Wczesne spożycie substancji i problematyczne korzystanie z gier wideo w okresie dojrzewania (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrakcyjny

Używanie substancji oraz korzystanie z gier wideo jest częstym zjawiskiem wśród młodych ludzi. Celem tego badania było zbadanie powiązań między używaniem gier wideo a konsumpcją różnych substancji, takich jak alkohol, tytoń lub konopie w okresie dojrzewania. W tym celu uczniowie 1423 ze szkół średnich i wyższych wypełnili auto-kwestionariusz, który zawierał pytania dotyczące wieku, płci, roku studiów, korzystania z gier wideo i konsumpcji alkoholu (test identyfikacji zaburzeń związanych z używaniem alkoholu, wersja skrócona, AUDIT-C ), tytoń (Heaviness of Smoking Index, HSI) i konopie indyjskie (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Odkryliśmy, że 92.1% nastolatków używa gier wideo, a 17.7% ma problematyczne korzystanie z gier wideo (PUVG). Co więcej, wyniki pokazują, że spożycie substancji wydaje się częste w przypadku 19.8 i 8.3% uczestników, którzy spożywają niebezpieczne alkohole i konopie, a 5.2% ma umiarkowane lub duże uzależnienie od tytoniu. Gracze wideo spożyli znacznie więcej alkoholu, a gracze z PUVG rozpoczęli wcześniej konsumpcję substancji (alkohol, tytoń i konopie). Stwierdzono, że PUVG jest ujemnie skorelowany z wiekiem przy pierwszym spożyciu substancji, ale dodatnio korelował z czasem spędzonym na grach wideo. Jednak nie było to skorelowane z ryzykiem uzależnienia od substancji (wyniki AUDIT-C, HSI i CAST). Wreszcie nasze wyniki są zgodne z literaturą pod względem częstotliwości używania substancji i korzystania z gier wideo w okresie dojrzewania. Dane te pozwolą na lepsze uwzględnienie strategii zapobiegania i przyszłej opieki w tej konkretnej dziedzinie.

SŁOWA KLUCZOWE:

adolescencja; alkohol; konopie indyjskie; problematyczne użycie; tytoń; gry wideo

Wprowadzenie

Eksperymentowanie z substancjami psychoaktywnymi, takimi jak alkohol, tytoń lub konopie indyjskie, jest powszechne w okresie dojrzewania (Currie i in., 2010; Spilka i in., 2012a,b; Spilka i Le Nézet, 2013). Granie w gry wideo jest również popularne w tej populacji, aw niektórych przypadkach może stać się problematyczne, zwłaszcza jeśli współistnieją z innymi wymiarami psychopatologicznymi. Kilka innych badań wykazało powiązania między grami wideo a konsumpcją substancji. Podczas gdy niektóre badania koncentrują się na powiązaniach między hazardem, grami losowymi i konsumpcją substancji (Lane i in., 2004; Phillips and Ogeil, 2007), inni podkreślają powiązania między grami wideo a konsumpcją substancji (Wenzel i in., 2009; Armstrong i in., 2010; Denniston i in., 2011; Raiff i in., 2012; Walther i in., 2012; Van Rooij i in., 2014). Jednak do dziś i według naszej wiedzy bardzo niewiele francuskich badań bada możliwe powiązania między konsumpcją substancji a korzystaniem z gier wideo. Dlatego celem tego badania było zbadanie powiązań między korzystaniem z gier wideo i spożywaniem alkoholu, tytoniu i konopi indyjskich w populacji nastolatków. Podstawowym założeniem naszego badania jest to, że istnieje profil (osobowość i psychopatologia) wspólny dla graczy z problematycznym używaniem gier wideo (PUVG; tj. Według niektórych badaczy uzależnionych od gier wideo) i młodych graczy wideo, którzy są zagrożeni opracowanie PUVG.

Przegląd literatury

Zużycie substancji wśród młodzieży

Badanie HBSC (Zachowanie zdrowotne u dzieci w wieku szkolnym, 2010) przeprowadzone na młodej populacji w wieku od 11 do 16 pokazuje, że spożycie alkoholu, tytoniu i konopi jest dość częste i wzrasta wraz z wiekiem. Tak więc wśród uczniów szóstej klasy 59.3, 12.7 i 1.5% spożyli odpowiednio alkohol, tytoń i konopie. Co więcej, 6.8% z szóstoklasistów i 34% z dziewięciu równiarki zgłosiło upicie się (Currie i in., 2010; Spilka i in., 2012a).

Zgodnie z badaniem ESCAPAD (2011) (lub w języku francuskim: „Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), około 75% dzieci w wieku 17 deklaruje spożywanie alkoholu, 42 % deklaruje spożywanie tytoniu (Spilka i in., 2012b) i 26.8% deklarują, że spożyli konopie indyjskie (Spilka i Le Nézet, 2013) w ciągu ostatniego miesiąca.

Korzystanie z gier wideo

Korzystanie z gier wideo jest powszechne wśród dzieci i młodzieży (Tejeiro i Moran, 2002; Wood i in., 2004). W rzeczywistości, Le Heuzey i Mouren (2012) odkrył, że 87% osób w wieku 11 – 13 i 80% osób w wieku 15 – 17 gra w grę wideo przynajmniej raz dziennie. Najbardziej badane gry wideo przez naukowców to internetowe platformy do gier, a konkretnie MMORPG (gra masowa dla wielu graczy online). Gry te mają cechy, które sprawiają, że są one bardzo atrakcyjne dla nastolatków, takie jak: anonimowość, dostępność, łatwość obsługi, generuje emocje, interaktywność, konkurencyjność, zanurzenie, bogactwo informacji, aw niektórych przypadkach trwały wirtualny wszechświat (Greenfield i Ceap, 1999; Griffiths and Wood, 2000; Morahan-Martin i Schumacher, 2000; Chou i in., 2005; Ng i Wiemer-Hastings, 2005; Allison i in., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Pojęcie „uzależnienia od gier wideo” nie jest jeszcze ustalonym zaburzeniem. Niemniej jednak w sekcji III DSM-5 wprowadzono „Internet Gaming Disorder” (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, wersja 5, Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Większość badań analizujących wykorzystanie gier wideo online wykorzystuje szerszy termin „współzależności” (Varescon, 2009). Jednak pojęcie „problematycznego użycia” zaczyna rozprzestrzeniać się w dziedzinie naukowej, o czym świadczy INSERM's (2014) raport, który zawiera bardzo podobną definicję Goodman's (1990) kryteria uzależnienia. Pomimo faktu, że PUVG jest słabo zdefiniowany, często obejmując pojęcia nadużywania, nadmiernego lub uzależniającego korzystania z gier wideo, stwierdzono, że występuje on w zakresie od 1.3% do ponad 50%. Ta duża zmienność między badaniami może być wyjaśniona przez zastosowanie różnych instrumentów oceny, stronniczości wyboru, kryteriów włączenia, takich jak wiek itp. (Haagsma i in., 2012; Festl i in., 2013; King i wsp., 2013; Pápay i in., 2013; Ricquebourg i in., 2013).

Gry wideo i używanie substancji

Większość badań znajduje powiązanie między używaniem substancji a nawykami w grach wideo. Ostatnie badania pokazują, że chłopcy spożywający tytoń, konopie indyjskie i alkohol podwajają ryzyko posiadania wysokiego poziomu PUVG (ocenianego przez PVG lub „problematyczne gry wideo”) niż ci, którzy tego nie robili (Van Rooij i in., 2014).

Jeśli chodzi o spożywanie alkoholu, wydaje się, że jest najbardziej związany z czasem spędzonym na grach wideo. W rzeczywistości, Armstrong i in. (2010) pokazał, w próbce uczniów szkoły podstawowej 4691, że czas spędzony przed telewizorem i granie w gry wideo jest pozytywnie skorelowany ze spożyciem alkoholu.

Jeśli chodzi o wiek przy pierwszym spożyciu substancji, rozpoczęcie używania alkoholu przed okresem 13 okazało się być w znacznym stopniu skorelowane z częstym korzystaniem z telewizji, komputerów i gier wideo (Denniston i in., 2011).

Jeśli chodzi o nadużywanie substancji uzależniających i uzależnienie od nich, stwierdzono, że częstość nadużywania alkoholu wzrasta wraz z upływem czasu spędzonego na grach wideo w norweskiej populacji od 16 do 74 lat (Wenzel i in., 2009). Ponadto osoby, które zgłaszają, że są najbardziej uzależnione od substancji takich jak alkohol, kofeina, czekolada i papierosy, są najbardziej narażone na uzależnienie od innej działalności, takiej jak ćwiczenia, oglądanie telewizji, granie w gry losowe, hazard, używanie internet i gry wideo (Greenberg i in., 1999). Tak więc PUVG był związany z ryzykiem uzależnienia od alkoholu, tytoniu i konopi (Ream i in., 2011a,b).

Co ciekawe, Raiff i in. (2012) wykazali, że w populacji dorosłych korzystanie z gier wideo jest częstsze i dłuższe u palaczy niż u niepalących.

Jednak w niektórych badaniach nie udało się znaleźć związku między czasem spędzonym na grach wideo a konsumpcją niektórych substancji. A zatem, Walther i in. (2012) pokazał, że z wyjątkiem używania konopi, ani tytoniu, ani spożywania alkoholu, współwystępuje z grami wideo. Dodatkowo, McClure and Mears (1986) pokazał, że uczniowie (n = 190), którzy codziennie grali w gry wideo, nie konsumowali więcej alkoholu ani tytoniu niż ci, którzy grali raz lub dwa razy w miesiącu.

Metodologia

Populacja

Nasza próba składała się z francuskich uczniów 1423, w wieku między 11 i 17 lat, rekrutowanych ze szkół średnich i wyższych (7th, 8th, 10th i 11th grade) w regionie „Ile de France”. Uczniowie zostali poinformowani o celach nasze badanie i uczestniczyliśmy dobrowolnie, wypełniając auto-kwestionariusz podczas godzin szkolnych. Rodzice zostali również poinformowani o ich prawach do odmowy udziału ich dzieci w tym badaniu. Badanie to było zgodne z zaleceniami komitetu etyki wydziału nauk psychologicznych i nauki, Uniwersytetu Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Wydział Psychologii i Edukacji). Władze oświatowe w Wersalu, szkoły uczestniczące i szkoły wyższe również zaakceptowały kwestionariusz.

Środki

Auto-kwestionariusz składał się z dwóch części: pierwsza zawierała ogólne pytania dotyczące płci, wieku i poziomu nauki. Druga została podzielona na cztery sekcje:

Korzystanie z gier wideo

Zastosowano kwestionariusz PUVG. Aby ocenić PUVG, kwestionariusz ten został opracowany w odniesieniu do kryteriów uzależnienia od substancji w DSM-IV-TR (Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, wersja IV-TR, Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2000). Zastosowano ten pomiar PUVG, ponieważ na początku naszego badania nie istniał żaden ważny instrument w języku francuskim. Wynik całkowity waha się od 0 do punktów 7. Wynik równy lub wyższy niż trzy oznacza PUVG. Ten punkt odcięcia jest taki sam jak ten stosowany do diagnozowania uzależnienia od substancji. Badany został poproszony o określenie czasu spędzonego na grach wideo w dniach ze szkołą i bez niej. Uczestnicy zostali sklasyfikowani jako „gracze wideo”, jeśli zgłosili granie w gry wideo w ostatnich miesiącach 12. Należy zauważyć, że w tym badaniu zbadano również urządzenia do gier i rodzaje gier wideo (gry zręcznościowe, konsolowe lub komputerowe, gry online itp.).

Spożycie alkoholu

AUDIT-C (test identyfikacji zaburzeń związanych z używaniem alkoholu wersja krótka; Bush i in., 1998) użyto. Instrument ten pozwala na trafną ocenę niebezpiecznego spożycia alkoholu w ciągu ostatnich miesięcy 12, poprzez trzy pozycje dotyczące częstotliwości, ilości i częstotliwości pijaństwa (sześć lub więcej napojów jednorazowo). Został wykorzystany w różnych badaniach w celu identyfikacji niebezpiecznego spożycia alkoholu (Bush i in., 1998; Gual i in., 2002), w tym badania epidemiologiczne, takie jak barometr zdrowia (w języku francuskim: „Baromètre de Santé”), ale nie ma dotychczas znanej francuskiej walidacji. Wynik równy lub wyższy od czterech dla mężczyzn i równy lub wyższy od trzech dla kobiet wskazuje na spożycie alkoholu zagrożone uzależnieniem (Bradley i wsp., 2007).

Konsumpcja tytoniu

HSI (Heaviness of Smoking Index), który pozwala na szybkie wykrycie obecnego uzależnienia od tytoniu (skrócona wersja Test Fagerströma na zależność od nikotyny by Fageström, 1978) użyto. Pomimo tego kwestionariusz został zatwierdzony tylko dla dorosłych (Heatherton i in., 1989), był wcześniej stosowany w populacjach młodzieży (Hastier i in., 2006). Pomimo słabych cech psychometrycznych (wewnętrzna spójność między 0.62 i 0.65), jest on nadal szeroko stosowany ze względu na jego szybkość w administrowaniu (Etter, 2005). Łączny wynik, podany przez dwa elementy tego kwestionariusza, pomiędzy: 0 i 1 pokazuje niewielką lub żadną zależność; 2 i 3 pokazują umiarkowaną zależność; 4 i 6 wykazują silną zależność (Fagerström i in., 1990).

Zużycie marihuany

Zastosowano CAST (Cannabis Abuse Screening Test). Ten test został zatwierdzony we Francji za pomocą ankiety ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) na temat uczniów 1728. Zostało to również potwierdzone w ogólnej populacji przez Legleye i in. (2007). Wynik równy lub wyższy od dwóch wskazuje na ryzyko uzależnienia od marihuany.

Analiza statystyczna

Do wszystkich analiz statystycznych wykorzystano SPSS 19. Analizy opisowe (takie jak procenty, średnie i odchylenia standardowe) przeprowadzono w celu opisania populacji próbek. Następnie przeprowadziliśmy analizy dwuwymiarowe (Studentów t-test, chi-kwadrat, korelacja Pearsona) w celu zbadania możliwych powiązań między zmiennymi. Na koniec przeprowadzono analizy wielowymiarowe (MANOVA, regresja) w celu wyróżnienia zmiennych, które miały znaczącą wagę statystyczną dla PUVG przy jednoczesnym uwzględnieniu ich wszystkich. W ten sposób byliśmy w stanie podkreślić procent wyjaśnionych wariancji i profile śledzenia „graczy wideo” z PUVG.

Efekt

Gry wideo

Łącznie 92.1% (N = 1289) zostali uznani za graczy wideo przeciwko 7.9% (N = 111) gracze bez wideo. Wśród graczy, którzy odpowiedzieli na kwestionariusz PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) przedstawił PUVG (z trzema lub więcej punktami). Tylko 1.1% z nich wykazało wszystkie kryteria (maksymalna liczba punktów 7). Czas spędzony na graniu w gry wideo w dniu szkolnym był znacznie niższy niż w dniu bez szkoły [53 min (SD: 1 h 23 min) i 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Co więcej, gracze wideo z PUVG spędzają więcej czasu na grach wideo niż gracze bez PUVG [w dni ze szkołą (t = 10.62, p <0.0001)] i bez szkoły [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Jeśli chodzi o urządzenia do gier i typy gier wideo: trzy najczęściej wymieniane w kategorii urządzeń do gier to komputery (85.1%), stacjonarne konsole (75.2%) i telefony komórkowe (66%). Jeśli chodzi o rodzaje gier, są to gry wyścigowe (54.8%), gry platformowe (48.9%) i gry sportowe (48.3%).

Konsumpcje

Około połowa naszej populacji (46.7%) zadeklarowała spożywanie alkoholu. Średni wiek przy pierwszym spożyciu wynosił 12.4 lat (SD = 2.7). Zauważyliśmy, że 89.3% pierwszych konsumpcji miał miejsce po wieku 8. Innymi słowy, jeden z nastolatków 10 po raz pierwszy spróbował alkoholu przed wiekiem 8. Co więcej, 19% ma ryzykowne spożycie alkoholu.

Około 16.7% naszej populacji zadeklarowało palenie papierosów. Średni podany wiek początkowy to 12.8 lat (SD = 1.9). Odkryliśmy, że 90.3% palaczy zaczął palić w wieku 10 lub powyżej. Ponadto 5.2% ma wysoką zależność od tytoniu.

W sumie 21.1% studentów zadeklarowało palenie konopi przynajmniej raz w życiu, a 8.3% miało niebezpieczne spożycie konopi, podczas gdy 8.6% zadeklarował obecnie palenie.

Porównanie między graczami wideo i graczami nie będącymi użytkownikami wideo

Gracze wideo mają znacznie wyższe spożycie alkoholu niż gracze niebędący graczami wideo (p = 0.04). Nie znaleziono innych istotnych różnic między dwiema grupami dla zmiennych przedstawionych w tabeli Table1.1. Stół Table22 opisuje wyniki na skalach mierzących ryzyko uzależnienia i pierwszy wiek konsumpcji dla graczy wideo i graczy innych niż wideo.

Tabela 1 

Procent (%) konsumentów i podmiotów zagrożonych uzależnieniem.
Tabela 2 

Wyniki AUDIT-C, HSI i CAST oraz średni wiek przy pierwszym zużyciu.

Faktyczna ANOVA została przeprowadzona w celu zbadania czasu spędzonego na graniu w gry wideo w ciągu dnia zarówno ze szkołą, jak i bez niej dla osób spożywających alkohol, konopie indyjskie i tytoń w porównaniu z osobami, które tego nie robią. ANOVA była znacząca. Bonferroniego post hoc testy wykazały znaczną różnicę, wyjątkową dla grupy palaczy i osób niepalących w odniesieniu do czasu spędzonego na grach wideo w dniu szkoły (n = 1199, p = 0.004), jak również w dzień bez szkoły (n = 1199, p = 0.003). Stwierdzono, że palacze spędzają więcej czasu na grach wideo.

Przeprowadziliśmy również MANOVA ze zmiennymi zależnymi AUDIT-C, HSI i CAST, porównując dwie grupy graczy wideo i graczy innych niż wideo. MANOVA pokazuje ogólne znaczne różnice między dwiema grupami. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. W szczególności gracze wideo mają wyższy wynik w AUDIT-C (Bonferroni post hoc testy, p = 0.106) i CAST (Bonferroni post hoc testy, p = 0.207) niż gracze bez wideo. Nie stwierdzono jednak żadnej różnicy podczas analizy wyniku w HSI (p =

Przeprowadziliśmy również MANOVA z zależnymi zmiennymi wieku przy pierwszym użyciu alkoholu, tytoniu i konopi indyjskich, porównując dwie grupy graczy wideo i graczy innych niż wideo. Nie stwierdzono jednak istotnych różnic między tymi dwiema grupami [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] dla tych zmiennych.

Analiza korelacyjna

Stół Table33 wyświetla korelacje między wynikiem PUVG; średnie wyniki AUDIT-C, HSI i CAST oraz wiek przy pierwszym spożyciu substancji.

Tabela 3 

Korelacje Pearsona między wynikiem PUVG, czasem spędzonym na grach wideo, wynikiem AUDIT-C, HSI, CAST i wiekiem przy pierwszym spożyciu substancji.

Jeśli weźmiemy pod uwagę tylko tych, którzy palą (N = 100), zauważamy znaczącą korelację między wynikiem na PUVG i HSI (r = 0.19, p = 0.052). Podobnie, jeśli weźmiemy pod uwagę tych, którzy konsumują marihuanę (N = 150) obserwujemy istotną i pozytywną korelację między ich wynikiem na PUVG i CAST (r = 0.27, p =

Wielokrotna regresja liniowa

Przetestowaliśmy model regresji liniowej, próbując wyjaśnić wynik PUVG (zmienna zależna) przez wyniki AUDIT-C, HSI, CAST, wiek przy pierwszej konsumpcji substancji i czas spędzony na grach wideo (na dzień z / bez szkoły, zmienne niezależne). Należy zauważyć, że ta analiza zawierała mniejszą próbkę niż początkowa, składająca się z osobników 108, którzy spożywają lub konsumują trzy substancje. Ten model regresji wyjaśnił 37.76% (R2 = 0.3776) zmienności wyniku PUVG. Znaczącą zmienną opisową w tym modelu jest czas spędzony na graniu w gry wideo w ciągu dnia ze szkołą (b* = 0.311; p = 0.018), wiek przy pierwszym spożyciu konopi (b* = –0.25; p = 0.02) i wiek przy pierwszym spożyciu tytoniu (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabela (Table44).

Tabela 4 

Wielokrotne regresje z wynikiem PUVG jako zmienną zależną.

Przeprowadziliśmy również stopniową regresję rosnącą (R2 = 0.367). Czas spędzony na grach wideo w dniu szkolnym (b* = 0.292) i wiek przy pierwszym spożyciu konopi (b* = –0.26; p <0.05), a także wynik na HSI (b* = 0.148), czas spędzony na graniu w gry wideo w dzień bez szkoły (b* = 0.191), wynik na CAST (b* = 0.153) i wiek przy pierwszym spożyciu tytoniu (b* = 0.2; p > 0.05) były zmiennymi, które zostały wybrane tą metodą.

Podobnie przeprowadziliśmy również regresję potomków krok po kroku (R2 = 0.32). Czas spędzony na grach wideo w dniu szkolnym (b* = 0.446), wiek przy pierwszym spożyciu konopi (b* = –0.18) i wynik HSI (b* = 0.173; p <0.05) były zmiennymi, które zostały wybrane tą metodą.

Zatem czas spędzony na graniu w gry wideo w dniu szkolnym i wcześniejszy wiek pierwszego spożycia konopi zwiększa ryzyko posiadania PUVG. Te dwie zmienne okazały się istotne we wszystkich testowanych modelach regresji (regresja, ascendent i potomek).

Dyskusja

Rozpowszechnienie

W naszej populacji młodzieży (N = 1423), znaleźliśmy 92.1% graczy wideo (N = 1289) i 17.7% graczy wideo z PUVG (N = 211). Używanie substancji (alkohol, tytoń i konopie) w tej populacji było częste, co jest zgodne z danymi epidemiologicznymi w literaturze (Currie i in., 2010; Spilka i in., 2012a). Tw związku z tym 8.3 i 19.8% nastolatków odpowiednio spożywa niebezpieczne konopie i alkohol, a 5.2% wykazuje umiarkowane lub silne uzależnienie od palenia tytoniu. Te wartości procentowe nie różnią się między graczami wideo i graczami spoza branży wideo.

Gry wideo i zużycie substancji

Gracze wideo mają znacznie wyższe spożycie alkoholu niż gracze bez wideo. Była to jedyna znacząca różnica między tymi dwiema grupami, jeśli chodzi o konsumpcję substancji. Nasze wyniki są podobne do wyników McClure and Mears (1986) dla konsumpcji tytoniu, ale niezgodne z ich wynikami dotyczącymi spożycia alkoholu. Wydaje się, że ekspozycja na tytoń i konopie poprzez gry wideo nie jest tak ważna, jak ekspozycja na alkohol. W rzeczywistości gracze wideo mieli podobne szanse, aby skonsumować jedną z tych trzech substancji niż gracze bez wideo. Nasze wyniki: (1) są sprzeczne z tymi Barrientos-Gutiérrez i in. (2012) którzy pokazują wcześniejsze rozpoczęcie palenia tytoniu wśród młodzieży narażonej na media; (2) są spójne z tymi z Tucker i in. (2013) dotyczące zwiększonego prawdopodobieństwa spożywania alkoholu przez młodych graczy wideo.

Co więcej, nasze wyniki (MANOVA) pokazują, że istnieją co najmniej dwie znaczące różnice między graczami wideo i graczami niebędącymi graczami w odniesieniu do ich wyniku w zakresie uzależnienia od substancji (alkohol, tytoń, konopie). Nie stwierdzono jednak istotnych różnic w odniesieniu do wieku przy pierwszym spożyciu dla dwóch grup.

Czas spędzony na grach wideo i konsumpcji substancji

Nie było znaczących różnic w czasie spędzonym na graniu w gry wideo między konsumentami alkoholu a konopiami i osobami niebędącymi konsumentami. Czas ten był znacznie dłuższy dla palaczy tytoniu niż dla niepalących. Wyniki te są zgodne z wynikami Raiff i in. (2012). Czas spędzony na graniu w gry wideo (w dzień ze szkołą lub bez) jest pozytywnie skorelowany z wynikami AUDIT-C, HSI i CAST. Ponadto nasze wyniki dotyczące spożycia alkoholu są następujące: (1) zgodne z tymi z Wenzel i in. (2009) który stwierdził, że nadużywanie alkoholu wzrasta wraz z czasem spędzonym na grach wideo; (2) niezgodne z tymi z Armstrong i in. (2010), który stwierdził, że picie alkoholu jest częstsze wśród młodych ludzi, którzy spędzają więcej czasu na grach wideo.

Należy zauważyć, że dłuższy czas spędzony na graniu w gry wideo w ciągu dnia bez szkoły jest związany z wcześniejszym wiekiem pierwszego spożywania substancji (alkohol, tytoń i konopie). Wyniki te są zgodne z wynikami Denniston i in. (2011) kto odkrył, że wczesna inicjacja alkoholowa (przed 13 latami) wiąże się z częstszym korzystaniem z telewizji, komputerów i gier wideo. Ponadto istniała dodatnia korelacja między czasem spędzonym na grach wideo w dniu szkolnym a wiekiem przy pierwszym spożyciu konopi i tytoniu. Tej korelacji nie można jednak rozszerzyć na wiek przy pierwszym spożyciu alkoholu.

PUVG i zużycie substancji

Poprzednie badania koncentrowały się na znalezieniu powiązania lub współwystępowania między PUVG a używaniem substancji, jak wspomniano wcześniej. Nasze wyniki są niezgodne z literaturą (Greenberg i in., 1999; Ream i in., 2011a,b; Walther i in., 2012) ponieważ wynik PUVG nie został skorelowany z wynikami AUDIT-C, HSI lub CAST.

Problematyczne korzystanie z gier wideo wydaje się być związane z wcześniejszą inicjacją substancji, ponieważ istnieje znacząca ujemna korelacja między wynikiem PUVG a wiekiem przy pierwszym spożyciu substancji (alkohol, tytoń i konopie). W związku z tym wcześniejszy wiek początkowy jest związany ze zwiększonym ryzykiem PUVG. Według naszej wiedzy dane te nie zostały zbadane w innych badaniach.

Co więcej, tylko 36.76% zmienności wyniku PUVG został wyjaśniony przez nasz model regresji, który zawiera wyniki AUDIT-C, HSI, CAST, wiek przy pierwszym spożyciu substancji i czas spędzony na grach wideo (w dniu z / bez szkoły) jako niezależne zmienne. Wiek przy pierwszym spożyciu tytoniu i marihuany, czas spędzony na graniu w gry wideo w ciągu dnia ze szkołą znacznie wyjaśnia wariancję. Dwie zmienne, które wyróżniały się (pomimo zastosowanej metody regresji), to czas spędzony na graniu w gry wideo w dniu szkolnym oraz wcześniejszy wiek pierwszego spożycia konopi.

Ograniczenia

Należy zauważyć, że nasze badanie ma pewne ograniczenia; począwszy od kwestionariusza mierzącego PUVG opartego na DSM-IV-TR. Co więcej, nasza próba była próbą wygodną: rekrutację przeprowadzono tylko w szkołach, które dobrowolnie zgodziły się wziąć udział w badaniu. Grupy graczy wideo w porównaniu z graczami niebędącymi graczami wideo oraz osoby z lub bez PUVG nie są dopasowane, co nie pozwala nam wykluczyć lub kontrolować niektórych zmiennych zakłócających, takich jak wyniki akademickie. W rzeczywistości, według niektórych autorów (Chiu i in., 2004; Skoric i in., 2009) istnieje negatywna korelacja między PUVG a wynikami w nauce. Możemy również wspomnieć o słabych strukturach rodzinnych, co może prowadzić do ryzyka uzależnienia (INSERM, 2014). Możemy również wspomnieć o płci, ponieważ chłopcy mają tendencję do gry więcej niż dziewczyny (INSERM, 2014).

Ponadto badanie jakościowe oparte na ocenie hetero pozwoli nam udoskonalić nasze wyniki, które na razie opierają się wyłącznie na automatycznych ocenach.

Wnioski

Problematyczne korzystanie z gier wideo i spożywanie substancji psychoaktywnych (w szczególności spożywanie alkoholu) jest częste w okresie dojrzewania. Młodzież, która gra w gry wideo, zużywa znacznie więcej alkoholu niż gracze bez wideo. Nie dotyczyło to konsumpcji tytoniu i konopi.

Pomimo ograniczeń instrumentu, którego używaliśmy do oceny PUVG, nasze wyniki dostarczają ważnych informacji na temat stowarzyszeń, słabo zbadanych, między graniem w gry wideo a używaniem alkoholu, tytoniu i konopi w populacji młodzieży. Zatem wiek pierwszego spożycia substancji (alkohol, tytoń i konopie indyjskie) nie różni się znacząco między graczami wideo i graczami spoza branży wideo, ale jest negatywnie skorelowany z wynikiem PUVG i czasem spędzonym na grach wideo w dzień bez szkoły. Ryzyko rozwoju uzależnienia od substancji (łączne wyniki AUDIT-C, HSI i CAST) nie zostało skorelowane z wynikiem PUVG, ale było dodatnio skorelowane z czasem spędzonym na grach wideo. Z drugiej strony, wiek pierwszego spożycia tytoniu i konopi oraz czas spędzony na graniu w gry wideo w dniu szkoły były istotnymi predyktorami PUVG.

Wcześniejszy wiek konsumpcji substancji jest związany z PUVG. Wydawało się zatem ważne, aby podkreślić, że chociaż PUVG jest potencjalnie przejściowy, zainicjowane wcześniej spożycie substancji predysponuje do rozwoju przyszłych zależności. W związku z tym istnieje potrzeba podkreślenia kwestii zapobiegania i informacji na temat właściwego stosowania nowych technologii przez młodzież i młodych dorosłych, a zwłaszcza korzystania z gier wideo. Jednak nasze wyniki podkreślają tylko możliwe powiązania między zmiennymi i nie wskazują kierunku relacji między zmiennymi. Niezbędne są badania podłużne z bardziej solidnymi narzędziami, aby rzucić światło na możliwe mechanizmy leżące u podstaw.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Nasz zespół badawczy otrzymał dofinansowanie od operatorów branży hazardowej (FDJ i PMU) oraz IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - „Instytut Badań Naukowych na temat Napojów”).

Referencje

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Rozwój siebie w dobie Internetu i gier fabularnych. Rano. J. Psychiatry 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. (2000). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th Edn, Text Revision, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Oglądanie telewizji i gier wideo oraz powiązanie z używaniem substancji przez uczniów szkoły podstawowej Kentucky, 2006. Public Health Rep. 125, 433 – 440. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Dążenie do rynku młodzieży: internet i gry wideo, nowe strategie przemysłu tytoniowego. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C jako krótki przegląd nadużywania alkoholu w podstawowej opiece zdrowotnej. Alkohol. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). Pytania dotyczące spożycia alkoholu w AUDIT (AUDIT-C) - skuteczny krótki test przesiewowy w przypadku problemowego picia. Łuk. Stażysta. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Uzależnienie od gier wideo u dzieci i młodzieży na Tajwanie, Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Przegląd badań nad uzależnieniem od internetu. Educ. Psychol. Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Społeczne uwarunkowania zdrowia i dobrego samopoczucia wśród młodych ludzi: zachowania zdrowotne u dzieci w wieku szkolnym (HBSC) Badanie: Raport międzynarodowy z badania 2009 / 2010. Raport nr 6, Kopenhaga: Polityka zdrowotna dla dzieci i młodzieży.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Związki między używaniem mediów elektronicznych a zaangażowaniem w przemoc, spożywanie alkoholu i zażywanie narkotyków przez licealistów ze Stanów Zjednoczonych. Zachód. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Porównanie treści, konstruktywności i predyktywności skali skali uzależnienia od papierosów i testu Fagerströma dla uzależnienia od nikotyny. W zależności od alkoholu uzależnionego od narkotyków. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozłowski LT (1990). Uzależnienie od nikotyny i jej ocena. Gardło nosowe J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Pomiar stopnia uzależnienia fizycznego od palenia tytoniu w odniesieniu do indywidualizacji leczenia. Nałogowiec. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Problematyczne korzystanie z gier komputerowych wśród młodzieży, młodszych i starszych osób dorosłych. Uzależnienie 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Uzależnienie: definicja i implikacje. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Krótki raport: nakładające się uzależnienia i poczucie własnej wartości wśród mężczyzn i kobiet. Nałogowiec. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Psychologiczne cechy kompulsywnego korzystania z Internetu: wstępna analiza. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Czynniki ryzyka w okresie dorastania: przypadek hazardu, gry wideo i internet. J. Gambl. Stadnina. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 i AUDIT-4: skuteczność dwóch krótkich form testu identyfikacji zaburzeń związanych z używaniem alkoholu. Alkohol Alkohol. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Częstość występowania problematycznych graczy wideo w Holandii. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac et adolescence: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Ks. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozłowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Pomiar ciężkości palenia: wykorzystywanie czasu zgłaszanego do pierwszego papierosa w danym dniu i liczby wypalanych papierosów dziennie. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Kolektyw ekspercki: Conduites addictives chez les adolescents - zwyczaje, prévention et compagnement: principaux constats et recommandations. Dostępne o: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Cechy kliniczne i współwystępowanie osi I wśród australijskich nastolatków patologicznych i użytkowników gier wideo. Aust. NZJ Psychiatry 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Wpływ alkoholu na podejmowanie ryzyka przez człowieka. Psychopharmacology 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Walidacja CAST, ogólna populacja testu przesiewowego nadużywania konopi indyjskich. J. Subst. Użyj 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Byk. Acad. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Gra w gry wideo i psychopatologia. Psychol. Rep. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Les usages problématiques d'Internet i des jeux vidéo. Synthèse, krytyka i zalecenia, Vol. 6. Londyn: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1 – 144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Częstość występowania i korelacje patologicznego korzystania z Internetu wśród studentów. Comput. Szum. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Uzależnienie od Internetu i gier online. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Właściwości psychometryczne problematycznego kwestionariusza gier online w formie krótkiej i rozpowszechnienia problematycznych gier online w krajowej próbie młodzieży. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Spożywanie alkoholu i blackjack komputerowy. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Rozpowszechnienie korzystania z gier wideo, palenie papierosów i akceptacja interwencji rzucania palenia w oparciu o gry wideo wśród dorosłych online. Nikotyna Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Wzorce i motywacje do jednoczesnego korzystania z gier wideo i substancji. Int. J. Environ. Res. Zdrowie publiczne 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Granie w gry wideo podczas używania lub odczuwania skutków działania substancji: skojarzenia z problemami związanymi z używaniem substancji. Int. J. Environ. Res. Zdrowie publiczne 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet i gry wideo wśród studentów Reunion Island w 2010: zastosowania, nadużycia, spostrzeżenia i powiązane czynniki. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Dyskusja na temat koncepcji dédiction à partir d'une etétidé épidémiologique de joueurs français et de casciniques. Doctorat en Médecine, Université Paris Descartes, Paryż.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Dzieci i gry wideo: uzależnienie, zaangażowanie i osiągnięcia szkolne. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les „années lycée”. Tendances 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendances 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 i: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendances 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Pomiar gry wideo z problemami u nastolatków. Uzależnienie 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Opóźnione powiązania między narażeniem na media związane z używaniem substancji a spożywaniem alkoholu w szkole średniej. J. Adolesc. Zdrowie 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). (Współ) występowanie problematycznych gier wideo, używania substancji i problemów psychospołecznych u młodzieży. J. Behav. Nałogowiec. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les addictions comportementales: aspekty Cliniques et Psychopathologiques. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Współwystępowanie zachowań uzależniających: czynniki osobowości związane z używaniem substancji psychoaktywnych, hazardem i grami komputerowymi. Eur. Nałogowiec. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Nadmierna gra komputerowa wśród norweskich dorosłych: zgłaszane przez siebie konsekwencje gry i skojarzenia z problemami zdrowia psychicznego. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Cechy strukturalne gier wideo: analiza psycho-strukturalna. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]