Korelacje między lękiem społecznym, poczuciem własnej wartości, impulsem i gatunkiem gier u pacjentów z problematyczną grą online (2016)

Psychiatry Investig. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Park JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.

Abstrakcyjny

CEL:

Ostatnie badania nad uzależnieniem od gier online sugerują, że interakcja społeczna i impulsywność są kluczowymi czynnikami etiologii i postępu uzależnienia od gier online. Postawiliśmy hipotezę, że gatunek gry online wiąże się z impulsywnością i towarzyskością osób uzależnionych od gier online.

METODY:

W sumie pacjenci 212 z problematyczną grą w gry online zostali podzieleni na cztery grupy według gatunku gry: 1) masowa wieloosobowa gra RPG online (MMORPG), 2) strategia czasu rzeczywistego (RTS), 3) strzelanka pierwszoosobowa (FPS) i 4) inne. Ich objawy i cechy oceniono za pomocą skal 8 i testów 2 w celu oszacowania poczucia własnej wartości, impulsywności, współwystępowania, statusu interakcji społecznej i funkcji poznawczych.

WYNIKI:

Średnia ocena lęku społecznego była najwyższa w grupie MMORPG, a najniższa w grupie FPS. Średni wynik samooceny był najwyższy w grupie RTS. Wynik lęku społecznego był dodatnio skorelowany z oceną uzależnienia od Internetu w grupie MMORPG, a wynik samooceny był dodatnio skorelowany z wynikiem uzależnienia od Internetu w grupie RTS.

WNIOSEK:

Gatunek gier online nie był związany z impulsywnością, ale status lęku społecznego był bardzo zróżnicowany w zależności od gatunku gry, a różnice w lęku społecznym były szczególnie wyraźne u pacjentów grających w gatunki gier MMORPG (najwyższy lęk społeczny) i FPS (najniższy lęk społeczny). Ponadto samoocena była najwyższa w gatunku gier RTS.

SŁOWA KLUCZOWE:

Impulsywność; Uzależnienie od gier online; Gatunek gier online; Samoocena; Społeczny anx