Funkcjonalne problemy z upośledzeniem w badaniach przesiewowych i diagnozowaniu zaburzeń w grach (2017)

Komentarz do: Otwartej debaty naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 Zaburzenia gry (Aarseth i in.)

Billieux JoëlPowiązana informacja

1Instytut Zdrowia i Zachowania, Jednostka Badań Integracyjnych nad Rozwójem Społecznym i Indywidualnym (INSIDE), Uniwersytet w Luksemburgu, Esch-sur-Alzette, Luksemburg
2Klinika Zaburzeń Internetu i Hazardu, Klinika Psychiatrii Dorosłych, Cliniques universitaires Saint-Luc, Bruksela, Belgia
3Laboratorium Psychopatologii Eksperymentalnej, Instytut Badań Nauk Psychologicznych, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgia
*Autor do korespondencji: prof. Joël Billieux, PhD; Instytut Zdrowia i Zachowania, Jednostka Badań Integracyjnych ds. Rozwoju Społecznego i Indywidualnego (INSIDE), Uniwersytet Luksemburski, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luksemburg; Telefon: +352 46 66 44 9207; Faks: +352 46 66 44 39207; E-mail: [email chroniony]

KrólDaniel L.Powiązana informacja

4Szkoła Psychologii, Uniwersytet Adelajdy, Adelaide, SA, Australia

Higuchi SusumuPowiązana informacja

5Krajowa Organizacja Szpitalna Kurihama Centrum Medyczne i Uzależnień, Yokosuka, Kanagawa, Japonia

AchabSophiaPowiązana informacja

6Specjalistyczny program w zakresie uzależnień behawioralnych, Oddział Uzależnień, Klinika Zdrowia Psychicznego i Psychiatrii, Szpitale Uniwersyteckie w Genewie, Genewa, Szwajcaria
7Jednostka Badawcza Zaburzeń Uzależnieniowych, Katedra Psychiatrii, Wydział Lekarski, Uniwersytet Genewski, Genewa, Szwajcaria

Bowden-Jones, HenriettaPowiązana informacja

8Krajowa Klinika Problemu Hazardu i Wydział Lekarski, Imperial College London, Londyn, Wielka Brytania

HaoWeiPowiązana informacja

9Instytut Zdrowia Psychicznego Drugiego Szpitala Xiangya, Central South University, Changsha, Chiny

LongJiangPowiązana informacja

3Laboratorium Psychopatologii Eksperymentalnej, Instytut Badań Nauk Psychologicznych, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgia
9Instytut Zdrowia Psychicznego Drugiego Szpitala Xiangya, Central South University, Changsha, Chiny

Lee Hae KookPowiązana informacja

10Katedra Psychiatrii, College of Medicine, Katolicki Uniwersytet Korei, Seul, Korea Południowa

PotenzaMarc N.Powiązana informacja

11Wydziały Psychiatrii i Neuronauki, Centrum Studiów nad Dziećmi oraz Krajowe Centrum ds. Uzależnień i Nadużywania Substancji, Szkoła Medyczna Uniwersytetu Yale i Centrum Zdrowia Psychicznego Connecticut, New Haven, Connecticut, USA

SaundersJohn B.Powiązana informacja

12Centrum Badań nad Nadużywaniem Substancji wśród Młodzieży, Uniwersytet Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakWłodzimierzPowiązana informacja

13Departament Zdrowia Psychicznego i Nadużywania Substancji, Siedziba WHO, Genewa, Szwajcaria

*Autor do korespondencji: prof. Joël Billieux, PhD; Instytut Zdrowia i Zachowania, Jednostka Badań Integracyjnych ds. Rozwoju Społecznego i Indywidualnego (INSIDE), Uniwersytet Luksemburski, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luksemburg; Telefon: +352 46 66 44 9207; Faks: +352 46 66 44 39207; E-mail: [email chroniony]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

