Front Psychiatry. 2019; 10: 405.
Opublikowano online 2019 Jun 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2019.00405
PMCID: PMC6586738
PMID: 31258494
Anthony G. Vaccaro 1, 2 i Marc N. Potenza 1, 3, 4, 5, 6, *
Abstrakcyjny
Gry wideo i korzystanie z Internetu stały się częścią codziennego życia wielu osób, zwłaszcza w okresie dojrzewania. Biorąc pod uwagę problemy zdrowotne związane z problematycznymi zachowaniami związanymi z grami, zaburzenia gry (GD) zostały uwzględnione w wersji 11th wydania Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób (ICD-11) ratyfikowany przez sekretariat Światowej Organizacji Zdrowia. Biorąc pod uwagę te względy i inne (w tym debatę dotyczącą najbardziej odpowiedniej klasyfikacji GD i jak najlepiej zapobiegać i leczyć ten stan), istnieje potrzeba dalszych badań nad GD. W szczególności sugerujemy, że badanie pośrednich fenotypów skupiających się na funkcjach poznawczych i neurobiologicznych może pomóc wyjaśnić związki GD z innymi zaburzeniami uzależniającymi i dokładniej określić ich relacje z rdzeniem i powiązanymi cechami GD. Nakładanie się na aktywność neuronalną, funkcjonowanie poznawcze i inne cechy sugerują, że GD ma podobieństwa z zaburzeniami hazardu i uzależnienia od substancji i najlepiej można je sklasyfikować jako zaburzenie uzależniające. Osoby z GD różnią się od osób z regularnym używaniem gry (RGU) na poziomach neurokognitywnych. Jednak w niektórych cechach wymiarowych, takich jak tolerancja, pojawiły się obawy dotyczące różnic między zaburzeniami żołądkowo-jelitowymi a zaburzeniami związanymi z używaniem substancji. Ponadto argumentowano, że różnice między GD i RGU mogą nie zostać w pełni uwzględnione przez systemy nomenklaturowe, takie jak ICD-11. Niemniej jednak, osoby poszukują pomocy w leczeniu GD, pomimo ograniczonych danych dostępnych na skuteczne leczenie. Ponieważ coraz więcej danych uzyskuje się z badań nad GD, powinny one zostać przełożone na kryteria udoskonalania GD i optymalizacji interwencji.
Jak najlepiej zdefiniować zaburzenie gry, oszacować jego rozpowszechnienie i rozważyć relacje z pośrednimi fenotypami?
W miarę jak świat staje się coraz bardziej „zdigitalizowany”, przewaga gier wideo znacznie wzrosła. Jeśli chodzi o 2016, rynek gier wideo był przemysłem 99.6 o wartości miliardów dolarów i szacowano, że 118 osiągnie 2019 miliarda (1). Jeśli chodzi o 2012, szacuje się, że 1 miliardów ludzi grało w gry komputerowe i na podstawie trendów ekonomicznych prawdopodobnie liczba ta wzrosła od tego czasu (2). Gry są szczególnie rozpowszechnione wśród dzieci i młodzieży, a szacowany 68% 8-do 18-latków w Stanach Zjednoczonych gra co najmniej raz w tygodniu (3). Podobnie jak niektóre inne aspekty technologii i ich wykorzystanie, gry są czasami poddawane kontroli z powodu proponowanych powiązań ze zwiększonymi brutalnymi zachowaniami u dzieci, możliwymi negatywnymi skutkami dla rozwoju intelektualnego i brakiem konstruktywności. Niektórzy badacze informowali, że linki do agresji są nieobecne lub słabsze niż niektórzy proponowali (4), a podczas gdy w niektórych badaniach stwierdzono, że gry są powiązane ze zwiększonymi zdolnościami poznawczymi w domenach wzrokowo-przestrzennych i uwagi (5), niedawna metaanaliza kwestionuje te ustalenia (6). Podczas gdy większość osób gra bez poważnych obaw, rośnie liczba dowodów na to, że niektóre osoby mogą rozwijać problematyczne zachowania w grach, być może o charakterze uzależniającym. W tym artykule rozważymy, w jaki sposób problematyczne gry zostały zdefiniowane w głównych systemach nomenklaturowych, jak różne definicje doprowadziły do różnic w szacunkach rozpowszechnienia, oraz jak badanie czynników neurokognitywnych jako potencjalnych fenotypów pośrednich może pomóc w lepszym zrozumieniu neurobiologii klinicznej problematyki gry lub zaburzenia gier (GD).
