Koreluje, chorób współistniejących i skłonności samobójczych do problemowego używania gier w ogólnokrajowej próbie dorosłych koreańskich (2017)

Int J Ment Health Syst. 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.

Park S1, Jeon HJ2, Syn JW3, Kim H2, Hong JP2.

Abstrakcyjny

Wstęp:

Celem tego badania było zbadanie częstości występowania, korelacji, chorób współistniejących i tendencji samobójczych w problematycznym korzystaniu z gry w reprezentatywnej dla kraju próbie koreańskich dorosłych.

METODY:

Spośród 6022 osób, które uczestniczyły w badaniu Korean Epidemiologic Catchment Area w 2011 r. I ukończyły Composite International Diagnostic Interview 2.1, 1397 użytkowników gier oceniono pod kątem problematycznego korzystania z gier, stosując 9-punktowe kryteria DSM-5 proponowane dla zaburzeń w grach internetowych. Respondenci, którzy odpowiedzieli „tak” na pięć lub więcej z dziewięciu kryteriów DSM-5, zostali uznani za problematycznych użytkowników gier, a przypomnienia uznano za zwykłych użytkowników gier.

WYNIKI:

4.0% (56 / 1397) użytkowników gier został zakwalifikowany jako użytkownik gry z problemami. Problematyczni użytkownicy gier częściej byli w młodszej grupie wiekowej i mieszkali na obszarach miejskich w porównaniu z normalnym użytkownikiem gry. Problematyczne korzystanie z gier było pozytywnie związane z kilkoma zaburzeniami psychicznymi, w tym zaburzeniami używania nikotyny, zaburzeniami depresyjnymi i zaburzeniami lękowymi, ale nie było związane z zaburzeniami używania alkoholu i zaburzeniami obsesyjno-kompulsyjnymi, po dostosowaniu do wieku, płci i obszaru zamieszkania. Problematyczne korzystanie z gier było istotnie i pozytywnie związane z planami samobójczymi, po kontrolowaniu zaburzeń psychicznych oraz czynników społeczno-demograficznych.

WNIOSEK:

Problematyczne korzystanie z gier jest stosunkowo powszechne w dorosłej populacji Korei i współwystępuje z innymi zaburzeniami psychicznymi i samobójstwem. Dlatego też strategia prewencyjna w przypadku problematycznego korzystania z gier jest potrzebna użytkownikom gier, którzy byli bardziej uzależnieni, np. Młodzi dorośli na obszarach miejskich, a osoby z problematycznym wykorzystaniem gier potrzebują badań przesiewowych w zakresie zdrowia psychicznego i odpowiedniego leczenia.

SŁOWA KLUCZOWE: Współchorobowość; Korea; Problematyczne korzystanie z gry; Samobójstwo

PMID: 28503193

PMCID: PMC5426067

DOI: 10.1186/s13033-017-0143-5