Wpływ pragnienia na interwencję behawioralną na podłożach neuronowych wywołanych cue w środowisku gier internetowych (2016)

 Pokaż więcej

http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


Najważniejsze

• Pacjenci z IGD wykazywali zmienioną aktywację nerwową wywołaną sygnałem w obszarach związanych z nagrodą.

• Pacjenci z IGD złagodzili objawy IGD po CBI.

• Pacjenci z IGD wykazali wyższą aktywację wyspiarską po CBI.

• Pacjenci z IGD wykazywali niższą łączność zakrętu wyspowo-językowego/przedklinka po CBI.


Abstrakcyjny

Zaburzenie gier internetowych (IGD) charakteryzuje się wysokim poziomem pragnienia gier online i powiązanych wskazówek. Ponieważ sygnały związane z uzależnieniem mogą wywoływać zwiększoną aktywację w obszarach mózgu zaangażowanych w przetwarzanie motywacyjne i nagrody oraz mogą wywoływać zachowania związane z grami lub wywoływać nawrót, łagodzenie głodu wywołanego sygnałem może być obiecującym celem interwencji dla IGD. W tym badaniu porównano aktywację neuronów między 40 IGD i 19 zdrowymi osobami kontrolnymi (HC) podczas zadania reaktywności w grach internetowych i stwierdzono, że osoby z IGD wykazywały silniejszą aktywację w wielu obszarach mózgu, w tym w prążkowiu grzbietowym, pniu mózgu, istocie czarnej i przednim zakrętu obręczy, ale mniejsza aktywacja w tylnej części wyspy. Ponadto dwudziestu trzech pacjentów z IGD (grupa CBI +) uczestniczyło w terapii grupowej interwencji behawioralnej (CBI), podczas gdy pozostałych 17 pacjentów z IGD (grupa CBI -) nie otrzymało żadnej interwencji, a wszyscy pacjenci z IGD byli skanowani w podobnym czasie interwały. Grupa CBI + wykazała zmniejszone nasilenie IGD i głód wywołany sygnałem, zwiększoną aktywację w przedniej części wyspy i zmniejszoną łączność wyspową z zakrętem językowym i przedklinkiem po otrzymaniu CBI. Odkrycia te sugerują, że CBI skutecznie zmniejsza głód i nasilenie IGD i może wywierać swoje działanie poprzez zmianę aktywacji wyspy i jej łączności z regionami zaangażowanymi w przetwarzanie wizualne i błąd uwagi.

Słowa kluczowe

  • Internetowe zaburzenie gry;
  • fMRI;
  • Reaktywność pamięci;
  • Pragnienie;
  • Interwencja

1. Wstęp

Zaburzenie związane z grami internetowymi (IGD) stanowi poważny problem zdrowia psychicznego na całym świecie, wymagający dodatkowych badań, czego przykładem jest włączenie go do rozdziału 3 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition (DSM-5) jako temat zasługujący na dalsze badania (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013 i Potenza, 2015). Głód jest charakterystyczną cechą zaburzeń uzależniających (Courtney i in., 2016 i Engelmann i in., 2012), w tym IGD (Han i in., 2010a i Ko i in., 2009a). Podobnie jak leki uzależniające (np. stymulanty), gry mogą indukować uwalnianie dopaminy, szczególnie w szlakach mezokortykolimbicznych (Han i in., 2007, Kim i wsp., 2011, Koepp i in., 1998 i Tian i in., 2014). Ekspozycja na wskazówki związane z grami może zwiększać znaczenie wskazówek związanych z grami i promować głód, co z kolei może sprzyjać rozwojowi IGD i zaostrzać jej objawy (Ko i in., 2009a i Ko i in., 2013a). Biorąc pod uwagę nagradzające i motywacyjne przypisanie głodu wywołanego sygnałem, postawiono hipotezę, że jest to obiecujący cel interwencji w przypadku IGD (Dong i Potenza, 2014 i King i Delfabbro, 2014).

Zadania wskazujące na reaktywność stanowią ważne i wiarygodne środki do oceny głodu (Wilson i wsp., 2004) i zapewniają ważny wgląd w dysfunkcje motywacyjne i nagrody w uzależnieniach (Courtney i in., 2016). W kilku badaniach wykorzystano zadania reaktywności cue do zbadania głodu wywołanego cue w IGD i wykazano, że obrazy z gier aktywują obszary mózgu odpowiedzialne za nagrodę i przetwarzanie motywacyjne, takie jak prążkowie i wyspa, u osób z IGD (IGD) w porównaniu ze zdrowymi osobami kontrolnymi (HC) (Han i in., 2010a, Ko i in., 2009a i Ko i in., 2013b). Odkrycia te są w dużej mierze zgodne z obserwacjami dotyczącymi uzależnienia od substancji i patologicznego hazardu (Engelmann i in., 2012 i Goudriaan i in., 2013) i sugerują, że mogą istnieć wspólne substraty neuronowe między IGD i innymi uzależnieniami (Kuss i Griffiths, 2012). Co więcej, chociaż wciąż brakuje bezpośrednich dowodów w dziedzinie IGD, badania nad zaburzeniami związanymi z używaniem substancji wiążą głód ze skutecznością interwencji, przy czym reakcja jest silnym predyktorem nawrotu, nawet lata po zakończeniu interwencji (Courtney i in., 2016 i Killen i in., 1992). Odkrycia te sugerują, że złagodzenie głodu wywołanego sygnałami i zmiana reakcji podstawowych substratów neuronowych może zapewnić obiecujące wyniki leczenia.

Zadania polegające na wskazaniu reaktywności zapewniają niezawodny sposób badania mechanizmów neuronowych, za pomocą których mogą działać interwencje; jednak, zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, tylko w dwóch badaniach zbadano, w jaki sposób interwencje wywierają wpływ na aktywację mózgu wywołaną sygnałem w IGD. Konkretnie, jedno badanie wykazało, że 6-tygodniowe leczenie bupropionem zmniejszyło głód wywołany sygnałem i aktywację w lewym górnym zakręcie czołowym w IGD (Han i in., 2010a), podczas gdy inne badanie wykazało, że terapia rodzinna zwiększa spójność rodziny i zmniejsza aktywację mózgu wywołaną sygnałami gry w obszarach czołowych i potylicznych (Han i in., 2012). Jednak żadne istniejące badanie fMRI nie zbadało, w jaki sposób zintegrowana interwencja behawioralna ukierunkowana konkretnie na głód działa na poziomach neuronowych. W badaniach IGD przeważają interwencje behawioralne, a nie farmakologiczne, chociaż dziedzina ta wciąż się rozwija i potrzeba więcej dowodów (King i Delfabbro, 2014, Winkler i in., 2013, Young, 2011 i Young, 2013). Ponadto interwencje behawioralne integrujące wiele strategii (np. uważność, remediacja poznawcza) mogą skuteczniej zmniejszać głód niż jakakolwiek z tych strategii osobno (Potenza i wsp., 2011 i Young, 2011). Z tego powodu badania oceniające skutki neuronalne zintegrowanej interwencji behawioralnej ukierunkowanej na głód są konieczne w dziedzinie IGD, ponieważ mogą promować lepsze zrozumienie mechanizmów leżących u podstaw IGD i zapewnić wgląd w możliwe sposoby zwiększenia skuteczności leczenia.

