Diagnostyka DSM-5 w Internet Gaming Disorder: Kilka sposobów na pokonanie problemów i wątpliwości w dziedzinie badań gier (2017)

Odpowiedź na komentarze

Daria J. Kuss Powiązana informacja

1Międzynarodowa Jednostka Badawcza ds. Gier, Wydział Psychologii, Nottingham Trent University, Nottingham, Wielka Brytania
*Autor do korespondencji: Daria J. Kuss; Międzynarodowa Jednostka Badawcza ds. Gier, Wydział Psychologii, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: +44 115 848 4153; E-mail: [email chroniony]

Mark D. Griffiths Powiązana informacja

1Międzynarodowa Jednostka Badawcza ds. Gier, Wydział Psychologii, Nottingham Trent University, Nottingham, Wielka Brytania

Halley M. Pontes Powiązana informacja

1Międzynarodowa Jednostka Badawcza ds. Gier, Wydział Psychologii, Nottingham Trent University, Nottingham, Wielka Brytania

*Autor do korespondencji: Daria J. Kuss; Międzynarodowa Jednostka Badawcza ds. Gier, Wydział Psychologii, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: +44 115 848 4153; E-mail: [email chroniony]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Jest to artykuł o otwartym dostępie dystrybuowany zgodnie z warunkami licencji Creative Commons Attribution License, która zezwala na nieograniczone korzystanie, dystrybucję i reprodukcję na dowolnym nośniku w celach niekomercyjnych, pod warunkiem uznania oryginalnego autora i źródła.

Abstrakcyjny

Obecna diagnoza zaburzeń związanych z grami internetowymi według DSM-5 (IGD; Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne [APA], 2013) doprowadziła do szeregu problemów i obaw, które podkreśliliśmy w naszym ostatnim artykule (Kuss, Griffiths i Pontes, 2017). Eksperci w tej dziedzinie odpowiedzieli na naszą ocenę tych kwestii, co zaowocowało sześcioma komentarzami.

Metody

W tym artykule przedstawiamy odpowiedzi na sześć komentarzy, które mogą pomóc w rozwoju dziedziny nauki. Wszystkie odpowiedzi na nasz oryginalny artykuł uwypukliły wiele problemów koncepcyjnych, teoretycznych i / lub metodologicznych związanych z proponowaną diagnozą IGD, jak przedstawiono w DSM-5. Nakreślamy kilka sposobów przezwyciężania problemów i obaw w dziedzinie badań nad grami.

Efekt

Twierdzimy, że zamiast stygmatyzować gry jako takie, rolą naukowców i praktyków jest ustanowienie wyraźnego rozróżnienia między osobą, która może korzystać z gier w sposób nadmierny, ale bezproblemowy, a osobą, która doświadcza znacznego upośledzenia w swoim codziennym życiu w wyniku ich nadmierne granie. Odpowiedzialność tę powinny ponieść popularne media, które często szybko budują panikę moralną wokół zachowań w grach, często w oparciu o wybrane konkretne studia przypadków i fragmenty badań potwierdzające ich nagłówki.

Wnioski

Badacze, praktycy, twórcy gier i media muszą współpracować, aby zbudować realistyczne i wszechstronne zrozumienie gier jako normalnej, przyjemnej i często korzystnej praktyki społeczno-kulturowej, która dla niewielkiej mniejszości nadmiernych użytkowników może być kojarzona z doświadczenie objawów związanych z uzależnieniem, które mogą wymagać profesjonalnego wsparcia.

Słowa kluczowe: Internetowa gra hazardowa, uzależnienie od gier, diagnoza, DSM

Aktualna diagnoza DSM-5 dotycząca zaburzeń związanych z grami internetowymi (IGD; Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA], 2013) doprowadziło do szeregu problemów i obaw, które podkreśliliśmy w naszym ostatnim artykule (Kuss, Griffiths i Pontes, 2017). Eksperci w tej dziedzinie odpowiedzieli na naszą ocenę tych kwestii, a wszystkie odpowiedzi na nasz oryginalny artykuł uwypukliły wiele problemów koncepcyjnych, teoretycznych i/lub metodologicznych związanych z proponowaną diagnozą IGD zgodnie z opisem w DSM-5. W dalszej części odpowiemy na komentarze i mamy nadzieję, że dialog naukowy dotyczący zarysowanych zagadnień pomoże w rozwoju dziedziny nauki i ostatecznie wesprze te osoby, które mogą potrzebować profesjonalnej pomocy w przezwyciężeniu problemów związanych z nadmiernym korzystaniem z gier, które mogą powodować znaczny stres i utrudnienia w codziennym życiu.

Większość komentarzy – szczególnie tych autorstwa Starcevica (2017) oraz Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) – powtórzyli te same argumenty, które przedstawili w poprzednich artykułach. Starcevic (2017, P. 2) argumentuje, że oparcie IGD w ramach uzależnienia jest „ograniczające, ponieważ zakłóca rozwój i testowanie alternatywnych ram koncepcyjnych dotyczących problematycznych gier, takich jak te oparte na założeniu, że takie zachowanie może być konsekwencją nieadaptacyjnego radzenia sobie lub sposobem zaspokojenia określonych potrzeb"(Kardefelt-Winther, 2014). Jednakże, jak Griffiths (2017) zauważył, że wiele – jeśli nie większość – uzależnień (czy to uzależnień od substancji, czy behawioralnych) jest przejawem nieadaptacyjnego radzenia sobie i dlatego w tym konkretnym przypadku nie chodzi o kwestię „albo-albo”. Niedawne badania empiryczne przeprowadzone przez Kussa, Dunna i in. (2017) ponadto sugeruje, że dysfunkcyjne radzenie sobie w znaczący sposób przewiduje nadmierne korzystanie z Internetu i gier, co potwierdza hipotezę samoleczenia dotyczącą zaburzeń uzależniających, w tym gier. Hipotezę samoleczenia ustalono także w przypadku używania substancji psychoaktywnych (patrz Chantzian, 1985, 1997) i nie uwzględnia to zasadności ani nozologicznego znaczenia zaburzeń związanych z używaniem substancji. Z tego powodu IGD jako nieprzystosowawcze zachowanie doskonale wpisuje się w ramy uzależnienia i nie unieważnia jego statusu jako zaburzenia zdrowia psychicznego dotykającego mniejszość jednostek.

Starcevic (2017) wydaje się również twierdzić, że osoby pracujące w dziedzinie IGD i traktujące IGD jako uzależnienie zakładają, że ciągłe zachowania związane z grami mają na celu uniknięcie objawów odstawienia. Nie jest to naszym zdaniem i po prostu wierzymy, że osoby rzeczywiście uzależnione od gier doświadczają objawów odstawienia, jeśli nie są w stanie zaangażować się w grę, ale niekoniecznie wierzymy, że uzależnieni gracze grają w gry, aby uniknąć objawów odstawienia (chociaż nie wyklucza to możliwości, że niektórzy uzależnieni gracze tak robią).

