Zaburzenia związane z grami: jego określenie jako ważnego warunku diagnozy, zarządzania i zapobiegania (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Długi J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstrakcyjny

W ostatnich latach popularność gier online znacznie wzrosła, a wraz z tym pojawiło się wiele problemów związanych z nadmiernym zaangażowaniem w gry. Zaburzenia gry, zarówno online, jak i offline, zostały po raz pierwszy zdefiniowane w wersji 11th rewizji Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób (ICD-11). Badania krajowe wykazały wskaźniki rozpowszechnienia zaburzeń / uzależnienia od gier 10% –15% wśród młodych ludzi w kilku krajach azjatyckich oraz 1% –10% w ich odpowiednikach w niektórych krajach zachodnich. Obecnie rozpoznawanych jest kilka chorób związanych z nadmiernym hazardem, a kliniki są tworzone w celu reagowania na obawy jednostek, rodziny i społeczności, ale wiele przypadków pozostaje ukrytych. Zaburzenia gry mają wiele cech, takich jak uzależnienia spowodowane substancjami psychoaktywnymi i zaburzeniami hazardu, a funkcjonalne neuroobrazowanie pokazuje, że podobne obszary mózgu są aktywowane. Rządy i agencje ochrony zdrowia na całym świecie starają się zająć się skutkami gier online i opracować podejścia zapobiegawcze. Kluczowe znaczenie dla tego wysiłku ma nakreślenie natury problemu, co jest celem definicji zawartych w projekcie ICD-11.

Słowa kluczowe: zaburzenie gry, uzależnienie od gier, diagnoza, interwencja

Wprowadzenie

Niniejszy dokument został przygotowany przez grupę klinicystów i badaczy, którzy uczestniczyli w różnych spotkaniach zwoływanych przez Światową Organizację Zdrowia (WHO) w odpowiedzi na obawy państw członkowskich o nasilenie problemów związanych z grami, a zwłaszcza grami dostępnymi przez Internet i urządzenia elektroniczne („gry online”). Po części piszemy w odpowiedzi na komentarz Aarsetha i współpracowników, który został niedawno opublikowany w tym czasopiśmie (Aarseth i in., 2016). Odpowiemy na kilka ich komentarzy na temat opisów zaburzeń gier, które zostały opublikowane w wersji roboczej przez WHO w ramach opracowania najnowszej (11th) rewizji Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób (ICD-11) (Światowa Organizacja Zdrowia, 2016). W szerszym ujęciu pragniemy wyrazić nasze zaniepokojenie próbą tych autorów do zaniżenia - a nawet trywializacji - tych warunków. Wypowiedzi autorów, takie jak „… panika moralna o szkodliwości gier wideo” oraz „… włączenie gry hazardowej… spowoduje znaczące piętno milionom dzieci, które grają w gry wideo…” są bezpodstawne i nieprzydatne. Jest to równoznaczne z sugerowaniem, że ponieważ miliony ludzi spożywają alkohol bez problemów, powinniśmy zignorować oczywiste szkody (i śmiertelność), które wynikają z jego konsumpcji, z obawy przed piętnowaniem tych, którzy nie zostali poszkodowani. Zauważamy również, że żaden z autorów Aarsetha i innych (2016) komentarz jest oparty na Azji, gdzie zaburzenia gry online są szczególnie rozpowszechnione i wywierają znaczny ciężar szkody na młodych ludzi i ich rodziny.

Rozpowszechnienie nadmiernej gry

W literaturze międzynarodowej opisano więcej niż epidemiologiczne badania 60 dotyczące ogólnych populacji i podgrup (KTO, 2015). W wielu badaniach badano problemy związane z korzystaniem z Internetu, w tym gry online, a inne bardziej gry online. Przykładem tego pierwszego jest sześcio-narodowe badanie w Azji, które wykazało, że rozpowszechnienie problematycznego korzystania z Internetu wśród młodzieży wynosiło między 6% a 21% (Mak i in., 2014). W Chinach przeprowadzono kilka badań, w których wskaźniki rozpowszechnienia uzależnienia od Internetu w 10% –15% (China Youth Network Association, Chińska Republika Ludowa, 2009). Ostatnie duże losowe badanie ankietowe wśród chińskich nastolatków wykazało rozpowszechnienie uzależnienia od 10% (Wu i in., 2016). Podobne wskaźniki odnotowano w kilku innych krajach Azji, przy czym 13% młodzieży w Korei zaklasyfikowano jako zagrożone „uzależnieniem od Internetu” (Ministerstwo Nauki, ICT i Planowania Przyszłości oraz Narodowa Agencja Społeczeństwa Informacyjnego, 2015). Najczęściej odzwierciedla to gry online (patrz np. Ministerstwa edukacji i inni, Chińska Republika Ludowa, 2013).

Odnotowano również badania dotyczące gier internetowych oraz opublikowano systematyczny przegląd przekrojowych i podłużnych badań epidemiologicznych nad zaburzeniami gier internetowych (Mihara & Higuchi, w druku). Częstość występowania zaburzeń w badaniach przekrojowych 37 wahała się od 0.7% do 27.5%; była większa wśród mężczyzn niż kobiet w zdecydowanej większości badań i była wyższa wśród osób młodszych niż starszych. W analizie czterech ostatnich badań rozpowszechnienie internetowej gry hazardowej DSM-5 było w 1% (Przybylski, Weinstein i Murayama, 2016). Kiedy bada się poszczególne badania, częstość występowania jest różna nie tylko ze względu na wiek, ale przede wszystkim ze względu na położenie geograficzne, i wynosi około 10% –15% wśród młodych ludzi w krajach Azji Wschodniej i Południowo-Wschodniej (Achab i in., 2015). Wśród uczniów 503 z dwóch szkół średnich w Hongkongu 94% regularnie korzystał z gier wideo lub Internetu, a prawie 16% spełniał kryteria prawdopodobnego uzależnienia od gier zgodnie ze skalą Game Addiction. Uzależnienie od gier było znacznie bardziej prawdopodobne u chłopców i znacząco związane z (a) dłuższym średnim czasem gry w tygodniu, (b) dłuższymi średnimi okresami gry oraz (c) wyższą częstotliwością wydawania pieniędzy na gry (Wang i in., 2014). W Republice Korei niedawna ankieta internetowa wykazała, że ​​14% dorosłych spełnia kryteria DSM-5 dotyczące zaburzeń gier internetowych (Kim i in., 2016).

