takie błędne wyobrażenia powinny być rozwiązywane poprzez publiczne kampanie edukacyjne i promocję zdrowia, a nie przez blokowanie formalizacji zaburzenia. Decyzja, czy sformalizować zaburzenie psychiczne, nie powinna być podejmowana na podstawie lęku przed potencjalnym nieporozumieniem.

Autorzy ostrzegali, że proponowany system zidentyfikuje zbyt wiele przypadków fałszywie dodatnich. Wręcz przeciwnie, niepokoi nas przypadek fałszywie negatywnych przypadków. Bez sformalizowanego systemu diagnostycznego, w jaki sposób można zidentyfikować osoby cierpiące na poważne upośledzenia spowodowane problematyczną grą i gdzie mogłyby szukać uzasadnionej pomocy? Brak właściwej diagnozy będzie nadal umieszczał dotknięte nią osoby i ich rodziny poza publicznym systemem opieki zdrowotnej, nieleczonym i bezradnym.

W przeciwieństwie do tego, z branży gier hazardowych wystąpiły silne i aktywne głosy przeciwko formalizacji i zapobieganiu GD. W Korei Południowej rząd był zmuszony odpowiedzieć na ich rosnące wymagania, aby złagodzić negatywne konsekwencje, i wdrożył szereg polityk mających na celu złagodzenie problemów z grami. Od czasu 2006 przeprowadzane są coroczne ogólnokrajowe ankiety dotyczące problemów związanych z Internetem, ale dotyczyły one jedynie krótko zagadnień związanych z grami. W 2011, Korea Creative Contents Agency (KCCA) została wyznaczona jako jedyny przewodnik krajowych corocznych badań dotyczących problemów z grami. Jednak po zgłoszeniu problemu, tylko 5.6% graczy, którzy grają średnio więcej niż 8 hr / dzień, KCCA został skrytykowany za minimalizację problemu (Lee, Lee, Lee i Kim, 2017). Podejrzenie niedostatecznego raportu zintensyfikowano ze względu na fakt, że KCCA jest powiązany z Ministerstwem Kultury, Sportu i Turystyki, które odpowiada za promocję branży gier.

Branża gier to duży sektor biznesowy w Korei Południowej; w ten sposób „Shutdown” Bill mógł zdać ustawę dopiero w kwietniu 2011 po licznych wcześniejszych próbach (Korea Creative Content Agency, 2015). Przepisy te zabraniają świadczenia usług gier dla nieletnich poniżej 16 między północą a 6 AM. Ustawa „Shutdown” wkrótce spotkała się z silnym sprzeciwem ze strony branży gier hazardowych i wniesiono skargę konstytucyjną przed jej wprowadzeniem w listopadzie 2011. Konstytucyjność nowego aktu została zakwestionowana, czy naruszyła wolność zawodową dostawców gier, ogólną swobodę zachowania dzieci w wieku 16 i prawa rodziców.

Sąd konstytucyjny potrzebował dwóch i pół roku na podjęcie ostatecznej decyzji. Sąd orzekł siedem do dwóch, że nowe prawo jest zgodne z konstytucją. Stwierdzono, że gry online jako takie nie mogą być przestępstwem; Jednak biorąc pod uwagę wysoki wskaźnik korzystania z Internetu wśród nastolatków, trudność spontanicznego zaprzestania gier online (tj. uzależnienie) oraz negatywne konsekwencje uzależnienia od gier, ograniczenie dostępu w określonych godzinach dla dzieci poniżej 16 roku życia nie było problemem. nadmierna regulacja. Orzekł również, że równowaga między korzyściami prawnymi a stratami jest dobrze zachowana, biorąc pod uwagę ważny interes publiczny, jakim jest ochrona zdrowia dzieci i zapobieganie rozwojowi uzależnienia od gier internetowych (Lee i in., 2017).

W 2013 zaproponowano projekt ustawy o kompleksowym zarządzaniu uzależnieniami, egzekwujący i wspierający profilaktykę i usługi zarządzania GD wraz z hazardem, alkoholem i nielegalnymi substancjami. Sondaż przeprowadzony wśród dorosłych 1,000 na początku 2014 ujawnił, że 87.2% ankietowanych uważało, że gry internetowe mają uzależniającą właściwość i podczas gdy 84.2% popierał ten nowy rachunek, tylko 12.2% sprzeciwił się temu (Lee i Park, 2014).