Zgadzamy się ze Starceviciem, że „zaburzenia uzależnieniowe są na ogół przewlekłe i postępujące, jeśli nie są leczone” (s. 2) oraz że początek nadmiernego grania może być epizodyczny i przejściowy. Jednak w takich przypadkach takiego zachowania nie należy opisywać jako uzależnienia. W naszych poprzednich artykułach wyraźnie zauważyliśmy, że niektórzy gracze mogą grać bardzo intensywnie, nie doświadczając żadnych poważnych problemów i że chociaż każde prawdziwe uzależnienie od gier jest problematyczne, nie wszyscy problematyczni gracze są uzależnieni (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) argumentuje również, że jeśli uzależnienie od gier jest konsekwencją innych psychopatologii, nie należy go postrzegać jako prawdziwego uzależnienia. Argument ten został niedawno wysunięty przez Kardefelt-Winther i in. (2017), ale w odpowiedzi na to Griffiths (2017) zauważyło, że inne rzeczywiste uzależnienia (np. alkoholizm i zaburzenia hazardowe) nie są dyskontowane jako uzależnienia, jeśli towarzyszą im inne choroby współistniejące. Uzależnienia definiuje się na podstawie cech samego zachowania i konsekwencji, a nie przyczyn leżących u ich podstaw. Oprócz tego dowody kliniczne sugerują, że jeśli występuje jedno zaburzenie psychiczne, obecność innych zaburzeń jest normą, a nie wyjątkiem, i dotyczy to zarówno psychopatologii uzależnienia od Internetu, jak i gier (Kuss & Griffiths, 2015), jak również w przypadku innych zaburzeń psychicznych (Gwiazda pola, 2006).

Kwestię, czy „tolerancja” i „wycofanie się” są podstawowymi kryteriami IGD (i ogólniej uzależnień) poruszył także Starcevic (2017). To, że niektóre nowsze definicje operacyjne uzależnień od substancji nie obejmują tolerancji i odstawienia, nie oznacza, że ​​nie są one użytecznymi wskaźnikami zachowań uzależniających. Dla nas główną kwestią jest sposób definiowania pojęć takich jak „tolerancja” i „wycofanie się”, ponieważ ostatnie badania wykazały, że kryteria te w kontekście IGD są bardziej zniuansowane (King, 2017; King i Delfabbro, 2016). Na przykład prawie dwie dekady temu Griffiths zauważył w swoich studiach przypadków, że jednym z rodzajów tolerancji charakterystycznym dla uzależnień internetowych było ciągłe ulepszanie sprzętu i oprogramowania komputerowego (Griffiths, 2000). Dlatego zgodzilibyśmy się ze Starceviciem (2017), że obecna konceptualizacja tolerancji w DSM-5 jest nieodpowiednia (ponieważ tolerancja odnosi się jedynie do rosnącej ilości czasu spędzanego na grach, a nie do innych działań, które mogą w równym stopniu wskazywać na tolerancję) i że należy ją zmienić.

Jednakże zgadzamy się ze Starceviciem, że kryteria DSM-5 tworzą „wysoki poziom heterogeniczności” (s. 2), biorąc pod uwagę, że do zdiagnozowania IGD należy potwierdzić tylko pięć z dziewięciu kryteriów DSM. Więcej badań i wglądu klinicznego w to, jakie są „podstawowe” (a nie peryferyjne) kryteria IGD byłyby szczególnie pomocne dla wszystkich osób pracujących w dziedzinie IGD. Starcevic (2017) stwierdza również, że osoby zajmujące się tą dziedziną powinny odejść od podejścia do diagnozowania uzależnień opartego na „liście kontrolnej”. Można jednak argumentować, że jakakolwiek diagnoza zaburzeń zdrowia psychicznego opiera się ostatecznie na liście kontrolnej i że takie twierdzenie jest niepraktyczne. Uważamy, że bardziej pomocne jest konceptualizacja uzależnień jako opartych na syndromach (Shaffer i in., 2004) i w pełni uznają, że tym, co łączy uzależnienia, są raczej ich podobieństwa niż różnice (Griffiths, 2017).

Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) powtarzają wiele argumentów, które przedstawiali już wcześniej w swoich poprzednich pismach. Twierdzą, że pole IGD „brakuje podstawowej teorii, definicji oraz odpowiednio zweryfikowanych i ustandaryzowanych narzędzi oceny” (s. 1). W rzeczywistości twierdzilibyśmy coś przeciwnego, że dziedzina ta ma zbyt wiele teorii, zbyt wiele definicji i ponad 20 instrumentów potwierdzonych psychometrycznie (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Aby to zilustrować, Kardefelt-Winther skupia się na pisaniu komentarzy i krytyki badaczy zbierających dane na temat IGD, zamiast zbierać własne dane na ten temat [np. jego 12 najnowszych artykułów i komunikatów na temat IGD i uzależnienia behawioralnego na temat researchgate (2014–2017) nie zawierają nowych danych pierwotnych zebranych na temat IGD, lecz stanowią komentarz do badań innych osób: zob. https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) stwierdzają, że IGD jest „nowe zaburzenie kliniczne” (s. 1). Jest on jednak nowy pod względem sugerowanej terminologii i włączenia do DSM. Biorąc pod uwagę, że IGD obejmuje zaburzenia związane z grami offline, szczegółowe badania kliniczne przypadków tego zaburzenia i jego leczenia (zwykle przy użyciu terapii poznawczo-behawioralnej) znajdują się w literaturze psychologicznej od trzydziestu lat (np. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley i Calhoun, 1987). Podczas gdy Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) mają rację, stwierdzając, że większość zwalidowanych narzędzi oceny nie uwzględniała pacjentów z IGD, nie oznacza to, że nie uwzględniają one elementów opartych na wcześniejszych przypadkach i próbach. Na przykład instrumenty, które sami opracowaliśmy (np. Demetrovics i in., 2012; Pontes, Király, Demetrovics i Griffiths, 2014) częściowo oparli się na danych zebranych od osób zgłaszających się na leczenie z powodu uzależnienia od gier (np. Beranuy, Carbonell i Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) cytują swój własny, niedawny artykuł, w którym stwierdzają, że „nie mamy nawet jasnego pojęcia, jak właściwie zdefiniować nadmierne lub problematyczne korzystanie z technologii"(Kardefelt-Winther i in., 2017, P. 2). Twierdzilibyśmy, że większość autorów ma bardzo jasne pojęcie o tym, jak zdefiniowaliby IGD. Jedyne, czego nie mamy, to konsensus jak argumentowano w artykule, którego wszyscy byliśmy współautorami (tj. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez i Pontes, w druku). Z pewnością zgadzamy się, że wyniki ankiet zgłaszanych przez samych pacjentów nie są wystarczające do ustalenia obecności IGD, ale wszystkie artykuły epidemiologiczne są publikowane pod warunkiem, że częstość występowania IGD w takich badaniach wynosi jedynie orientacyjnyoraz że pogłębione wywiady kliniczne są jedynym sposobem ustalenia z prawdziwą wiarygodnością, że IGD występuje u konkretnej osoby. Naszym zdaniem dziedzina IGD nie różni się od badania wszelkich innych zachowań uzależniających (np. alkoholizmu, uzależnienia od kokainy i zaburzeń hazardowych) i że większość opublikowanych artykułów to ankiety samoopisowe wybrane przez siebie, wykorzystujące wygodne próbki . Jednakże pojawia się coraz więcej artykułów na temat IGD wykorzystujących inne metodologie (np. badania neuroobrazowe), które również sugerują, że IGD jest podobne do innych, bardziej tradycyjnych uzależnień z punktu widzenia neurologii i psychobiologii (patrz Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss i Griffiths, 2017).