Wśród krajów w Europie i Ameryce Północnej częstość występowania zaburzeń w grach online jest ogólnie niższa, ale również w szerokim zakresie, od poniżej 1% do 10%, przy czym większość badań stwierdza częstość występowania wśród młodzieży między 1% a 5% (Haagsma, Pieterse i Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg i Gentile, 2015; Müller i in., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle i Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden i Van de Mheen, 2011). W Szwajcarii, ogólnokrajowe badanie reprezentatywnej próby ogólnej populacji w 2015 wykazało, że zaburzenie gry dotknęło 15% osób w wieku między 15 a 34 jako główną problematyczną aktywność online (Uzależnienie Suisse, 2015). Jedno z badań przeprowadzonych w kilku krajach europejskich sugeruje, że zaburzenia w grach internetowych rosną (Kaess i in., 2016). W Iranie w badaniu uczniów 564 siódmej klasy 17% sklasyfikowano jako uzależnionych od gier komputerowych (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi i Hedayati, 2010); kilka badań rozpowszechnienia jest obecnie prowadzonych przez irańskie Narodowe Centrum Badań nad Uzależnieniami. W Ameryce Południowej i Afryce częstość występowania spada z 1% do 9% (Achab i in., 2015).

Dokładność metodologiczna stale się poprawia. Podczas gdy wcześniejsze badania miały próbki dogodne, ostatnio zbadano reprezentatywne próbki z populacji ogólnej. Podobnie, wcześniejsze badania wykorzystywały testy przesiewowe, których pochodzenie pochodzi z dziedziny zaburzeń substancji (i może starać się potwierdzić z góry przyjęte koncepcje uzależnienia). Późniejsze badania wykorzystywały instrumenty ankietowe, które nie zakładają teoretycznej konstrukcji uzależnienia (Mazhari, 2012; Sun i in., 2012; Thatcher, Wretschko i Fisher, 2008). Ponadto ostatnie badania przyjęły wyrafinowane metody diagnostyczne, takie jak analiza ukrytych klas i zidentyfikowały grupę osób cierpiących na problematyczne korzystanie z Internetu (Rumpf i in., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen i Thomasius, 2015) lub uzależnieni gracze online (Van Rooij i in., 2011). W tych badaniach grupy problemowe zostały zidentyfikowane za pomocą podejścia empirycznego bez polegania na punktach odcięcia kwestionariuszy. Daje to dalsze dowody na istnienie tego zaburzenia, niezależnie od rozważań teoretycznych, i że odsetek osób cierpiących na zaburzenia gry internetowej jest wyraźnie niepokojący (Rehbein i in., 2015; Rumpf i in., 2014). Inne ostatnie badania (Lemmens i in., 2015; Rehbein i in., 2015) zastosowali elementy oparte na kryteriach DSM-5 dla zaburzeń gier internetowych, przy czym te ostatnie mają na celu zapewnienie, że osoby spełniające pięć lub więcej kryteriów doświadczają znaczących klinicznie szkód związanych z grami.

Obciążenie zdrowotne nadmiernych gier

Ci z nas w praktyce klinicznej mogą dobrze wyglądać na przekór przy założeniu w Aarseth i in. (2016) komentarz, nie poparty żadnymi dowodami, że problemy z grami stanowią głównie zderzenie między kulturami - między doświadczoną w Internecie młodzieżą a ich technologicznie fobicznymi starszymi. Widzimy młodych ludzi, których życie jest zdominowane przez gry online, do tego stopnia, że ​​wydają 10 lub więcej godzin dziennie na gry i doświadczenia z zaburzeniami wynikającymi z niedostatku snu, odwrócenia dnia i nocy, odwodnienia, niedożywienia, ataków i odleżyn jako drażliwość, agresja fizyczna, depresja oraz szereg problemów społecznych, akademickich i zawodowych (Achab i in., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki i Higuchi, 2016). W klinice Zintegrowanego Centrum Zapobiegania i Leczenia Uzależnień Grupy Tung Wah w Hongkongu problemy medyczne i psychospołeczne doświadczane przez pacjentów obejmują problemy z nastrojem, odmowę zajęć szkolnych i społecznych, brak aktywności fizycznej, skrajny gniew i agresję, konflikty rodzinne , zmniejszona ilość przyjmowanego pokarmu i różne inne konsekwencje zdrowotne. W tej klinice osoby poszukujące pomocy były coraz młodsze, a większość osób poszukujących pomocy była we wczesnych latach nastoletnich.

Pierwsza na świecie śmierć z powodu nadmiernej gry została opisana w mediach w 2004. Pewien 24-letni mężczyzna z Korei Południowej nagle zmarł w trakcie gry przez cztery kolejne dni z minimalnym odpoczynkiem w kafejce internetowej (Korea SBS News, 2004). Badanie pośmiertne przeprowadzone przez krajowe służby kryminalistyczne ujawniło zakrzepicę zatorową płuc, z całkowitą niedrożnością dwóch głównych tętnic płucnych. Zakrzepy występowały również w jego obu żyłach głębokich kończyn dolnych. Biorąc pod uwagę jego młody wiek i nieistniejące wcześniej schorzenia, organ sądowy stwierdził, że „przedłużone siedzenie przy komputerze” było bezpośrednią przyczyną śmierci (Lee, 2004). Ta zakrzepica żył głębokich nie ogranicza się do regionu Azji; jest też opis przypadku brytyjskiego chłopca z 12 (Ng, Khurana, Yeang, Hughes i Manning, 2003). Straty społeczno-ekonomiczne z powodu nadmiernego korzystania z Internetu w Republice Korei oszacowano na 1.5 i 4.5 miliardów dolarów w 2009 (Lee, Kim i Lee, 2011). W Korei „uzależnienie od Internetu”, głównie z gier, zostało uznane za największy problem zdrowotny doświadczany przez młodych ludzi (Ministerstwo Nauki, ICT i Planowania Przyszłości oraz Narodowa Agencja Społeczeństwa Informacyjnego, 2015).