Nowy wniosek legislacyjny ponownie wywołał intensywne kontrowersje wokół GD w społeczeństwie koreańskim. YS Lee, psychiatra, napisał list do redaktora naczelnego dziennika codziennego, twierdząc, że nowa ustawa „piętnuje” dzieci i młodzież jako „uzależnionych”. Twierdził, że problemy z grami mogą być nawet naturalnymi przejściowymi zjawiskami rozwojowymi. Twierdził ponadto, że gry mają również pozytywne aspekty i że wysiłki legislacyjne należy powstrzymać przed dalszymi dowodami naukowymi zgromadzonymi na podstawie standardowych i długoterminowych badań (Lee, 2013). Artykuł Aarsetha i wsp. (2016) mocno przypominał argumenty Lee.

Pod wpływem roszczeń Lee YC Shin, ówczesny prezydent Koreańskiej Akademii Psychiatrii Uzależnień, napisał list do tej samej gazety, aby podkreślić, że poprzedni artykuł Lee nie był reprezentatywny dla opinii większości. Po raz pierwszy zwrócił uwagę na nieujawniony konflikt interesów: Lee prowadził centrum leczenia gier, sponsorowane przez Fundację Kultury Gaming, finansowaną przez branżę gier. Shin zapewnił również, że GD jest określonym czynnikiem ryzyka dla zdrowia i potwierdził swoje poparcie dla nowego projektu ustawy (Shin, 2013).

Pomimo wielu starań projekt ustawy nie został spełniony. Mimo to przemysł gier podwaja wysiłki, aby zapobiec wszelkim ruchom legislacyjnym, które naruszają ich interesy. BK Kim, były prezes firmy zajmującej się grami, która wyprodukowała pierwszy na świecie raport na temat śmiertelności w grach (Lee, 2004), niedawno został prawnikiem i otwarcie wyraził wolę zniesienia przepisów dotyczących gier (Lee, 2016).

Chociaż nie można całkowicie wykluczyć możliwych negatywnych konsekwencji formalizacji GD, widzimy większy potencjał korzyści publicznych w wyniku tej inicjatywy. Na przykład opinia publiczna będzie miała dostęp do bardziej wiarygodnego źródła informacji na temat problematycznych gier. W przeszłości, długie godziny grania były łączone z uzależnieniem od gier przez społeczeństwo, a osoby dotknięte problematycznymi grami były często nazywane paraprofesjonalistami, a nawet nieprofesjonalistami w zakresie usług wsparcia. Ze względu na niespójne informacje i błędne wskazówki wzrosło zamieszanie i irracjonalne obawy dotyczące gier. Zatem formalizacja GD może nawet zmniejszyć „panikę moralną”.

Wreszcie jesteśmy w pełni świadomi i respektujemy prawa dzieci. Wprowadzenie sformalizowanego systemu może umożliwić zapewnienie bardziej systematycznej edukacji na temat zdrowych gier, przynajmniej ponieważ jest to produkt usprawniający dostępne dowody naukowe. „Obozy uzależnienia od gier”, wspomniane jako skrajny przypadek łamania praw dziecka, są zgłaszane w Chinach i są obsługiwane przez nieprofesjonalistów. Nie wierzymy, że formalizacja ICD-11 doprowadzi inne narody do pójścia za ekstremalnym przykładem Chin. Wręcz przeciwnie, może to prowadzić do ograniczenia takich naruszeń praw dziecka poprzez wspieranie systematycznej opieki. Wraz z sformalizowaniem zaburzenia przez uznany międzynarodowo autorytet, taki jak WHO, nieodpowiednie modele leczenia zostałyby wyeliminowane stopniowo, ponieważ takie problemy mogłyby być oceniane i zarządzane przez pokrewnych pracowników służby zdrowia w najlepszym interesie pacjentów.

wnioski

Debata na temat GD nie zostanie wkrótce rozstrzygnięta, zwłaszcza biorąc pod uwagę szeroki wachlarz grup interesu zaangażowanych w tę kwestię. Jednak wszelkie próby niedoceniania lub odrzucania problemów z grą budzą poważne obawy ze względu na zdrowie publiczne i perspektywy etyczne. Wysiłki mające na celu położenie problemów z grami w ramach napięć między rodzicami a dziećmi były jak dotąd jedną z najbardziej udanych taktyk branży gier. Jednak „konflikt pokoleniowy” i „stygmatyzacja” nie dotyczą najbardziej problemów związanych z GD. Te argumenty przesłaniają zasadniczą kwestię, która dotyczy druzgocących konsekwencji GD, które wymagają szybkiej reakcji odpowiedzialnych członków społeczeństwa.