Abstrakcyjny

Ten komentarz jest odpowiedzią na krytykę Aarsetha i wsp. (w prasie), że propozycja ICD-11 dotycząca zaburzeń związanych z grami doprowadziłaby do „paniki moralnej wokół szkodliwości gier wideo” i „leczenia licznych przypadków fałszywie pozytywnych”. ICD-11 „Zaburzenie związane z hazardem” pozwala uniknąć potencjalnej „nadmiernej patologii” poprzez wyraźne odniesienie do upośledzenia funkcjonalnego spowodowanego grami, a zatem stanowi ulepszenie szeregu błędnych poprzednich podejść do identyfikowania przypadków podejrzanych o szkody związane z grami. Twierdzimy, że panika moralna jest bardziej prawdopodobna i pogłębiona przez dezinformację i brak zrozumienia, niż opierać się na jasnym systemie diagnostycznym.

Słowa kluczowe: Internetowe zaburzenie gry, ICD-11, IGD, zaburzenie gry, diagnoza, upośledzenie funkcjonalne

Wprowadzenie

W ostatnich latach rośnie świadomość, że gry wideo online mogą stać się nadmierne i prowadzić do upośledzenia funkcjonalnego i stresu psychicznego. Najnowsza wersja (piąta edycja) pliku Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) uwzględnia zaburzenia związane z grami internetowymi (IGD) w sekcji „Nowe środki i modele”, a wersja beta 11. rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) uwzględnia zaburzenia związane z grami w sekcji „Zaburzenia spowodowane do używania substancji lub zachowań uzależniających”. W niedawnym stanowisku Aarseth i in. (w prasie) skrytykował opis zaburzeń związanych z grami przygotowany przez Światową Organizację Zdrowia (WHO) w ramach prac nad ICD-11, argumentując, że włączenie „zaburzeń w grach” do takiej klasyfikacji byłoby przedwczesne. Autorem niniejszego komentarza jest grupa naukowców, którzy brali udział w spotkaniach zwołanych przez WHO i zorganizowanych w odpowiedzi na obawy pracowników służby zdrowia, ekspertów w dziedzinie zdrowia publicznego i naukowców dotyczące konsekwencji dla zdrowia publicznego oraz potrzeby odpowiedniego uznania zagrożeń zdrowotnych schorzenia związane z nadmiernym korzystaniem z gier wideo. Naszym celem jest tutaj krytyczna odpowiedź na jeden z argumentów wysuniętych przez Aarsetha i in.; mianowicie, że propozycja ICD-11 dotycząca zaburzeń związanych z hazardem doprowadziłaby do „paniki moralnej wokół szkodliwości gier wideo” i „leczenia licznych przypadków fałszywie pozytywnych”. W tym komentarzu nie porusza się kwestii, czy zaburzenia związane z grami należy klasyfikować jako zaburzenie uzależniające, ponieważ temat ten został omówiony w osobnym komentarzu (Saunders i in., w druku).

Zgadzamy się z Aarsethem i in. (w prasie), że w niektórych przypadkach problemem jest nadmierna diagnoza, częściowo dlatego, że granie jest bardzo powszechną formą aktywności na całym świecie i nierzadko zdarza się, że dzieci i młodzież lub ich krewni zgłaszają częste granie. Osoby uczestniczące w spotkaniach WHO były świadome ogólnej popularności i normalności gier oraz potrzeby postawienia nowej diagnozy dotyczącej zachowań związanych z grami, aby móc odróżnić normalne używanie od szkodliwego lub problematycznego. W związku z tym niniejszy artykuł ma na celu odpowiedzieć na dwie propozycje Aarsetha i in. (w prasie), z czym się nie zgadzamy, w szczególności co do tego, że: (a) diagnoza patologizowałaby normalne granie oraz (b) utworzenie klasyfikacji zaburzeń gier ICD-11 spowodowałoby eskalację paniki moralnej na temat gier.

Czy propozycja ICD-11 dotycząca zaburzeń gier patologizuje normalnych graczy?