Badania populacji badają teraz te obciążenia zdrowotne. Pokazują, że osoby uzależnione od Internetu z powodu gier lub innych działań internetowych wykazują upośledzenia w kilku obszarach w porównaniu z osobami bez uzależnienia. W jednym europejskim badaniu populacyjnym (Rumpf i in., 2014; Zadra i in., 2016) osoby zidentyfikowane przez standardowy wywiad diagnostyczny jako uzależniony od gier online zgłosiły niezdolność do pracy lub wykonywania normalnych czynności w dniach 7.5 w ostatnich 12 miesiącach (Rumpf i in., 2014; Rumpf, 2015; Zadra i in., 2016), które w porównaniu z 4.1 dniami depresji, 7.5 dniami dla fobii społecznej i 7.2 dniami dla chorób sercowo-naczyniowych (Alonso i in., 2011).

Reakcje zdrowia publicznego na nadmierne gry

W odpowiedzi na powszechne obawy społeczne i zawodowe wiele krajów opracowało strategiczne plany dotyczące klinicznych, osobistych i społecznych skutków zaburzeń w grach. Wśród nich wyróżnia się strategia współpracy krajowych ministerstw i komisji 15 w Chinach „Program kompleksowej profilaktyki i interwencji w uzależnienie od gier online wśród nieletnich” (Ministerstwa edukacji i inni, Chińska Republika Ludowa, 2013). W Hongkongu Departament Zdrowia we współpracy z organizacjami rządowymi i pozarządowymi opracował wielopłaszczyznowe podejście do monitorowania, zapobiegania i leczenia uzależnienia od Internetu, w tym uzależnienia od gier (Departament Zdrowia Hongkongu, 2016). Ministerstwo Zdrowia w Republice Korei, we współpracy z Ministerstwem Nauki i kilkoma innymi departamentami rządowymi, opracowuje obecnie „Drugi kompleksowy plan zapobiegania uzależnieniom od internetu i jego rozwiązywania”.

W Iranie Ministerstwo Zdrowia zleciło przygotowanie (a) pakietu profilaktycznego do stosowania w szkołach i podstawowej opiece zdrowotnej oraz (b) pakietu terapeutycznego opartego na rozmowie motywacyjnej i podejściu poznawczo-behawioralnym do zaburzeń opartych na technologii (Rahimi-Movaghar i Hamzehzadeh, 2016).

W niektórych krajach zachodnich zaburzenia gry online zostały uznane za problem zdrowia publicznego w ciągu ostatnich kilku lat. Na przykład w Szwajcarii miało to miejsce od 2012. Został włączony przez Szwajcarski Federalny Urząd Zdrowia Publicznego jako jeden z zaburzeń uzależniających w Krajowej Strategii Uzależnień dla 2017 – 2024 (Achab, 2016). W innych krajach dotychczasowa reakcja była w dużej mierze fragmentaryczna, a organy akademickie, stowarzyszenia zawodowe i władze lokalne zwracały uwagę na ten problem i lobbowały rządy za bardziej kompleksowymi działaniami.

Reakcje kliniczne na nadmierne gry

Kliniki powstały w głównych miastach wielu krajów w Azji (Chiny, Japonia, Hongkong, Republika Korei, Tajlandia i Indie) oraz w niektórych częściach Europy (Thorens i in., 2014), Ameryka Północna i Australazja. Usługi są w pełni rozwinięte w Azji. Na przykład w Hongkongu, w odpowiedzi na powszechne obawy społeczności, ustanowiono usługi profilaktyczne i terapeutyczne w zakresie zaburzeń Internetu i gier, jak wspomniano powyżej, będąc Zintegrowanym Centrum Zapobiegania i Leczenia Uzależnień Grupy Tung Wah. Od października 2012 do stycznia 2017, przypadki 308 z problematycznym wykorzystaniem Internetu zostały skierowane. Najbardziej zaangażowane gry online (63%), przy czym pornografia internetowa i działania cyberseksualne są kolejnymi najbardziej rozpowszechnionymi. Wiele osób wykazywało oznaki uzależnienia, takie jak pragnienie i przymus, zmniejszona kontrola nad grami lub innymi działaniami online, a także niezdolność do zatrzymania się pomimo negatywnych konsekwencji. Narodowa Organizacja Szpitalna Kurihama Medical and Addiction Center w pobliżu Tokio w Japonii rozpoczęła świadczenie pierwszego specjalistycznego leczenia zaburzeń gry w Japonii w 2011. Liczba placówek terapeutycznych zapewniających specjalistyczne leczenie wzrosła do 28 w całej Japonii dzięki 2016 w odpowiedzi na przekonującą potrzebę leczenia zaburzeń gry, głównie u młodych mężczyzn (Mihara i in., 2016). Pomimo obaw rodziców i szkół, że gry wpływają na codzienne funkcjonowanie młodzieży, wyniki szkolne i zdrowie psychiczne, usługi kliniczne i pomoc w wielu częściach Azji, w tym w Hongkongu, Japonii, Korei i Chinach, pozostają bardzo ograniczone.