Zgadzamy się z poglądem, że większość graczy jest zdrowa i cieszy się grą jako rozrywką. Jednak nie dotyczy to każdego gracza. Niechęć do przyznania oczywistych uzależniających możliwości gry, a także traktowanie GD jako indywidualnego problemu, przypominają nam epokę, w której alkoholizm był postrzegany jako „problem osobowości”. Ta perspektywa nie pomoże potrzebującym, ale będzie przyczyniają się tylko do piętna, że ​​niezdrowi gracze są „uzależnieni” z powodu osobistej winy. Wierzymy, że WHO podejmuje terminowy i odpowiedzialny krok we właściwym kierunku.

Wkład autorów

S-YL opracował rękopis; HC również miał znaczący udział w opracowywaniu; HKL opracował koncepcję i nadzorował ją.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Referencje:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Dokument do dyskusji otwartej przez naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 Zaburzenia gry. Journal of Behavioral Addictions. Publikacja online z wyprzedzeniem. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Masowe multiplayerowe gry fabularne online: Porównanie cech uzależnionych i nieuzależnionych graczy online w dorosłej populacji Francji. BMC Psychiatry, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Nowe rozproszenie uwagi dla kierowców i pieszych. JAMA Internal Medicine, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Stowarzyszenie oprogramowania rozrywkowego. (2016). Istotne fakty dotyczące branży gier komputerowych i wideo. Źródło: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017 kwietnia 1). Gry wideo nie są uzależniające. The New York Times. Źródło: https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Długotrwałe badanie gier wideo gloryfikujących ryzyko i lekkomyślnej jazdy. Psychologia kultury mediów popularnych, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016 marca 3). Sprawa przemocy wobec dzieci w uzależnieniu od gry: nadużycia i zaniedbania dzieci z powodu wirtualnej rzeczywistości. Gazeta Naeli. Źródło: http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agency. (2015). 2015 Biała księga na temat koreańskich gier. Naju, Korea Południowa: Korea Creative Content Agency. []
  10. Korea Creative Content Agency. (2016). Kompleksowa ankieta 2015 dotycząca nadmiernego zaangażowania w grę (str. 15 – 52). Naju, Korea Południowa: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Nowy przypadek śmiertelnej choroby zakrzepowo-zatorowej płuc związany z długotrwałym siedzeniem przy komputerze w Korei. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Badanie porównawcze polityki zapobiegania problemom uzależnienia od gier internetowych (Rep. No. 16-3). Seul, Korea Południowa: Zgromadzenie Narodowe Republiki Korei, Komitet ds. Równości Płci i Rodziny. []
  13. Lee S. K. (2016 lutego 1). Zmienię postrzeganie społeczeństwa, które uważa grę za złą. Gazeta. Źródło: http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014 lutego 16). Osiem osób z 10 preferuje kompleksowe zarządzanie uzależnieniami. Agencja informacyjna Yonhap. Źródło: http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013 listopada 14). Powinien być ostrożny w stosunku do przepisów dotyczących dodawania gier. Hankyoreh. Źródło: http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Smutek, samobójstwo i ich związek z grami wideo i nadużywaniem Internetu wśród nastolatków: wyniki badania zachowań związanych z ryzykiem młodzieży 2007 i 2009. Samobójstwo i zachowania zagrażające życiu, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013 listopada 25). Przeciwstawianie się „Powinno być ostrożne w stosunku do przepisów dotyczących dodawania gier". Hankyoreh. Źródło: http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Łączenie otyłości i poziomu aktywności z telewizją i grami wideo dla dzieci. Journal of Adolescence, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Związek między grami online, fobią społeczną i depresją: ankieta internetowa. BMC Psychiatry, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Pojawiające się powiązanie między uzależniającym hazardem a zaburzeniem uwagi / nadpobudliwością. Aktualne raporty psychiatryczne, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Światowa Organizacja Zdrowia. (2017). ICD-11 często zadawane pytania: Dlaczego ICD jest ważny? Źródło http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maj 6, 2017).