Pojawiły się uzasadnione obawy dotyczące wzrostu liczby proponowanych uzależnień behawioralnych o wątpliwej ważności (np. uzależnienie od pracy, uzależnienie od tańca i uzależnienie od opalania; zob. Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage i Heeren, 2015do krytycznej dyskusji). Niektóre z tych tak zwanych uzależnień mogły powstać w wyniku publikacji kryteriów IGD DSM-5, ponieważ dziewięć kryteriów IGD zostało dostosowanych do innych zachowań (tj. poprzez zastąpienie „gry” inną aktywnością) przy założeniu, że granie jest równoważne innym zachowaniom. Jednakże baza danych dotycząca kilku tak zwanych „uzależnień” behawioralnych jest szczególnie niskiej jakości, czasami zgłaszana przez jeden zespół badawczy i przy braku zapotrzebowania na usługi kliniczne. W badaniach naukowych zbyt często stosowano proste podejścia potwierdzające i nie uwzględniano innych wiarygodnych wyjaśnień nadużywania, takich jak choroby podstawowe (Billieux i in., 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther, w druku).

To, co jest prawdopodobnie najbardziej ugruntowanym uzależnieniem behawioralnym, czyli zaburzeniem hazardowym, często współwystępuje z innymi zaburzeniami psychicznymi, więc nie powinno to być powodem do odrzucenia go jako jednostki diagnostycznej (Petry, Stinson i Grant, 2005). Słaba baza dowodowa dotycząca niektórych niedawno zaproponowanych warunków nie ma jednak bezpośredniego związku z obecną sytuacją globalną dotyczącą problematycznych gier. Uczestnicy spotkań WHO (oraz liczni badacze i klinicyści pracujący w tej dziedzinie, których prace były cytowane na tym spotkaniu) byli zdania, że ​​baza danych wskazująca na zaburzenie związane z grami jest wystarczająco solidna, aby uzasadnić włączenie do systemów klasyfikacji zaburzeń psychicznych i zaburzeń zachowania. .

W tym kontekście Aarseth i in. (w prasie) podnoszą zasadną kwestię dotyczącą łatwości, z jaką można proponować nowe zaburzenia, korzystając z kryteriów istniejących zaburzeń. Pytanie, czy takie praktyki mogą skutkować patologizacją normalnego zachowania, jest uzasadnione, zwłaszcza jeśli kryteria przewodnie są nieodpowiednie. Jednym z ważnych sposobów, w jaki proponowany opis zaburzenia związanego z grami ICD-11 ogranicza ryzyko nadmiernej diagnozy, jest wyraźne odniesienie do obecności wzorca zachowania podczas gry, który skutkuje upośledzeniem funkcjonalnym jako wymogiem spełnienia kryteriów jako zaburzenie. „Zaburzenia wynikające z zachowań uzależniających” zdefiniowane są w projekcie ICD-11 jako „rozpoznawalne i klinicznie istotne zespoły związane z dystresem lub zakłóceniami funkcji osobistych, które rozwijają się w wyniku powtarzalnych zachowań nagradzających, innych niż używanie substancji uzależniających”, a „zaburzenie gry” definiuje się jako wzorzec zachowania „o na tyle poważnym charakterze, że powoduje znaczne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania"(KTO, 2017). Podejście to jest zgodne z najnowszymi propozycjami dotyczącymi diagnostyki uzależnień behawioralnych (Billieux i in., 2017; Kardefelt-Winther i in., w druku) i zgodne z podejściem DSM-5, które opisuje potrzebę wystąpienia klinicznie istotnego upośledzenia lub stresu w wyniku uporczywego lub powtarzającego się grania, mimo że nie jest to wymienione w dziewięciu potencjalnych kryteriach włączenia (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Dopilnowanie, aby uwzględniono upośledzenie funkcjonalne, jest ważnym czynnikiem diagnostycznym, który pozwala uniknąć jednej z pułapek związanych z nadmierną diagnozą, typową dla podejść politetycznych, które mają konserwatywne progi. Stosowanie opartego na progach „podejścia DSM-5” do gier i innych zachowań bez uwzględnienia upośledzenia funkcjonalnego może być czynnikiem przyczyniającym się do odnotowania wysokich wskaźników rozpowszechnienia (np. przekraczających 5%), ponieważ niektóre badania mogą uwzględniać przypadki graczy, którzy zgłaszają pewne objawy IGD, ale bez towarzyszących zaburzeń funkcjonalnych (Kardefelt-Winther i in., w druku; van Rooij, Van Looy i Billieux, w prasie). Naszym zdaniem proponowana definicja zaburzenia gry w ICD-11 jest dobrze przygotowana do dokładnego uchwycenia szkodliwych lub wymagających leczenia przypadków problematycznych gier.

Co więcej, proponowany opis zaburzeń związanych z grami w ICD-11 nie opiera się na obecności pewnych objawów, które spotkały się z mieszanym poparciem w literaturze. Na przykład niektóre badania wykazały, że niektóre cechy problematycznej gry, takie jak „zaabsorbowanie” czy „tolerancja”, słabo radzą sobie z rozróżnianiem zdrowych i problematycznych wzorców grania (Charlton i Danforth, 2007). W niektórych przypadkach może to wynikać ze sformułowania i interpretacji elementów sprawiających problemy w grach (Kaptsis, King, Delfabbro i Gradisar, 2016; King i Delfabbro, 2016). Kryteria, takie jak zaabsorbowanie, mogą być wskaźnikiem wysokiego zaangażowania w grę, a nie wyraźnym wskaźnikiem zaburzenia, ponieważ niekoniecznie są powiązane z upośledzeniem funkcjonalnym (Kardefelt-Winther i in., w druku). Przeszacowanie częstości występowania może stwarzać realne ryzyko nadmiernej diagnozy i niepotrzebnego leczenia, ale nie zgadzamy się z Aarsethem i wsp. (w prasie), że ICD-11 przyczyniłaby się do tego problemu w odniesieniu do proponowanego opisu zaburzeń związanych z grami.

W związku z tym uważamy, że Aarseth i in. (w prasie) wyolbrzymiają niebezpieczeństwo patologii, które przypisują propozycji ICD-11 dotyczącej zaburzeń gier. Naszym zdaniem proponowana definicja zaburzeń związanych z grami zawarta w ICD-11 może poprawić identyfikację przypadków, w których występują rzeczywiste szkody związane z grami i zmniejszyć prawdopodobieństwo błędnej klasyfikacji przypadków charakteryzujących się niskim ryzykiem objawów problematycznej gry jako zaburzeń, choć dodatkowe uzasadnione jest bezpośrednie zbadanie tej możliwości.

Czy propozycja ICD-11 dotycząca zaburzeń gier wywoła panikę moralną?

Druga propozycja Aarsetha i in. (w prasie) jest takie, że włączenie zaburzeń związanych z grami do ICD-11 może wywołać panikę moralną w związku z grami. Naszym zdaniem panika moralna występuje częściej i jest pogłębiana przez dezinformację i brak zrozumienia. Proponowany opis zaburzeń w grach według ICD-11 stanowi krok naprzód, ponieważ pozwala spojrzeć na zaburzenia w grach z jasnością i znaczeniem klinicznym. Należy również wziąć pod uwagę, że panika moralna dotycząca mediów istniała od dawna, a w kontekście gier wideo – jeszcze zanim podjęto jakiekolwiek próby zdefiniowania nadmiernego grania w gry wideo jako potencjalnego zaburzenia zachowania.

Członkowie społeczności, rodzice i sami gracze wyrażają wyraźne zaniepokojenie, gdy gra staje się nadmierna. Posiadanie naukowo uzasadnionych definicji zaburzeń związanych z grami jest niezbędne do zrozumienia tych schorzeń i ukierunkowania leczenia. Przykładem tego, co może się zdarzyć, gdy ludzie wyciągają pochopne wnioski, jest podejście „obozów dla rekrutów” w Azji Wschodniej, gdzie takie obozy wprowadzono, aby rozwiać obawy rodziców i inne obawy społeczne dotyczące gier na kilka lat przed uznaniem zaburzeń związanych z grami, takich jak IGD w DSM-5 (Koo, Wati, Lee i Oh, 2011).

