Wzorce korzystania z urządzeń do gry Przewidywanie internetowego zaburzenia gry: porównanie różnych wzorców użycia urządzenia (2017)

Int J Environ Res Public Health. 2017 Dec 5; 14 (12). pii: E1512. doi: 10.3390 / ijerph14121512.

Paik SH1, Cho H2, Chun JW3, Jeong JE4, Kim DJ5.

Abstrakcyjny

Smartfony mają duży wpływ na zachowania w grach. To badanie zostało zaprojektowane w celu zbadania zachowań w grach i cech klinicznych w różnych wzorcach użytkowania urządzeń do gier oraz roli wzorców w zaburzeniach gier internetowych (IGD). Respondenci ankiety internetowej dotyczącej korzystania ze smartfonów i gier online zostali sklasyfikowani według różnych wzorców użytkowania urządzeń do gier: (1) osoby, które grały tylko w gry komputerowe; (2) osoby, które grały w gry komputerowe bardziej niż gry na smartfony; (3) osoby, które równomiernie grały w gry komputerowe i na smartfony; (4) osoby, które grały w gry na smartfony bardziej niż gry komputerowe; (5) osoby, które grały tylko w gry na smartfony. Zebrano dane dotyczące demografii, zachowań związanych z grami oraz skal uzależnienia od Internetu i smartfonów, depresji, zaburzeń lękowych i używania substancji. Połączeni użytkownicy, zwłaszcza ci, którzy równomiernie grali w gry komputerowe i na smartfony, częściej chorowali na IGD, depresję, zaburzenia lękowe i zaburzenia związane z używaniem substancji. Osoby te były bardziej podatne na rozwój IGD niż grupa odniesienia (gracze tylko komputerowi) (B = 0.457, iloraz szans = 1.579). Tylko gracze na smartfonach mieli najmniejszą częstość występowania IGD, poświęcali najmniej czasu i pieniędzy na gry i wykazywali najniższe wyniki w uzależnieniu od Internetu i smartfonów. Nasze ustalenia sugerują, że wzorce użytkowania urządzeń do gier mogą być związane z występowaniem, przebiegiem i prognozowaniem IGD.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; współwystępowanie; wzorzec użytkowania urządzenia do gier; smartfon

PMID: 29206183

DOI: 10.3390 / ijerph14121512