Wpływ wieloosobowych gier fabularnych online na psychospołeczne samopoczucie nastolatków i młodych dorosłych: przegląd dowodów (2013)

Abstrakcyjny

Wprowadzenie. Dla wielu osób środowisko internetowe stało się znaczącą przestrzenią codziennego życia, a badacze zaczynają zgłębiać wieloaspektową naturę interakcji człowieka z Internetem. Szczególną uwagę poświęcono rosnącej globalnej popularności i odrębnym cechom konstrukcyjnym gier RPG typu MMORPG, w których uczestniczy wiele graczy, a dyskursy na temat tego zjawiska sugerują zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na zdrowie graczy. Zmierzać. Celem tego artykułu była krytyczna ocena literatury badawczej w celu ustalenia, czy granie w gry MMORPG ma wpływ na dobrostan psychospołeczny młodzieży i młodych dorosłych. Metoda wykonania. Wstępne przeszukanie przeprowadzono w dziewięciu bazach danych obejmujących lata 2002–2012, używając słów kluczowych, takich jak gry online, gry internetowe, psychospołeczne i dobrostan, w wyniku których oprócz przeszukiwania ręcznego zidentyfikowano sześć badań spełniających kryteria włączenia i wykluczenia dla ta recenzja. Efekt. Wszystkie sześć badań silnie powiązało grę MMORPG z pomocnym i szkodliwym wpływem na dobrostan psychospołeczny badanych populacji; jednakże ze względu na zastosowaną metodologię można wyciągnąć jedynie wstępne wnioski. Wnioski. Ponieważ zgłoszono zarówno korzystne, jak i szkodliwe skutki, zaleca się dalsze wielodyscyplinarne badania w celu szczegółowego zbadania implikacji klinicznych i potencjału terapeutycznego tego nowoczesnego, rozwijającego się zjawiska.

1. Wstęp

Nie ulega wątpliwości, że korzystanie z Internetu stało się istotnym aspektem współczesnego życia, przynosząc użytkownikom korzyści w zakresie dostępu do informacji i elastyczności komunikacji. Mimo to niektóre aspekty korzystania z Internetu zaczynają być przedmiotem coraz większej kontroli. Ostatnio termin Problematyczne korzystanie z Internetu zostało użyte do opisania zespołu objawów poznawczych i behawioralnych, które powodują szeroki zakres negatywnych konsekwencji, w tym szkody fizyczne i przeciwności psychospołeczne [1-3] Rzeczywiście istnieje wiele opinii sugerujących, że termin ten uzależnienie od Internetu powinno znaleźć się w nadchodzącym, piątym wydaniu podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych [4] Badania sugerują jednak, że u osób nie występują problemy związane z Internetem samym w sobie, ale raczej z różnymi czynnościami, które umożliwia on [5-7].

Pomimo rosnącej powszechności i różnorodności aktywności online w życiu nastolatków, niewiele wiadomo na temat jakichkolwiek krótko- lub długoterminowych konsekwencji zdrowotnych związanych z używaniem Internetu.8] Szczególnie interesujące są te działania, które obejmują interakcję ze społecznością internetową i pojawiły się pytania dotyczące zdolności tych aplikacji do wpływania na zachowanie oraz wywoływania lub wspierania patologicznego myślenia [9] Gry online są jedną z takich aktywności i stanowią najnowszą odsłonę dobrze ugruntowanej formy spędzania wolnego czasu, jaką są gry wideo i komputerowe. Stało się to znaczącym zjawiskiem globalnym, a jedno ze źródeł szacuje, że na całym świecie jest ponad 217 milionów graczy online [10] i inne statystyki szacujące, że co czwarty użytkownik Internetu odwiedza strony oferujące gry [11] Rzeczywiście badania rynku wskazują, że średnia liczba godzin spędzanych w każdym tygodniu na grach online rośnie, przy czym najwięcej czasu spędzają na tych grach osoby w wieku 12–14 lat [12].

Gra online to gra cyfrowa, w którą wykorzystuje się aktywne połączenie sieciowe i zwykle odbywa się ona za pośrednictwem konsoli do gier, przenośnego urządzenia do gier lub komputera osobistego [13] Oprócz tradycyjnego doświadczenia w grach offline polegającego na „ciągłym zdobywaniu punktów, awansach, natychmiastowej informacji zwrotnej i osiąganiu samozadowolenia” [14], co jak wykazały badania, może mieć wiele niekorzystnych konsekwencji zdrowotnych [15, 16] gry online umożliwiają interakcję społeczną między graczami we wspólnej przestrzeni wirtualnej [17] i w konsekwencji może być bardziej problematyczne dla niektórych osób [18].

Najpopularniejszy gatunek lub typ gier online to gry RPG dla wielu graczy (MMORPG), a niewielka liczba badań dotyczących gier online skupia się głównie na tym gatunku. Gry MMORPG pozwalają graczom stworzyć własnego awatara, aby eksplorować i grać z innymi z całego świata w niezależnych, trwałych i wciągających światach online. Z założenia te gry uruchamiane w czasie rzeczywistym mają charakter wysoce społecznościowy i konkurencyjny oraz wymagają wysokiego poziomu zaangażowania i współpracy między użytkownikami gier [19] W związku z tym rosną obawy, że wysokie wymagania dotyczące gier MMORPG mogą ułatwiać kompulsywne lub uzależniające używanie. Donoszono, że aby mieć więcej czasu na gry komputerowe, gracze zaniedbują sen, dietę, hobby, ćwiczenia i kontakty towarzyskie [20] i że istnieją dowody na powiązanie złego podejmowania decyzji [21], objawy depresyjne i myśli samobójcze w związku z nadmiernym graniem w gry cyfrowe [22] Należy jednak zauważyć, że badania wykazały również, że użytkownicy czerpią ogromną satysfakcję i korzyści z angażowania się w te gry [23-26] Wyraźnie zaczyna się wyłaniać heterogeniczny obraz kliniczny wpływu gier online na dobrostan psychospołeczny graczy. Na potrzeby niniejszego przeglądu „dobrostan psychospołeczny” rozumiany jest jako „zestaw konstruktów odzwierciedlających jakość funkcjonowania intrapersonalnego i interpersonalnego” [27] Co więcej, ponieważ gra w gry MMORPG staje się coraz bardziej znaczącym zajęciem w czasie wolnym wielu nastolatków i młodych dorosłych, celem tego krytycznego przeglądu jest zbadanie opublikowanej literatury i krytyczna ocena dowodów w celu określenia ewentualnego wpływu grania w gry MMORPG na dobrostan psychospołeczny młodzieży, wschodzących dorosłych i młodych dorosłych.

2. Materiały i metody

2.1. Szukaj strategii

Przeprowadzono systematyczne przeszukiwanie okresu od stycznia 2002 r. do stycznia 2012 r. w dziewięciu bazach danych (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest i PsycINFO) w celu zidentyfikowania odpowiedniej literatury. Termin gry online wraz z alternatywami: gry internetowe, gry komputerowe i MMORPG były wyszukiwane jednocześnie z terminem zdrowie psychiczne oraz alternatywami: psychospołeczne, dobre samopoczucie i stan zdrowia. Uwzględniono wszystkie projekty badań podstawowych w języku angielskim; jednakże, aby badania mogły zostać uwzględnione w przeglądzie, musiały one posiadać szereg dodatkowych cech. Przede wszystkim badanie musiało jasno wykazać, że przedmiotem śledztwa/eksploracji była gra w gry MMORPG. Bardzo często czytano artykuły, które dotyczyły ogólnie „gier”, ale z których nie można było stwierdzić, czy gra w MMORPG była elementem badania. Po drugie, badania musiały skoncentrować się na jednym lub większej liczbie konkretnych aspektów dobrostanu psychospołecznego poprzez uwzględnienie miary wyników psychospołecznych. Wreszcie, aby uwzględnić je w przeglądzie, w badaniach konieczne było wyraźne określenie dowolnej z następujących grup demograficznych: „młodzieży”, „osób wschodzących dorosłych” lub „młodych dorosłych” jako badanej populacji. W poniższym przeglądzie grupy te łącznie obejmują przedział wiekowy 10–30 lat. W tym przypadku bardzo często czytano artykuły obejmujące szeroki zakres wiekowy uczestników i niemożliwe było wyodrębnienie z danych poszczególnych grup.

Jak można się było spodziewać, zgodnie z pojawiającym się charakterem tego obszaru badań, badacze zajęli się tym zjawiskiem, używając wielu różnych terminów do opisania gier online, takich jak gra MMORPG; jednakże bardzo niewiele badań zawiera jasne, jednoznaczne definicje i opisy zarówno gier, jak i badanych graczy [18] Co więcej, wydaje się, że istnieją trudności w klasyfikacji tego zjawiska w literaturze, która nie osiągnęła zgody co do tego, jak należy konceptualizować gry online. Udoskonalanie produktów i postęp technologiczny stale przesuwają bariery wrażeń i możliwości w grach; jednak badania poświęcone tej nowej technologii wciąż można znaleźć w kategoriach takich jak „gry wideo” i „gry komputerowe”. W rezultacie wstępne wyszukiwania wykazały czterysta sześćdziesiąt siedem artykułów, z których tylko trzynaście wybrano jako potencjalnie istotne dla niniejszego przeglądu. Usunięcie duplikatów zmniejszyło tę liczbę do jedenastu, a zastosowanie kryteriów włączenia/wykluczenia jeszcze bardziej zmniejszyło tę liczbę do dwóch. Dzięki ręcznemu przeszukiwaniu list referencyjnych zidentyfikowano cztery dodatkowe artykuły, w wyniku czego przejrzano w sumie sześć artykułów.

2.2. Ocena krytyczna

Badanie psychospołeczne składniki na temat gier online istnieje niewielka, ale rosnąca baza dowodów w najnowszej literaturze; jednakże badania psychospołeczne wpływ tego zjawiska są nieliczne. Jeśli chodzi o negatywne skojarzenia zdrowotne, w wielu badaniach zidentyfikowano znaczną liczbę „uzależnionych” graczy online, a dane z jednego z badań wykazały, że aż 12% graczy online spełniło kryteria diagnostyczne uzależnienia [28] Jednakże, jak Charlton i Danforth [29] zauważyli, że jeśli chodzi o gry online, których gra MMORPG jest tylko jednym z przejawów, wysokie zaangażowanie można łatwo pomylić z uzależnieniem. Jednakże, jak Ferguson i in. [30] kluczową kwestią nie jest zdefiniowanie kategorii diagnostycznej, ale określenie, czy określone zachowanie w grach online faktycznie lub potencjalnie zakłóca codzienne czynności życiowe lub odwrotnie, poprawia jakość funkcjonowania intrapersonalnego i interpersonalnego. W przeglądzie tym uwzględniono w sumie sześć badań [31-36] i zostały ocenione przy użyciu metody ilościowej McMaster University School of Rehabilitation Science [37] i jakościowe [38] formularze recenzji.

2.3. Cel badania

We wszystkich recenzowanych badaniach analizowano zjawisko grania w gry MMORPG w odniesieniu do dobrostanu psychospołecznego młodzieży i młodych dorosłych. Do każdego badania podano jednak uzasadnienie, w tym przeglądy literatury, ze względu na eksploracyjny charakter tego obszaru badań; każde badanie skupiało się na innych punktach. Smyth [31] zbadał wpływ gier MMORPG na inne rodzaje gier pod względem dobrego samopoczucia, snu, kontaktów towarzyskich i pracy akademickiej, podczas gdy Frostling-Henningsson [32] starali się zrozumieć motywacje angażowania się w gry online. Podobnie badania Kwon i in. [34] oraz Li i in. [36] miał na celu zbadanie wszelkich powiązań między eskapizmem a grami online. Lemola i in. [35] zbadali, czy ilość i dobowy czas grania w gry online są powiązane z objawami depresyjnymi, podczas gdy Holtz i Appel [33] zbadał związek między grami online a problematycznymi zachowaniami.

2.4. Projekt badania

Projekty badań charakteryzują się różnym poziomem rygorystyczności [39] i chociaż dokonano przeglądu tylko sześciu badań, gdy je zebrać razem, wyłania się obraz zarówno zakresu, jak i równowagi. W pięciu z recenzowanych badań zastosowano metodologię ilościową, a w szóstym – metody jakościowe. Cztery badania [33-36] wykorzystał projekty badań przekrojowych i w kontekście tego przeglądu można je uznać za zajmujące „środek” w kontinuum metod badawczych. Takie projekty dostarczają danych z pojedynczego momentu w czasie z określonej kohorty i chociaż dostarczają pewnych „odpowiedzi” na teraźniejszość [40], nie można wyciągać żadnych wniosków przyczynowych.

Alternatywnie, Smyth [31] przeprowadzili prospektywne, randomizowane badanie, w którym uczestnicy zostali losowo przydzieleni do różnych grup, ograniczając w ten sposób ryzyko błędu systematycznego lub wpływu zmiennych zakłócających [41] Natomiast Frostling-Henningsson [32] zastosował połączenie metod jakościowych, w tym obserwację, introspekcję badacza i wywiady nieustrukturyzowane, i przyjął podejście fenomenologiczne. Te pozostałe dwa badania można i często są rozumiane jako zajmujące odpowiednio poziomy powyżej i poniżej pozostałych badań w tradycyjnej hierarchii dowodów [42].

2.5. Etyka

Zatwierdzenie etyczne ma kluczowe znaczenie dla ochrony praw i interesów wszystkich zainteresowanych. Badacze są nie tylko zobowiązani do rozważenia szerszego wpływu swoich badań [43], ale powinny także wskazywać, jakie konkretne środki podjęto, aby tak było [44] We wszystkich pięciu badaniach ilościowych opisano procedury etyczne, takie jak zgoda uniwersyteckich komisji etycznych [31, 35] lub administratorów szkół, bierną zgodę rodziców i zapewnienie uczestnikom poufności [34, 36] Holtz i Appel [33] wskazują, że udział w ich badaniu był dobrowolny, anonimowy i obejmował świadomą zgodę. Tylko jedno badanie [32] pominięto komentarz dotyczący procedur etycznych. Może to wynikać z trudności wynikających z pojawiającego się charakteru badań jakościowych w jasnym określeniu, czego badanie będzie dotyczyć, a z pewnością poziom szczegółowości wymagany do uzasadnienia i umiejscowienia twierdzeń z badań jakościowych może zagrozić anonimowości i poufności uczestników [45].

2.6. Próbowanie

W każdym badaniu identyfikowano i rekrutowano uczestników na różne sposoby; jednakże, ponieważ strategia pobierania próbek wpływa na zewnętrzną wiarygodność badań, należy zbadać rygorystyczność i stosowność zastosowanych metod [45] Z jednym wyjątkiem [31], we wszystkich badaniach objętych tym przeglądem wykorzystano metody losowego doboru próby, aby uzyskać dostęp do ochotników. Metodę tę często stosuje się, gdy trudno jest zidentyfikować populację, temat badań jest kontrowersyjny lub ze względu na ograniczenia czasowe i możliwości. Słabością tej metody jest jednak brak gwarancji, że jest to próba reprezentatywna, co w konsekwencji osłabia wiarygodność zewnętrzną tych wyników [46].

Trzy badania [33, 34, 36] kontaktowali się ze swoimi uczestnikami poprzez populację lokalnych szkół średnich, podczas gdy wszyscy uczestnicy badania przeprowadzonego przez Smytha [31] byli studentami miejscowego uniwersytetu, choć nie jest jasne, w jaki sposób zostali zrekrutowani. Lemola i in. [35] rekrutowali uczestników na podstawie ich odpowiedzi na reklamy w grach online i na połączonych forach internetowych. W nieco podobny sposób Frostling-Henningsson [32] odwiedził dwa różne centra gier w Sztokholmie i kontaktował się z uczestnikami osobiście, gdy tylko pojawiły się możliwości. Jednakże w tym przypadku technika doboru próby jest celowa i całkowicie właściwa, biorąc pod uwagę cele i projekt badania, którego celem jest zbadanie doświadczeń uczestników w zakresie określonego zjawiska.

Błąd próby pozostaje istotną kwestią, gdyż tylko w dwóch badaniach próby obejmowały ponad dwustu pięćdziesięciu uczestników [34, 35] Co więcej, w badaniu Lemoli i in. szczególne obawy budzi błąd w próbie. [35], ponieważ cała interakcja uczestników odbywała się online i nie ma możliwości sprawdzenia podanych przez nich informacji demograficznych. Co więcej, badanie Kwon i in. [34] zgłosił dwieście sześćdziesiąt cztery przypadki rezygnacji z udziału w badaniu z powodu niewłaściwie sprawdzonych kwestionariuszy, co stanowiło jedną piątą pierwotnej populacji próby.

2.7. Mierniki rezultatu

Tylko dwa badania [34, 36] zastosował standaryzowane miary wyników, które zostały zatwierdzone dla próby badawczej, zapewniając wysoki dowód wiarygodności przy wynikach alfa Cronbacha w zakresie 0.74–0.96 dla każdej zastosowanej miary. Siła właściwości psychometrycznych miar dodaje znaczną wagę uzyskanym wynikom. Natomiast pozostałe badania ilościowe [31, 33, 35] zmodyfikowali i dostosowali istniejące środki lub opracowali własne, aby sprostać konkretnym potrzebom badawczym. W takich przypadkach dane nie są dobrze poparte rygorem standardowych ocen, które są zarówno wiarygodne, jak i ważne dla konkretnej badanej populacji. Frostling-Henningsson [32], ze względu na jakościowy charakter badania, wywiady nagrano na taśmę i spisano dosłownie dwie trzecie z nich. W żadnym z badań nie stwierdzono, czy osoby stosujące te środki były w tym celu niezbędne do przeszkolenia [47].

2.8. Interwencja

Z sześciu analizowanych badań tylko w jednym uwzględniono aktywną interwencję [31], w ramach którego stu uczestników (73 mężczyzn i 27 kobiet), w wieku 18–20 lat, którzy studiowali na North American University, zostało losowo podzielonych na cztery grupy po dwadzieścia pięć osób, przy czym każda grupa miała grać wyłącznie określony gatunek muzyki. grę przez okres jednego miesiąca, izolując w ten sposób gry MMORPG od innych typów gier. Interwencja wymagała od nich grania w przydzieloną im grę przez co najmniej godzinę tygodniowo w domu. Uczestnikom zapewniono bezpłatnie cały niezbędny sprzęt i choć pozwala to na badanie zjawisk w warunkach eksperymentalnych przez określony czas, wątpliwe jest, czy jeden miesiąc wystarczy. W pozostałych badaniach nie uwzględniono żadnej aktywnej interwencji, zamiast tego wybrano zbieranie informacji od uczestników w jednym, określonym momencie.

Holtz i Appel [33] przeprowadzili latem swój kwestionariusz wśród 205 uczniów austriackich szkół (100 chłopców i 105 dziewcząt) w wieku 10–14 lat pod okiem asystenta badawczego i nauczyciela. Kwon i in. [34] również przeprowadziło ankietę w szkołach wśród 1400 uczniów gimnazjów w Seulu, chociaż nie podano żadnych dalszych szczegółów administracyjnych. Ponownie Li i in. [36] przeprowadziło w szkole kwestionariusze wśród 161 uczniów w Singapurze, w grupie osób w wieku od 13 do 15 lat (49.1% mężczyzn i 50.9% kobiet). Natomiast Lemola i in. [35] wypełnili kwestionariusz online i zgłosili 646 odpowiedzi od uczestników w wieku od 13 do 30 lat (91% mężczyzn i 9% kobiet). W podobny sposób Frostling-Henningsson [32] przeprowadził zimą nieustrukturyzowane wywiady i obserwacje w dwóch centrach gier w Sztokholmie z 23 graczami w wieku od 12 do 26 lat (19 mężczyzn i 4 kobiety).

We wszystkich badaniach uczestnicy znali i dobrze znali środowisko nauki (dom, szkoła, centrum gier) i można postawić tezę, że mogłoby to zwiększyć prawdziwość odpowiedzi; jednak w przypadku uczestników wypełniających kwestionariusze pod nadzorem wychowawców klas, w obecności istniejącej dynamiki mocy, można przedstawić argumenty na rzecz efektu Hawthorne’a [48] Co więcej, chociaż w niektórych przypadkach informacja została wygenerowana szybko, od uczestników wymagano wykazania się znaczną umiejętnością przypominania sobie danych, co może zagrozić dokładności danych. Jednakże pojawił się interesujący kontrast pomiędzy dwoma badaniami, z których jedno przeprowadzono podczas skandynawskiej zimy [32] z drugim [33] rozgrywający się podczas alpejskiego lata. Frostling-Henningsson [32] odnotowali w dużej mierze pozytywne wyniki w przypadku uczestników badania, którzy grali w gry MMORPG, podczas gdy Holtz i Appel [33] zidentyfikował głównie negatywne skojarzenia z tymi samymi zjawiskami.

2.9. Analiza danych

Analiza danych polega na zastosowaniu procedur statystycznych, aby ostatecznie dojść do jednolitego stwierdzenia dotyczącego problemu lub pytania badawczego [49] W tym celu Holtz i Appel [33] początkowo wykorzystał analizę czynnikową, aby potwierdzić dobre dopasowanie modelu trzech oddzielnych elementów Internetu, a mianowicie informacji, komunikacji i gier. Następnie zastosowano binarną regresję logistyczną, dzięki czemu zmienną niezależną (gry online) można było wykorzystać do przewidzenia dychotomicznej zmiennej zależnej (internalizujące i eksternalizujące zachowanie problemowe). Z drugiej strony Lemola i in. [35] zastosował analizę regresji wielokrotnej do wyjaśnienia związku między wieloma zmiennymi niezależnymi i jedną zmienną zależną. Uważa się je za kompleksowe i odpowiednie techniki statystyczne. W podobny sposób Kwon i in. [34] przeprowadził analizę korelacyjną i stopniową regresję wielokrotną przed przeprowadzeniem analiz ścieżek w celu ustalenia, czy między zmiennymi istnieją jakiekolwiek statystycznie istotne relacje. Li i in. [36] również poprawnie wykorzystał analizę ścieżki do przetestowania relacji między zmiennymi, dokonując porównań między dwoma modelami po zastosowaniu niezależnej próby t-testy różnicujące płeć.

Smyth [31] ocenili różnice między grupami eksperymentalnymi po miesięcznej obserwacji, stosując analizy wariancji i zbiór omnibusowy F-test. Według Polgara i Thomasa [46], jest to odpowiednia technika, ponieważ w badaniu starano się rozróżnić cztery niezależne grupy, które zostały losowo przydzielone i wymagały odpowiedniego testu parametrycznego. Frostling-Henningsson [32] zastosował jednak analizę indukcyjną i interpretacyjną, aby spróbować zrozumieć motywacje graczy. Ponieważ autor i badacz to jedna i ta sama osoba, niezależne, wtórne źródło analiz wzmocniłoby badanie. Ponieważ jednak nie wszystkie wywiady zostały poddane transkrypcji i nic nie wskazuje na to, że badacz zidentyfikował i zawiesił swoje osobiste poglądy lub z góry przyjęte wyobrażenia na temat tego zjawiska [41], głównym zmartwieniem byłoby to, co Crombie [45] nazywa „nieoczekiwanym przypadkiem udającym hipotezę”. Rzeczywiście, pomimo atrakcyjności opracowania, nie można mieć pewności, że autor nie konstruuje jedynie obrazu na podstawie wybranych danych.

3. Wyniki i dyskusja

3.1. Wyniki

Kwon i in. [34] odkrył, że gra w MMORPG stała się dla niektórych nastolatków „patologiczna” i była istotnie powiązana z trzema zmiennymi intrapersonalnymi: rozbieżnością między rzeczywistością a ideałem, negatywnym nastrojem i ucieczką od siebie (wszystkie P < 0.001), przy czym największy wpływ miała ucieczka od siebie, co sugeruje, że angażowanie się w immersyjne światy gier MMORPG było metodą łagodzenia wewnętrznych negatywnych i stresujących myśli. Co więcej, oprócz tego, ich wyniki wskazują, że patologiczne gry internetowe były silniej skorelowane z relacjami rodzicielskimi niż z rówieśnikami i były istotnie powiązane z wrogością rodziców i nadzorem rodzicielskim (zarówno P < 0.001), co wskazuje, że istotne są także stresory zewnętrzne. W podobny sposób badanie Li i in. [36] wskazało również, że rzeczywista idealna rozbieżność w sobie, eskapizm i depresja były istotnie powiązane z „patologiczną” grą w MMORPG (wszystkie P <0.01), a porównując statystyki, ich model domyślny wykazał znaczne dopasowanie modelu danych, który wyjaśniał patologiczne gry online jako funkcję wszystkich trzech czynników (P < 0.05) wskazując na złożoność zjawiska i ponownie podkreślając ideę gry MMORPG jako bardzo nowoczesnej strategii radzenia sobie dla jednostek pragnących uniknąć negatywnych emocji i zmniejszyć rozbieżności pomiędzy swoim rzeczywistym i idealnym ja. Jest to szczególnie istotna kwestia dla nastolatków i wschodzących dorosłych, którzy pozostają zaangażowani w procesy samopoznania i rozwoju.

Chociaż Lemola i in. [35] nie znaleźli żadnych dowodów na wpływ całkowitego czasu gry na objawy depresji, odkryli natomiast, że ryzyko depresji było znacząco zwiększone u trzynastolatków, którzy zwykle bawili się pomiędzy 10.wieczorem i północy (P < 0.03) oraz osoby w wieku od osiemnastu do dwudziestu dwóch lat, które zwykle bawią się w wieku od 2jestem i 6jestem (P < 0.04). Nic dziwnego, że senność w ciągu dnia była również istotnie powiązana z wyższą punktacją objawów depresyjnych (P < 0.05). Badanie to sugeruje, że gra późno w nocy i gra w nocy są czynnikami ryzyka negatywnych skutków zdrowotnych gier MMORPG. Co istotne, globalny charakter i atrakcyjność tych gier może być społecznym i kooperacyjnym charakterem, który może wymagać od graczy grania w czasie bardziej „odpowiednim” dla innych graczy w innych częściach świata. Często wyzwania w grze muszą być ukończone przez wszystkich członków zespołu i warto rozważyć, czy występuje pewien stopień presji cybernetycznej, aby być „przytomnym i dostępnym” w celu wykonania zadań zespołowych.

Holtz i Appel [33] jednak zidentyfikowali statystycznie istotny związek między grami online a problemami z internalizacją, takimi jak wycofanie społeczne, stany lękowe i depresja (P <0.05), którego nie stwierdzono w przypadku innych aplikacji internetowych. Co ciekawe, aspekt społeczny gier MMORPG jest często kluczową cechą, o której mówi się, że zapewnia użytkownikom gier wielką przyjemność i korzyści; jednakże w tym badaniu postuluje się, że poświęcając czas na tworzenie i rozwój nowej tożsamości w grze, użytkownicy „odwracają uwagę od wyzwań i możliwości w świecie rzeczywistym”, a w konsekwencji wycofują się z poprzednich ról i rutyn życiowych. Często nazywa się to „paradoksem Internetu”, gdzie technologia komunikacyjna może w rzeczywistości prowadzić do większej izolacji i samotności. Pomocne jest badanie przeprowadzone przez Smytha [31] ujawniło szereg istotnych statystycznie różnic pomiędzy grupami graczy. Grupa MMORPG zgłosiła, że ​​grała więcej godzin niż grupy kontrolne (P < 0.01), doświadczają gorszego ogólnego stanu zdrowia (P < 0.05), gorsza jakość snu (P <0.05), a gra zakłócała ​​codzienne życie towarzyskie i pracę akademicką (zarówno P < 0.05) w większym stopniu. Jednak badanie wykazało również, że gracze MMORPG w większym stopniu nawiązywali nowe przyjaźnie online (P < 0.01), bardziej cieszyła się grą i miała większą chęć kontynuowania gry (w obu przypadkach). P < 0.05). Badanie to potwierdza, że ​​gry MMORPG to „fascynujące, wciągające i bogate społecznie środowiska”, które mogą zarówno powodować trudności, jak i przynosić korzyści użytkownikom. Wydaje się jednak, że szkodliwe skutki dla zdrowia psychospołecznego przeważają nad korzyściami. Rzeczywiście można zadać pytanie – czy pozytywne doświadczenia zdrowotne wynikające z grania w grę MMORPG nie są jedynie cyfrowymi wersjami tego, co jest dostępne w prawdziwym świecie? Wyłaniające się tematy z badania przeprowadzonego przez Frostling-Henningsson [32] wskazują, że towarzyskość, współpraca, komunikacja, kontrola i eskapizm są kluczowymi czynnikami motywującymi młodych graczy. W tym badaniu gracze są przedstawiani jako jednostki poszukujące komfortu poprzez kontrolowaną interakcję z innymi, w miejscu schronienia z dala od przyziemnych drobnostek i codziennych problemów, wracając w ten sposób do idei, że gra w MMORPG to sposób na wprowadzenie do życia tego, co uważane jest za pożądane, ale nieobecne w prawdziwym życiu oraz aby uniknąć nieprzyjemnych i negatywnych emocji i myślenia.

3.2. Dyskusja i rekomendacje

Celem tego systematycznego przeglądu było zbadanie literatury i krytyczna ocena dowodów w celu ustalenia, czy granie w gry MMORPG wpływa na dobrostan psychospołeczny młodzieży i młodych dorosłych. Pod tym względem we wszystkich sześciu badaniach zaobserwowano istotne powiązania i chociaż żadne badanie nie jest doskonałe [50], ważne jest, aby zidentyfikować pozytywny wkład recenzowanych badań [51].

Badanie przeprowadzone przez Smytha [31] dostarcza najmocniejszych dowodów na tworzenie twierdzeń przyczynowych na temat skutków grania w gry MMORPG, ponieważ zastosowana metodologia przeciwdziała stronniczości polegającej na samoselekcji u osób, które zdecydowałyby się grać w tego typu gry online. Z kolei badanie Frostling-Henningsson [32] dostarcza i wzbogaca zrozumienie poprzez dane umiejscowione empirycznie [52], natomiast badania przekrojowe [33-36] jeszcze bardziej poszerzyły horyzonty tego obszaru badawczego poprzez badanie nieco większej liczby uczestników w większej różnorodności kontekstów. Rzeczywiście w tym względzie niektórzy argumentowali, że w obliczu takiej złożoności bardziej odpowiednia jest heterarchia niż hierarchia dowodów [53, 54] Co więcej, w przeciwieństwie do badań przekrojowych, interesujące jest to, że jedyne badanie, które dotyczyło zjawiska grania w MMORPG w czasie [31] odkryli znaczące powiązania z pozytywnym i negatywnym wpływem na dobrostan psychospołeczny, co prowadzi niektórych do pytania, czy niski dobrostan psychospołeczny jest przyczyną, czy konsekwencją intensywnego grania [55] Rzeczywiście, inni zaczęli omawiać i badać potencjał gier online jako realnej metody terapeutycznej [56, 57].

Dlatego tam, gdzie to możliwe, potrzebne są dalsze badania kliniczne z wykorzystaniem przezroczystych metod, wyraźna randomizacja uczestników i solidne projekty eksperymentów, aby móc z większą pewnością i integralnością określić charakter i kierunek tych wpływów [58] Ważne jest jednak, aby nie przeoczyć wartości badań jakościowych, które wzbogacają i pogłębiają wiedzę zarówno badaczy, jak i klinicystów [59] Jej wysoce kontekstualizowany i wyłaniający się charakter [60] dobrze wpisuje się w holistyczną filozofię skupioną na kliencie, która docenia pełną złożoność ludzkiej pracy [61], w tym miejsca, cel i znaczenia [62] Co więcej, tego typu badania idealnie nadają się do poszerzenia zakresu potencjalnego obszaru badawczego. Na przykład badania jakościowe mogą badać postawy i doświadczenia rodziców lub opiekunów nastolatków grających w gry MMORPG, a wyniki mogą dostarczyć wskazówek dotyczących konkretnych tematów lub czynników, które można uwzględnić w dodatkowych badaniach ilościowych.

Ponadto wymagana jest większa specyfika dla każdej z pojęciowych grup demograficznych. Badania zawarte w tym przeglądzie obejmują uczestników w przedziale wiekowym od dwudziestu lat, który nie jest wystarczająco szczegółowy, aby w pełni docenić różnorodne i kontrastujące potrzeby, cele i motywacje osobiste, społeczne i rozwojowe tych populacji. Wreszcie pożądane byłyby badania podłużne, które w większym stopniu uwzględnią czynniki środowiskowe wpływające na rytm i zwyczaje zawodowe, które mogą być szczególnie elastyczne i zróżnicowane w przypadku tych populacji. Na przykład, porównując Frostlinga-Henningssona [32] oraz Holtz i Appel [33], możliwe jest zidentyfikowanie wpływu zarówno fizycznych, jak i czasowych ram, w obrębie których przeprowadzono badanie, a także kontekstu rodzinnego, kulturowego i społeczno-ekonomicznego, w tym postaw, możliwości i kosztów, pozostają niezbadane.

Znaczenie kliniczne tych wyników jest znaczne, chociaż klinicyści z łatwością przyznają, że badania nie oddają zakresu i złożoności potrzeb klienta często spotykanych w praktyce społecznej [41], gdzie przyjęty medyczny model terapii może mieć niewiele wspólnego ze światem poza szpitalem czy ośrodkiem zdrowia [63] W tym celu terapeuci i klinicyści stają się coraz bardziej świadomi, że zrozumienie zarówno znaczenia, jak i procesu wykonywania takich zawodów ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia wspólnie uzgodnionych i możliwych do wdrożenia rozwiązań [64].

4. Wniosek

Wyniki tego systematycznego przeglądu zdecydowanie sugerują, że granie w gry MMORPG może mieć wpływ na dobrostan psychospołeczny nastolatków i młodych dorosłych; jednakże można poczynić jedynie wstępne stwierdzenia na temat charakteru tego wpływu. Odkrycia dają niepełny obraz, ale wskazują na nowy obszar badawczy badający złożone zjawiska w kontekście stale rozwijającej się technologii. Z pewnością należy zwrócić większą uwagę na jednoznaczne określenie zarówno rodzaju gry, jak i badanego gracza. Zbyt często w badaniach nie udało się dokonać rozróżnień niezbędnych do znaczących porównań i wydaje się, że umożliwiono narzucenie zakresu badania charakterem wygodnych próbek. Pomocne byłyby badania sprawdzające, czy szczególnie granie w MMORPG i ogólnie gry online jest skuteczną, trwałą i pomocną metodą łagodzenia stresu zarówno wewnętrznego, jak i zewnętrznego. Rzeczywiście, śledzenie „karier” graczy MMORPG przez ten ważny okres rozwojowy i później mogłoby pomóc w dogłębnym wyjaśnieniu psychospołecznego wpływu tego gatunku gier. Ogólnie rzecz biorąc, zaleca się kontynuację multidyscyplinarnych badań obejmujących różne obszary zawodowe, w których wykorzystuje się zarówno metodologie ilościowe, jak i jakościowe, w celu dalszego wyjaśnienia zarówno implikacji klinicznych, jak i możliwości tego najnowocześniejszego zajęcia rekreacyjnego.

Referencje

1. Caplan SE. Relacje między samotnością, lękiem społecznym i problematycznym korzystaniem z Internetu. Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Wpływ patologicznego korzystania z Internetu na zdrowie psychiczne nastolatków: badanie prospektywne. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Czynniki ryzyka i cechy psychospołeczne potencjalnego problematycznego i problematycznego korzystania z Internetu wśród nastolatków: badanie przekrojowe. BMC Public Health. 2011;11:s. 595. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
4. Zablokuj JJ. Zagadnienia dotyczące DSM-V: uzależnienie od internetu. The American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Związek między aktywnością w Internecie a objawami depresyjnymi w próbie studentów pierwszego roku studiów. Cyberpsychologia i zachowanie. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsywne korzystanie z Internetu: rola gier online i innych aplikacji internetowych. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematyczne korzystanie z Internetu wśród greckich studentów uniwersytetów: porządkowa regresja logistyczna z czynnikami ryzyka negatywnych przekonań psychologicznych, stron pornograficznych i gier online. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Młodzież w Internecie: znaczenie wyborów dotyczących aktywności w Internecie dla istotnych relacji. Journal of Youth and Adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Związek między nadmiernym korzystaniem z Internetu a depresją: badanie oparte na kwestionariuszach przeprowadzone na 1,319 młodych ludziach i dorosłych. Psychopatologia. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Światowa społeczność graczy online liczy 217 milionów ludzi. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centra Kontroli i Zapobiegania Chorobom. Krótki opis danych gier elektronicznych. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. GRUPA NPD. Gry wideo odnotowują znaczny wzrost aktywności związanej z grami online. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Bezpieczniejsze dzieci w cyfrowym świecie: raport z przeglądu Byron. Londyn, Wielka Brytania: Departament ds. Dzieci, Szkół i Rodzin; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Dlaczego młodzież uzależnia się od gier online? Badanie wywiadu na Tajwanie. Cyberpsychologia i zachowanie. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S i in. Korelaty ryzyka zdrowotnego związanego z graniem w gry wideo wśród dorosłych. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznawanie problemowego użycia gier wideo. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Krzyżowa walidacja rzetelności, trafności zbieżnej i dyskryminacyjnej dla problematycznej skali korzystania z gier online. Komputery w zachowaniu ludzkim. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, lekarz medycyny Griffiths. Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Rozwój siebie w dobie Internetu i gier fantasy typu RPG. The American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Młody K. Zrozumienie uzależnienia od gier online i problemów związanych z leczeniem nastolatków. The American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Nadmierne granie w Internecie a podejmowanie decyzji: czy nadmierni gracze w World of Warcraft mają problemy z podejmowaniem decyzji w ryzykownych warunkach? Badania psychiatrii. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, samobójstwo i ich związek z nadużywaniem gier wideo i Internetu wśród nastolatków: wyniki badania Youth Risk Behaviour Survey 2007 i 2009. Samobójstwa i zachowania zagrażające życiu. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empiryczne badanie wartości empirycznej i stylu życia oraz ich wpływu na satysfakcję nastolatków: przykład wykorzystania gier online. Adolescencja. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, lekarz medycyny Griffiths. Postawy, uczucia i doświadczenia graczy online: analiza jakościowa. Cyberpsychologia i zachowanie. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Wpływ wsparcia społecznego pochodzącego z World of Warcraft na negatywne objawy psychiczne. Cyberpsychologia i zachowanie. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Dlaczego grasz? Opracowanie motywów kwestionariusza gier online (MOGQ) Metody badań zachowań. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Wielki Post RW. W kierunku jednolitego teoretycznego i praktycznego spojrzenia na dobrostan i przystosowanie psychospołeczne. Journal of Counselling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Nadmierna gra w gry komputerowe: dowody na uzależnienie i agresję? Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Wyróżniające się uzależnienie i duże zaangażowanie w kontekście grania w gry online. Komputery w zachowaniu ludzkim. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patologicznego rozpowszechnienia i współwystępowania gier ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Poza własnym wyborem w grach wideo: eksperymentalne badanie konsekwencji gier RPG w trybie online dla wielu graczy. Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Strzelanki pierwszoosobowe jako sposób na nawiązanie kontaktu z ludźmi: „bracia we krwi” Cyberpsychologia i zachowanie. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Korzystanie z Internetu i gry wideo przewidują problematyczne zachowania we wczesnym okresie dojrzewania. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Skutki ucieczki od siebie i relacji międzyludzkich na patologiczne wykorzystanie gier internetowych. Community Mental Health Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Nawykowe granie w gry komputerowe w nocy wiąże się z objawami depresyjnymi. Osobowość i indywidualnych różnic. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Badanie wpływu rozbieżności między rzeczywistością a ideałem, depresji i eskapizmu na patologiczne gry wśród nastolatków grających online w trybie masowym. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Law M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 – ostatnia aktualizacja. Wytyczne dotyczące formularza recenzji krytycznej – badania ilościowe [Strona główna Uniwersytetu McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007 – ostatnia aktualizacja. Wytyczne dotyczące formularza recenzji krytycznej – badania jakościowe (wersja 2, 0) [Strona główna Uniwersytetu McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Ocena materiału dowodowego. W: Law M, Macdermid J, red. Rehabilitacja oparta na dowodach: przewodnik po praktyce. 2. wydanie. Thorofare, New Jersey, USA: Slack; 2008. s. 121–142.
40. Parahoo K. Badania pielęgniarskie: zasady, proces i problemy. Houndmills, Wielka Brytania: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Praktyka oparta na dowodach dla terapeutów zajęciowych. 2. wydanie. Oksford, Wielka Brytania: Blackwell; 2007.
42.Aveyard H. Dokonywanie przeglądu literatury w zakresie zdrowia i opieki społecznej: praktyczny przewodnik. 2. wydanie. Maidenhead, Wielka Brytania: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Przewodnik dla pielęgniarek dotyczący krytycznego czytania badań. Australijski dziennik zaawansowanego pielęgniarstwa. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Ocena artykułów naukowych. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Kieszonkowy przewodnik po krytycznej ocenie. Londyn, Wielka Brytania: BMJ Publishing; 1996.
46. ​​Polgar S., Thomas SA. Wprowadzenie do badań w naukach o zdrowiu. 5. edycja. Edynburg, Wielka Brytania: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Techniki projektowania kwestionariuszy. W: Bowling A, Ebrahim S, red. Podręcznik metod badań zdrowia: badanie, pomiary i analiza. Maidenhead, Wielka Brytania: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, łac. RW. Podstawy metod badawczych w dziedzinie zdrowia, wychowania fizycznego, nauki o ćwiczeniach i rekreacji. Wydanie 3. Baltimore, Maryland, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synteza badań: przewodnik po recenzjach literatury. Wydanie 3. Thousand Oaks, Kalifornia, USA: szałwia; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Lektura artykułu badawczego część III: instrument gromadzenia danych. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Recenzja artykułu badawczego. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Badania fenomenologiczne: eksploracja zagadnień pojęciowych, teoretycznych i praktycznych. OTJR Zawód, uczestnictwo i zdrowie. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchia i hierarchia: krytyczna ocena „poziomów dowodów” jako narzędzia podejmowania decyzji klinicznych. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Pytania do praktyki terapii zajęciowej. W: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, wyd. Terapia zajęciowa Willarda i Spackmana. 11. edycja. Baltimore, Maryland, USA: Wolters Kluwer, Filadelfia, Pensylwania, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262–272.
55. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Komputery w zachowaniu ludzkim. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapeutyczne zastosowania gier online. Journal of Technology in Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Ocena „Reach Out Central”: programu gier online mającego na celu wspieranie zdrowia psychicznego młodych ludzi. Badania edukacji zdrowotnej. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pope C, Mays N. Metody obserwacyjne. W: Pope C, Mays N, red. Badania jakościowe w służbie zdrowia. Wydanie 3. Malden, Massachusetts, USA: Blackwell; 2006. s. 32–42.
59. Mays N, Pope C. Jakość w jakościowych badaniach zdrowia. W: Pope C, Mays N, red. Badania jakościowe w służbie zdrowia. Wydanie 3. Malden, Massachusetts, USA: Blackwell; 2006. s. 82–101.
60. Bailey DM. Badania: odkrywanie wiedzy poprzez systematyczne badania. W: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, wyd. Terapia zajęciowa Willarda i Spackmana. 10. edycja. Baltimore, Maryland, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 963–971.
61. Creek J. Terapia zajęciowa definiowana jako interwencja złożona. Londyn, Wielka Brytania: Kolegium Terapeutów Zajęciowych; 2003.
62. Hasselkus BR. Znaczenie codziennej pracy. 2. wydanie. Thorofare, New Jersey, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Praca z ludźmi na marginesie. W: Creek J., Lougher L., wyd. Terapia zajęciowa i zdrowie psychiczne. 4. edycja. Edynburg, Wielka Brytania: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair ZOBACZ. Wprowadzenie do psychodynamicznego układu odniesienia. W: Duncan EAS, wyd. Podstawy praktyki terapii zajęciowej. 5. edycja. Edynburg, Wielka Brytania: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.