W bieżącym badaniu głównym celem było zbadanie wpływu interwencji behawioralnej związanej z głodem (CBI), opracowanej w celu zmniejszenia głodu gier, na głód wywołany sygnałami i aktywację neuronów w regionach zaangażowanych w przetwarzanie nagród i motywacji. Ponadto chcieliśmy zbadać funkcjonalną łączność regionów zmienionych przez CBI z innymi regionami, aby zbadać sieci neuronowe, za pośrednictwem których może działać CBI. Na podstawie wcześniejszych ustaleń postawiliśmy hipotezę, że w porównaniu z HC, IGD wykazywałyby silniejszą aktywację mózgu w obszarach związanych z nagrodą (np. Prążkowie brzuszne, prążkowie grzbietowe, wyspa, przednia kora obręczy, tylna kora obręczy, istota czarna), co zostało powiązane w pragnieniu wywołanym sygnałem (Engelmann i in., 2012, Jasinska i in., 2014 i Meng i in., 2014). Postawiliśmy również hipotezę, że CBI może wywierać wpływ poprzez zmniejszenie aktywacji mózgu w regionach zaangażowanych w przetwarzanie nagrody i zwiększenie aktywacji mózgu w regionach zaangażowanych w kontrolę poznawczą (np. grzbietowo-boczna kora przedczołowa) (Konova i in., 2013 i Yalachkov i in., 2010).

2. Materiały i metody

2.1. Oświadczenie dotyczące etyki

Badanie to było zgodne z Deklaracją Helsińską. Wszyscy uczestnicy wyrazili pisemną świadomą zgodę i otrzymali rekompensatę finansową za poświęcony czas. Protokół został zatwierdzony przez Instytucjonalną Komisję Rewizyjną Państwowego Kluczowego Laboratorium Neuronauki Poznawczej i Uczenia się na Uniwersytecie Normalnym w Pekinie.

2.2. Uczestnicy

Badanie to było częścią większego badania dotyczącego opracowania i oceny skutecznej interwencji psychobehawioralnej w przypadku IGD. Uczestnicy byli rekrutowani za pomocą ogłoszeń internetowych i przekazów ustnych, a następnie zostali wybrani za pomocą kwestionariusza internetowego i osobistego, częściowo ustrukturyzowanego badania przesiewowego. W sumie 44 IGD i 22 HC wzięło udział w zadaniu reaktywności sygnału fMRI w oparciu o ich chęć i przydatność do fMRI, a wszyscy uczestnicy byli praworęcznymi mężczyznami. Ponieważ 4 IGD i 3 HC zostały wykluczone z powodu nadmiernego ruchu głowy; w związku z tym w analizach końcowych uwzględniono dane z 40 IGD i 19 HC.

Uczestnicy zostali wybrani na podstawie ich tygodniowego czasu gry w Internecie i wyników w skali uzależnienia od Internetu Chen (CIAS; Chen i wsp., 2003). CIAS składa się z 26 pozycji na 4-stopniowej skali Likerta (zakres: 26–104). Kryteria włączenia dla IGD były takie same jak w poprzednich badaniach (Liu i wsp., 2016, Yao i wsp., 2015, Zhang i in., 2016a i Zhang i in., 2016b) i obejmował: 1) wynik 67 lub wyższy w Skali Chen Internet Addiction Scale (CIAS) (Chen i wsp., 2003 i Ko i in., 2009b); 2) granie w gry internetowe przez ponad 14 godzin tygodniowo przez co najmniej rok; oraz 3) zgłaszanie jednej z najpopularniejszych gier internetowych jako ich podstawowej działalności online (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient wersja 1:11, Defense of the Ancient wersja 2:2, League of Legends: 21, World of Warcraft: 2).

Kryteria włączenia dla HC były następujące: 1) wynik 60 lub niższy w skali CIAS; oraz 2) nigdy lub sporadycznie (< 2 godziny tygodniowo) grając w gry internetowe. Ko i in. (2009b) sugerują, że wyniki CIAS 63 lub niższe identyfikują HC. Użyliśmy bardziej konserwatywnego progu CIAS (60 lub mniej) i limitu czasu na cotygodniowe granie, aby upewnić się, że HC są wolne od IGD (Yao i wsp., 2015, Zhang i in., 2016a i Zhang i in., 2016b).

Uczestnicy, którzy zgłosili obecne lub historię używania nielegalnych substancji oraz jakiekolwiek doświadczenia związane z hazardem (w tym hazardem online), zostali wykluczeni ze względu na nielegalność hazardu w Chinach. Dodatkowe kryteria wykluczenia oceniono za pomocą częściowo ustrukturyzowanego wywiadu osobistego, zgodnie z wcześniejszymi badaniami w IGD (Yao i wsp., 2015 i Zhang i in., 2016a). Kryteria wykluczenia obejmowały: (1) jakąkolwiek zgłaszaną przez siebie historię jakiejkolwiek choroby psychicznej lub neurologicznej; oraz (2) bieżące stosowanie jakichkolwiek leków psychotropowych.

Dwadzieścia trzy IGD (grupa CBI +) wyraziło chęć wzięcia udziału w 6-tygodniowym grupowym CBI i zostało przeskanowanych przed i po CBI. Pozostałych 17 IGD (grupa CBI -) nie otrzymało żadnej interwencji i zostało przeskanowanych dwukrotnie, z podobnymi przerwami między badaniami jak w grupie CBI +.

2.3. Interwencja behawioralna dotycząca pragnienia (CBI)

Zintegrowany CBI został opracowany na podstawie behawioralnych teorii interwencji (Dong i Potenza, 2014), ramy pragnienia warunków brzegowych (McCarthy i in., 2010), a zaspokojenie potrzeb psychologicznych związanych z korzystaniem z Internetu (Suler, 1999). Ponieważ głód może znacząco wpłynąć na rozwój i utrzymanie IGD, metody pomagające pacjentom radzić sobie i zmniejszać głód mogą poprawić wyniki terapeutyczne i zapobiec nawrotom (Brand i wsp., 2014 i Dong i Potenza, 2014). CBI przeprowadzano co tydzień z 8 do 9 osobami z IGD w każdej grupie. Tematem każdej sesji było: 1) postrzeganie subiektywnego pragnienia; 2) rozpoznawanie i testowanie irracjonalnych przekonań dotyczących głodu; 3) wykrywanie głodu i łagodzenie negatywnych emocji związanych z głodem; 4) szkolenie w zakresie radzenia sobie z głodem i modyfikacją zaspokojenia potrzeb psychologicznych przez uczestników; 5) nauka zarządzania czasem i trening umiejętności radzenia sobie z głodem; 6) przeglądanie, ćwiczenie i wdrażanie umiejętności. Dodatkowo w każdej sesji był trening uważności.

2.4. Kwestionariusze

Aktualny stan depresji i lęku oceniano za pomocą Inwentarza Depresji Becka (Beck i wsp., 1961) i Inwentarz Lęku Becka (Beck i wsp., 1988), odpowiednio. Odnotowano używanie papierosów i alkoholu, a także Test Fagerstroma na uzależnienie od nikotyny (Fagerstrom, 1978) oraz pytania dotyczące spożywania alkoholu z testu identyfikacji zaburzeń związanych z używaniem alkoholu (Bush i in., 1998) wykorzystano odpowiednio do oceny uzależnienia od nikotyny i ryzykownego spożywania alkoholu.

