(PRZYCZYNA) Wpływ Własności Video-Game na funkcje akademickie i behawioralne młodych chłopców: Randomizowane, kontrolowane badanie (2010)

Psychological Science

  1. Brittany C. Cerankosky

+ Autorzy oddziałów

  1. Denison University
  2. Robert Weis, Wydział Psychologii, Uniwersytet Denisona, Granville, OH 43023 E-mail: [email chroniony]

Abstrakcyjny

Młodzi chłopcy, którzy nie posiadali gier wideo, otrzymali obiecany system gier wideo i gry odpowiednie dla dzieci w zamian za udział w „trwającym badaniu rozwoju dziecka”. Po wstępnej ocenie osiągnięć akademickich chłopców oraz zachowań rodziców i nauczycieli chłopcy zostali losowo przydzieleni do natychmiastowego odbioru systemu gier wideo lub do otrzymania systemu gier wideo po ocenie uzupełniającej, 4 miesiące później. Chłopcy, którzy otrzymali ten system, natychmiast spędzili więcej czasu na grach wideo, a mniej na zajęciach pozaszkolnych niż dzieci porównawcze.

Chłopcy, którzy otrzymali system natychmiast, mieli także niższe wyniki w czytaniu i pisaniu oraz większe problemy akademickie zgłaszane przez nauczycieli w trakcie obserwacji niż dzieci porównawcze. Ilość gier wideo wpłynęła na związek między własnością gry wideo a wynikami w nauce. Wyniki dostarczają eksperymentalnych dowodów na to, że gry wideo mogą wyprzeć zajęcia pozalekcyjne, które mają wartość edukacyjną i mogą zakłócać rozwój umiejętności czytania i pisania u niektórych dzieci.