W Ameryce Północnej i Europie tworzone są również usługi kliniczne. Obejmują one Centrum Uzależnień od Internetu (Young, 2010) i reSTART w Stanach Zjednoczonych, kliniki w ramach National Problem Gambling Service w Londynie, Wielkiej Brytanii, Bellvitge University Hospital w Barcelonie, Hiszpania i specjalistyczna klinika w University Hospital of Geneva. W tej ostatniej klinice prawie 200 pacjentów poszukiwał pomocy i leczył zaburzenia gry od 2007. Zgłaszano dodatkowe przypadki u młodych ludzi, którzy od miesięcy stają się samotni w domu z powodu nadmiernej gry (Achab, 2016). Warto zauważyć, że wiodącą rolę przejęły głównie usługi dla osób uzależnionych - dostosowując podejście oparte na dowodach do zaburzeń związanych z uzależnieniami i zaburzeniami hazardu, aby pomóc osobom dotkniętym nadmiernym hazardem, a także ich rodzinom. W tym kontekście wypowiedź Aarsetha i wsp. (2016) że „pacjenci mogą być trudni do znalezienia” nie zgadzają się ani z tym, co dzieje się na całym świecie, ani z naszym codziennym doświadczeniem w praktyce klinicznej lub jako badacze kliniczni.

Biorąc pod uwagę rozwój usług klinicznych, formalne wytyczne diagnostyczne i kryteria zaburzeń gry są wyraźnie wymagane, aby zapewnić odpowiednią opiekę i leczenie. Zignorowanie tego skutkuje niepowodzeniem diagnozy i potencjalnie potępieniem osób, które potrzebują pomocy, aby cierpieć z powodu szeregu szkód.

Charakter nadmiernych gier

Inicjatywa WHO dotycząca nadmiernej gry nie zaczęła się od założenia, że ​​jest to zaburzenie uzależniające. Termin używany na początku brzmiał: „Nadmierne korzystanie z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń elektronicznych”. Przeprowadzono szereg międzynarodowych spotkań konsultacyjnych w celu zidentyfikowania typów urządzeń elektronicznych i treści, dla których udostępniają portal powodujący szkoda (Światowa Organizacja Zdrowia, 2015), wyróżnienie wyróżnione przez Griffiths (2000) więcej niż 15 lata temu. Podczas tych spotkań panowała niemal jednomyślność, że największym zmartwieniem był wpływ grania w gry elektroniczne, aw szczególności gry dostępne przez Internet. Należą do nich gry typu strzelanie dla pojedynczego gracza oraz gry MMORPG („massively multiplayer online role-playing games”) i ich szybko zmieniające się instrumenty pochodne, które zazwyczaj obejmują zespoły lub gildie młodych ludzi grających przez dłuższy czas. Zatem treść i wzmacniająca natura doświadczenia interakcyjnego były uważane za bodźce uzależniające, a nie sam Internet. Podjęto decyzję, że określenie zaburzeń powinno opierać się przede wszystkim na treści i zachowaniach, takich jak gry, pornografia / sexting i hazard. Pojęcie to odpowiada niedawnemu DSM-5, w tym zaburzeniu gier internetowych jako „warunkowi dalszych badań”.

Opinie na temat literatury zostały zamówione i zaprezentowane na tych spotkaniach na temat tego, czy taka gra może reprezentować lub rozwinąć się w zaburzenie, a jeśli tak, jaka była natura zaburzenia, jakie były wcześniejsze czynniki ryzyka i jakie były konsekwencje kliniczne i osobiste. W przeglądzie literatury zbadano fenomenologię nadmiernego grania i zidentyfikowano kilka centralnych cech (patrz Billieux i in., 2015). Obejmują one:

  • - naruszona kontrola nad grami online;
  • - zaabsorbowanie grą;
  • - coraz większy priorytet nadawany hazardowi, który zajmuje coraz ważniejsze miejsce w życiu człowieka;
  • - subiektywna świadomość pragnienia uczestnictwa w grach online; i
  • - kontynuowanie gier pomimo negatywnych konsekwencji.

Cechy te mają wyraźnie podobieństwa do zaburzeń związanych z substancjami i uznanych uzależnień behawioralnych, takich jak zaburzenia hazardu (McBride & Derevensky, 2016).

Inne funkcje są wyraźnie związane z przedłużającymi się grami i obejmują:

  • - zanurzenie w wirtualnym świecie gry;
  • - co określa się jako „tolerancja”, mianowicie konieczność angażowania się w gry na coraz dłuższe okresy czasu i w bardziej wymagające gry, wcześniejsze gry nie przynoszą już pożądanego zaangażowania i efektów (King i Delfabbro, 2016);
  • - doświadczenia, określane przez niektórych jako zjawiska odbicia lub stany wycofania, w których dana osoba doświadcza nastroju i drażliwości oraz / lub obraźliwe zachowanie podczas gry, nagle ustaje (Kaptsis, King, Delfabbro i Gradisar, 2016).

Uczestnicy spotkań konsultacyjnych WHO zauważyli podejście DSM-5 oraz opis i tymczasowe kryteria diagnostyczne zaburzeń gier internetowych (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Uważa się, że ma kilka cech wspólnych dla zaburzeń uzależniających, takich jak zmniejszona kontrola nad grami, spędzanie nadmiernej ilości czasu na grach, zaabsorbowanie grą, tak że lekcje szkolne i działania międzyludzkie są zaniedbywane, a oszustwo członków rodziny dotyczące jego zakresu (Petry i in., 2014). Zarówno ICD, jak i DSM przyznają, że określone kryteria i cechy odróżniające stan nie są jeszcze w pełni określone, ale większość dostępnych dowodów wskazuje, że niektóre osoby mają poważne problemy związane z grą, że ich gry mają pewne cechy uzależnienia, i że należy go zdiagnozować jako zaburzenie.