2.5. Zadanie reaktywności cue fMRI

Zadanie cue-reaktywność projektu blokowego zostało przyjęte z poprzednich badań (Han i in., 2010a i Han i in., 2010b). Uczestników poproszono o bierne oglądanie trzech rodzajów filmów i ocenianie ich głodu natychmiast po każdym klipie wideo za pomocą 7-punktowej wizualnej skali analogowej. Sześć 30-sekundowych klipów wideo z grami (G) to zrzuty ekranu wybrane z oficjalnych stron internetowych lub forów gier przez 10 dodatkowych graczy internetowych (po 2 graczy na każdą z 5 następujących popularnych gier internetowych: Cross Fire, Defense of the Ancient version 1, Defense of the Ancient the Ancient version 2, League of Legends, World of Warcraft), którzy później nie brali udziału w fMRI i badaniu interwencyjnym. Rodzaj klipów z grami został zindywidualizowany dla podstawowej gry IGD i losowo przypisany do HC, którzy nie grali w gry internetowe.

Dopasowane kontrolne klipy wideo (C) zostały wybrane z niepopularnej gry online, która nie była znana ani w którą nie grali uczestnicy badania. Klipy te były dalej zaciemniane (jak pokazano w Rys. 1), tak że uczestnicy nie byli w stanie rozpoznać treści i szczegółów tych klipów. Przeprowadziliśmy takie manipulacje, aby kontrolować możliwe efekty ruchu i koloru w klipach z grami. Ponadto jako linię bazową wykorzystano sześć 30-sekundowych obrazów z białym krzyżykiem/czarnym tłem (Fixation, F). Kolejność klipów została ustalona: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Po każdym klipie następował 4-sekundowy ekran oceny. Zadanie to zostało przedstawione przez E-Prime 2.0 i trwało 620 s. Projekt graficzny zadania jest pokazany w Rys. 1.

Rys. 1

Rys.. 1. 

Schematyczna ilustracja 2 bloków zadania reaktywności cue w grach internetowych fMRI.

Opcje rysunku

2.6. Pozyskiwanie i wstępne przetwarzanie obrazów

Dane zebrano przy użyciu skanera 3.0 T SIEMENS Trio w Centrum Obrazowania Badań Mózgu na Uniwersytecie Normalnym w Pekinie. Uzyskano sekwencję obrazowania echa gradientowego (EPI) (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; kąt odchylenia = 90°; matryca = 64 × 64; rozdzielczość = 3 × 3 mm2; plastry = 41). Skrawki przechylono o 30° zgodnie z ruchem wskazówek zegara od płaszczyzny AC-PC, aby uzyskać lepsze sygnały w obszarach czołowych. Wykonano skan strzałkowy T1-zależny w celu odniesienia anatomicznego z danymi EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7°, FOV = 256 × 256 mm2, rozmiar woksela = 1 × 1 × 1.3 mm3, plasterek = 144).

Dane obrazowania zostały wstępnie przetworzone przy użyciu SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). Dane funkcjonalne ponownie wyrównano, współrejestrowano z obrazami strukturalnymi, podzielono na segmenty w celu normalizacji do standardowej przestrzeni MNI i wygładzono za pomocą 5-milimetrowego jądra Gaussa przy pełnej szerokości i połowie maksimum (FWHM). Osoby z ruchem głowy > 3 mm lub 3° zostały wyłączone z dalszej analizy (wykluczono 4 IGD i 3 HC).

2.7. Analiza danych behawioralnych

Dane behawioralne analizowano przy użyciu SPSS w wersji 20.0. Różnice w podstawowej charakterystyce demograficznej, charakterystyce gier internetowych (wyniki CIAS, czas trwania cotygodniowych gier) oraz głód wywołany cue między IGD i HC zostały przeanalizowane przy użyciu niezależnych t-testy. Wpływ CBI na głód wywołany sygnałem i cechy gier internetowych analizowano za pomocą analiz wariancji (ANOVA) z powtarzanymi pomiarami z grupą (CBI + i CBI -) jako czynnikiem między podmiotem a sesją (testy podstawowe i drugie) jako czynnik wewnątrzprzedmiotowy. Poziom istotności był P <0.05.

2.8. Analiza danych fMRI

Dane obrazowe analizowano przy użyciu SPM8. Wyróżniono trzy regresory: filmy z grami i kontrolne oraz oceny głodu. Regresory konstruowano przez splatanie początków tych bodźców z kanoniczną funkcją odpowiedzi hemodynamicznej. Sześć parametrów wyrównania zostało również uwzględnionych jako regresory niebędące przedmiotem zainteresowania. Zastosowano filtr górnoprzepustowy (128 Hz) w celu usunięcia dryftu sygnału o niskiej częstotliwości. W analizie efektów stałych pierwszego poziomu zbudowano kontrastowy obraz gier > filmów kontrolnych, aby zbadać aktywację mózgu wywołaną sygnałem. Aby porównać aktywację indukowaną cue między IGD i HC na linii podstawowej, obrazy kontrastowe wprowadzono do analizy losowych efektów drugiego poziomu przy użyciu dwóch próbek t-test. Aby zbadać interakcję grupy (CBI + i CBI -) według sesji (testy podstawowe i drugie) na aktywację wywołania sygnału, obrazy kontrastowe wprowadzono do analizy efektów losowych drugiego poziomu przy użyciu elastycznego projektu czynnikowego. Aby ocenić łączność funkcjonalną między regionami związanymi z reaktywnością wskazówek (granie> klipy kontrolne), które zmieniły się między dwiema sesjami, przeprowadziliśmy analizę interakcji psychofizjologicznych (PPI) w grupach CBI + i CBI - przy użyciu elastycznego projektu czynnikowego. Na poziomie grupy przeprowadzono analizę całego mózgu, aby porównać podstawową aktywację mózgu wywołaną sygnałem między IGD i HC i skorygowano za pomocą teorii pola losowego Gaussa (GRFT) z poziomem woksela P < 0.001 i na poziomie klastra P < 0.05, aby uzyskać współczynnik błędu rodzinnego wynoszący 5%. Dla celów eksploracyjnych interakcja grupa po sesji dotycząca aktywacji wywołanej sygnałem i łączności funkcjonalnej została poprawiona przez bardziej liberalne kryterium (poziom wokseli P < 0.005 i na poziomie klastra P < 0.05). Wyniki wizualizowano za pomocą przeglądarki BrainNet Viewer (Xia i wsp., 2013) i DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Wyniki

3.1. Analizy demograficzne i charakterystyki gier internetowych

Jak pokazano w Tabela 1, IGD i HC nie różniły się pod względem wieku, wykształcenia ani używania alkoholu i papierosów. Zgodnie z kryteriami włączenia, IGD uzyskały wyższe wyniki w CIAS i zgłosiły wyższe pragnienie zarówno klipów do grania, jak i kontroli oraz fiksacji w porównaniu z HC. Ponadto IGD wykazały wyższy poziom lęku i depresji.

Tabela 1.

Dane demograficzne i charakterystyka gier internetowych IGD i HC na początku badania.

