Gaming - zmora lub dobrodziejstwo - przegląd systematyczny (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, ARM Kapanee2.

Abstrakcyjny

Najnowsze trendy pokazują, że gry online / wideo zmieniły się z natury tylko rekreacyjnej w niebezpieczne, a nawet skutkujące śmiercią gracza, jak gra na płetwal błękitny. Celem badania jest zbadanie powiązań między grami wideo / online i ich wpływu na domeny biopsychospołeczne użytkownika. W latach 1997-2017 badano internetowe bazy danych dotyczące gier i ich wpływu na zachowanie, zdrowie ogólne i psychiczne. Do identyfikacji odpowiednich badań wykorzystano wytyczne PICO, diagram przepływu PRISMA i oprogramowanie Rayyan. Dokonano odsyłaczy ze współautorami. Do ostatecznej analizy włączono łącznie 41 badań. Na wybór gry wideo wpływa wiek, płeć, rodzicielska mediacja, a także charakterystyka graczy i gry. Nadmierne granie wpływa zarówno na samą osobę, jak i na jej relacje międzyludzkie, a `` uzależnienie od Internetu '' zostało dodane jako diagnoza w DSM V. Pomimo kilku negatywnych konsekwencji, w ciągu ostatniej dekady naukowcy zaczęli dostrzegać korzyści płynące z grywalizacji w życiu społecznym, edukacyjne, a nawet w służbie zdrowia, niezależnie od wieku jednostki. Istnieje potrzeba stworzenia międzykulturowej bazy danych, aby zrozumieć wpływ uzależniającego i / lub promującego używanie gier na czynniki biopsychospołeczne gracza.

SŁOWA KLUCZOWE: Konsekwencje; Hazard; Płeć; Czynniki wpływające; Styl życia; Czynnik psychospołeczny

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001