W Azji i Europie otwarto obecnie kilka ośrodków leczenia ambulatoryjnego zajmujących się leczeniem zaburzeń związanych z Internetem i grami. Zrobili to w odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie na leczenie, które istniało przed włączeniem IGD do DSM-5. Próba powiązania systemów klasyfikacji z paniką moralną wydaje się zatem wątpliwa. Wierzymy, że posiadanie jasnej klasyfikacji diagnostycznej z większym prawdopodobieństwem uspokoi potencjalną panikę, ponieważ wyjaśni, jaki rodzaj wzorców gier ma znaczenie kliniczne i budzi obawy społeczne. Na koniec chcielibyśmy argumentować, że panikę moralną często napędzają media głównego nurtu, które mają tendencję do robienia sensacji z bieżących wydarzeń, a nie panika taka ma swój początek w społeczności akademickiej.

Naszym zdaniem pomocny może być odpowiedni poziom zainteresowania i świadomości społecznej (w przeciwieństwie do paniki) w związku z nadmiernym graniem i zaburzeniami związanymi z grami. Na przykład osoby cierpiące na zaburzenia związane z grami i ich rodziny mogą odnieść korzyść ze świadomości, że zaburzenia związane z grami są uznawane za uzasadniony stan zdrowia związany z cierpieniem i upośledzeniem funkcji oraz że istnieją odpowiednie środki interwencyjne, które mogą im pomóc. Odrzucanie problematycznych gier jako artefaktu lub konsekwencji paniki moralnej jest, naszym zdaniem, potencjalnie lekkomyślnym i unieważniającym stanowiskiem, jeśli skutkuje to osobami z autentyczną potrzebą, których problemy pozostają nierozpoznane i nieleczone, ponieważ mogą nie kwalifikować się do opieki klinicznej.

Uczestnicy spotkań WHO jednomyślnie zgodzili się, że nadmierne granie w gry wideo może prowadzić do zaburzeń funkcjonalnych, takich jak znaczne deficyty w osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych lub innych ważnych obszarach funkcjonowania. Coraz większa liczba publikowanych raportów dokumentuje zgłaszające się do leczenia przypadki z upośledzeniem czynnościowym (np. Beutel, Hoch, Wölfling i Müller, 2010; Müller i in., 2017; Ren, Li, Zhang, Liu i Tao, 2014; Sakuma i in., 2017; Thorens i in., 2014; van Rooij, Schoenmakers i van de Mheen, 2017). Zwracamy uwagę, że raporty te nie ograniczają się do krajów Azji Wschodniej, takich jak Chiny, Korea Południowa czy Japonia, co sugeruje, że nie należy zakładać, że zaburzenia w grach są spowodowane przede wszystkim szczególnymi czynnikami kulturowymi lub stylem życia charakteryzującymi kraje azjatyckie. Co więcej, badania podłużne potwierdzają pogląd, że upośledzenie funkcjonalne (np. obniżone oceny i pojawienie się objawów psychopatologicznych) może być spowodowane długotrwałym nadmiernym używaniem gier wideo (Gentile i in., 2011). W opublikowanych badaniach istnieje również kilka udokumentowanych przypadków wymagających leczenia, które wykluczają przypadki z chorobami współistniejącymi (Han, Hwang i Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee i Renshaw, 2012; Li i Wang, 2013), co dodatkowo wskazuje, że zaburzenia związane z grami mogą stanowić główny problem wymagający interwencji.

Wnioski

W artykule tym skomentowano obawy wyrażone przez Aarsetha i in. (w prasie) w odniesieniu do konceptualizacji zaburzeń w grach w projekcie wniosku ICD-11. Chociaż niektóre z ich obaw stanowią właściwą krytykę dotychczasowych podejść metodologicznych, uważamy propozycję ICD-11 dotyczącą zaburzeń w grach, z jej ważnym naciskiem na upośledzenie funkcjonalne jako podstawowe kryterium, za postęp w dziedzinie nieuporządkowanej gry. Nie zgadzamy się z twierdzeniami, że ICD-11 przyczyni się do nadmiernej diagnozy i wywoła panikę moralną związaną z grami. Uznajemy cenne uwagi Aarsetha i wsp. dotyczące zasadniczej potrzeby uznania grania za normalną i zdrową aktywność dla większości ludzi, ale nie zgadzamy się z nimi, że nowy system diagnozy, który rozpoznaje najbardziej bezbronni członkowie. W miarę ciągłego postępu w tej dziedzinie konieczne jest, aby osoby zajmujące się tą dziedziną odpowiednio oceniły swoje obawy w oparciu o dostępne dowody empiryczne. Choć przyznajemy, że literatura dotycząca tej rozwijającej się dziedziny charakteryzuje się licznymi „narastającymi problemami” (tj. ograniczeniami i lukami w wiedzy wymagającymi krytycznej uwagi), najlepsze dostępne dowody potwierdzają potrzebę określenia jednostki diagnostycznej zaburzeń związanych z grami, która będzie wyznaczać kierunki działań interwencyjnych dla osób dotkniętych tą chorobą. osoby.

Wkład autorów

Artykuł ten został przygotowany przez grupę badaczy, lekarzy i klinicystów zajmujących się grami i zaburzeniami pokrewnymi. Wstępny projekt został przygotowany przez JB i DLK. Wszyscy autorzy wnieśli swój wkład w powstanie artykułu i/lub przekazali komentarze do niego, a także zatwierdzili wersję ostateczną.

Konflikt interesów

Wszyscy autorzy brali udział w spotkaniach konsultacyjnych zwoływanych przez WHO od 2014 roku. Uczestnicy tych spotkań otrzymali wsparcie w podróżach od WHO lub jej krajowych organizacji lub instytucji. JBS i WH są członkami Grup Roboczych ds. ICD-11, a JBS i MNP były również zaangażowane w fazy badawcze i/lub redakcyjne opracowywania DSM-5. VP jest pracownikiem WHO. Autorzy oświadczają, że w związku z publikacją nie otrzymali żadnego wynagrodzenia od organizacji komercyjnych, edukacyjnych ani innych. Oświadczenia i poglądy wyrażone w tym artykule przez autorów tej grupy niekoniecznie odzwierciedlają stanowiska organizacji, z którymi są zrzeszeni, ani niekoniecznie odzwierciedlają politykę lub decyzje WHO.