Komentarz Van Rooija i Kardefelta-Winthera (2017) pokazuje, że w większości badań przeprowadza się badania nad „w większości zdrową populację” (s. 3). Nie kwestionujemy tego, ale nie różni się to od znacznie obszerniejszej i ugruntowanej literatury na temat zaburzeń hazardowych. Te badania epidemiologiczne pokazują (czy to w przypadku IGD, czy innych zachowań uzależniających) to, że zdecydowana większość populacji nie ma żadnych problemów, ale wydaje się, że niewielka mniejszość ma takie problemy. Żadne badanie nie może ostatecznie wykazać, że jakiekolwiek zaburzenie na pewno istnieje. Takie badania jedynie wskazują, jak powszechne może być zaburzenie. Zasadniczą kwestią w tym obszarze jest to, czy takie zaburzenie istnieje, czy nie. Jak argumentowaliśmy w odpowiedzi na pytanie, czy Światowa Organizacja Zdrowia powinna uwzględnić zaburzenia związane z grami w najnowszym wydaniu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (Aarseth i in., 2016), o ile nam wiadomo, nie ma minimalnej liczby przypadków, które należy zidentyfikować, aby zaburzenie zostało zaklasyfikowane jako takie (Griffiths i in., w druku). Uważamy, że istnieje wiele dowodów empirycznych opublikowanych z perspektywy klinicznej sugerujących istnienie IGD (np. Park, Lee, Sohn i Han, 2016; Sakuma i in., 2017; Yao i in., 2017; Young, 2013). Jasne jest, że szczegóły poszczególnych przypadków różnią się w odniesieniu do peryferii (i że jest to syndrom, jak argumentowano powyżej), ale podstawowe konsekwencje są takie same we wszystkich przypadkach (tzn. że gra ma znaczący negatywny wpływ psychospołeczny na kluczowych obszarach życia jednostki). Van Rooij i Kardefelt-Winther (2017) również podają ten sam argument, którego użyli Aarseth i in. (2016):

"Co więcej, powstanie nowego zaburzenia wiąże się z realnym ryzykiem. Uważamy, że Kuss i wsp. (2016) nie uwzględniają w pełni wpływu, jaki rozpoznanie nieporządku formalnego miałoby na graczy na całym świecie. Gra różni się od zachowań związanych z nadużywaniem substancji psychoaktywnych tym, że jest jednym z najpopularniejszych hobby dzieci i młodzieży na całym świecie, co wiąże się z wieloma zdrowymi i pozytywnymi skutkami… Dlatego też prawdopodobne jest, czy sformalizujemy intensywne granie jako zaburzenie czy normalną rozrywkę. wpłynąć na ogólną populację graczy i postawy ich rodziców.”(Str. 3)

Zdecydowanie rozważyliśmy szerszy wpływ i nigdy nie myliliśmy „ekstensywnej gry” z problematyczną i/lub uzależniającą grą (co Van Rooij i Kardefelt-Winther wydają się robić w cytowanym powyżej akapicie). Opublikowaliśmy wiele artykułów na temat pozytywów gier, uwzględniających zarówno walory edukacyjne, jak i terapeutyczne (m.in. De Freitas i Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss i Ortiz de Gortari, 2013, 2017 – pełna lista artykułów dostępna na życzenie), a także znaczenie kontekstu i kultury gry dla indywidualnego gracza (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Nasze badania wyraźnie rozróżniają między nadmierną/intensywną grą, problematyczną grą i uzależniającą grą. Wszystko to leży na kontinuum od patologicznej gry do patologicznej gry. Bardzo niewiele osób według naszych własnych kryteriów uzależnienia jest patologicznymi graczami.

Jeśli chodzi o dalszy rozwój tej dziedziny, jedno z sugerowanych kluczowych działań opiera się na innym artykule Kardefelt-Winther i in. (2017) niedawno opublikowany, który twierdzi, że rozwija definicję uzależnienia behawioralnego. Kardefelt-Winther i in. (2017) przedstawił cztery kryteria wykluczenia i stwierdził, że zachowań nie należy klasyfikować jako uzależnienia behawioralnego, jeżeli:

1."Zachowanie można lepiej wytłumaczyć zaburzeniem podstawowym (np. zaburzeniem depresyjnym lub zaburzeniem kontroli impulsów)..
2.Upośledzenie czynnościowe wynika z aktywności, która choć potencjalnie szkodliwa, jest konsekwencją świadomego wyboru (np. sport na wysokim poziomie).
3.Zachowanie można scharakteryzować jako okres długotrwałego, intensywnego zaangażowania, które odwraca czas i skupia uwagę na innych aspektach życia, ale nie prowadzi do znaczącego upośledzenia funkcjonalnego ani stresu dla jednostki.
4.Zachowanie jest wynikiem strategii radzenia sobie.”(Str. 2)

Griffiths (2017) skrytykował trzy z czterech kryteriów, argumentując, że innym zachowaniom sklasyfikowanym jako uzależnienia (a) często towarzyszą inne patologie, (b) angażują się w zachowania umyślne (np. zażywanie narkotyków i hazard) oraz (c) często wykorzystują dane zachowanie jako sposób radzenia sobie. Gdyby kryteria wykluczenia dotyczące zachowań niezwiązanych z używaniem substancji zastosowano do osób używających substancji, niewiele osób zostałoby zdiagnozowanych jako osoby uzależnione. Krótko mówiąc, sugerowane kryteria uzależnienia behawioralnego są nie do utrzymania.

Müller (2017) utrzymuje, że badania w dziedzinie IGD poczyniły znaczne postępy, zwłaszcza pod względem ich jakości, podkreślając ich solidność metodologiczną (w odniesieniu do danych epidemiologicznych i klinicznych) oraz stosowanie różnych metod, co sugeruje, że a) IGD istnieje oraz ( fragment "powoduje poważne negatywne konsekwencje dla osób tracących kontrolę nad swoim zachowaniem w grach i dla ich środowiska społecznego” (s. 1). Zgadzamy się z takim rozumieniem problemu. Systematyczne przeglądy badań (np. Kuss, Griffiths, Karila i Billieux, 2014) wykazały wcześniej, że istnieje szereg badań epidemiologicznych oceniających uzależnienie od Internetu i gier, w tym badania reprezentatywne, i które wyznaczają pole badawcze lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Oprócz tego stwierdzono, że osoby poszukujące pomocy w związku z problemami związanymi z IGD doświadczają wysokiego poziomu niepokoju i negatywnych konsekwencji w życiu akademickim, zawodowym i osobistym, co prowadzi je do skontaktowania się ze wyspecjalizowanymi podmiotami zajmującymi się leczeniem (Kuss & Griffiths, 2015). Ponadto obiektywne badania neuroobrazowe znalazły zastosowanie w obszarze uzależnienia od Internetu i gier (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes i in., 2017), potwierdzając, że IGD jest podobne do uzależnień od substancji na poziomie molekularnym, neurobiologicznym i poznawczo-behawioralnym.

Niemniej jednak warto zwrócić uwagę na problemy metodologiczne i względną niedostatek współczesnych badań, w tym prospektywnych projektów oceniających etiopatologię, i badań klinicznych, co podkreśla Müller (2017). Ostatnio King i wsp. (2017) ocenili oparte na dowodach metody leczenia IGD z perspektywy międzynarodowej, stosując szeroko stosowane kryteria CONSORT, podkreślając problemy z dotychczasowymi badaniami, a mianowicie (a) niespójne podejście do definicji, diagnozy i pomiaru, problemy dotyczące (b) randomizacji, ( c) kontrole oraz d) opisy próbek, dodatkowo podkreślając potrzebę opracowania ważnych i wiarygodnych podejść badawczych w celu lepszego zrozumienia IGD oraz możliwości pomocy osobom potrzebującym profesjonalnego wsparcia.

Müller (2017) podkreśla również przydatność kryteriów diagnostycznych IGD w kontekście badawczym, ponieważ ustalenie ważnych i wiarygodnych kryteriów może rozwiązać niektóre problemy metodologiczne i umożliwić porównania między badaniami. Zgadzamy się z tą oceną, ponieważ już wcześniej podkreśliliśmy, że istnienie dużej liczby narzędzi diagnostycznych do wykrywania potencjalnego zaburzenia znacząco utrudnia postęp naukowy w tej dziedzinie (Kuss i in., 2014), co miało miejsce przed publikacją wstępnych kryteriów IGD APA w 2013, co negatywnie wpływa na szacunki wskaźnika chorobowości. Tylko jeśli społeczność naukowa przyjmie te same kryteria i punkty odcięcia, problem IGD będzie można zrozumieć kompleksowo z globalnej perspektywy zdrowia psychicznego, bez polegania na wielu heterogenicznych narzędziach wykorzystywanych w często nieporównywalny sposób. Ponadto zgadzamy się z postulatem, że kryteria diagnostyczne wymagają rygorystycznych testów na różnych i zróżnicowanych grupach osób w celu zwiększenia trafności diagnostycznej, torując drogę dla dodatkowo wymaganych badań empirycznych.