Czynniki poprzedzające i związki zaburzeń gier

Zaburzenia psychiczne, behawioralne i związane z substancjami mają wspólne czynniki poprzedzające (czynniki ryzyka) i są one dobrze znane. Obejmują one wpływy genetyczne, zaburzenia rodziny we wczesnym życiu, nadużycia i traumę, metody rodzicielskie i inne zaburzenia zdrowia psychicznego (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman i Paradis, 2000). Rozróżniają się w szczególności osoby z zaburzeniami rozwojowymi, behawioralnymi i zaburzeniami substancji w połowie i późnym wieku nastolatków oraz wczesnymi 20 w porównaniu z późniejszym życiem. Wśród czynników poprzedzających, które zidentyfikowano w przypadku nadmiernego uzależnienia od gier i gier, znajdują się fobia społeczna, zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), zaburzenie ze spektrum autyzmu, depresja, tendencje osobowościowe, takie jak wysoka impulsywność, problemy z zachowaniem oraz niestabilność lub załamanie związek rodzicielski (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse i Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans i Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen i Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu i Yang, 2007; Zadra i in., 2016). Jednocześnie na podstawie badań podłużnych sugerowano czynniki ochronne w przypadku zaburzeń w grach. Należą do nich (a) kompetencje społeczne wyższego poziomu i poczucie własnej wartości (Lemmens, Valkenburg i Peter, 2011), (b) dobrostan szkolny (Rehbein i Baier, 2013) oraz (c) postrzegana kontrola zachowania (Haagsma i in., 2013).

Zaburzenia poprzedzające i współwystępujące są powszechne w całym spektrum substancji i innych zaburzeń uzależniających, z kilkoma zaburzeniami psychicznymi związanymi z zaburzeniami zażywania substancji iz rozwojem tych zaburzeń (Kessler i in., 2012; Swendsen i in., 2010). Zaburzenia gry są również związane z używaniem substancji (Van Rooij i in., 2014). Współwystępujące zaburzenia psychiczne jako czynniki poprzedzające lub konsekwencje są zatem powszechne w zaburzeniach uzależniających i nie służą jako argument przeciwko koncepcji zaburzenia gry lub zaburzenia korzystania z Internetu. Jeśli pacjent ma ukryte lub współwystępujące zaburzenie zdrowia psychicznego, zostanie również zdiagnozowany zarówno w systemach ICD, jak i DSM.

Neurobiologia zaburzeń gier

Funkcjonalne badania neuroobrazowe u pacjentów z zaburzeniami gry skoncentrowały się na domenach uważanych za ważne w rozwoju i utrzymaniu innych zaburzeń uzależniających. Neurobiologiczne podłoże zaburzeń gry i patologicznego hazardu nakładają się znacząco. Pacjenci z zaburzeniami w grach wykazują (a) zmniejszoną wrażliwość na straty, (b) zwiększoną reaktywność na wskazówki dotyczące gier, (c) bardziej impulsywne zachowania związane z wyborem, (d) zmienioną naukę opartą na nagrodzie i (e) brak zmian w elastyczności poznawczej, w porównaniu z kontrolami, wyniki analogiczne do tych u osób z zaburzeniami hazardu (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Inne obszary badań koncentrowały się na zmianach charakterystycznych dla nadmiernych graczy, takich jak neurobiologiczne korelaty fizycznych koncepcji graczy i samoidentyfikacji z awatarami w grach MMORPG (Dieter i in., 2015; Leménager i in., 2014).

Regiony mózgu zaangażowane w podstawowe procesy leżące u podstaw zaburzenia gry są również podobne do tych, które są zaangażowane w zażywanie substancji i zaburzenia hazardu. Na przykład interwencja głodowo-behawioralna (CBI) wiązała się z większą redukcją kompulsywnych wyników korzystania z Internetu, gier tygodniowych i głodu indukowanego wskazówkami w grach w porównaniu z brakiem leczenia (Zhang i in., 2016b). Nastąpiła większa aktywacja wyspy w kierunku wskazówek gry i zmniejszona łączność między wyspą a precuneus i zakrętem językowym (Zhang i in., 2016b), regiony związane z głodem narkotykowym. W tym paradygmacie CBI zmniejszało łączność funkcjonalną stanu spoczynkowego między korą oczodołowo-czołową i hipokampem, a także między tylnymi obręczami kory obręczy i regionami związanymi z silnikiem (Zhang i in., 2016a). Wszystkie te odkrycia sugerują, że podobnie jak w przypadku używania substancji i uzależnień od hazardu, interwencje ukierunkowane na głód mogą zmniejszyć funkcjonalną łączność między regionami mózgu zaangażowanymi w przetwarzanie impulsów i łączenie popędów z działaniami. Ponadto podczas wykonywania zadań kontroli poznawczej u osób z zaburzeniami hazardu zaobserwowano zmniejszoną łączność w obszarach kontroli wykonawczej (np. W rejonach przednio-ciemieniowych) (Dong, Lin i Potenza, 2015). Łącznie wyniki te potwierdzają tezę, że konstrukcje związane z uzależnieniami od substancji i hazardu mają zastosowanie do zaburzeń związanych z grami (Brand, Young, Laier, Wölfling i Potenza, 2016; Dong i Potenza, 2014).