Częstość występowania „uzależniających zachowań hazardowych” może się różnić w zależności od kultury, przy czym szacunki tak niskie jak 1.16% młodzieży w Niemczech, aż do 5.9% w Korei Południowej (7, 8), z szerszymi szacunkami rozpowszechnienia odnotowanymi również we wcześniejszych badaniach (9). Szacunki były bardzo zróżnicowane, w zależności od progów dla „przypadków”, na przykład w przypadku nastolatków, od 0.3% w Niemczech do 50% w Korei Południowej (2). Co więcej, niektóre badania wspólnie pogrupowały różne formy uzależniających wzorców korzystania z Internetu, co prowadzi do większych szacunków, takich jak 2.1% w Niemczech i 12.4% w Korei Południowej (10, 11). W związku z tym ważna jest ocena rozpowszechnienia problemów z grami przy uwzględnieniu potencjalnych różnic kulturowych / jurysdykcyjnych, a także potencjalnych różnic związanych z instrumentami oceniającymi problemy z grami (12, 13).
Duży zakres szacunków dotyczących występowania problematycznych gier częściowo odnosi się do różnych definicji. W różnych badaniach nazwy obejmują „Gaming Disorder” (GD), „Gaming Addiction”, „Internet Gaming Addiction” i „Internet Gaming Disorder” (IGD). Chociaż nazwy mogą się różnić, gry są podstawowym zachowaniem, a problemy są podstawową cechą. Ponadto terminy „zaburzenie uzależnienia od Internetu” i powiązane konstrukcje mogą również obejmować GD. Na przykład, podczas gdy Korea Południowa oficjalnie używa terminu IAD (Internet Addiction Disorder), gry online obejmują 67% rekreacyjnego korzystania z Internetu przez chłopców gimnazjalnych, grupy o najwyższym rozpowszechnieniu IAD (11). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, wydanie 5th (DSM-5), opublikowany w 2013 i opracowany i opracowany przez około dekadę wcześniej, sugeruje dowody na IGD, częściowo pochodzące z istniejących danych na temat IAD w młodości mężczyźni z krajów azjatyckich nie mogą generalizować do korzystania z Internetu bez gier (14). Wśród badaczy poglądy na temat tego potencjalnego zaburzenia wahają się od oficjalnie uznanego GD za oficjalne zaburzenie po postrzeganie go jako patologizację normalnego zachowania, które może generować panikę moralną (2, 11, 15, 16). Kolejna debata dotyczy tego, czy zachowanie gier należy uznać za uzależniające, a niektórzy twierdzą, że nadmierna gra może obejmować ciągłe zaangażowanie pomimo niekorzystnych konsekwencji, które mogą obejmować nieefektywne zarządzanie czasem, granie w ucieczkę przed negatywnymi stanami nastroju lub stresem, lub uzależniające cechy gier (17). Podobnie jak w przypadku zaburzeń hazardowych, IGD może dzielić podstawowe składniki uzależnienia, w tym ciągłe zaangażowanie pomimo niekorzystnych konsekwencji, upośledzonej kontroli lub kompulsywnego zaangażowania oraz apetyczny impuls lub pragnienie, które mogą poprzedzać zaangażowanie behawioralne (18). W DSM-5 IGD znajduje się w „Warunkach dalszego badania”, co sugeruje, że u osób z IGD gry mogą aktywować podobne ścieżki związane z nagrodami, jak leki u osób uzależnionych od narkotyków (14). Takie dane, wraz z odkryciami związanymi z odstawieniem i znaczącymi zaburzeniami społecznymi i poznawczymi związanymi z nadmiernym hazardem, odzwierciedlają te z zaburzeń związanych z używaniem substancji; zauważono jednak również różnice. Niektóre kryteria zawarte w DSM-5 dla IGD, takie jak tolerancja, mogą nie być tak istotne dla IGD jak dla zaburzeń związanych z używaniem substancji. Osoby z IGD mogą być szczególnie motywowane złożonymi i specyficznymi celami w grze, a także strachem przed brakiem w grach wieloosobowych; może to różnić się od aspektów tolerancji w zaburzeniach związanych z używaniem substancji (19). Potencjalne różnice między IGD a zaburzeniami związanymi z używaniem substancji można znaleźć dla innych kryteriów, ponieważ prowadzi się więcej badań.
Z pokoleniem Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób, 11th edition (ICD-11), GD włączono jako zaburzenie z powodu uzależniających zachowań, przy czym niektórzy badacze sprzeciwiali się włączeniu (20) i inni powołując się na znaczenie dla zdrowia osobistego i publicznego (21). Niektóre debaty skupiają się na tym, czy istnieją wystarczające dowody na włączenie GD do ICD-11, powołując się na możliwość patologizowania normalnego zachowania. Jednak inni zgłaszają, że posiadanie określonego zaburzenia nie powinno kolidować z większością osób, które angażują się w gry, i ważne byłoby promowanie generowania ram dla pomocy tym, którzy mogą doświadczać szkód związanych z grami. Co więcej, włączenie niebezpiecznej jednostki do gier, takiej jak ta, która została wykorzystana do innych uzależniających zachowań, takich jak spożywanie alkoholu, była przedmiotem dyskusji, ale może być szczególnie ważne z punktu widzenia zdrowia publicznego (22). Te debaty dotyczące GD dzielą się cechami z innymi w psychiatrii historycznie (np. W odniesieniu do zaburzeń związanych z używaniem substancji) w odniesieniu do tego, jak najlepiej definiować i klasyfikować zaburzenia (23). Przy obecnych systemach kategorycznych, takich jak te w ICD-11 i DSM-5, pojawiły się obawy, że zdefiniowane jednostki opisane jako dyskretne w rzeczywistości nie różnią się od innych (24). Rozważania te mogą dotyczyć zwłaszcza sytuacji, w których zachowania występują w szerokim spektrum, od zwykłej normalności po szkodliwość, podobnie jak gry.
Alternatywne i nie wykluczające się wzajemnie podejścia wymiarowe, takie jak kryteria domeny badawczej (RDoC) lub inne, które koncentrują się na pośrednich fenotypach, mogą być ważne, aby uznać je za alternatywne lub uzupełniające sposoby rozważania takich zachowań lub procesów. Niektóre pośrednie fenotypy koncentrują się na procesach poznawczych lub tendencjach związanych ze strukturą i funkcją mózgu. Jako takie rozważymy teraz dowody neurokognitywne dla IGD nie tylko w odniesieniu do zaburzeń związanych z używaniem substancji, ale także w odniesieniu do gier rekreacyjnych.
Neurochemiczne i funkcjonalne obwody nerwowe w uzależnieniu od Internetu i zaburzeniach gier
Zaproponowano systemy dopaminergiczne, które przyczyniają się do przetwarzania nagród w IGD i szerzej w uzależnieniach (25), choć centralne znaczenie dopaminy w zachowaniu (26, 27) i substancja (28) uzależnienia zostały zakwestionowane. Osoby z uzależnieniem od Internetu, w porównaniu z osobami bez, zostały zgłoszone, że mają niższą dostępność receptora dopaminowego D2 w prążkowiu i mają niższy poziom ekspresji transportera dopaminy w prążkowiu (29, 30). Dostępność receptora podobnego do dopaminy D2 w prążkowiu była również odwrotnie proporcjonalna do ciężkości uzależnienia od Internetu i obniżonego metabolizmu glukozy w korze oczodołowo-czołowej (31). Wszystkie trzy badania obejmowały pięć osób z uzależnieniem od Internetu, więc ustalenia należy uznać za wysoce wstępne. W możliwym związku z podatnością genetyczną, allel Taq1A1 DRD2, gen kodujący receptor dopaminy D2, odnotowano, że jest bardziej rozpowszechniony u osób z nadmierną / problematyczną grą i wiąże się z większą zależnością od nagrody (32) Tak jak DRD2 jest w nierównowagi powiązań z ankk1 i zmienność alleliczna w regionie kodującym ankk1 był ściślej związany z uzależnieniami (np. z zaburzeniami używania alkoholu) niż z DRD2 per se (33, 34) istnieją pytania, w jakim stopniu obserwowane wyniki mogą łączyć się z dopaminą. Bupropion, inhibitor wychwytu zwrotnego norepinefryny i dopaminy, może zmniejszać apetyt i indukowaną przez sygnał aktywację grzbietowo-bocznej kory przedczołowej (DLPFC) u osób z IGD (35). Stwierdzono, że wyższe wyniki w skalach uzależnienia od Internetu są związane ze zmniejszoną zawartością asparaginianu N-acetylu w prawej korze czołowej u młodych osób z uzależnieniem od gier internetowych (36).