Poza tym Müller (2017) podkreśla, że ​​APA skupia się na IGD i pomija inne rodzaje działalności w internecie, które wydają się mieć duży potencjał uzależniający, takie jak gry hazardowe oferowane w internecie, portale społecznościowe online, pornografia w internecie i powszechne uzależnienie od Internetu. My również zgadzamy się z tą tezą. Poprzednie badania wykazały, że hazard online może stanowić odrębny problem dla niewielkiej mniejszości graczy (Kuss i Griffiths, 2012b) i należy je postrzegać oddzielnie od IGD, podobnie jak inne problematyczne zachowania w Internecie, takie jak uzależnienie od seksu w Internecie (Griffiths, 2012), uzależnienie od zakupów online (Andreassen i in., 2015) i uzależnienie od sieci społecznościowych (Griffiths, Kuss i Demetrovics, 2014). Na przykład niedawno opracowaliśmy szereg argumentów podkreślających, w jaki sposób nadmierne korzystanie z internetowych serwisów społecznościowych (SNS) może prowadzić do objawów tradycyjnie kojarzonych z uzależnieniami od substancji psychoaktywnych (Kuss & Griffiths, 2017). To zrozumienie staje się szczególnie istotne, gdy weźmiemy pod uwagę, jak integralnym elementem dzisiejszej codziennej kultury i sposobu bycia stały się SNS, w których jednostki czują presję, aby się zaangażować ze względu na strach przed utratą i stałą dostępność połączenia za pośrednictwem technologii mobilnej, co prowadzi do bezprecedensowych zachowania kompulsywne i presja społeczno-kulturowa, które w przypadku niewielkiej mniejszości nadmiernych użytkowników SNS mogą skutkować koniecznością poszukiwania profesjonalnej pomocy (Kuss & Griffiths, 2015). Biorąc pod uwagę, że portale społecznościowe zawierają elementy gier, a nadmierne granie wiąże się z możliwymi problemami ze zdrowiem psychicznym, zgadzamy się z twierdzeniem Müllera (2017) twierdzenie, że konsekwencjami, fenomenologicznymi podobieństwami i różnicami IGD i powiązanych problematycznych zachowań należy zająć się badaniami.

Ponadto Müller (2017) wzywa do przeprowadzenia badań obejmujących różne dziedziny, takie jak psychologia mediów, aby lepiej zrozumieć IGD. Badania już wcześniej podkreślały znaczenie kontekstu społeczno-kulturowego dla wrażeń z gry (np. Kuss, 2013a, 2013b), podkreślając, że rozwiązaniem są badania interdyscyplinarne, obejmujące media, komunikację, interakcję człowiek-komputer i badania nad grami. Oprócz tego antropologiczne (Snodgrass, Dengah, Lacy i Fagan, 2013) i perspektywy etnograficzne (Karlsena, 2013; Kuss, 2013a) są również przydatne, ponieważ mogą rzucić światło na motywacje do gry, strukturę i mechanikę gier, postrzegane efekty satysfakcjonujące oraz znaczenie gry dla jednostki i społeczności graczy, a także ich różny wpływ na problematyczną grę.

Quandt (2017) wskazuje dwie konkretne kwestie, na które naszym zdaniem powinniśmy odpowiedzieć. Punkt pierwszy oznacza problemy na poziomie definicyjnym, z Quandtem (2017), argumentując, że obecnie badania nie dostarczają wielu spostrzeżeń na ten temat co od których ludzie mogą się uzależnić, podając przykłady dotyczące platform, kanałów i gatunków gier, z których każda może mieć inną bazę użytkowników i powiązane z nimi motywacje do gry, inną mechanikę gry, w tym systemy nagród, narrację i grafikę oraz aspekty społeczne. Quandt (2017) wskazuje na wzajemne oddziaływanie narracji, mechaniki i kontekstu jako ważne elementy wymagające rozważenia w kontekście diagnozy IGD. Jest to zgodne z podniesionymi powyżej kwestiami dotyczącymi wymogu interdyscyplinarnego badania gier i uzależnienia od gier, obejmującego różne dyscypliny, takie jak media, komunikacja i studia nad grami, antropologia i etnografia (Karlsena, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass i in., 2013). Aby kompleksowo zrozumieć potencjalne zaburzenie, należy wyjaśnić społeczno-kulturowy kontekst gry jako praktyki, a na uwagę zasługuje znaczenie gry dla jednostki i społeczności graczy. Jest to szczególnie istotne, gdy celem jest rozróżnienie przyczyn i skutków w IGD, jak słusznie zauważył Quandt (2017), dana gra może spełniać różnorodne funkcje w życiu jednostki, w tym między innymi służyć jako mechanizm radzenia sobie w celu uniknięcia problemów w prawdziwym życiu (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn i in., 2017).

Drugi punkt dotyczy pojęcia „zdefiniowanie zachowania społecznego jako choroby"(Quandta, 2017, P. 2), koncepcję podjętą przez innych badaczy w kontekście możliwej nadmiernej patologii zachowań życia codziennego (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage i Heeren, 2015). Quandt (2017) argumentuje przedwcześnie „zdefiniowanie „czegoś” jako uzależnienia może mieć wpływ na życie wielu osób, napiętnując je i narażając na potencjalnie niewłaściwe leczenie” (s. 1), co może skutkować otwarciem „drzwi do kontroli behawioralnej zgodnie z normami ustalonymi w kręgach akademickich (lub innych).” (s. 2). Można twierdzić, że istnieje cienka granica pomiędzy „kontrolą zachowania” a wspieraniem społeczeństwa w podejmowaniu świadomych decyzji dotyczących zachowań własnych i ich dzieci. Na przykład w wielu krajach obowiązują ograniczenia wiekowe dotyczące filmów i gier. Pan European Game Information (PEGI) to tablica z ocenami gier obejmująca większość Europy (PEGI, 2017), podczas gdy Rada Ratingowa oprogramowania rozrywkowego (ESRB) obejmuje Amerykę Północną (ERRS, 2017). Obydwa mają podobne wytyczne, w tym deskryptory treści, które wskazują, czy granie w określone gry jest odpowiednie dla różnych grup wiekowych. Zamiast kontrolować potencjalnie niepożądane zachowania, agencje takie wspierają rodziny w podejmowaniu świadomych decyzji, dostarczając im odpowiednich informacji. Podobnie zrozumienie, że nadmierne granie wiąże się z objawami uzależnienia i powoduje szkodliwe skutki zdrowotne u niewielkiej mniejszości nadmiernych użytkowników, może następnie prowadzić do opracowania odpowiednich i skutecznych podejść do leczenia wynikających z tego problemów, zamiast funkcjonować jako metoda kontroli behawioralnej. . Poza tym, zamiast stygmatyzować jednostki, ewentualna diagnoza może je zdestygmatyzować, gdyż na źródło wynikających z nich problemów można spojrzeć z perspektywy neurobiologii, która jest zgodna z powszechnie przyjętymi ramami choroby, zdejmując winę z jednostki (Kuss, 2013b). Może to zwiększyć pewność siebie, chęć zmiany i pozytywnie wpłynąć na zakończenie leczenia (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) omawia konstrukcję IGD i jej wykonalność w świetle zaburzeń funkcjonalnych i stabilności zaburzenia. Rozważono także inne aspekty związane z wrażeniami z gry pod kątem ich implikacji diagnostycznych [tj. identyfikacja awatara, motywy, gatunek gry wideo i tryb gry (online/offline)]. Wskazał na potencjalne kwestie związane z rozwojem i konceptualizacją IGD, które były szeroko omawiane w literaturze (np. Griffiths i in., 2016; Pontes i in., 2017). Warto zauważyć, że opracowanie dziewięciu kryteriów IGD było pracochłonnym i systematycznym procesem, który obejmował regularne spotkania i dyskusje ekspertów przez okres 5 lat z udziałem 12 członków i 20 doradców grupy roboczej ds. zaburzeń związanych z używaniem substancji, powołanej przez APA (Petry & O'Brien, 2013). Aby opracować kryteria IGD, APA przeanalizowało ponad 250 raportów empirycznych na temat uzależnienia od gier wideo (Petry & O'Brien, 2013; Petry i in., 2014). Chociaż prawdą jest, że dziewięć kryteriów IGD „w dużej mierze zaczerpnięto z raportu Tao i in. (2010), w którym zastosowano proces iteracyjny w celu zidentyfikowania kryteriów diagnostycznych"(Petry i in., 2014, P. 2) opracowano i sformułowano dziewięć kryteriów IGD tak, aby odpowiadały niektórym kryteriom dotyczącym używania substancji psychoaktywnych i zaburzeń hazardowych, uznając jednocześnie, że kliniczna ekspresja IGD może różnić się od tych zaburzeń (Petry i in., 2014).

Carbonell (2017) twierdzi, że kryteria IGD są „bardziej odpowiednie dla zaburzenia rozwojowego niż diagnoza dla dorosłych” (s. 1) i że „Diagnoza IGD jest przeznaczona dla dorosłych, a nie dla nastolatków” (s. 2). Nie zgadzamy się z tym punktem, biorąc pod uwagę, że w stosunkowo dużej liczbie badań empirycznych i klinicznych sprawdzano wykonalność kryteriów w próbach z różnych grup wiekowych (np. Ko i in., 2014; Pontes i in., 2014). Pomimo wyraźnej potrzeby udoskonalenia kryteriów diagnostycznych, większość badań potwierdza pogląd, że IGD jest zjawiskiem klinicznym i socjologicznym dotykającym mniejszość osób w różnych grupach wiekowych. Co więcej, ważne jest również, aby potwierdzić te ustalenia, aby uniknąć dalszego piętna i niedokładnych stereotypów na temat uzależnienia od gier wideo.

Carbonell (2017) podkreśla również, że „kryteria uzależnień behawioralnych są na ogół niejednoznaczne” (s. 1). Chociaż wielu uczonych (np. Sinclair, Lochner i Stein, 2016) (w tym my) zgadzamy się z tym twierdzeniem, uważamy, że sugeruje ono jedynie, że należy przeprowadzić dalsze wysiłki badawcze, aby pomóc w wyjaśnieniu tych zagadek koncepcyjnych. Z tego powodu przedwczesne byłoby lekceważenie IGD jako istotnego konstruktu klinicznego na podstawie różnicy zdań wśród naukowców co do najlepszego sposobu jego konceptualizacji. W tym celu badanie Pontesa i in. (2014) był w stanie empirycznie przetestować dziewięć kryteriów IGD w porównaniu z dobrze ugruntowanymi ramami koncepcyjnymi dotyczącymi uzależnień behawioralnych, a wyniki tego badania wykazały, że kryteria IGD można empirycznie określić w ramach składowego modelu uzależnienia (Griffiths, 2005a), podobnie jak wiele innych uzależnień behawioralnych.

Kolejna kwestia podniesiona przez firmę Carbonell (2017) związane z upośledzeniem funkcjonalnym i stabilnością IGD. Carbonell (2017) porównali upośledzenia funkcjonalne IGD z zaburzeniami związanymi z używaniem substancji i doszli do wniosku, że problemy powstają w związku z faktem, że IGD nie powoduje upośledzenia w podobny sposób. Jak wspomniano powyżej, rozwój kryteriów IGD uwzględnia, że ​​jego kliniczna ekspresja może różnić się od innych uzależnień (Petry i in., 2014). Z tego powodu nierozsądne byłoby oczekiwać, że IGD spowoduje upośledzenia funkcjonalne o podobnej intensywności i szkodliwym wpływie, jak te spowodowane zaburzeniami używania substancji, mimo że mają one istotne podobieństwa neurobiologiczne z IGD. Jeśli chodzi o stabilność IGD, jak dotąd przeprowadzono niewiele badań podłużnych i klinicznych, które pozwoliłyby na wyciągnięcie jednoznacznych wniosków na ten temat. Z tego powodu niezwykle ważne jest, aby przyszłe badania zbadały stabilność i przebieg kliniczny IGD, ponieważ nawet 50% osób z IGD może wyzdrowieć w sposób naturalny, a skuteczne protokoły leczenia muszą być w stanie przekroczyć wskaźnik powrotu do zdrowia samodzielnie (Petry, Rehbein, Ko i O'Brien, 2015).

Ponadto Carbonell (2017) sugerują, że doświadczenia i procesy w grach, takie jak identyfikacja awatara, wysoki poziom immersji, cechy strukturalne gier wideo i motywacje mogą być istotne dla zrozumienia problematycznego używania. Chociaż zgadzamy się z tym pomysłem, warto zauważyć, że te doświadczenia w grze nie są kluczowe dla ram diagnostycznych IGD, ponieważ odnoszą się do niepatologicznych procesów wtórnych nieodłącznie związanych z grą. Carbonell (2017) nawiązywał do trudności w odróżnieniu wysokiego zaangażowania od uzależnienia (szczególnie w kulturach azjatyckich) oraz do tego, że gdy profesjonalni gracze zaczynają grać w jakąś grę, często potrzebują czasu na szkolenie i ćwiczenia, aby opanować grę. Niezależnie od kontekstu kulturowego twierdzilibyśmy, że istotne zachowania, w które jednostki są bardzo zaangażowane, same w sobie nie stanowią uzależnienia behawioralnego, ponieważ w przypadku profesjonalnych graczy granie w gry wideo przez dłuższy czas niekoniecznie jest szkodliwe, ponieważ gracze cieszą się tym, co lubią. robić i zarabiać na tym, podobnie jak naukowcy pracujący z komputerami i korzystający z Internetu przez wiele godzin i nie będąc uzależnieni od Internetu. Należy przyznać, że o ile hobby i obowiązki zawodowe/naukowe zazwyczaj dodają życia (nawet jeśli są nadmiernie angażujące), o tyle uzależnienia je utrudniają, biorąc pod uwagę ich kliniczne i socjologiczne upośledzenia, które zakłócają codzienne czynności i ogólne funkcjonowanie (Griffiths, 2010b).

Wreszcie Carbonell (2017) skrytykował koncepcję uzależnienia od gier, biorąc pod uwagę zamieszanie wywołane przez DSM-5 w odniesieniu do uzależnienia od gier online i/lub offline oraz wybraną terminologię (tj. IGD) dla tego zjawiska. Carbonell (2017) wspomniał, że „online” i/lub „offline” powinno być kluczowym punktem odróżniającym „zaburzenia w grach” od „zaburzeń w grze”. Twierdzilibyśmy, że na poziomie teoretycznym każde zachowanie prowadzące do nadmiernego i powodującego znaczne upośledzenie kliniczne można sklasyfikować jako uzależnienie, co stanowi kluczowy punkt odróżniający zabawę zdrową od uzależniającej. Jednakże w przypadku uzależnienia od gier badania (np. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson i Øren, 2009; Lemmens i Hendriks, 2016) wykazały, że chociaż gry online wydają się bardziej uzależniające niż gry offline, uzależnienie od gier może wystąpić niezależnie od sposobu grania w gry (np. online lub offline) lub ich cech strukturalnych (Griffiths, Kuss i King, 2012).

Artykuł Krossbakkena, Pallesena, Molde, Mentzoniego i Finseråsa (2017) omawia ważne koncepcyjne i metodologiczne aspekty badań IGD na szerszym (tj. konstruktowym) i szczegółowym (tj. kryterialnym) poziomie. Rozważono także implikacje metodologiczne i istnieje kilka obszarów, w których nie zgadzamy się z przedstawionymi uwagami, mimo że przedstawiono niektóre doskonałe pomysły. Krossbakken i in. (2017) wydają się zgadzać z naszym poglądem, że termin „Internet” w terminologii uzależnienia od gier (tj. IGD) nie jest dokładny, biorąc pod uwagę, że uzależnienie od gier może występować zarówno w trybie online, jak i offline, jak już wcześniej argumentowaliśmy i omawialiśmy (np. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken i in. (2017) omówili także rolę czynników ryzyka IGD i zauważyli, że ich zdaniem badania przekrojowe badające czynniki ryzyka IGD „nie posiadają niezbędnego rygoru metodologicznego do wyciągania wniosków” (s. 1). Nie zgadzamy się z tym poglądem, gdyż badania przekrojowe mają wiele zalet, choć nie pozwalają na testowanie hipotez przyczynowych. Niemniej jednak, biorąc pod uwagę wczesne etapy badań nad IGD, badania przekrojowe mają wiele zalet, ponieważ są najtańsze pod względem czasu i zasobów oraz mogą być cenne w generowaniu znaczących hipotez na temat przyczyn choroby, zapewniając podstawy dla przyszłych badania epidemiologiczne mające na celu ustalenie konkretnych związków przyczynowych w odniesieniu do choroby (Page, Cole i Timmreck, 1995).

Krossbakken i in. (2017) ponadto sugerują, że biorąc pod uwagę istniejące ograniczenia w badaniach przekrojowych, wnioskowanie o związku przyczynowym w odniesieniu do czynników ryzyka IGD „ramy badań nad psychopatologią rozwojową wydają się uzasadnione” (s. 2). Dodają dalej, że „oceniając krótko- i długoterminowe konsekwencje zaburzenia gry, należy wziąć pod uwagę zarówno ramy czasowe, jak i kontekst” (s. 2). Zgadzamy się z Krossbakkenem i in. (2017) w odniesieniu do potrzeby dalszych badań podłużnych w tej dziedzinie. Chcielibyśmy jednak podkreślić, że ostatnie zmiany w psychometrycznej ocenie IGD uwzględniają zalecane 12-miesięczne ramy czasowe sugerowane przez APA w ocenie IGD (patrz Pontes, 2016, w celu przeglądu oceny IGD). Na przykład zarówno test zaburzeń związanych z grami internetowymi (test IGD-20) (Pontes i in., 2014) oraz Skala zaburzeń związanych z grami internetowymi – krótka forma (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) ocenić IGD w sugerowanym przez APA terminie 12 miesięcy.

Krossbakken i in. (2017) zauważyła ponadto, że „rosnąca konwergencja gier i hazardu zasługuje na dalszą uwagę” (s. 2). Chociaż gry hazardowe i gry mogą mieć pewne wspólne cechy strukturalne (np. zakłady pieniężne), można argumentować, że te dwie działalności nie są takie same, ponieważ ich kluczowe cechy definiujące różnią się na wiele sposobów. Na przykład „gonienie za stratą” od dawna uznano za solidne kryterium rozwoju problemowego hazardu, a badania wykazały, że to kryterium odpowiada za znaczną różnorodność w przypadku problemowego hazardu (Fisher, 2000). I odwrotnie, „gonienie za stratami” nie jest odpowiednim/możliwym do zastosowania kryterium zrozumienia IGD, ponieważ główne psychologiczne motywacje do grania w gry wideo różnią się w charakterystyczny sposób, przy czym eskapizm i czas spędzony na grach są często kojarzone z IGD (np. Hagström i Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

W pełni zgadzamy się z poglądem Krossbakkena i in. (2017) i innych badaczy, którzy „nadmierne granie bez negatywnych konsekwencji nie powinno być klasyfikowane jako zaburzenie psychiczne” (s. 2). Uważamy, że jest to coś, co zostało już potwierdzone w literaturze. Na przykład APA zauważyło, że IGD obejmuje uporczywe i powtarzające się korzystanie z gier wideo, które prowadzi do klinicznie istotnego upośledzenia lub stresu (APA, 2013). Na poziomie konkretnym (tj. kryterium) Krossbakken i in. (2017) zauważył, że badania wykazały niespójności z wieloma kryteriami definiującymi IGD, zwłaszcza w odniesieniu do objawów odstawienia i tolerancji. Rzeczywiście, kilka badań oceniających konstrukt IGD na konkretnym poziomie dało mieszane wyniki. Sugeruje to jednak tylko, że należy przeprowadzić dalsze badania, szczególnie wśród przypadków zdiagnozowanych klinicznie, w których kryteria IGD można porównać z solidnym złotym standardem. Co więcej, twierdzilibyśmy, że większość niespójności stwierdzonych w badaniach w odniesieniu do kryteriów IGD częściowo wynika z faktu, że zdecydowana większość tych badań opierała swoje wnioski na nieklinicznych/normatywnych próbach społeczności, w przypadku których zatwierdzenie i dotkliwość tych kryteriów jest naturalnie niski, biorąc pod uwagę, że uzależnienia behawioralne są stosunkowo rzadkim zjawiskiem dotykającym bardzo niewielki odsetek osób.

Wreszcie Krossbakken i in. (2017) zasugerował, że IGD należy oceniać jako konstrukt kształtujący w modelach pomiarowych, ponieważ „daje możliwość rozwoju badań” (s. 3). Chociaż zgadzamy się, że powinny zostać wprowadzone nowe postępy metodologiczne w ocenie IGD, nie zgadzamy się z koncepcją, że IGD należy oceniać jako konstrukt kształtujący w modelach pomiarowych z wielu powodów, w tym zastrzeżeń statystycznych i teoretycznych. Na poziomie statystycznym Kline (2013) wyjaśnił, że modele kształtujące zakładają, że wskaźniki przyczyny charakteryzują się doskonałą wiarygodnością wyniku (tj. rXX = 1.00), co jest nierealistyczne w przypadku większości obserwowanych zmiennych, co prowadzi do zwiększonej wariancji zaburzeń odpowiedniego ukrytego złożonego. Co więcej, w przeciwieństwie do refleksyjnego modelu pomiaru, formatywny model pomiaru nie wyjaśnia wariancji i kowariancji wskaźników (Kline, 2013). Na poziomie teoretycznym niedociągnięcia modelu kształtującego IGD można również wyjaśnić kryterium „nawrotu” (kryterium IGD 4). Jeśli założymy, że IGD jest konstruktem kształtującym, oznacza to, że „nawrót” powoduje IGD. Założenie to jest teoretycznie problematyczne, ponieważ „nawrót” następuje w wyniku rozwoju uzależnienia, a nie odwrotnie. Krótko mówiąc, dana osoba nie „nawróci się”, jeśli nie będzie miała uzależnienia. Inni psychometrycy (tj. Howell, Breivik i Wilcox, 2007) wywnioskował, że "pomiar kształtujący nie jest równie atrakcyjną alternatywą dla pomiaru odblaskowego i że w miarę możliwości, opracowując nowe miary lub wybierając spośród alternatywnych istniejących miar, badacze powinni wybierać pomiar odblaskowy” (s. 205). W tym samym duchu argumentowalibyśmy, że konceptualizacja IGD w ramach modelu pomiaru pętli sprzężenia zwrotnego byłaby bardziej wykonalna na poziomie statystycznym i teoretycznym w porównaniu zarówno z modelami refleksyjnymi, jak i formatywnymi (patrz Kline, 2013).

Podsumowując, mamy nadzieję, że dialog naukowy, który powstał w wyniku naszej wspólnej pracy w tej dziedzinie, będzie w dalszym ciągu przyczyniał się do rozwoju tej dziedziny. Zamiast stygmatyzować gry jako takie, rolą naukowców i praktyków jest ustanowienie wyraźnego rozróżnienia między osobą, która może nadmiernie, ale bezproblemowo, korzystać z gier, a osobą, która doświadcza znacznych zaburzeń w codziennym życiu w wyniku nadmiernego grania . Odpowiedzialność tę powinny ponieść popularne media, które często szybko budują panikę moralną wokół zachowań w grach, często w oparciu o wybrane konkretne studia przypadków i fragmenty badań potwierdzające ich nagłówki. Podsumowując, badacze, praktycy, twórcy gier i media muszą współpracować, aby zbudować realistyczne i wszechstronne zrozumienie gier jako normalnej, przyjemnej i często korzystnej praktyki społeczno-kulturowej, która dla niewielkiej mniejszości nadmiernych użytkowników może być związane z doświadczeniem objawów związanych z uzależnieniem, które mogą wymagać profesjonalnego wsparcia.

Wkład autorów

Wszyscy autorzy przyczynili się do powstania tego manuskryptu.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Referencje

Sekcja:

Top of Form

Dół Formy

Poprzednia sekcja

 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma , M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. i Van Rooij, A. (2016). Dokument otwartej debaty naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 dotyczącej zaburzeń związanych z grami. Dziennik uzależnień behawioralnych. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Połączyć
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (edycja 5th). Arlington, Wirginia: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, CS, Griffiths, MD, Pallesen, S., Bilder, RM, Torsheim, T. i Aboujaoude, EN (2015). Skala uzależnienia od zakupów w Bergen: Wiarygodność i ważność krótkiego testu przesiewowego. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A. i Øren, A. (2009). Uzależnienie od Internetu wśród dorosłych Norwegów: badanie próby warstwowej prawdopodobieństwa. Skandynawski Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X. i Griffiths, MD (2013). Analiza jakościowa osób uzależnionych od gier online w trakcie leczenia. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. i Heeren, A. (2015). Czy nie patologizujemy życia codziennego? Możliwy do utrzymania plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Połączyć
 Carbonell, X. (2017). Od Ponga po Pokemon Go, uchwycenie istoty diagnozy zaburzeń gier internetowych. Dziennik uzależnienia behawioralnego. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Połączyć
 De Freitas, S. i Griffiths, M. (2008). Gry RPG dla wielu graczy do nauki. W: R. Ferdig (red.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (Tom 1, s. 51–65). Pensylwania, Pensylwania: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. i Griffiths, MD (2007). Gry online jako narzędzie edukacyjne w nauce i szkoleniu. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, MD, Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K. i Oláh, A. (2012). Opracowanie Kwestionariusza Problematycznej Gry Online (POGQ). PLoS One, 7(5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Rada oceny oprogramowania rozrywkowego [ESRB]. (2017). System ratingowy ESRB. Pobrano 11 maja 2017 r. z https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Opracowanie kryteriów DSM-IV-DSM-IV w celu identyfikacji problematycznego hazardu wśród nastolatków w populacjach nieklinicznych. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253–273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, MD (2000). Czy istnieje „uzależnienie” od Internetu i komputera? Niektóre dowody ze studium przypadku. CyberPsychologia i zachowanie, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, MD (2002). Edukacyjne zalety gier wideo. Edukacja i Zdrowie, 20, 47–51.
 Griffiths, MD (2005a). „Składowy” model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, MD (2005b). Wartość terapeutyczna gier wideo. W J. Goldstein i J. Raessens (red.), Handbook of Computer Game Studies (s. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, MD (2005c). Gry wideo i zdrowie. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, MD (2010b). Rola kontekstu w nadmiarze i uzależnieniu od gier online: niektóre dowody ze studium przypadku. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, MD (2012). Uzależnienie od seksu w Internecie: przegląd badań empirycznych. Badania i teoria uzależnień, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, MD (2017). Uzależnienie behawioralne i uzależnienie od substancji należy definiować na podstawie ich podobieństw, a nie różnic. Uzależnienie. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, MD, Kuss, DJ i Demetrovics, Z. (2014). Uzależnienie od sieci społecznościowych: przegląd wstępnych ustaleń. W K. Rosenberg i L. Feder (red.), Uzależnienia behawioralne: kryteria, dowody i leczenie (s. 119–141). Nowy Jork, Nowy Jork: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, MD, Kuss, DJ i King, DL (2012). Uzależnienie od gier wideo: przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Aktualne recenzje psychiatryczne, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. i Pontes, H. M. (w druku). Problematyczne gry istnieją i są przykładem nieuporządkowanej gry: odpowiedź dla Aarsetha i współpracowników. Dziennik uzależnień behawioralnych.
 Griffiths, MD, Kuss, DJ i Ortiz de Gortari, A. (2013). Gry wideo jako terapia: przegląd literatury medycznej i psychologicznej. W: I. M. Miranda i M. M. Cruz-Cunha (red.), Handbook of Research on ICT for health and social Services: Developments and Applications (s. 43–68). Hershey, Pensylwania: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, MD, Kuss, DJ i Ortiz de Gortari, A. (2017). Gry wideo jako terapia: zaktualizowany selektywny przegląd literatury medycznej i psychologicznej. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5(2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , C. J., Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. i Demetrovics, Z. (2016). Praca na rzecz międzynarodowego konsensusu w sprawie kryteriów oceny zaburzeń związanych z grami internetowymi: krytyczny komentarz do Petry'ego i in. (2014). Uzależnienie, 111(1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D. i Kaldo, V. (2014). Eskapizm wśród graczy MMORPG – Wyjaśnienie koncepcji, jej związek z czynnikami zdrowia psychicznego i opracowanie nowego środka. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, RD, Breivik, E. i Wilcox, JB (2007). Ponowne rozważenie pomiaru kształtującego. Metody psychologiczne, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Konceptualna i metodologiczna krytyka badań nad uzależnieniem od Internetu: w stronę modelu kompensacyjnego korzystania z Internetu. Komputery w zachowaniu człowieka, 31, 351–354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, A.J., Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczyński, A., Khazaal, Y. i Billieux , J. (2017). Jak możemy konceptualizować uzależnienie behawioralne bez patologizowania powszechnych zachowań? Uzależnienie. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Świat ekscesów: gry online i nadmierne granie. Farnham, Wielka Brytania: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologiczne zaabsorbowanie grami wideo. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, EJ (1985). Hipoteza samoleczenia zaburzeń uzależnieniowych – skupienie się na uzależnieniu od heroiny i kokainy. American Journal of Psychiatry, 142(11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, EJ (1997). Hipoteza samoleczenia dotycząca zaburzeń związanych z używaniem substancji: ponowne rozważenie i najnowsze zastosowania. Harvard Review of Psychiatry, 4(5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 Król, D. (2017). Bliższe spojrzenie na tolerancję w zaburzeniach związanych z grami internetowymi. Journal of Behavioural Addictions, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, DL i Delfabbro, PH (2016). Definiowanie tolerancji w zaburzeniach związanych z grami internetowymi: czy nie nadszedł już czas? Uzależnienie, 111(11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, DJ, Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N. i Sakuma, H. (2017). Leczenie zaburzeń związanych z grami internetowymi: międzynarodowy przegląd systematyczny i ocena CONSORT. Przegląd psychologii klinicznej, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, MS i Griffiths, MD (2013). W stronę konsensusu definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd psychologii klinicznej, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, RB (2013). Dynamika strzałki odwrotnej: pętle sprzężenia zwrotnego i pomiar kształtujący. W GR Hancock i RO Mueller (red.), Modelowanie równań strukturalnych: drugi kurs (s. 39–77). Charlotte, Karolina Północna: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. i Yen, C.-F. (2014). Ocena kryteriów diagnostycznych zaburzeń gier internetowych w DSM-5 wśród młodych dorosłych na Tajwanie. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, RA i Finserås, TR (2017). Nie wystarczająco dobre? Dalsze komentarze do brzmienia, znaczenia i konceptualizacji zaburzeń związanych z grami internetowymi. Dziennik uzależnienia behawioralnego. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Połączyć
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. i Calhoun, K. S. (1987). Trening relaksacyjny, ekspozycja in vivo i zapobieganie reakcjom w leczeniu kompulsywnego grania w gry wideo. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, DJ (2013a). Dla Hordy! Jak gra w World of Warcraft odzwierciedla nasze uczestnictwo w popularnej kulturze medialnej. Saarbrücken, Niemcy: Wydawnictwo akademickie LAP LAMBERT.
 Kuss, DJ (2013b). Uzależnienie od gier internetowych: aktualne perspektywy. Badania psychologiczne i zarządzanie zachowaniem, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. i Marcinkowski, J. (2017). Nadmierne korzystanie z Internetu i psychopatologia: rola radzenia sobie. Neuropsychiatria kliniczna, 14(1), 73–81.
 Kuss, DJ i Griffiths, MD (2012a). Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literatury na temat badań neuroobrazowych. Nauki o mózgu, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, DJ i Griffiths, MD (2012b). Uzależnienie od hazardu internetowego. W Z. Yan (red.), Encyklopedia zachowań cybernetycznych (s. 735–753). Hershey, Pensylwania: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. i Griffiths, M. D. (2015). Uzależnienie od Internetu w psychoterapii. Londyn, Wielka Brytania: Palgrave. CrossRef
 Kuss, DJ i Griffiths, MD (2017). Portale społecznościowe i uzależnienie: dziesięć wniosków. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. i Billieux, J. (2014). Uzależnienie od Internetu: systematyczny przegląd badań epidemiologicznych z ostatniej dekady. Current Pharmaceutical Design, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, DJ, Griffiths, MD i Pontes, HM (2017). Chaos i zamieszanie w diagnostyce zaburzeń gier internetowych DSM-5: problemy, obawy i zalecenia dotyczące przejrzystości w tej dziedzinie. Dziennik uzależnień behawioralnych. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, JS i Hendriks, SJF (2016). Wciągające gry online: badanie związku między gatunkami gier a zaburzeniami gier internetowych. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 19(4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, KW (2017). Pod parasolem – komentarz do Kussa i in. Dziennik uzależnienia behawioralnego. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, RM, Cole, GE i Timmreck, TC (1995). Podstawowe metody epidemiologiczne i biostatystyka: Poradnik praktyczny. Londyn, Wielka Brytania: Wydawnictwo Jones & Bartlett.
 Informacje o grach ogólnoeuropejskich [PEGI]. (2017). Czym są oceny? Pobrano 11 maja 2017 r. z http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. i Han, DH (2016). Skuteczność atomoksetyny i metylofenidatu w problematycznych grach online u młodzieży z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi. Psychofarmakologia człowieka, 31(6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Zaburzenie gier internetowych i DSM-5. Uzależnienie, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. i O'Brien, C. P. (2014). Międzynarodowy konsensus w sprawie oceny zaburzeń związanych z grami internetowymi przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie, 109(9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, CH i O'Brien, CP (2015). Zaburzenie gier internetowych w DSM-5. Aktualne raporty psychiatryczne, 17(9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z. i Griffiths, MD (2014). Konceptualizacja i pomiar zaburzeń związanych z grami internetowymi DSM-5: opracowanie testu IGD-20. PLoS One, 9(10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H.M. (2016). Aktualne praktyki klinicznej i psychometrycznej oceny zaburzeń gier internetowych w erze DSM-5: Mini przegląd istniejących narzędzi oceny. Badania zdrowia psychicznego i uzależnień, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2014). Ocena zaburzeń gier internetowych w badaniach klinicznych: perspektywy przeszłe i obecne. Clinical Research and Regulatory Affairs, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2015). Pomiar zaburzeń hazardowych w Internecie DSM-5: Opracowanie i walidacja krótkiej skali psychometrycznej. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, HM i Griffiths, MD (2016). Portugalska walidacja skali zaburzeń związanych z grami internetowymi – krótka forma. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 19(4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, HM, Kuss, DJ i Griffiths, MD (2017). Psychometryczna ocena zaburzeń gier internetowych w badaniach neuroobrazowych: przegląd systematyczny. W C. Montag i M. Reuter (red.), Neuronaukowe podejścia do uzależnienia od Internetu i interwencje terapeutyczne (s. 181–208). Nowy Jork, Nowy Jork: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Cofanie się do postępu: dlaczego IGD potrzebuje wzmożonej debaty zamiast konsensusu. Dziennik uzależnienia behawioralnego. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Połączyć
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Leczenie z Self-Discovery Camp (SDiC) poprawia zaburzenia gry w Internecie. Addictive Behaviors, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, HJ, LaPlante, DA, LaBrie, RA, Kidman, RC, Donato, AN i Stanton, MV (2004). W stronę syndromowego modelu uzależnienia: wiele wyrażeń, wspólna etiologia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. i Stein, DJ (2016). Uzależnienie behawioralne: przydatny konstrukt? Aktualne raporty z zakresu neurologii behawioralnej, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, MG i Fagan, J. (2013). Formalne antropologiczne spojrzenie na modele motywacji problematycznej gry MMO: czynniki osiągnięć, czynniki społeczne i zanurzenie w kontekście kultury. Psychiatria transkulturowa, 50(2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Zaburzenie związane z grami internetowymi: Nieodpowiednie kryteria diagnostyczne ujęte w ograniczający model pojęciowy: Komentarz na temat: Chaos i zamieszanie w diagnostyce zaburzeń związanych z grami internetowymi w DSM-5: Problemy, obawy i zalecenia dotyczące przejrzystości w tej dziedzinie (Kuss i in. 2017). Dziennik uzależnień behawioralnych. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Nici i przędze: Tkanie gobelinu chorób współistniejących. Annals of Family Medicine, 4 (2), 101–103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. i Li, M. (2010). Proponowane kryteria diagnostyczne uzależnienia od Internetu. Uzależnienie, 105(3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, AJ i Kardefelt-Winther, D. (2017). Zagubiony w chaosie: Błędna literatura nie powinna generować nowych zaburzeń: Komentarz na temat: Chaosu i zamieszania w diagnostyce zaburzeń związanych z grami internetowymi w DSM-5: Problemy, obawy i zalecenia dotyczące przejrzystości w tej dziedzinie (Kuss i in.). Dziennik uzależnień behawioralnych. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Połączyć
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, T.A., Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S. i Fang, X.-Y. (2017). Połączona terapia rzeczywistością i medytacja uważności zmniejszają międzyokresową impulsywność decyzyjną u młodych dorosłych z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi. Komputery w zachowaniu człowieka, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Wyniki leczenia za pomocą CBT-IA u pacjentów uzależnionych od Internetu. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Połączyć