Badania nad leczeniem i zapobieganiem

Określenie charakteru nadmiernego grania jest niezbędne, aby zapewnić racjonalne podstawy do badań nad traktowaniem młodych ludzi (i innych), którzy mają problemy z grą, oraz do wczesnych interwencji dla tych, którzy rozwijają wzorce nadmiernej gry. Podzielamy obawy z Aarsethem i in. (2016) że w wielu krajach, szczególnie w Azji, pojawiły się podejścia „obóz wojskowy”, gdzie młodzi ludzie są obowiązkowo wysyłani, aby przerwać cykl nadmiernych gier. Według naszej wiedzy takie podejście nie ma uzasadnienia i nie ma dowodów na efekt leczenia. Można dyskutować, czy takie podejście powinno być dozwolone, ale jest to kwestia właściwych władz państwowych. Mówiąc szerzej, istnieje pilna potrzeba rozwoju i badań nad podejściami prewencyjnymi, takimi jak ograniczenie czasu spędzanego na ekranie przez dzieci i zapewnienie uzasadnienia dla rodziców i innych odpowiedzialnych dorosłych, aby monitorowali i zachęcali do odpowiedzialnego korzystania z Internetu i przyjemnego uczestnictwa w wymagające i interesujące zadania, w tym gry online. To nie jest narzucenie dzieciom surowych praw człowieka. To się nazywa rodzicielstwo. Technika rodzicielska i umiejętności ewoluują z czasem, ale w tej erze cyfrowej technologia nigdy nie byłaby w stanie zastąpić tych podstawowych interakcji rodzic-dziecko.

wnioski

Podsumowując, inicjatywa WHO jest odpowiedzią na globalne obawy dotyczące wpływu szeregu działań internetowych, ale w przeważającej mierze o skutkach problematycznych gier, a zwłaszcza o formie online. Rządy i agencje ochrony zdrowia na całym świecie starają się zająć się skutkami gier online i opracować oparte na dowodach podejścia zapobiegawcze. Kluczowe znaczenie dla tego wysiłku ma nakreślenie charakteru problemu, który z prac podjętych podczas spotkań konsultacyjnych WHO wskazuje na uzależniające cechy tego zaburzenia. Doprowadziło to do publikacji zestawu opisów w projekcie ICD-11 obejmujących jego główne funkcje. Opisy w wersji beta nie są „gotowymi” opisami pochodzącymi z zaburzeń substancji. Ze względu na dalsze prace niezbędne do określenia, czy tolerancja i wycofanie są spójnymi i powszechnie występującymi cechami zaburzeń gier online, obecnie nie występują w opisach. Zaburzenia gry mają cechy, które mają podobieństwa, ale są także nieco odmienne od zaburzeń związanych z hazardem (Saunders, Degenhardt i Farrell, 2017) i te rozróżnienia zostaną uwzględnione w dalszych badaniach. Zaburzenia gry z pewnością nie są zaliczane do kategorii „Inne uzależnienia - nie określono inaczej”. Te opisy i wytyczne diagnostyczne zostały już ocenione empirycznie (Higuchi, Nakayama, Mihara i Siste, 2016) i będzie poddany globalnym testom terenowym, podobnie jak inne zaburzenia zawarte w projekcie ICD-11.

Ponieważ coraz więcej informacji staje się dostępnych na temat różnych działań internetowych, w tym między innymi zakupów, zachowań seksualnych, w tym przeglądania pornografii, i sieci społecznościowych, ważne jest, aby wziąć pod uwagę nie tylko możliwe korzyści, ale także potencjalne negatywne skutki, w tym zaburzenia związane z ich użyciem. Aby promować zdrowie indywidualne, rodzinne i publiczne na świecie, badanie takich zachowań jest konieczne.

Wkład autorów

Niniejszy dokument został przygotowany przez grupę naukowców, lekarzy i klinicystów oraz decydentów, którzy pracują w dziedzinie gier i zaburzeń pokrewnych. Wstępny projekt został przygotowany przez JBS i wszyscy autorzy wnieśli materiał do tego artykułu i / lub przekazali komentarze na jego temat i zatwierdzili ostateczną wersję.

Konflikt interesów

JBS, AR-M i KM są członkami grupy roboczej ds. Stosowania substancji i zaburzeń związanych z ICD-11. JBS, NP i MP byli zaangażowani w fazy badań i / lub redakcji rozwoju DSM-5. AR-M i SH są szefami centrów współpracujących z WHO. Wszyscy autorzy uczestniczyli w spotkaniach konsultacyjnych (w dwóch przypadkach nie osobiście, ale przygotowując dla nich materiały) zwołanych przez WHO (wraz z władzami rządowymi w Japonii, Republice Korei i Hong Kongu, Chiny) od 2014. Uczestnicy tych spotkań otrzymali wsparcie podróży od WHO lub ich rządów krajowych. VP jest członkiem personelu WHO. MP jest wspierany przez amerykańskie Narodowe Centrum ds. Uzależnień i Nadużywania Substancji i stypendium National Center for Responsible Gaming Center of Excellence. Poza funduszami badawczymi otrzymanymi od władz rządowych, autorzy oświadczają, że nie otrzymali żadnego wynagrodzenia od organizacji komercyjnych, edukacyjnych lub innych w związku z tym artykułem. Oświadczenia i poglądy wyrażone w niniejszym dokumencie są wypowiedziami autorów i niekoniecznie odzwierciedlają opinie organizacji, z którymi są powiązane, ani też niekoniecznie odzwierciedlają politykę lub decyzje WHO.

Potwierdzenie

Autorzy pragną podziękować dr Joëlowi Billieux za komentarze do wczesnego projektu tego artykułu.