Referencje

 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Carras, M. C., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C. , Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & van Rooij, A. (w druku). Dokument otwartej debaty naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 dotyczącej zaburzeń związanych z grami. Dziennik uzależnień behawioralnych. Wcześniejsza publikacja w Internecie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych: DSM-5 (wyd. 5). Arlington, Wirginia: Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. CrossRef
 Beutel, ME, Hoch, C., Wölfling, K. i Müller, K.W. (2010). Charakterystyka kliniczna uzależnienia od gier komputerowych i Internetu u osób zgłaszających się na leczenie w poradni uzależnienia od gier komputerowych. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77–90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J., Blaszczyński, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A., & van Rooij, AJ (2017). Uzależnienie behawioralne: rozwój otwartej definicji. Pobrane z http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. i Heeren, A. (2015). Czy nie patologizujemy życia codziennego? Możliwy do utrzymania plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Połączyć
 Charlton, J. i Danforth, I. (2007). Wyróżniające się uzależnienie i duże zaangażowanie w kontekście grania w gry online. Komputery w zachowaniu człowieka, 23, 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. i Khoo, A. (2011). Patologiczne korzystanie z gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria, 127(2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, Medline
 Han, DH, Hwang, JW i Renshaw, PF (2010). Leczenie bupropionem o przedłużonym uwalnianiu zmniejsza głód gier wideo i aktywność mózgu wywołaną sygnałami u pacjentów uzależnionych od internetowych gier wideo. Psychofarmakologia środowiskowa i kliniczna, 18, 297–304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. i Gradisar, M. (2016). Objawy odstawienia w zaburzeniach gier internetowych: przegląd systematyczny. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczyński, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (w druku). Jak możemy konceptualizować uzależnienie behawioralne bez patologizowania powszechnych zachowań? Uzależnienie. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, SM, Han, DH, Lee, Y. S. i Renshaw, PF (2012). Połączona terapia poznawczo-behawioralna i bupropion w leczeniu problematycznych gier online u nastolatków z ciężkimi zaburzeniami depresyjnymi. Komputery w ludzkich zachowaniach, 28, 1954–1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D. L. i Delfabbro, P. H. (2016). Definicja tolerancji w zaburzeniach gier internetowych: czy to nie czas? Uzależnienie, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, CC i Oh, HY Y. (2011). Dzieci uzależnione od Internetu i wysiłki rządu Korei Południowej: sprawa obozu szkoleniowego. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 14, 391–394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, Medline
 Li, H. i Wang, S. (2013). Rola zniekształceń poznawczych w uzależnieniu od gier online wśród chińskich nastolatków. Przegląd usług dla dzieci i młodzieży, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E. i Wölfling, K. (2017). Dodanie ważności klinicznej do statystycznej mocy zakrojonych na szeroką skalę badań epidemiologicznych dotyczących uzależnienia od Internetu w okresie dojrzewania: połączone podejście do badania psychopatologii i cech osobowości specyficznych dla rozwoju związanych z uzależnieniem od Internetu. Journal of Clinical Psychiatry, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, FS i Grant, B. F. (2005). Współwystępowanie patologicznego hazardu DSM-IV i innych zaburzeń psychicznych: wyniki Krajowego badania epidemiologicznego dotyczącego alkoholu i schorzeń pokrewnych. Journal of Clinical Psychiatry, 66, 564–574. CrossRef, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y. i Tao, R. (2014). Badanie związku między cechami osobowości a gatunkiem gier u hospitalizowanych osób uzależnionych od gier internetowych. Chiński dziennik uzależnienia od narkotyków, 23 (2), 144–148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Leczenie z Self-Discovery Camp (SDiC) poprawia zaburzenia gry w Internecie. Addictive Behaviors, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, H. J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M. N., Petry, N. M., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N. i Pozynak, V. (w druku). Zaburzenie gier: jego określenie jako ważnego warunku diagnozy, leczenia i zapobiegania. Dziennik uzależnień behawioralnych.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. i Zullino, D. (2014). Charakterystyka i reakcja na leczenie samodzielnie zidentyfikowanych problematycznych użytkowników Internetu w poradni uzależnień behawioralnych. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Połączyć
 van Rooij, A. J. i Kardefelt-Winther, D. (w druku). Zagubiona w chaosie: wadliwa literatura nie powinna generować nowych zaburzeń. Dziennik uzależnień behawioralnych. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M. i van de Mheen, D. (2017). Walidacja kliniczna narzędzia oceny C-VAT 2.0 w przypadku zaburzeń związanych z grami: analiza wrażliwości proponowanych kryteriów DSM-5 i charakterystyka kliniczna młodych pacjentów z „uzależnieniem od gier wideo”. Zachowania uzależniające, 64, 269–274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J. i Billieux, J. (w druku). Zaburzenie gier internetowych jako konstrukt formujący: implikacje dla konceptualizacji i pomiaru. Psychiatria i neurologia kliniczna. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 Światowa Organizacja Zdrowia [WHO]. (2017). Wersja beta ICD-11. Zaburzenia psychiczne, behawioralne lub neurorozwojowe. Dostępne o http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (dostępne w kwietniu 07, 2017).