Zrywanie z nałogiem. Komentarz do: Odpowiedzi polityczne na problematyczne korzystanie z gier wideo: Systematyczny przegląd obecnych środków i przyszłych możliwości (Király i wsp., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstrakcyjny

Zaburzenia gier internetowych są powszechnie uznawane za nowy problem zdrowotny. Obecnie doświadczamy szybkiego wzrostu wiedzy na temat różnych aspektów tego zaburzenia, takich jak na przykład wskaźniki chorobowości, leżące u podstaw mechanizmy neurobiologiczne i strategie leczenia. W przeciwieństwie do tego, zapobieganie chorobom związanym z grami internetowymi u osób nie jest jeszcze wystarczająco postępowe. Chociaż w zasadzie możemy odnieść się do środków i technik, o których wiadomo, że są skuteczne w zapobieganiu innym uzależniającym zachowaniom, specjalne wymagania dotyczące zapobiegania zaburzeniom związanym z grami internetowymi pozostają w dużej mierze niejasne lub ignorowane. Działania polityczne określone w przeglądzie przeprowadzonym przez Király i in. (2018) pokazują, że rozpoczęto pierwsze podejścia profilaktyczne, ale z drugiej strony wskazują również, że badania empiryczne dotyczące ich wykonalności i skuteczności wymagają poprawy.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; redukcja szkód; polityka; zapobieganie

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Dobre powody do podjęcia działania

Liczne dane z ostatniej dekady wykazały, że granie w gry komputerowe może wymknąć się spod kontroli. W najgorszym przypadku zjawisko zwane hazardem internetowym może prowadzić do upośledzenia czynnościowego i objawów psychopatologicznych, w tym rozwoju dalszych zaburzeń psychicznych. Badania poczyniły postępy w kilku aspektach podczas wzrostu zaburzeń gier internetowych. Wiemy wiele o jego cechach epidemiologicznych, chociaż dobrze wiadomo, że wskaźniki rozpowszechnienia znacznie się różnią, co prawdopodobnie wynika z różnych podejść metodologicznych (np. Ferguson, Coulson i Barnett, 2011). Mamy pogłębiony wgląd w neurobiologiczne i neuropsychologiczne cechy zaburzeń gier internetowych, wskazując na zaburzone przetwarzanie nagród u pacjentów i zwiększone uczulenie motywacyjne (np. Kuss & Griffiths, 2012). Mamy nawet trochę informacji na temat stosowności i wykonalności strategii leczenia tego nowego zaburzenia (np. King i in., 2017). Jednak to, czego desperacko brakuje, to solidne koncepcje i dane na temat zapobiegania rozwojowi zaburzeń związanych z grami internetowymi u nastolatków i dorosłych. Pod tym względem badanie Király i wsp. (2018) zapewnia rzetelny przegląd istniejących strategii i jednocześnie ilustruje naszą obecną strasznie ograniczoną wiedzę na temat skutecznych strategii zapobiegania.

Chociaż z szerszej perspektywy, to znaczy, że profilaktyka jest zwykle oparta na wielu strategiach (np. Programy szkolne, podejścia edukacyjne itp.), Badanie Király et al. (2018) w szczególności koncentruje się na istniejących i potencjalnych działaniach rządowych. Ten konkretny cel doskonale ma sens ze względu na złożoność wyżej wspomnianej materii. Kluczową rolę odgrywa tutaj dostępność, którą znamy z zapobiegania zażywaniu nikotyny i uczestnictwa w grach hazardowych.

Pierwszy pomysł: ograniczenie dostępności

Jak przedstawiono powyżej, dostępność musi być uznana za jeden z głównych czynników w zapobieganiu pewnym dysfunkcjonalnym zachowaniom (np. Używaniu nikotyny, spożywaniu alkoholu i uprawianiu hazardu). Niewątpliwie ograniczenie dostępności nie zapewnia pełnego rozwiązania tego problemu, ale można to uznać za jeden element układanki. Na podstawie literatury Király et al. (2018) wymieniono trzy główne środki ograniczające dostępność (zamknięcie, selektywne zamknięcie i zmęczenie) oraz jedno bardziej szczegółowe podejście umożliwiające lepszą kontrolę rodzicielską.