Badania obrazowania czynnościowego wiązały się z obszarami mózgu korowymi i prążkowia w IGD, zwłaszcza u mężczyzn. Donoszono, że aktywność indukowana sygnalizacją hazardową w prążkowiu (brzuszna i grzbietowa) jest większa u osób z IGD w porównaniu z tymi bez, chociaż aktywacja w lewym prążkowiu brzusznym była ujemnie skorelowana z intensywnością apetytu wywołanego przez cue (37). Reakcje na wskazówki dotyczące gier mogą ulec zmianie w następstwie wymuszonej natychmiastowej abstynencji, a wyniki sugerują, że zmiany w aktywacji DLPFC podczas wymuszonej natychmiastowej abstynencji mogą częściowo leżeć u podstaw podatności mężczyzn na IGD (38). Ponadto zmiany w funkcjonalnej łączności między regionami zaangażowanymi w przetwarzanie nagrody (np. Prążkowie) i kontrolę poznawczą (np. DLPFC) przed grą i podczas wymuszonej natychmiastowej abstynencji mogą wyjaśniać postęp IGD w sposób uwzględniający płeć (39). Odnotowano, że funkcjonalna łączność spoczynkowa między brzusznym obszarem nakrywkowym a jądrem półleżącym, regionem w prążkowiu brzusznym, jest również ujemnie skorelowana z intensywnością głodu, a przy mniejszej sile łączności między tymi regionami odnotowana u osób z IGD w porównaniu z te bez (40). Wyspa jest powiązana z IGD ze względnie zmniejszoną łącznością funkcjonalną w stanie spoczynku obserwowaną między regionami wyspy a obszarami takimi jak dodatkowe obszary ruchowe, kora zakrętu obręczy i zakręt czołowy górny, co sugeruje zmniejszoną komunikację spoczynkową między regionami zaangażowanymi w przetwarzanie interoceptywne, głód, oraz inne procesy i te związane z zachowaniami motorycznymi oraz kontrolą poznawczą i behawioralną (41). Przetwarzanie wskazówek dotyczących gier i łączności w stanie spoczynku może również dotyczyć leczenia IGD. Na przykład zaobserwowano zwiększoną aktywność Insula na sygnały gry po głodowej interwencji behawioralnej w IGD, ze stosunkowo zmniejszoną łącznością między wyspą (związaną z reaktywnością wskazań i przetwarzaniem interoceptywnym), a regiony związane z głodem narkotyków, takie jak precuneus, są również widoczne (42). Po interwencji głodowo-behawioralnej, łączność funkcjonalna w stanie spoczynku zmniejszyła się między korą oczodołowo-czołową i hipokampem oraz między tylnym zakrętem obręczy a dodatkowym obszarem ruchowym (43). Odkrycia te łączą zmiany w łączności między regionami zaangażowanymi w pragnienie odpowiednio dla osób zaangażowanych w procesy planowania pamięci i motorycznego, sugerując możliwe mechanizmy neurobiologiczne do leczenia behawioralnego IGD.
