Opóźnienie dyskontowania graczy gier wideo: Porównanie czasu trwania wśród graczy (2017)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017 Jan 24. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451.

Buono FD1,2, Źle mnie3, Lloyd DP1,2, Cutter CJ1, Printz DM1, Sullivan RM2, Moore BA1,2.

Abstrakcyjny

Uzależnienie od gier wideo lub zaburzenie gry internetowej, zgodnie z propozycją DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manuał of Mental Disorders, piąta edycja), ma podobne kryteria do innych zaburzeń kontroli impulsów. Istnieją ograniczone badania dotyczące uzależnienia od gier wideo w ramach behawioralnej ekonomii z wykorzystaniem dyskontowania opóźnień.

W bieżącym badaniu oceniono wzorce rabatowania pieniędzy i gier wideo przez zwykłe cotygodniowe godziny gry wideo. Łącznie uczestnicy 104 zostali podzieleni na 1 z grup graczy gier wideo 3 (niski, średni i wysoki) i zostali poproszeni o przeprowadzenie procedury dyskontowania gier pieniężnych i wideo za pomocą ankiety online.

Wyniki wykazały znaczące różnice między grupami zarówno w ramach procedur monetarnych (p = 0.003), jak i procedur dyskontowania gier wideo (p = 0.004). Ponadto odnotowano dodatnią zależność liniową między grupami w obu procedurach.

Wyniki obecnego artykułu potwierdzają wcześniejsze ustalenia, że ​​więcej godzin korzystania z gier wideo wiąże się z większą impulsywnością i daje implikacje dla przyszłych badań.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; Ekonomia behawioralna; opóźnienie dyskontowania; impulsywność

PMID: 28118044

DOI: 10.1089 / cyber.2016.0451