Wyłączenie dostępu do gier komputerowych online na pewien czas wydaje się obiecującym podejściem. Doświadczenie kliniczne pokazuje, że osoby, które mają zamiar rozwinąć problematyczne nawyki związane z grą, mają tendencję do przedłużania gry do późnych godzin. W rzeczywistości wysoki odsetek pacjentów leczonych wykazuje zaburzony rytm dobowy i powiązane z tym konsekwencje, takie jak wyczerpanie, problemy z koncentracją i senność w ciągu dnia (Müller, Beutel i Wölfling, 2014). Dane te są potwierdzone w ankietach populacyjnych (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies i Chappell, 2004). Zatem z teoretycznego punktu widzenia konsekwencje te przyczyniają się do postępującej utraty funkcji psychospołecznych, które mogą w dłuższej perspektywie stanowić czynnik utrzymujący zaburzenia w grach internetowych. Mówiąc bardziej ogólnie, wstępne dane wykazały, że również wśród nastolatków, którzy nie są dotknięci zaburzeniami związanymi z hazardem internetowym, gry nocne są związane z gorszym samopoczuciem i wyższymi wynikami depresji (Lemola i in., 2011). Dlatego sensowne jest podejmowanie środków w celu ochrony snu nastolatków, określając nocne przerwy w grach komputerowych online.

Niemniej jednak dane znalezione przez Király i wsp. (2018) są do pewnego stopnia rozczarowujące. Chociaż gry po północy spadły wśród nastolatków, średni czas spędzony na graniu nie zmienił się znacząco. Niedostatek dostępnych danych empirycznych świadczy jednak o pilnej konieczności wykazania większego entuzjazmu przy ocenie takich programów. Strategie logicznie wywodzące się z istniejącej teorii i strategie, które można wdrażać ekologicznie, są obiecującymi kandydatami do badań. Oczywiście jest to punkt, w którym działania rządu stają się istotne w drugi sposób. Empirycznie uzasadnione oceny programów prewencyjnych wymagają zdolności finansowych. Aby uniknąć konfliktu interesów i zapewnić dobrą praktykę naukową, potrzebne są granty rządowe na wsparcie badań empirycznych.

Zapobieganie przemyśleniom: redukcja szkód

Koncepcja redukcji szkód ma na celu zmniejszenie negatywnych następstw wynikających z problematycznych zachowań, a nie zakazanie lub ograniczenie samego zachowania. Można go zatem uznać za wyrafinowane podejście, zwłaszcza w odniesieniu do szczególnych wymagań związanych z grami komputerowymi i zaburzeniami gier internetowych. Jak wszyscy wiemy, toczyły się ożywione debaty na temat tego, jak społeczeństwo powinno sobie radzić z tym nowym zjawiskiem. Istnieje szczególny spór, czy gry komputerowe muszą być ogólnie postrzegane jako zwykły styl życia, który nie powinien stanowić problemu, lub czy gry komputerowe mogą być uzależniające dla osób wymagających szczególnej troski i być przyczyną cierpienia (np. Aarseth i in., 2017; Billieux i in., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez i Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). W ten sposób można by dobrze dopasować argumentację, że granie w gry komputerowe nie jest per se niebezpieczne, ale raczej nowoczesną możliwość osiągnięcia określonych umiejętności, a koncepcją redukcji szkód. Jednak strategie szczególnie odpowiednie do redukcji szkód w problematycznych grach komputerowych nie zostały jeszcze dostatecznie opracowane ani przetestowane. Badanie Király i wsp. (2018) wymienia w tym względzie trzy elementy i możliwości: a) komunikaty ostrzegawcze, zwłaszcza pojawiające się w ramach samej gry; (b) ocenianie gier pod kątem potencjału uzależniającego; oraz (c) ograniczenie uzależniającego potencjału niektórych gier.

Pierwsza propozycja wydaje się wykonalna i ekologiczna i nic dziwnego, która jest już częścią niektórych gier komputerowych. Pozostaje jednak pytanie, czy takie wiadomości mają jakikolwiek wpływ na zachowanie gracza lub stosunek do zachowania. Dane z projektów eksperymentalnych mogą rzucić światło na to pytanie, ale obecnie nie są dostępne.

Drugi aspekt, wprowadzający klasyfikację uzależnień dla gier komputerowych, jest obiecujący, ale też bułka z masłem. Jak przedstawili Király i wsp. (2018), podobne próby rozpoczęto na Węgrzech i w Niemczech w zakresie produktów hazardowych. W Niemczech ten proces był długą podróżą z wielu powodów. Niedawno rozpoczęto dyskusję na temat możliwości wprowadzenia takiego systemu klasyfikacji gier komputerowych w Niemczech, ale znów podróż będzie nudna (Rumpf i in., 2017). Niewątpliwie posiadanie systemu oceny wrażliwego na uzależnienia byłoby wielką zaletą. Badania dokładnie tych elementów, które są odpowiedzialne za spowodowanie nadmiernego zaangażowania gracza, które w dłuższej perspektywie może doprowadzić do utraty kontroli, a zaburzenie gier internetowych jest niezbędnym warunkiem wstępnym. Chociaż dostępne są pewne dane empiryczne na ten temat, obecnie daleko nam do uzyskania jasnego obrazu tych elementów. Na przykład wiemy, że określone harmonogramy zbrojenia i określone czynniki projektowe (np. Strategie monetyzacji; Dreier i in., 2017; King, Delfabbro i Griffiths, 2011) wydają się odgrywać kluczową rolę w korzystaniu z gry. Nasza dogłębna wiedza na ten temat jest jednak nadal ograniczona. Ponownie potrzebne są dalsze badania.

Z tego samego powodu trudno jest oszacować nasze możliwości zmniejszenia uzależniającego potencjału gier komputerowych, ponieważ wymagałoby to poznania większej ilości szczegółów na temat dokładnie tych czynników. Ponadto pozostaje pytanie, czy to właśnie te czynniki zwiększające radość z gry mogą być z jednej strony odpowiedzialne za uzależniający potencjał gry. Obecnie nie możemy udzielić odpowiedzi na to pytanie, a potrzeba zintensyfikowanych badań staje się ponownie widoczna.

Kilka myśli o kolejnych krokach

Nasze doświadczenia z zaburzeniami związanymi z używaniem substancji i zaburzeniami hazardu uczy, że zapobieganie jest złożoną sprawą, wymagającą zarówno nakładów finansowych, jak i rzetelnego naukowego podejścia do badania jej skuteczności. Pod względem metodologicznym wielkim wyzwaniem jest wykazanie, czy i jak działa dana strategia prewencyjna. Podobnie duże znaczenie ma stawienie czoła wyzwaniom zaburzeń związanych z grami internetowymi nie tylko poprzez ocenę i wdrażanie programów leczenia specyficznych dla danego zaburzenia, ale także poprzez posiadanie skutecznych i konkretnych strategii zapobiegania i wczesnej interwencji. Jak wspomniano wcześniej, rozsądne jest założenie, że to interakcja między określonymi cechami gry i cechami gracza (np. Indywidualne czynniki ryzyka) sprzyja problematycznemu użytkowaniu i zaburzeniom gier internetowych. Aby zidentyfikować osoby podatne na niekorzystne skutki gier komputerowych, potrzebne są badania prospektywne. Jednak w niedawnym systematycznym przeglądzie istniejącej literatury Mihara i Higuchi (2017) zidentyfikowano jedynie badania prospektywne 13 o wystarczającej jakości metodologicznej. Szersza baza danych byłaby niezwykle pomocna w celu selektywnego zapobiegania.

Podobnie w przyszłości będziemy musieli poważnie przyjrzeć się skutkom strategii redukcji szkód. Próba zminimalizowania niebezpiecznych efektów powodowanych przez gry komputerowe wydaje się być przemyślanym, a nawet logicznym krokiem w zapobieganiu zaburzeniom w grach internetowych. Nie wiemy jednak, czy te wysiłki przyniosą znaczące korzyści w dłuższej perspektywie. Ponownie, dane perspektywiczne są potrzebne, ale ich brakuje.

Wkład autora

KWM jest odpowiedzialny za szkic, koncepcję i ostateczną wersję manuskryptu

Konflikt interesów

Autor nie zgłasza konfliktu interesów.

Referencje

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. i Van Rooij, AJ (2017). Otwarta debata naukowców dotycząca propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 dotycząca zaburzeń w grach. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 PołączyćGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB i Poznyak , V. (2017). Upośledzenie funkcji ma znaczenie w badaniach przesiewowych i diagnozowaniu zaburzeń gry. Komentarz do: Otwartej debaty naukowców na temat propozycji dotyczącej zaburzeń hazardowych ICD-11 Światowej Organizacji Zdrowia (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 PołączyćGoogle Scholar
Cheung, L. M. i Wong, W. S. (2011). Wpływ bezsenności i uzależnienia od Internetu na depresję u nastolatków w Chinach w Hongkongu: eksploracyjna analiza przekrojowa. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2017). Free-to-play: O uzależnionych wielorybach, zagrożonych delfinach i zdrowych małpach. Projekt monetyzacji i zaburzenia w grach internetowych. Addictive Behaviors, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M. i Barnett, J. (2011). Metaanaliza patologicznego rozpowszechnienia gier i ich współwystępowania ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatric Research, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O. & Chappell, D. (2004). Czynniki demograficzne i zmienne w grach komputerowych online. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. i Pontes, H. M. (2017). Problematyczne gry istnieją i są przykładem nieuporządkowanych gier. Komentarz do: Otwartej debaty naukowców na temat propozycji dotyczącej zaburzeń hazardowych ICD-11 Światowej Organizacji Zdrowia (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 PołączyćGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H. i Griffiths, M. D. (2011). Rola cech strukturalnych w problematycznej grze wideo: badanie empiryczne. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Leczenie zaburzeń związanych z grami internetowymi: międzynarodowy systematyczny przegląd i ocena CONSORT. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O. i Demetrovics, Z. (2017). Włączenie zaburzeń gier do ICD ma więcej zalet niż wad. Komentarz do: Otwarta debata naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 PołączyćGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Reakcje polityczne na problematyczne korzystanie z gier wideo: systematyczny przegląd obecnych środków i przyszłych możliwości. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 PołączyćGoogle Scholar
Kuss, DJ i Griffiths, M. D. (2012). Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literatury dotyczący badań neuroobrazowania. Brain Sciences, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Zwykłe granie w gry komputerowe w nocy wiąże się z objawami depresji. Osobowość i różnice indywidualne, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S. i Higuchi, S. (2017). Przekrojowe i podłużne badania epidemiologiczne zaburzeń związanych z grami internetowymi: systematyczny przegląd literatury. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E. i Wölfling, K. (2014). Wkład w kliniczną charakterystykę uzależnienia od Internetu w próbie osób ubiegających się o leczenie: trafność oceny, nasilenie psychopatologii i rodzaj współzachorowalności. Kompleksowa psychiatria, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Obie strony tej historii: uzależnienie nie jest rozrywką. Komentarz do: Otwarta debata naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 PołączyćGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K. i Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Zalecenia grupy ekspertów ds. Zapobiegania zaburzeniom związanym z Internetem]. Sucht, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar