W jaki sposób pasja do gier wideo i potrzeby frustracji wyjaśniają czas spędzany na grach? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M.2, Mettler J.3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstrakcyjny

Badania wykorzystujące teorię samostanowienia i dualistyczny model pasji (DMP) wykazały, że gry wideo mogą zaspokajać podstawowe potrzeby psychologiczne (tj. Kompetencje, autonomię i pokrewieństwo) i być identyfikowane jako pasja. DMP rozróżnia pasję zdrową lub harmonijną od pasji problematycznej lub obsesyjnej (OP), przy czym ta ostatnia odzwierciedla nadmierne poleganie na własnej pasji w celu zaspokojenia potrzeb. Doświadczenie codziennych przeszkód w zaspokajaniu potrzeb lub frustracji związanej z potrzebami (NF) może ułatwić takie nadmierne poleganie. W tym badaniu zbadano, jak NF i oba rodzaje pasji wyjaśniają ilość czasu, jaki studenci uniwersytetu spędzają w grach. Ogólny związek między NF a czasem spędzonym na graniu nie był znaczący. Jednak w przypadku użytkowników gier wideo z niskimi poziomami OP w grach istniał znaczący negatywny związek między NF a czasem spędzonym na graniu. Ponadto dowody wzajemnie wzmacniającego się związku między NF i OP w grach wskazują, że istnieje błędne koło, w którym silny OP dla gier przewiduje i jest wzmacniany przez większe NF. Omówiono implikacje teoretyczne.

SŁOWA KLUCZOWE: podstawowa frustracja psychologiczna; dualistyczny model pasji; zaburzenia gry; teoria samostanowienia

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239