 

IGD
(n = 40)

HC
(n = 19)

t2 wartość

P

Rozmiar efektua

Średnia ± SD

Średnia ± SD

Wiek, lata

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

lata edukacji

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

Wynik CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

Czas trwania tygodniowych gier, godziny

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

Pragnienie klipów z gier

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

Pragnienie klipów kontrolnych

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

Pragnienie fiksacji

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

Pragnienie różnic (granie – kontrola)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

Wynik BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

Wynik BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

Używanie alkoholu

30/4013/190.280.600.07

Wynik AUDIT-C

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

Używanie tytoniu

4/400/19---

Wynik FTND

3.25 ± 0.50e----

IGD = tematy związane z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi; HC = zdrowe osobniki kontrolne; SD = odchylenie standardowe; CIAS = skala dodawania do Internetu Chen; AUDIT-C = pytania dotyczące spożywania alkoholu z Testu Identyfikacji Zaburzeń Używania Alkoholu; FTND = test Fagerstroma na uzależnienie od nikotyny; BAI = Inwentarz Lęku Becka; BDI = Inwentarz Depresji Becka.

a

Cohena d wartość dla t-testy i wartość V Cramera dla χ2 test.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Opcje tabeli

3.2. Wpływ CBI na środki behawioralne

Grupy CBI + i CBI - były dobrze dopasowane pod względem wieku, wykształcenia oraz objawów lęku i depresji na początku badania (Tabela 2). ANOVA z powtarzanymi pomiarami wyników CIAS (główny efekt sesji: F(1,38) = 77.83, P < 0.001, częściowe η2 = 0.67; główny efekt grupy: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, częściowe η2 = 0.03; efekt interakcji: F(1,38) = 22.65, P < 0.001, częściowe η2 = 0.37), czas trwania tygodniowych gier (główny efekt sesji: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, częściowe η2 = 0.25; główny efekt grupy: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, częściowe η2 = 0.13; efekt interakcji: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, częściowe η2 = 0.10) oraz głód związany z grami (główny efekt sesji: F(1,38) = 25.77, P < 0.001, częściowe η2 = 0.40; główny efekt grupy: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, częściowe η2 = 0.10; efekt interakcji: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, częściowe η2 = 0.13) dały podobne wyniki.

Tabela 2.

Demografia i charakterystyka gier internetowych grup CBI + i CBI -.

 

CBI +
(n = 23)

CBI-
(n = 17)

t wartość

P

Cohena d wartość

Średnia ± SD

Średnia ± SD

Wiek

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = − 0.150.89- 0.05

lata edukacji

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

Wynik BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = − 1.850.08- 0.60

Wynik BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = − 0.410.46- 0.13

Wynik CIAS: wartość wyjściowa

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

Wynik CIAS: drugi test

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = − 3.490.001- 1.13

Czas trwania tygodniowych gier, godziny: punkt odniesienia

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = − 0.050.96- 0.02

Czas trwania tygodniowych gier, godziny: drugi test

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = − 2.880.007- 0.93

Ochota na klipy z gier: punkt odniesienia

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = − 0.330.74- 0.11

Pragnienie klipów z gier: drugi test

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = − 2.820.008- 0.91

CBI + = osoby z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi, które otrzymały interwencję behawioralną związaną z głodem; CBI – = osoby z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi, które nie otrzymały interwencji behawioralnej związanej z głodem; SD = odchylenie standardowe; CIAS = skala dodawania Internetu Chen; BAI = Inwentarz Lęku Becka; BDI = Inwentarz Depresji Becka.

Opcje tabeli

Jak pokazano w Tabela 2pojedyncze porównania sesji wykazały, że grupy CBI + i CBI - nie różniły się znacząco pod względem wyjściowych wyników CIAS, czasu trwania cotygodniowej gry i pragnienia związanego z grami, ale grupa CBI + w porównaniu z grupą CBI - wykazała znaczące zmniejszenie tych pomiary podczas drugiego testu. Co więcej, pojedyncze porównania dla grupy wykazały, że grupa CBI + wykazała znaczne obniżenie wyników CIAS (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), czas trwania tygodniowych gier (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69) i głód związany z grami (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), ale grupa CBI - wykazała tylko znaczną redukcję wyników CIAS przy mniejszej wielkości efektu (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) w drugim teście w porównaniu z wartością wyjściową (Rys. 3).

3.3. Wyniki fMRI

Najpierw przeprowadziliśmy dwupróbkę t- test między dwiema podgrupami IGD (CBI + i CBI -) na początku badania. Ponieważ nie zidentyfikowano żadnych znaczących różnic między grupami CBI + i CBI -, połączyliśmy je w grupę IGD do kolejnych analiz wyjściowych. Porównując aktywację mózgu wywołaną sygnałem gry między IGD i HC na linii podstawowej przy użyciu dwóch próbek t-test, IGD w porównaniu z HC wykazały większą aktywację w wielu obszarach mózgu, w tym w prążkowiu grzbietowym (ogoniastym), pniu mózgu, istocie czarnej, przedniej korze zakrętu obręczy i tylnej korze zakrętu obręczy; niższą aktywację zaobserwowano we względnie tylnej części prawej wyspy ( Tabela 3 i Rys. 2). Następnie przeprowadziliśmy analizy korelacji między średnią wartością beta tych klastrów a różnicami w intensywności pragnienia gier w porównaniu z klipami kontrolnymi i odkryliśmy istotne pozytywne powiązanie w MTG (r = 0.34, P = 0.035).

Tabela 3.

Wyniki analizy fMRI.

 

Region mózgu

Bok

BA

Wielkość klastra

Współrzędna MNI


Szczyt t/F wartości

Rozmiar efektua

X

Y

Z

Linia bazowa: IGD > HC

Pień mózgu/jądro ogoniasteL 62- 6- 15- 94.571.21
Pień mózgu/SNR / L 920- 24- 245.011.33
Przedklinek/PCC/ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG/ACCR9/10104651334.961.31
IPL/MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL/STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG/SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
Płat tylny móżdżkuL 131- 48- 48- 154.941.31

Linia bazowa: HC > IGD

InsulaR135036- 18214.941.31

Interakcja grupowa i sesyjna

InsulaR1329423- 614.970.28

PPI: R insula seed, interakcja grupowa i sesyjna

Zakręt językowyL18/30215- 6- 72321.950.40
Zakręt przedklinowy/językowyR18/3117015- 601817.220.31

PGRFT < 0.05 dla analizy całego mózgu.

IGD = osoby z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi; HC = zdrowi uczestnicy kontrolni; PPI = interakcja psychofizjologiczna; BA = obszar Brodmanna; MNI = Montrealski Instytut Neurologiczny; SN = istota czarna; PCC = tylna kora obręczy; ACC = przednia kora obręczy; IPL = płatek ciemieniowy dolny; MTG = zakręt skroniowy środkowy; STG = zakręt skroniowy górny; IFG = dolny zakręt czołowy; MFG = środkowy zakręt czołowy.

a

Cohena d wartość dla t-testy i częściowe η2 wartość dla F testów.

Opcje tabeli

Rys. 2

Rys.. 2. 

Porównanie grup całego mózgu między IGD i HC w aktywacji mózgu wywołanej sygnałem gry. Mapa aktywacji 3D jest nakładana na nadmuchaną powierzchnię za pomocą przeglądarki BrainNet Viewer, podczas gdy mapy aktywacji 2D są nakładane na obraz T1 za pomocą DPABI.

Opcje rysunku

Oceniając wpływ CBI na indukowaną sygnałem aktywację mózgu, zaobserwowano znaczącą interakcję pomiędzy grupą (CBI + i CBI -) a sesją (test bazowy i drugi) we względnie przedniej części prawej wyspy. Porównania w pojedynczych grupach wykazały, że grupa CBI + wykazała znaczące wzmocnienie aktywacji prawej przedniej wyspy (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = − 0.47), natomiast dla grupy CBI − zaobserwowano odwrotny wzór (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (Rys. 3). Dodatkowo przeprowadziliśmy analizę korelacyjną, aby zbadać związek między zmianami intensywności głodu klipów do gier a zmianami w aktywacji przedniej wyspy w grupie CBI +; jednak nie zaobserwowano istotnej zależności (r = - 0.10, P = 0.66).

Obraz w pełnym rozmiarze (96 K)

Rys.. 3. 

Panel A: wyniki CIAS, czas trwania tygodniowych gier i chęć oglądania klipów z gier w grupach i sesjach. Panel B: Aktywacja wywołana przez gry internetowe w prawej przedniej wyspie w grupach i sesjach. Panel C: Funkcjonalna łączność (gra kontra klipy kontrolne) między prawą przednią wyspą a lewym zakrętem językowym (po prawej) i prawym przedklinkiem/zakrętem językowym (po lewej) w grupach i sesjach. CIAS = skala dodawania do Internetu Chen; R = prawo; L = lewo.

Opcje rysunku

Następnie przeprowadziliśmy analizę PPI z prawą wyspą jako regionem nasion (zidentyfikowanym w poprzedniej analizie), aby ocenić jego funkcjonalną łączność z innymi regionami mózgu, które zostały zidentyfikowane w przeciwieństwie do klipów gier i kontrolnych. Znaleźliśmy znaczącą interakcję między grupą a sesją obejmującą obustronny zakręt językowy i prawy przedklinek. Porównania pojedynczych grup wykazały, że grupa CBI + wykazała zmarłą łączność funkcjonalną prawej wyspy i tych dwóch klastrów (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66 i t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), podczas gdy w grupie CBI − sytuacja była odwrotna (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90 i t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = − 0.87) (Tabela 2 i Rys. 3).

4. Dyskusja

Zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, badanie to jest pierwszą oceną wpływu CBI na aktywację mózgu wywołaną sygnałem gry w IGD. Odkryliśmy, że w porównaniu z HC, IGD wykazywały ogólnie wyższą aktywację mózgu wywołaną sygnałem gry w wielu obszarach mózgu, w tym obszarach związanych z nagrodą, z wyjątkiem niższej aktywacji w tylnej wyspie. Dodatkowo w grupie CBI+ stwierdzono znacząco zwiększoną aktywację w prawej przedniej wysepce po ukończeniu CBI, podczas gdy w grupie CBI- zaobserwowano odwrotny wzór. Co więcej, w grupie CBI+ w porównaniu z grupą CBI- wykazano zmniejszoną łączność funkcjonalną pomiędzy prawą przednią wyspą a obustronnym zakrętem językowym i prawym przedklinem. Wyniki te sugerują, że CBI może wywierać wpływ poprzez zmianę aktywności przedniej wyspy i jej połączenia z obszarami mózgu wcześniej zaangażowanymi w przetwarzanie wzrokowe i uwagę przestrzenną.

Zgodnie z naszą hipotezą, IGD w tym badaniu wykazywały silniejsze pragnienie wywołane przez grę i aktywację mózgu w krytycznych regionach zlokalizowanych w szlakach mezokortykolimbicznych (np. Przednia część kory zakrętu obręczy) i nigrostriatalnych (np. Ogoniasty, istota czarna) w porównaniu z HC. Szlaki mezokortykolimbiczne i nigrostriatalne są dwoma głównymi źródłami uwalniania dopaminergicznego i przyczyniają się do wzmacniania efektów sygnałów związanych z uzależnieniem (Jasinska i in., 2014, Koob i Volkow, 2010 i Robinson i Berridge, 1993). Dodatkowo, IGD wykazały większą aktywację kory ciemieniowej (np. precuneus), która jest zaangażowana w błąd uwagi i odzyskiwanie pamięci epizodycznej (Cavanna i Trimble, 2006). Łącznie odkrycia te w dużej mierze replikują wyniki poprzednich badań nad IGD (Han i in., 2010a, Ko i in., 2009a i Liu i wsp., 2016) i inne uzależnienia (Engelmann i in., 2012, Goudriaan i in., 2013 i Jasinska i in., 2014) i sugerują, że IGD mogą być nadwrażliwe na sygnały związane z grami, które mogą wywoływać większą aktywację neuronów w obszarach mózgu zaangażowanych w nagrodę i uwagę.

Niezgodnie z naszą pierwotną hipotezą, IGD wykazywały hipoaktywację prawej tylnej wyspy w porównaniu z HC. Jednak odkrycie to w dużej mierze pokrywa się z wynikami poprzednich badań IGD, w których wykorzystano zrzuty ekranu z gier jako wskazówki związane z grami oraz ogólne zrzuty ekranu z korzystania z Internetu niezwiązane z grami (np. zrzuty ekranu czatów online) jako wskazówki kontrolne (Liu i wsp., 2016). Odkrycie to rezonuje również z wynikami metaanalizy aktywacji mózgu wywołanej sygnałem w otyłości (Brooks i in., 2013). Ponadto u palaczy donoszono o negatywnym powiązaniu między zgłaszanym przez siebie uczuciem głodu a grubością kory prawej wyspy (Morales i in., 2014). Istnieją jednak pozornie sprzeczne dowody i wskazują, że aktywacja indukowana sygnałem w wyspie jest silniejsza u osób uzależnionych w porównaniu z HC (Ko i in., 2009a i Luijten i in., 2011). Mieszane wyniki mogą dotyczyć różnic w metodologii (np. różne bodźce kontrolne) lub różnic w statusie badanych osób (np. w zakresie poszukiwania leczenia). Ponadto, ponieważ wyspa jest strukturą multimodalną, w której przednia część może być głównie zaangażowana w wykrywanie istotności i kontrolę poznawczą, podczas gdy tylna część może być głównie zaangażowana w przetwarzanie interoceptywne i eksteroreceptywne oraz integrowanie informacji z obu procesów (Cauda i in., 2011, Paulus i Stewart, 2014 i Zhang i in., 2016b), różnice w wynikach różnych badań mogą odnosić się do regionów wyspy. Hipoaktywacja tylnej wyspy stwierdzona w niniejszym badaniu może odzwierciedlać nadwrażliwość na uczucie sytości po prostu oglądając klipy z grami (zamiast grania w gry) w IGD.

Jeśli chodzi o efekty CBI, grupa CBI +, w porównaniu z grupą CBI -, wykazała zwiększoną aktywację neuronów w prawej przedniej wyspie i zmniejszoną łączność wyspową z obustronnym zakrętem językowym i prawym przedklinkiem po otrzymaniu CBI. Ponieważ stwierdzono, że interwencje behawioralne (np. medytacja uważności, również krytyczny składnik CBI) zwiększają intensywność objętości istoty szarej prawej przedniej wyspy (Hölzel i in., 2008) i poprawić wydajność kontroli poznawczej (Tang i in., 2015), możliwe jest, że CBI może wywierać swoje efekty, wpływając na aktywność przedniej wyspy w celu zwiększenia kontroli poznawczej poprzez mechanizm odgórny. Ponadto zakręt językowy i przedklinek odgrywają ważną rolę w przetwarzaniu wzrokowym i uwagowym (Cavanna i Trimble, 2006 i Hopfinger i in., 2000) i stwierdzono, że są aktywowane przez wizualne wskazówki związane z uzależnieniem (Hanlon i in., 2014). Zmniejszone interakcje między prawą przednią wyspą a tymi obszarami mogą być związane z wykrywaniem martwej wyrazistości i przypisywaniem bodźców wzrokowych (Naqvi i in., 2014 i Paulus i Stewart, 2014), chociaż taka możliwość wymaga bezpośredniego zbadania. Odkrycia te sugerują, że CBI może wywierać wpływ na zmniejszenie głodu wywołanego sygnałem do gry nie tylko poprzez zmianę rekrutacji określonych obszarów mózgu, ale także poprzez zmniejszenie łączności w określonych obwodach neuronowych.

Nasze badanie wykazało, że CBI skutecznie zmniejszyło głód wywołany sygnałem i nasilenie IGD na poziomie behawioralnym. Jednak na poziomie neuronowym nie normalizował on nieprawidłowej aktywacji mózgu wywołanej sygnałem zidentyfikowanej na podstawie porównania linii podstawowej, ale raczej celował w inny region (przednią wyspę), który nie wykazywał różnic na linii podstawowej w IGD i HC, co sugeruje, że CBI może głównie modulowane regiony mózgu zaangażowane w relatywnie wyżej uporządkowane funkcje poznawcze zamiast bezpośrednio zmieniać te zaangażowane we wzmacnianie. Nasze odkrycia, choć spekulatywne, sugerują, że wyspa (a być może zarówno jej przednia, jak i tylna część) może stanowić krytyczny cel interwencji, a celowanie w różne części wyspy może przynieść różne efekty terapeutyczne. Jednak może być zaskakujące, że CBI nie wykazało znaczących efektów w innych krytycznych regionach w systemie nagrody (np. Prążkowiu brzusznym) i proponujemy, aby przyszłe interwencje łączące CBI i interwencje farmakologiczne (Potenza i wsp., 2011), nieinwazyjne procedury, takie jak przezczaszkowa stymulacja magnetyczna (Hayashi i in., 2013) lub procedury inwazyjne, takie jak głęboka stymulacja mózgu (Luigjes i in., 2012), które bezpośrednio manipulują prążkowiem brzusznym lub innymi obszarami, które mogą być zaangażowane w reaktywność sygnału, można zbadać w celu osiągnięcia optymalnych wyników.

Wyniki niniejszego badania są w dużej mierze zgodne z modelami teoretycznymi (Brand i wsp., 2014, Dong i Potenza, 2014 i Ko et al., 2014), które proponują centralną rolę głodu gier lub powiązanych wskazówek w utrzymaniu i odzyskiwaniu IGD oraz regionów mózgu zaangażowanych w przetwarzanie nagrody (np. Prążkowie, PCC), kontrolę wykonawczą (np. DLPFC) lub oba procesy (np. , wyspa, ACC) współdziałające ze sobą, jak również kora czuciowa przyczyniająca się do pragnienia grania w IGD (Brand i wsp., 2014, Dong i Potenza, 2014 i Meng i in., 2014), równolegle z odkryciami dotyczącymi innych rodzajów uzależnień lub hipotetycznie powiązanych stanów (np. otyłości) (Brooks i in., 2013, Engelmann i in., 2012, Hanlon i in., 2014 i Jasinska i in., 2014). Co więcej, odkrycia te sugerują, że wyspa i jej funkcjonalna łączność z korą wzrokową i ciemieniową w istotny sposób przyczyniają się do głodu wywołanego sygnałami do gry i mogą służyć jako potencjalny cel interwencji, zgodnie z teoriami terapeutycznymi, że interwencje psychologiczne mogą poprawić odgórną kontrolę nad dolną procesy pobudzające, które promują głód (Konova i in., 2013 i Potenza i wsp., 2011). Warto zauważyć, że nasze odkrycia nie mogą ograniczać się do IGD i mogą uogólniać na inne rodzaje uzależnień behawioralnych, takie jak problematyczne korzystanie z pornografii internetowej, ponieważ konstrukty te mogą mieć podobne mechanizmy behawioralne i neuronowe związane z głodem wywołanym sygnałem (Brand i wsp., 2016). Przyszłe badania mogłyby bezpośrednio zbadać, czy interwencja zmieniająca aktywność wyspy może zmniejszyć głód wywołany sygnałami w IGD i ewentualnie innych uzależnieniach behawioralnych.

Nasze odkrycia należy postrzegać w świetle pewnych ograniczeń. Po pierwsze, grupy CBI + i CBI - nie zostały przydzielone losowo, ale na podstawie chęci IGD do udziału w CBI, a grupa CBI - nie uczestniczyła w alternatywnym działaniu. Z tego powodu nie możemy wykluczyć możliwych czynników zakłócających, takich jak chęć otrzymania interwencji lub efekty różnej ilości pracy w grupach, a obecne wyniki powinny zostać potwierdzone w badaniach wykorzystujących randomizowane próby kontrolowane placebo. Po drugie, różna znajomość gry i klipów kontrolnych może wpływać na aktywność neuronalną uczestników w kierunku różnych rodzajów bodźców, szczególnie w przypadku IGD. Przyszłe badania mogą podzielić bodźce związane z grami z tej samej gry na kategorie wysokiego i niskiego głodu, aby poradzić sobie z tym problemem. Po trzecie, przerwa (4 s) między odtwarzaniem a kontrolowaniem jest stosunkowo krótka. Chociaż istnieją badania z podobnymi lub krótszymi odstępami czasu przy badaniu IGD (Han i in., 2010a, Ko i in., 2009a, Liu i wsp., 2016 i Sun i wsp., 2012), a 6 bloków fiksacyjnych zastosowanych w tym badaniu można uznać za 30-sekundowe odstępy, w przyszłych badaniach zaleca się stosowanie przerw o dłuższym czasie trwania, aby zminimalizować możliwe zanieczyszczenie pomiędzy stanami. Wreszcie, w niniejszym badaniu oceniano jedynie natychmiastowe skutki CBI. Biorąc pod uwagę wysoki odsetek nawrotów w IGD, należy zbadać długoterminowe skutki interwencji, które mogą dostarczyć istotnych informacji w odniesieniu do optymalizacji skuteczności interwencji (King i Delfabbro, 2014).

Podsumowując, badanie to dostarcza nowych informacji na temat neuronalnych skutków CBI na głód wywołany sygnałem w IGD. Wyniki te sugerują, że IGD wykazywały nieprawidłową aktywację indukowaną przez grę w regionach mózgu zaangażowanych w przetwarzanie nagrody i funkcje poznawcze wyższego rzędu, a CBI może wywierać swoje efekty poprzez zwiększanie kontroli poznawczej i zmniejszanie istotności wskazówek związanych z grami poprzez zmianę aktywność przedniej wyspy i jej funkcjonalna łączność z regionem mózgu zaangażowanym w przetwarzanie wzrokowe. Takie odkrycia pogłębiają nasze zrozumienie mechanizmów leżących u podstaw CBI i mogą pomóc udoskonalić interwencje w przypadku IGD.

Konflikt interesów

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM i XYF oświadczają, że nie mają konfliktu interesów.

MNP konsultowało i doradzało firmom Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant/Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals i Pfizer; otrzymał wsparcie naukowe od Narodowy Instytut Zdrowia, Mohegan Sun CasinoThe National Center for Responsible Gaming, Pfizer farmaceutyki; zapewnia opiekę kliniczną w ramach programu usług związanych z hazardem na rzecz problematycznego hazardu na Wydziale Zdrowia Psychicznego i Uzależnień stanu Connecticut; przeprowadzał przeglądy grantów dla Narodowych Instytutów Zdrowia i innych agencji; wygłaszał wykłady akademickie podczas wielkich rund, wydarzeń CME i innych miejscach klinicznych lub naukowych.

Rola źródła finansowania

Badanie to było wspierane przez National Natural Science Foundation of China (Nie. 31170990 i nie. 81100992), MOE (Ministerstwo Edukacji w Chinach) Projekt Nauk Humanistycznych i Społecznych (nr.15YJA190010), A Fundusze na badania podstawowe dla uniwersytetów centralnych w Chinach (Nie.2015KJJCA13). Zaangażowanie MNP poparli m.in Narodowy Instytut Zdrowia (R01 DA035058, P50 DA09241), Krajowe Centrum ds. Uzależnień i Nadużywania Substancjii National Center for Responsible Gaming. Poglądy w manuskrypcie odzwierciedlają poglądy autorów, a niekoniecznie agencji finansujących.

Referencje

1.     

o Podręcznik diagnostyczno-statystyczny zaburzeń psychicznych

o (wyd. 5) Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, Arlington, Wirginia (2013)

  •  

2.     

o Inwentarz do pomiaru depresji

o Łuk. Gen. Psychiatry, 4 (1961), s. 561–571

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (20062)

3.     

o Inwentarz do pomiaru lęku klinicznego: właściwości psychometryczne

o J. Consult. Clin. Psychol., 56 (1988), s. 893–897

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (4773)

4.     

o Kontrola przedczołowa i uzależnienie od Internetu: model teoretyczny i przegląd ustaleń neuropsychologicznych i neuroobrazowych

Przód. Szum. Neurosci., 8 (2014), s. 375

  •  

5.     

o Aktywność prążkowia brzusznego podczas oglądania preferowanych zdjęć pornograficznych jest skorelowana z objawami uzależnienia od pornografii internetowej

o NeuroImage, 129 (2016), s. 224–232

|

 PDF (886 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

6.     

o Zwiększona aktywacja przedczołowa i przyhipokampowa ze zmniejszoną aktywacją grzbietowo-bocznej kory przedczołowej i wyspowej na obrazy żywności w otyłości: metaanaliza badań fMRI

o PLoS One, 8 (2013), s. e60393

7.     

o Pytania AUDIT dotyczące spożycia alkoholu (AUDIT-C): skuteczny, krótki test przesiewowy pod kątem picia problemowego

o Łuk. Stażysta. Med., 158 (1998), s. 1789–1795

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1302)

8.     

  • Cauda i in., 2011
  • F. Cauda, ​​F. D'Agata, K. Sacco, S. Duca, G. Geminiani, A. Vercelli

o Funkcjonalna łączność wyspy w spoczynkowym mózgu

o NeuroImage, 55 (2011), s. 8–23

|

 PDF (2743 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (233)

9.     

o Precuneus: przegląd jego anatomii funkcjonalnej i korelatów behawioralnych

o Mózg, 129 (2006), s. 564–583

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1728)

10.  

o Opracowanie chińskiej skali uzależnienia od Internetu i jej badanie psychometryczne

o Podbródek. J. Psychol., 45 (2003), s. 279–294

 | 

Cytowanie artykułów (136)

11.  

o Neuronalne substraty reaktywności wskazówek: związek z wynikami leczenia i nawrotami

Uzależniony. Biol., 21 (2016), s. 3–22

|

Zobacz rekord w Scopus

12.  

o Model poznawczo-behawioralny zaburzeń gier internetowych — podstawy teoretyczne i implikacje kliniczne

o J. Psychiatr. Rez., 58 (2014), s. 7–11

|

 PDF (450 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (21)

13.  

  • Engelmann i in., 2012
  • JM Engelmann, F. Versace, JD Robinson, JA Minnix, CY Lam, Y. Cui, VL Brown, PM Cinciripini

o Neuronalne substraty reaktywności sygnalizacji palenia: metaanaliza badań fMRI

o NeuroImage, 60 (2012), s. 252–262

|

 PDF (413 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (85)

14.  

o Pomiar stopnia uzależnienia fizycznego od palenia tytoniu w odniesieniu do indywidualizacji leczenia

Uzależniony. Zachowanie, 3 (1978), s. 235–241

|

 PDF (120 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1455)

15.  

o Neurofizjologiczny wpływ modafinilu na ekspozycję na sygnał w uzależnieniu od kokainy: randomizowane badanie krzyżowe, kontrolowane placebo, z zastosowaniem farmakologicznego fMRI

Uzależniony. Zachowanie, 38 (2013), s. 1509–1517

|

 PDF (603 K)

16.  

o Geny dopaminy i zależność od nagrody u nastolatków nadmiernie grających w internetowe gry wideo

o J. Addict. Med., 1 (2007), s. 133–138

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (56)

17.  

o Leczenie przedłużonym uwalnianiem bupropionu zmniejsza głód gier wideo i aktywność mózgu wywołaną sygnałem u pacjentów uzależnionych od internetowych gier wideo

o Exp. Clin. Psychopharmacol., 18 (2010), s. 297

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (85)

18.  

o Zmiany w wywołanej sygnałem aktywności kory przedczołowej podczas grania w gry wideo

o Cyberpsychol. Zachowanie soc. Netw., 13 (2010), s. 655–661

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (44)

19.  

o Wpływ terapii rodzinnej na zmiany w nasileniu gier on-line i aktywności mózgu u młodzieży uzależnionej od gier on-line

o Psychiatry Res., 202 (2012), s. 126–131

|

 PDF (364 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (17)

20.  

o Aktywacja kory wzrokowej na sygnały narkotykowe: metaanaliza funkcjonalnych dokumentów neuroobrazowania w literaturze dotyczącej uzależnień i uzależnień

o Narkotyk Uzależniony od alkoholu, 143 (2014), s. 206–212

|

 PDF (998 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (7)

1.     

o Interakcje grzbietowo-bocznej kory przedczołowej i kory oczodołowo-czołowej podczas samokontroli głodu papierosowego

o Proc. Natl. Acad. nauka USA, 110 (2013), s. 4422–4427

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (43)

2.     

o Badanie osób praktykujących medytację uważności za pomocą morfometrii opartej na wokselach

o Soc. poznanie Oddziaływać. Neurosci., 3 (2008), s. 55–61

3.     

o Neuronowe mechanizmy odgórnej kontroli uwagi

o Nat. Neurosci., 3 (2000), s. 284–291

 | 

Cytowanie artykułów (1075)

4.     

o Czynniki modulujące reaktywność neuronów na sygnały narkotykowe w uzależnieniu: przegląd badań neuroobrazowania u ludzi

o Neurobiologia. Biozachowanie. Rev., 38 (2014), s. 1–16

|

 PDF (1760 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (66)

5.     

o Kto nawróci? Objawy uzależnienia od nikotyny przewidują długotrwały nawrót po zaprzestaniu palenia

o J. Consult. Clin. Psychol., 60 (1992), s. 797–801

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (91)

6.     

o Zmniejszone receptory dopaminy D2 w prążkowiu u osób uzależnionych od Internetu

o Neuroreport, 22 (2011), s. 407–411

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (66)

7.     

o Leczenie zaburzeń związanych z grami internetowymi: przegląd definicji diagnozy i wyniku leczenia

o J. Clin. Psychol., 70 (2014), s. 942–955

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (14)

8.     

  • Ko i in., 2009a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, S. Hsiao, J.-Y. Yen, M.-J. Yang, W.-C. Lin, C.-F. Yen, C.-S. Chen

o Działania mózgu związane z chęcią grania w uzależnienie od gier online

o J. Psychiatr. Rez., 43 (2009), s. 739–747

|

 PDF (537 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (228)

9.     

  • Ko i in., 2009b
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, M.-J. Yang, H.-C. Lin, C.-F. Jen

o Proponowane kryteria diagnostyczne oraz narzędzie przesiewowe i diagnostyczne uzależnienia od Internetu u studentów

o Spr. Psychiatria, 50 (2009), s. 378–384

|

 PDF (149 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (83)

10.  

  • Ko i in., 2013a
  • C.-H. Ko, G.-C. Liu, J.-Y. Jen, C.-F. Jen, C.-S. Chen, W.-C. Lin

o Aktywacje mózgu zarówno dla zachęty do gry wywołanej sygnałem, jak i głodu palenia wśród osób współistniejących z uzależnieniem od gier internetowych i uzależnieniem od nikotyny

o J. Psychiatr. Rez., 47 (2013), s. 486–493

|

 PDF (842 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (35)

11.  

o Mózgowe korelaty głodu gier online pod wpływem ekspozycji u osób uzależnionych od gier internetowych oraz u osób z remisją

Uzależniony. Biol., 18 (2013), s. 559–569

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (51)

12.  

  • Ko et al., 2014
  • C.-H. Ko, J.-Y. Yen, S.-H. Chen, P.-W. Wang, C.-S. Chen, C.-F. Jen

o Ocena kryteriów diagnostycznych zaburzeń związanych z grami internetowymi w DSM-5 wśród młodych dorosłych na Tajwanie

o J. Psychiatr. Rez., 53 (2014), s. 103–110

|

 PDF (275 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (36)

13.  

  • Koepp i in., 1998
  • MJ Koepp, RN Gunn, AD Lawrence, VJ Cunningham, A. Dagher, T. Jones, DJ Brooks, CJ Bench, PM Grasby

o Dowody na uwalnianie dopaminy w prążkowiu podczas gry wideo

o Nature, 393 (1998), s. 266–268

 | 

Cytowanie artykułów (660)

14.  

o Wspólne i odrębne cele neuronowe leczenia: zmiana funkcji mózgu w uzależnieniu od substancji

o Neurobiologia. Biozachowanie. Rev., 37 (2013), s. 2806–2817

|

 PDF (1612 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (17)

15.  

o Neurobwód uzależnienia

o Neuropsychofarmakologia, 35 (2010), s. 217–238

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1549)

16.  

o Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych

o Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia, 10 (2012), s. 278–296

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (123)

17.  

  • Liu i wsp., 2016
  • L. Liu, SW Yip, JT Zhang, LJ Wang, ZJ Shen, B. Liu, SS Ma, YW Yao, XY Fang

o Aktywacja prążkowia brzusznego i grzbietowego podczas reaktywności na sygnały w zaburzeniach związanych z grami internetowymi

o Uzależniony. Biol. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

  • Luigjes i in., 2012
  • J. Luigjes, W. Van Den Brink, M. Feenstra, P. Van den Munckhof, P. Schuurman, R. Schippers, A. Mazaheri, T. De Vries, D. Denys

o Głęboka stymulacja mózgu w uzależnieniu: przegląd potencjalnych celów mózgowych

o Mol. Psychiatria, 17 (2012), s. 572–583

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (58)

19.  

  • Luijten i in., 2011
  • M. Luijten, DJ Veltman, W. van den Brink, R. Hester, M. Field, M. Smits, IH Franken

o Neurobiologiczne podłoże tendencyjności uwagi związanej z paleniem

o NeuroImage, 54 (2011), s. 2374–2381

|

 PDF (440 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (41)

20.  

o Wzmocnienie negatywne: możliwe implikacje kliniczne modelu integracyjnego

o JD Kassel (red.), Nadużywanie substancji i emocje, Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne, Waszyngton, DC (2010)

  •  

1.     

o Dysfunkcja przedczołowa u osób z zaburzeniami gier internetowych: metaanaliza badań funkcjonalnego rezonansu magnetycznego

Uzależniony. Biol., 20 (2014), s. 799–808

  •  

2.     

o Ekspozycja na papierosy, uzależnienie i głód są związane z grubością wyspy u młodych dorosłych palaczy

o Neuropsychofarmakologia, 39 (2014), s. 1816–1822

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (18)

3.     

o Wyspa: krytyczny substrat neuronowy odpowiadający za głód narkotykowy i poszukiwanie narkotyków w warunkach konfliktu i ryzyka

o Ann. NY Acad. Sci., 1316 (2014), s. 53–70

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (46)

4.     

o Interocepcja i uzależnienie od narkotyków

o Neurofarmakologia, 76 (2014), s. 342–350

|

 PDF (409 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (38)

5.     

o Uzależnienia behawioralne mają znaczenie

o Przyroda, 522 (2015), s. S62

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (2)

6.     

o Neuronauka behawioralnych i farmakologicznych metod leczenia uzależnień

o Neuron, 69 (2011), s. 695–712

|

 PDF (510 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (90)

7.     

o Neuralne podstawy głodu narkotykowego: teoria uzależnienia stymulująca i uczulająca

o Mózg Res. Obj., 18 (1993), s. 247–291

|

 PDF (7973 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (4153)

8.     

o Aby uzyskać to, czego potrzebujesz: zdrowe i patologiczne korzystanie z Internetu

o Cyberpsychol. Zachowanie, 2 (1999), s. 385–393

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (46)

9.     

  • Sun i wsp., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o Badanie fMRI mózgu dotyczące pragnienia wywołanego obrazami sygnalizacyjnymi u osób uzależnionych od gier online (młodzież płci męskiej)

Zachowaj się. Brain Res., 233 (2012), s. 563–576

|

 PDF (3063 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (25)

10.  

o Obwody samokontroli i ich rola w ograniczaniu uzależnienia

o Trendy poznawcze. Sci., 19 (2015), s. 439–444

|

 PDF (1138 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (9)

11.  

  • Tian i in., 2014
  • M. Tian, ​​Q. Chen, Y. Zhang, F. Du, H. Hou, F. Chao, H. Zhang

o Obrazowanie PET ujawnia zmiany funkcjonalne mózgu w zaburzeniach związanych z grami internetowymi

o Euro. J. Nucl. Med. Mol. Obrazowanie, 41 (2014), s. 1388–1397

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (9)

12.  

o Reakcje przedczołowe na bodźce lekowe: analiza neurokognitywna

o Nat. Neurosci., 7 (2004), s. 211–214

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (219)

13.  

o Leczenie uzależnienia od Internetu: metaanaliza

o Clin. psychol. Rev., 33 (2013), s. 317–329

|

 PDF (612 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (61)

14.  

o BrainNet Viewer: narzędzie do wizualizacji sieci dla konektomiki ludzkiego mózgu

o PLoS One, 8 (2013), s. e68910

15.  

o Sensoryczne i motoryczne aspekty uzależnienia

Zachowaj się. Brain Res., 207 (2010), s. 215–222

|

 PDF (677 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (33)

16.  

  • Yao i wsp., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. Kieł

o Upośledzenie podejmowania decyzji w warunkach ryzyka wiąże się z deficytami hamowania specyficznymi dla gier wśród studentów z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi

o Psychiatry Res., 229 (2015), s. 302–309

|

 PDF (462 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (5)

17.  

o CBT-IA: pierwszy model leczenia uzależnienia od Internetu

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), s. 304–312

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (25)

18.  

o Wyniki leczenia przy użyciu CBT-IA u pacjentów uzależnionych od Internetu

o J. Behav. Addict., 2 (2013), s. 209–215

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (11)

19.  

  • Zhang i in., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, S.-S. Mam, X.-Y. Kieł

o Zmieniona aktywność nerwowa w stanie spoczynku i zmiany po głodowej interwencji behawioralnej w przypadku zaburzeń związanych z grami internetowymi

o Nauka. Rep., 6 (2016), s. 28109

20.  

  • Zhang i in., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. Kieł

o Zmieniona funkcjonalna łączność wyspy w stanie spoczynku u młodych dorosłych z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi

Uzależniony. Biol., 21 (2016), s. 743–751

|

 PDF (1238 K)

|

CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

Autor korespondujący.

© 2016 Autorzy. Opublikowane przez Elsevier Inc.