Funkcjonalne badania MRI mogą badać neuronalne korelaty procesów poznawczych, w tym związane z kontrolą i przetwarzaniem nagrody / straty, co, jak hipotetycznie, jest ważne w IGD i innych zaburzeniach związanych z korzystaniem z Internetu (44, 45). Osoby z IGD, w porównaniu z osobami bez, wykazywały mniej funkcjonalną łączność w regionach kontroli wykonawczej, co zostało powiązane z behawioralnymi miarami kontroli poznawczej (46). Osoby z IGD wykazują większą aktywację kory czołowej podczas zadania kontroli poznawczej niż osoby z regularną lub niską częstotliwością gry (43). W przypadku zadania zgadywania grupa IGD wykazała stosunkowo słabsze aktywacje kory czołowej podczas przetwarzania strat i stosunkowo słabszą aktywację regionów korowo-prążkowia podczas przetwarzania zwycięstw (47). Podczas podejmowania decyzji związanych z ryzykiem u uczestników IGD występowała stosunkowo słabsza modulacja dla doświadczonego ryzyka w regionach korowych (DLPFC i dolnych obszarach ciemieniowych) oraz zwiększona aktywacja kory prążkowia i brzuszno-przyśrodkowej i oczodołowo-czołowej podczas nagradzających wyników (48). Zależności z nasileniem IGD odnotowano w obu badaniach. Oddzielne badanie wykazało, że osoby z IGD wykazywały względnie mniejsze zaangażowanie żyłek czołowych dolnych i przedśrodkowych podczas dokonywania wyborów probabilistycznych (49). Różnice w przetwarzaniu sygnałów emocjonalnych odnotowano również w IGD, ze względnie stępioną aktywacją regionów korowo-prążkowia odnotowaną w odpowiedzi na negatywne sygnały afektywne i podczas regulacji emocjonalnej w prążkowiu, wyspie, bocznej korze przedczołowej i zakręcie przednim (50). Metaanalityczny przegląd wykazał, że osoby z IGD w porównaniu z osobami bez zademonstrowanej względnie zwiększonej aktywności w przednich i tylnych zakrętach obręczy, w jądrze ogoniastym i tylnym dolnym zakręcie czołowym podczas nagrody i „zimnych” funkcji wykonawczych, względnie zmniejszona aktywność w przedniej części dolnej zakręt czołowy w odniesieniu do „gorących” funkcji wykonawczych i stosunkowo zmniejszona aktywność w tylnej części wyspy, kory somatomotorycznej i somatosensorycznej podczas przetwarzania nagrody (51). Łącznie te odkrycia sugerują mechanizmy neuronowe niekorzystnego podejmowania decyzji, upośledzonej kontroli i rozregulowanego przetwarzania nagrody w IGD.
Badania neurochemiczne i genetyczne IGD podkreślają wspólne cechy z innymi zaburzeniami uzależniającymi. Te wspólne elementy sugerują, że IGD ma podobne podstawy biologiczne z bardziej ustalonymi zaburzeniami uzależniającymi.
Neurocognition of Internet Gaming Disorder w porównaniu z innymi uzależnieniami
Chociaż stosunkowo niewiele badań bezpośrednio porównywało i kontrastowało korelacje neuronalne w IGD z zaburzeniami związanymi z używaniem substancji, jak to miało miejsce w przypadku zaburzeń hazardowych [np. (52, 54)], odnotowano podobieństwa między neuronowymi korelatami IGD i zaburzeń związanych z używaniem substancji. Zgłaszano, że osoby z IGD wykazują podobnie zmniejszoną aktywność neuronalną w odpowiedzi na straty i zwiększoną wrażliwość na sygnały, jak w przypadku hazardu i zaburzeń związanych z używaniem substancji (55). Odpowiedzi na sygnały dotyczące tytoniu i gier mogą obejmować aktywację przedniego zakrętu obręczy i przyokrętów z zaburzeniami używania tytoniu i IGD (56). Zgłaszano, że IGD i zaburzenie używania alkoholu mają zwiększoną homogeniczność regionalną w stanie spoczynku w korze tylnego zakrętu obręczy, przy czym grupa IGD wykazuje zmniejszoną jednorodność stanu spoczynkowego w zakręcie skroniowym górnym w porównaniu z zaburzeniami używania alkoholu i grupami niezakażonymi (57). Podczas gdy zarówno grupy IGD, jak i zaburzenia związane z używaniem alkoholu wykazywały dodatnią łączność funkcjonalną w stanie spoczynku między DLPFC, zakrętem i móżdżkiem, grupa IGD wykazywała ujemną łączność funkcjonalną w stanie spoczynku między DLPFC, płatem skroniowym i obszarami prążkowia a zaburzeniem używania alkoholu grupy wykazały dodatnią łączność funkcjonalną w stanie spoczynku między tymi regionami (58).
Stopień, w jakim podobieństwa mogą odzwierciedlać powszechne mechanizmy mózgu w różnych warunkach, może wiązać się ze specyficznymi pośrednimi fenotypami [np. Impulsywnością, co było związane z badaniami mózgu w zakresie behawioralnych uzależnień od narkotyków (59)], a różnice mogą dotyczyć unikalnych cech warunków (np. działania substancji na substraty mózgowe), co wymaga dodatkowego badania.
Problematyczne kontra regularne gry
Ostatnie badania zaczęły obejmować grupy, których członkowie często grają w celach rekreacyjnych, ale nie doświadczają negatywnych konsekwencji (wzór behawioralny określany jako „regularne używanie gier” lub RGU). Wykorzystanie grupy RGU, która zgłasza podobne ilości gier w czasie, jak grupa IGD, ale bez negatywnych konsekwencji, eliminuje potencjalne zamieszanie związane z doświadczeniem w grach, które może być nakładane na badania IGD i grup innych niż gry. Niektóre wyniki porównujące grupy z IGD i z RGU są podobne do obserwowanych u osób z zaburzeniami używania substancji. Jak wspomniano powyżej, osoby z IGD w porównaniu z osobami z RGU wykazały gorszą kontrolę poznawczą, która była związana z większą aktywacją czołową i słabszymi aktywacjami regionów czołowych i korowo-prążkowia podczas przetwarzania strat i wygranych (47). Zgłaszano, że osoby z IGD w porównaniu z osobami z RGU wykazują mniejszą grubość korową w korze oczodołowo-czołowej, dolnym płatu ciemieniowym, cuneus, zakręcie przedśrodkowym i prawym środkowym zakręcie skroniowym (60). Ścieżki korowo-prążkowia różnicują również te z IGD od tych z RGU w odniesieniu do głodu alkoholowego, przy czym osobnicy z IGD wykazują większą łączność prążkowato-wzgórzową i zmniejszają łączność zakrętu czołowego z przewagą DLPFC podczas natychmiastowej wymuszonej abstynencji, przy czym oba schematy łączności korelują z intensywnością głodu (39). Osoby z RGU, które później rozwinęły IGD, wykazują zwiększoną aktywację lentiformu do wskazówek dotyczących gier po grach (61). Co więcej, odnotowano wyniki sugerujące lepszą integralność istoty białej u osób z IGD w porównaniu z osobami z RGU, co implikuje drogi biorące udział w przetwarzaniu nagród i generujące kontrolę sensoryczną i motoryczną oraz łączące się z miarami nasilenia uzależnienia (62). Osoby z IGD w porównaniu z osobami zawodowo zawodowymi zmniejszyły objętość istoty szarej w zakręcie zakrętu obręczy i zwiększyły objętość istoty szarej wzgórza, z dodatkowymi różnicami odnotowanymi między grupami, w tym względnie zmniejszoną objętością IGD i profesjonalnych grup graczy w stosunku do kontroli bez gier Grupa (63). Warto zauważyć, że grupa IGD była bardziej impulsywna i wykazywała więcej błędów perseweracyjnych w stosunku do grupy nie grającej, co jest zgodne z poglądem, że aspekty upośledzonej kontroli i kompulsywności mogą być bardziej istotne dla IGD niż dla innych grup gier i innych graczy (45, 64).
Poza czasem spędzonym na grach upośledzenie funkcjonalne jest ważnym czynnikiem w IGD. Pośrednie fenotypy, takie jak impulsywność i popęd lub stan głodu, są ważne w IGD, podobnie jak w innych lepiej zbadanych zaburzeniach uzależnienia. Te czynniki poznawcze odnoszą się do pomiarów istoty szarej i białej u osobników z IGD i potrzebne są dalsze badania, aby ustalić, czy te odkrycia mogą predysponować lub być konsekwencją problematycznych gier.
Przyszłe kierunki
IGD w DSM-5 i GD w ICD-11 to prawdopodobnie niejednorodne jednostki, a lepsze zrozumienie istotnych różnic indywidualnych prawdopodobnie pomoże w diagnostyce, klasyfikacji, zapobieganiu i leczeniu. Konieczne jest dodatkowe bezpośrednie badanie IGD w porównaniu z innymi zaburzeniami uzależniającymi. Badania ukierunkowane na szerszy zakres systemów neurobiologicznych związanych z uzależnieniami behawioralnymi i narkotykowymi, takimi jak układy hormonalne glutaminergiczne, serotoninergiczne, noradrenergiczne, GABAergiczne i stresowe (65), należy przeprowadzić w IGD. Pośrednie fenotypy, w tym impulsywność, kompulsywność, pomiary pozytywnych i negatywnych systemów wartościowości, współpraca społeczna, reakcja na stres, przetwarzanie emocjonalne i inne, wymagają dalszych badań dotyczących ich znaczenia dla IGD (66-69), zwłaszcza że niektóre z tych cech są powiązane ze zdrowiem psychicznym w IGD (70). Inne funkcje, takie jak eskapizm i aspekty związane z grami (np. Korzystanie z awatarów, rozbieżności między idealną / wirtualną a rzeczywistą jaźnią) również uzasadniają rozważenie (71-73). Takie badania należy również rozszerzyć na szerszy zakres zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu (74), zwłaszcza że gry wydają się być powiązane z innymi zachowaniami związanymi z korzystaniem z Internetu, takimi jak oglądanie pornografii (75), a wsparcie dla takich badań będzie ważne (76). Rodzaje gier (w tym gry online i offline, a także typy / gatunki) również powinny być brane pod uwagę (77, 78), szczególnie, że gatunki gier, w które ludzie grają najbardziej, mogą mieć istotne znaczenie dla wyników leczenia (78).
Ważna będzie identyfikacja osób z IGD, a wdrażanie wrażliwych kulturowo i zatwierdzonych instrumentów przesiewowych pomoże w tym procesie (79). Proces ten powinien zostać rozszerzony na dodatkowe jurysdykcje i dążyć do krótszych instrumentów, a takie wysiłki są obecnie prowadzone we współpracy ze Światową Organizacją Zdrowia. Będzie to szczególnie ważne, ponieważ większość osób z zaburzeniami hazardu nie otrzymuje leczenia (80), i prawdopodobnie tak jest również w przypadku IGD (81). Konieczne są dalsze badania nad skutecznymi terapiami (zwłaszcza kontrolowanymi placebo, randomizowanymi badaniami klinicznymi), zwłaszcza że wiele osób poszukujących leczenia IGD nadal doświadcza trudności w badaniach kontrolnych 1-do 5-year (82). Podczas gdy niektóre dane potwierdzają skuteczność konkretnych interwencji (na przykład głodna interwencja behawioralna obejmująca elementy uważności i terapii poznawczo-behawioralnej), potrzebne są randomizowane badania kliniczne (42, 43). Biorąc pod uwagę możliwość zastosowania metod behawioralnych i farmakologicznych skutecznych w leczeniu uzależnień lub innych zaburzeń, które często współwystępują z IGD (np. Depresja, zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi), można ułatwić i przyspieszyć ten proces, jak zaproponowano w przypadku zaburzeń hazardowych w które zgłaszano, że współwystępujące zaburzenia są pomocne w wyborze odpowiednich farmakoterapii przy braku leków o określonych wskazaniach do zaburzeń hazardowych (83). Ważny jest także potencjalny wpływ gier i GD na rozwój (84). Włączenie GD do ICD-11 powinno pomóc w zapewnieniu rozpoznawania gier związanych z podgrupą osób w sposób, który nie patologizuje RGU (85), zwłaszcza jeśli uwzględni się upośledzenie funkcjonalne (86), a włączenie powinno pomóc w promowaniu profilaktyki, leczenia i wysiłków w zakresie zdrowia publicznego (21).
Autorskie Wkłady
AV napisał pierwszy projekt w porozumieniu z MP, a MP zredagował i zrewidował projekty. Obaj autorzy zgadzają się na ostateczną przesłaną wersję.
Oświadczenie o konflikcie interesów
AV i MP nie mają konfliktu interesów w odniesieniu do treści manuskryptu. MP oświadcza, co następuje. MNP konsultował i doradzał Shire, INSYS, RiverMend Health, Addiction Policy Forum, Game Day Data, National Council on Problem Gambling, Opiant / Lightlake Therapeutics i Jazz Pharmaceuticals; otrzymał nieograniczone wsparcie badawcze od Mohegan Sun Casino i udzielił wsparcia z National Center for Responsible Gaming; konsultował się i doradzał podmiotom prawnym i hazardowym w kwestiach związanych z uzależnieniami i zaburzeniami kontroli impulsów. Brał również udział w spotkaniach Światowej Organizacji Zdrowia dotyczących IGD i GD. Pozostały autor oświadcza, że badanie przeprowadzono przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.
Finansowanie
MP otrzymał wsparcie od Departamentu Zdrowia Psychicznego i Uzależnień w Connecticut, Centrum Zdrowia Psychicznego Connecticut, Rady ds. Hazardu Connecticut oraz Narodowego Centrum Odpowiedzialnej Gry. Agencje finansujące nie dostarczyły informacji ani komentarzy na temat treści artykułu, a treść artykułu odzwierciedla wkład i przemyślenia autorów i niekoniecznie odzwierciedla poglądy agencji finansujących.