Referencje

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. i Van Rooij, AJ (2016). Otwarta debata naukowców dotycząca propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD 11 dotycząca zaburzeń w grach. Journal of Behavioral Addictions. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Połączyć
 Achab, S. (2016). Raport Szwajcarii: Dokument informacyjny przygotowany na spotkanie WHO w Hong-Kongu na temat polityki i reakcji na zaburzenia psychiczne i behawioralne związane z nadmiernym korzystaniem z Internetu i innych platform komunikacyjnych i gier. Dostępne za pośrednictwem Departamentu Zdrowia Psychicznego i Nadużywania Substancji, Światowa Organizacja Zdrowia, Genewa, Szwajcaria.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Wyzwania i trendy w identyfikacji i leczeniu zaburzeń związanych z problematycznym korzystaniem z internetu. Skutki nadmiernego korzystania z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń elektronicznych dla zdrowia publicznego. Światowa Organizacja Zdrowia, Genewa, Szwajcaria.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. i Haffen, E. (2011). Gry RPG online dla wielu graczy: Porównanie cech uzależnionych i nie-uzależnionych graczy rekrutowanych online we francuskiej populacji dorosłych. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Uzależnienie Suisse. (2015). Monitorowanie korzystania z Internetu i problematyczne korzystanie z Internetu w Szwajcarii w 2015. Uzależnienie Suisse 2015 dla Federalnego Urzędu Zdrowia Publicznego. Pobrane z http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B. i Kessler, R. C. (2011). Dni poza rolą ze względu na powszechne schorzenia fizyczne i psychiczne: wyniki badań WHO World Mental Health. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (wyd. 5th, str. 795 – 798). Waszyngton: Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematyczne zaangażowanie w gry online: podejście do analizy klastrów. Komputery w zachowaniu ludzi, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K. i Potenza, M. N. (2016). Integracja psychologicznych i neurobiologicznych rozważań dotyczących rozwoju i utrzymania określonych zaburzeń korzystania z Internetu: model interakcji osoby-afektu-poznania-wykonania (I-PACE). Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A. i Ceyhan, E. (2008). Samotność, depresja i poczucie własnej skuteczności przy komputerze jako predyktory problematycznego korzystania z Internetu. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 China Youth Network Association, Chińska Republika Ludowa. (2009). Zgłoś uzależnienie od Internetu u nastolatków. Pobrane z http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Napady wywołane grą RPG w trybie online dla wielu graczy: zaniedbany problem zdrowotny związany z uzależnieniem od Internetu. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Departament Zdrowia Hongkongu. (2016). Zdrowe korzystanie z internetowych i elektronicznych produktów ekranowych. Pobrane z http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Neurobiologiczne ślady Avatara w samoświadomości osób uzależnionych od masowej gry RPG (MMORPG) online. Behavioural Neuroscience, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X. i Potenza, M. N. (2015). Zmniejszona łączność funkcjonalna w sieci kierowniczej jest związana z upośledzeniem funkcji wykonawczych w zaburzeniach gier internetowych. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 57, 76–85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G. i Potenza, M. N. (2014). Model poznawczo-behawioralny zaburzeń gier internetowych: teoretyczne podstawy i implikacje kliniczne. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M. i Mann, K. (2015). Neurobiologiczne korelaty zaburzeń gier internetowych: podobieństwa do patologicznego hazardu. Addictive Behaviors, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Patologiczne wykorzystanie gier wideo przez młodzież w wieku 8 do 18: badanie krajowe. Psychological Science, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Czy istnieje uzależnienie od Internetu i komputera? Kilka wczesnych dowodów. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E. i Peters, O. (2013). Ocena problematycznych gier wideo na podstawie teorii planowanych zachowań: badanie podłużne przeprowadzone na młodych Holendrach. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E. i Peters, O. (2012). Częstość występowania problematycznych graczy wideo w Holandii. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S. i Siste, K. (2016). Zastosowanie kryteriów zaburzeń hazardowych dla pacjentów poszukujących leczenia. Artykuł przedstawiony na spotkaniu WHO-Hongkong SAR, China Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Overover Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms, wrzesień 2016, Department of Health, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V. i Wasserman, D. (2016). Wśród nastolatków w Europie rośnie patologiczne korzystanie z Internetu. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. i Gradisar, M. (2016). Objawy odstawienia w zaburzeniach gier internetowych: przegląd systematyczny. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Współwystępowanie zaburzeń DSM-IV w ciągu całego życia w amerykańskim National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Medycyna psychologiczna, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC i Choi, SW (2016) . Charakterystyka i psychiatryczne objawy zaburzeń hazardu internetowego wśród dorosłych na podstawie samodzielnie zgłaszanych kryteriów DSM-5. Psychiatry Investigation, 13, 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L. i Delfabbro, P. H. (2016). Definicja tolerancji w zaburzeniach gier internetowych: czy to nie czas? Uzależnienie, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Cechy kliniczne i współwystępowanie osi australijskich nastolatków z patologicznymi użytkownikami Internetu i gier wideo. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S. i Chen, C. C. (2012). Związek między uzależnieniem od Internetu a zaburzeniami psychicznymi: przegląd literatury. European Psychiatry, 27, 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Korea SBS News. (2004). Śmierć komputera: pierwsza sprawa na świecie. Odzyskano luty 28, 2017 z http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Nowy przypadek śmiertelnej choroby zakrzepowo-zatorowej płuc związany z długotrwałym siedzeniem przy komputerze w Korei. Yonsei Medical Journal, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S. i Lee, T. J. (2011). Analiza kosztów i efektów wprowadzenia regulacji dotyczącej wyłączania gier online. Seul, Republika Korei: Ministerstwo ds. Równości Płci i Rodziny.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S. i Mann, K. (2014) . Neurobiologiczne korelaty fizycznej samoświadomości i samoidentyfikacji z awatarami u uzależnionych graczy w masowo wieloosobowych grach RPG (MMORPG). Addictive Behaviors, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. i Gentile, D. A. (2015). Skala zaburzeń gier internetowych. Ocena psychologiczna, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. i Peter, J. (2011). Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Computer and Human Behavior, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologia zachowań i uzależnień internetowych wśród młodzieży w sześciu krajach azjatyckich. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Związek między problematycznym korzystaniem z Internetu a zaburzeniami kontroli impulsów wśród irańskich studentów uniwersytetu. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J. i Derevensky, J. (2016). Hazard i gry wideo wśród młodzieży. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., & Higuchi, S. (w druku). Przekrojowe i podłużne badania epidemiologiczne zaburzeń związanych z grami internetowymi: systematyczny przegląd literatury. Psychiatria i neuronauka kliniczna. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y. i Higuchi, S. (2016). Raport z Japonii. Dokument informacyjny przygotowany na spotkanie WHO w Hongkongu poświęcone polityce i reakcjom programów na zaburzenia psychiczne i behawioralne związane z nadmiernym korzystaniem z Internetu oraz innych platform komunikacyjnych i gier. Dostępne przez Departament Zdrowia Psychicznego i Uzależnień Światowej Organizacji Zdrowia w Genewie, Szwajcaria.
 Ministerstwa edukacji i inni, Chińska Republika Ludowa. (2013). Program kompleksowej profilaktyki i interwencji w uzależnienie od gier online wśród nieletnich. Pobrane z www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministerstwo Nauki, ICT i Planowania Przyszłości oraz Narodowa Agencja Społeczeństwa Informacyjnego. (2015). Ankieta o nadmiernej zależności od Internetu. Seul, Korea Południowa: Krajowa Agencja Społeczeństwa Informacyjnego.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regularne zachowania związane z grami i zaburzenia związane z grami internetowymi u nastolatków w Europie: wyniki międzynarodowego, reprezentatywnego badania rozpowszechnienia, czynników prognostycznych i korelatów psychopatologicznych. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Czy długotrwałe korzystanie z gier komputerowych jest czynnikiem ryzyka zakrzepicy żył głębokich u dzieci? Studium przypadku. Clinical Medicine (Londyn), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. i O'Brien, CP (2014). Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Addiction, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H. i Griffiths, M. D. (2015). Pomiar zaburzeń hazardowych w Internecie DSM-5: Opracowanie i walidacja krótkiej skali psychometrycznej. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N. i Murayama, K. (2016). Zaburzenie gier internetowych: badanie znaczenia klinicznego nowego zjawiska. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A. i Hamzehzadeh, M. (2016). Raport z Iranu. Dokument informacyjny przygotowany na spotkanie WHO w Hongkongu poświęcone polityce i reakcjom programów na zaburzenia psychiczne i behawioralne związane z nadmiernym korzystaniem z Internetu oraz innych platform komunikacyjnych i gier. Dostępne przez Departament Zdrowia Psychicznego i Uzależnień Światowej Organizacji Zdrowia w Genewie, Szwajcaria.
 Rehbein, F. i Baier, D. (2013). Rodzinne, medialne i szkolne czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T. i Petry, N. M. (2015). Częstość zaburzeń gier internetowych u niemieckiej młodzieży: wkład diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w ogólnokrajowej reprezentatywnej próbie. Uzależnienie, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Ogólne i specyficzne czynniki ryzyka depresji i zaburzeń narkotykowych w dzieciństwie we wczesnej dorosłości Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analizy danych ankietowych dotyczących zaburzeń zachowania związanych z nadmiernym korzystaniem z internetu. Artykuł przedstawiony na spotkaniu WHO – Republika Korei w sprawie zaburzeń zachowania związanych z nadmiernym korzystaniem z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń elektronicznych, sierpień 2015 r., Catholic University of Korea, Seul, Republika Korei.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Występowanie uzależnienia od Internetu w próbie populacji ogólnej: utajona analiza klasowa. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L. i Farrell, M. (2017). Nadmierne uprawianie hazardu i granie w gry: uzależniające zaburzenia? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Współbieżne i predykcyjne relacje między kompulsywnym używaniem Internetu a używaniem substancji psychoaktywnych: wyniki uzyskane od uczniów szkół zawodowych w Chinach i USA International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Zaburzenia psychiczne jako czynniki ryzyka używania substancji, nadużywania i uzależnienia: wyniki z 10-letniej obserwacji National Comorbidity Survey. Uzależnienie, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G. i Fisher, J. (2008). Problematyczne korzystanie z Internetu wśród pracowników technologii informatycznych w RPA. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Charakterystyka i odpowiedź lecznicza samodzielnie zidentyfikowanych problematycznych internautów w poradni behawioralnej. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Połączyć
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Współwystępowanie problematycznych gier wideo, używania substancji i problemów psychospołecznych u nastolatków. Journal of Behavioural Addictions, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Połączyć
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastolatków graczy. Uzależnienie, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Rozpowszechnienie i korelaty uzależnienia od gier wideo i gier internetowych wśród nastolatków w Hongkongu: badanie pilotażowe. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 stron. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Rozpowszechnienie patologicznego korzystania z Internetu w reprezentatywnej niemieckiej grupie nastolatków: wyniki analizy profilu utajonego. Psychopathology, 48, 25–30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Światowa Organizacja Zdrowia. (2015). Wpływ nadmiernego korzystania z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń elektronicznych na zdrowie publiczne. Genewa, Szwajcaria: Światowa Organizacja Zdrowia. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Światowa Organizacja Zdrowia. (2016). Wersja beta ICD-11. Pobrane z http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Rozpowszechnienie uzależnienia od Internetu i jego związek ze wsparciem społecznym i innymi powiązanymi czynnikami wśród nastolatków w Chinach. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y. i Yang, M. J. (2007). Współistniejące psychiatryczne objawy uzależnienia od Internetu: deficyt uwagi i zespół nadpobudliwości (ADHD), depresja, fobia społeczna i wrogość. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Uzależnienie od Internetu: podręcznik i przewodnik po ocenie. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Związek między uzależnieniem od Internetu a zaburzeniami osobowości w próbie populacyjnej. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Połączyć
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Porównanie umiejętności społecznych uczniów uzależnionych od gier komputerowych ze zwykłymi uczniami. Addiction and Health, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S. i Fang, X.-Y. (2016a). Zmieniona aktywność neuronalna w stanie spoczynku i zmiany po interwencji behawioralnej głodu w zaburzeniu gier internetowych. Scientific Reports, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S. i Fang, X.-Y. (2016b). Wpływ interwencji behawioralnej głodu na neuronalne substraty głodu wywołanego wskazówkami w zaburzeniach gier internetowych. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline