Upośledzona impulsywność decyzyjna w patologicznych nagrywarkach wideo (2013)

PLoS ONE. 2013 października 16 r.; 8(10):e75914. doi: 10.1371/journal.pone.0075914.

Irvin MA, Worbe Y, Boltona S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Źródło

Katedra Psychiatrii, Uniwersytet Cambridge, Cambridge, Wielka Brytania

Abstrakcyjny

Tło

Patologiczne granie w gry to nowy i słabo poznany problem. Impulsywność jest powszechnie upośledzona w zaburzeniach związanych z uzależnieniem behawioralnym i od substancji, dlatego staraliśmy się systematycznie badać różne podtypy impulsywności decyzyjnej i motorycznej w dobrze określonej kohorcie patologicznych gier.

Metody

Pięćdziesięciu dwóch uczestników gier patologicznych oraz zdrowi ochotnicy dobrani pod względem wieku, płci i IQ zostali przebadani pod kątem impulsywności decyzyjnej (zadanie próbkowania informacji, testowanie impulsywności odbicia i kwestionariusz dyskontowania opóźnienia, testowanie impulsywnego wyboru) i impulsywności motorycznej (zadanie zatrzymania sygnału, testowanie hamowania reakcji motorycznej i zadanie przedwczesnej reakcji). Zastosowaliśmy rygorystyczne kryteria diagnostyczne podkreślające upośledzenie funkcjonalne.

Efekt

W zadaniu próbkowania informacji uczestnicy patologicznych gier próbowali mniej dowodów przed podjęciem decyzji i zdobyli mniej punktów w porównaniu ze zdrowymi ochotnikami. Dotkliwość gry była również ujemnie skorelowana ze zgromadzonymi dowodami i dodatnio skorelowana z błędem próbkowania i zdobytymi punktami. W zadaniu polegającym na dyskontowaniu opóźnienia patologiczni gracze dokonywali bardziej impulsywnych wyborów, preferując mniejsze nagrody natychmiastowe od większych opóźnionych nagród. Patologiczni gracze częściej reagowali przedwcześnie w związku ze współistniejącym używaniem nikotyny. Większa liczba godzin spędzonych na boisku również korelowała ze Wskaźnikiem Motywacji. Większa częstotliwość gier RPG wiązała się z upośledzeniem hamowania reakcji motorycznych, a gier strategicznych z szybszym czasem reakcji Go.

wnioski

Pokazujemy, że patologiczne granie wiąże się z upośledzoną impulsywnością decyzyjną, co ma negatywne konsekwencje w wykonywaniu zadań. Impulsywność decyzyjna może być potencjalnym celem w postępowaniu terapeutycznym.

Cytat: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET i in. (2013) Upośledzona impulsywność decyzyjna u patologicznych graczy wideo. PLoS ONE 8(10): e75914. doi:10.1371/journal.pone.0075914

Redaktor: Leonardo Fontenelle, Instytut Psychiatrii Uniwersytetu Federalnego w Rio de Janeiro, Brazylia

Odebrane: Maj 9, 2013; Przyjęty: Sierpień 19, 2013; Opublikowano: 16 października 2013 r.

Prawa autorskie: © 2013 Irvine i in. Jest to artykuł o otwartym dostępie, rozpowszechniany na warunkach licencji Creative Commons Uznanie autorstwa, która pozwala na nieograniczone wykorzystanie, dystrybucję i reprodukcję na dowolnym nośniku pod warunkiem podania oryginalnego autora i źródła.

Finansowanie: Badanie zostało wsparte grantem stypendialnym Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Fundatorzy nie mieli żadnego wpływu na projektowanie badań, gromadzenie i analizę danych, podejmowanie decyzji o publikacji ani przygotowanie manuskryptu.

Konkurencyjne zainteresowania: VV jest członkiem średniozaawansowanym Wellcome Trust. NAH jest członkiem średniozaawansowanym Wellcome Trust. YW jest wspierana przez Fundację Fyssen. ETB jest zatrudniona w niepełnym wymiarze czasu pracy na Uniwersytecie w Cambridge i w niepełnym wymiarze czasu pracy w GSK PLC i jest udziałowcem GSK. MI i SB nie zgłaszają żadnych konfliktów interesów; nie zmienia to przestrzegania przez autorów wszystkich zasad PLOS ONE dotyczących udostępniania danych i materiałów.

Wprowadzenie

Patologiczne gry hazardowe wśród młodzieży i młodych dorosłych stanowią coraz większy problem w społeczeństwach rozwiniętych wraz z szybką eskalacją postępu technologicznego. W różnych krajach częstość występowania waha się od 7.5% do 11.9%. (recenzja w [1]). Niedawna metaanaliza opublikowanych badań skupiających się na rygorystycznym kryterium zakłócenia funkcjonowania wykazała częstość na poziomie 3.1% [2] sugerując, że problem jest powszechny. Patologiczna forma zachowania przewiduje gorsze funkcjonowanie i wiąże się z większą depresją i stanami lękowymi, gorszymi wynikami w szkole i zaburzeniami interakcji społecznych [1], [2]. Proponowana rewizja Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych (DSM), wersja 5, prawdopodobnie uwzględni zaburzenia korzystania z Internetu w sekcji III jako stan wymagający dalszych badań, których podzbiorem jest patologiczne granie w gry. [3]. W wielu badaniach wykorzystuje się narzędzia przesiewowe zaadaptowane z kryteriów diagnostycznych DSM IV-TR w odniesieniu do ustalonych uzależnień od substancji lub zachowań, takich jak patologiczny hazard, w celu oceny nasilenia gier. [1], [4]-[11].

Istnieją pewne dowody na to, że patologiczne gry mogą pokrywać się z innymi uzależnieniami behawioralnymi i od substancji.

  • Na przykład granie w gry wideo u zdrowych ochotników wiąże się z większym uwalnianiem presynaptycznej dopaminy w prążkowiu brzusznym, co sugeruje, że sam akt grania w gry wideo jest potencjalnie satysfakcjonujący lub motywujący sam w sobie. [12].
  • Zdrowa młodzież, która często gra w gry wideo, miała większą objętość istoty szarej w lewym prążkowiu – obszar, który również wykazywał większą aktywność podczas informacji zwrotnej o stracie i był ujemnie skorelowany z czasem namysłu w zadaniu Cambridge Gamble [13].
  • Po 6-tygodniowym przedłużeniu ekspozycji na gry u zdrowych ochotników sygnały związane z grą zwiększyły aktywność oczodołowo-czołową i przedniego zakrętu obręczy, co sugeruje, że akt grania w gry wideo może wzmacniać, a powiązane z nim sygnały mogą stać się wzmocnieniami warunkowymi [14].
  • Podobnie osoby uprawiające patologiczne gry mają większe nastawienie poznawcze i reaktywność na sygnały w stosunku do obrazów związanych z grą, przy większej aktywności przyśrodkowej kory przedczołowej i przedniej części kory obręczy. [11], [15], [16].
  • U osób uprawiających patologiczną grę badanie obrazowe PET 18FDG wykazało większy metabolizm glukozy w korze oczodołowo-czołowej, jądrze ogoniastym i wyspie oraz zmniejszony metabolizm w korze czuciowo-ruchowej i korze potylicznej [17].
  • Patologiczne granie wiąże się również z większą impulsywnością w Skali Impulsywności Barratta i większą perseweracją w teście sortowania kart Wisconsin wraz ze zwiększoną objętością wzgórza oraz dolnych zakrętów skroniowych i potylicznych [18].
  • Patologiczni gracze dodatkowo wykazali upośledzenie hamowania reakcji motorycznych w zadaniu hamowania reakcji motorycznych, zadaniu Go/No Go, wraz ze zmniejszoną negatywnością związaną z błędami [19].

Łącznie badania te sugerują potencjalne nakładające się mechanizmy z innymi uzależnieniami behawioralnymi i od substancji.

Impulsywność jest niejednorodna, można ją podzielić na impulsywność decyzyjną i motoryczną i często jest upośledzona w przypadku uzależnień od substancji i zachowań [20], [21]. Impulsywność decyzyjna obejmuje impulsywny wybór lub preferencję natychmiastowej mniejszej nagrody zamiast większej opóźnionej nagrody, co można przetestować za pomocą zadań polegających na dyskontowaniu opóźnień [22]oraz impulsywność refleksyjna lub tendencja do gromadzenia i oceniania informacji przed podjęciem decyzji [23], które można przetestować za pomocą zadania próbkowania informacji. Impulsywność silnika obejmuje hamowanie reakcji silnika, które można przetestować za pomocą zadania sygnału zatrzymania (SST) [24] które ocenia anulowanie działania i zadanie Go/No Go, które ocenia ograniczenie działania. Impulsywność motoryczna obejmuje również reakcję przedwczesną lub reakcję wyprzedzającą, którą można przetestować za pomocą nowego zadania translacyjnego u ludzi [25]. W badaniach na gryzoniach impulsywność charakteryzująca się przedwczesną reakcją i pomijaniem opóźnień jest endofenotypowymi predyktorami rozwoju zaburzeń związanych z używaniem substancji psychoaktywnych [20], [26], [27].

Tutaj zbadaliśmy impulsywność decyzyjną i motoryczną, stosując cztery miary impulsywności u osób z patologicznym używaniem gier wideo (VG). Skupiliśmy się na diagnozie VG, a nie na szerszym problematyce uzależnienia od Internetu. Postawiliśmy hipotezę, że VG będzie powiązane z większą impulsywnością decyzyjną, zarówno pod względem dyskontowania opóźnień, jak i impulsywności refleksji. Chociaż poprzednie badanie wykazało upośledzenie hamowania reakcji motorycznych w przypadku zadania Go/No Go, które obejmuje zarówno wybór działania, jak i powstrzymywanie działania, skupiliśmy się na SST, który mierzy anulowanie działania. Korzystanie z gier wideo może mieć wyraźne korzystne skutki u zdrowych ochotników, u których stwierdzono większą ostrość wzroku mierzoną wrażliwością na kontrast [28], poprawiona elastyczność uwagi [29]i lepszy czas reakcji [30]. W badaniu dotyczącym uzależnienia od Internetu, w którym 71% brało udział w grach online, osoby uzależnione od Internetu poprawiły proces podejmowania decyzji w zadaniu związanym z hazardem w stanie Iowa i nie miały żadnych zaburzeń w teście ryzyka analogowego balonu (BART) dotyczącym podejmowania ryzyka [31]. Chociaż przewidywaliśmy upośledzenie impulsywności decyzyjnej, nie przewidywaliśmy upośledzenia miar impulsywności motorycznej, ponieważ ich działanie może zostać złagodzone przez praktyczne efekty korzystania z gier wideo. W tym celu dalej badaliśmy związek między podtypami gier a wynikami zadań.

Materiały i Metody

Oświadczenie o etykiecie

Badanie zostało zatwierdzone przez Komisję ds. Etyki Badań Uniwersytetu w Cambridge. Wszyscy badani wyrazili pisemną świadomą zgodę.

Rekrutacja

Rekrutację uczestników przeprowadzono za pośrednictwem ogłoszeń zamieszczanych w społecznościach i na uniwersytetach w Cambridge. Do badania włączono osoby, które ukończyły 18 rok życia. Zgodnie z innymi opublikowanymi badaniami, rozpoznanie VG opierało się na 10-punktowej adaptacji kryteriów patologicznego hazardu DSM IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Względną częstotliwość stosowania tego podejścia ilustruje niedawny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej [38].

Z badania wykluczano uczestników, którzy przebywali obecnie epizod dużej depresji lub mieli w przeszłości poważne zaburzenie psychiczne (np. chorobę afektywną dwubiegunową lub schizofrenię) lub aktualnie cierpieli na zaburzenia związane z używaniem substancji psychoaktywnych, w tym regularne używanie konopi indyjskich. Wszystkie diagnozy zostały sprawdzone przez psychiatrę. Z badania wykluczono zdrowych ochotników, którzy regularnie zażywali nikotynę. Pacjenci zostali wykluczeni, jeśli w dniu badania uzyskali pozytywny wynik testu przesiewowego w moczu na obecność narkotyków (w tym konopi indyjskich) lub alkomatu na zawartość alkoholu w wydychanym powietrzu.

Procedura

Po wyrażeniu pisemnej zgody u wszystkich osób w dniu badania wykonano badanie moczu na obecność narkotyków oraz badanie alkomatem. Pacjenci wypełnili Inwentarz Depresji Becka-II [39] do oceny objawów depresji oraz Skala Zachowań Impulsywnych UPPS do oceny impulsywności [40]. Nasilenie VG oceniano również za pomocą dobrze znanej Skali Uzależnienia od Gier (GAS; wersja 7-punktowa). [10]. Wersja Skali Obsesyjno-Kompulsyjnej Yale-Browna (YBOCS) [41]) został dostosowany specjalnie do gier wideo w celu oceny nasilenia VG, podobnie jak adaptacja YBOCS do hazardu [42]. Określiliśmy także ilościowo częstotliwość lub liczbę dni spędzonych w grach RPG (internetowe gry RPG dla wielu graczy i gry RPG dla pojedynczego gracza), grach typu strategicznego (strategia, łamigłówki) oraz w grach wymagających czasu reakcji (sportowe, strzelanki FPS, gry platformowe i wyścigowe) (Punktacja: 6 = prawie codziennie; 5 = 3–5 dni w tygodniu; 4 = 1–2 dni w tygodniu; 3 = 2/3 dni w miesiącu; 2 = rzadziej; 1 = nigdy) . Wyniki uśredniono dla gier polegających na odgrywaniu ról, grach strategicznych i grach wymagających czasu reakcji. Pacjenci byli badani pod kątem współistniejących zaburzeń psychicznych za pomocą Mini Międzynarodowego Inwentarza Neuropsychiatrycznego (MINI; [43]). Krajowy test czytania dla dorosłych (NART; [44]) wykorzystano do uzyskania wskaźników przedchorobowego IQ. Badani otrzymywali wynagrodzenie w wysokości 7.50 funta za godzinę, włączając koszty podróży, a dodatkowe 5 funtów było uzależnione od wykonania zadania.

Zadanie pobierania próbek informacji (IST)

IST to zadanie z automatycznej baterii testu neuropsychologicznego Cambridge (CANTAB) [23]. Badani oglądali matrycę szarych pól o wymiarach 5×5 na monitorze z ekranem dotykowym. Po dotknięciu pudełka otwierały się, ukazując jeden z dwóch kolorów. Celem było podjęcie decyzji, który z dwóch kolorów dominuje w matrycy, poprzez otwarcie wystarczającej liczby pudełek, aby móc podjąć tę decyzję. W warunku braku kosztów badani mogą zdobyć 100 punktów za prawidłowy wybór lub stracić 100 punktów za nieprawidłowy wybór, niezależnie od liczby otwartych pudełek. W warunku Koszt możliwa liczba punktów za poprawną odpowiedź zaczynała się od 250 i zmniejszała się o 10 przy każdym otwarciu pola. W ten sposób badani mogli zdobyć więcej punktów za wcześniejsze decyzje. Kara za złą odpowiedź pozostała taka sama i wynosiła 100 punktów. Gdy badani podjęli decyzję, dotykali odpowiedniego kolorowego panelu poniżej matrycy. Na 2 sekundy pojawiał się komunikat – „Poprawnie! Zdobyłeś [x] punktów” lub „Źle! Straciłeś 100 punktów”. Dla każdego warunku przeprowadzono 10 prób we własnym tempie. Odstęp między próbami (minimum 1 sekunda) został dostosowany tak, aby każda próba trwała co najmniej 30 sekund, aby przeciwdziałać reakcji unikającej opóźnienia. Główną miarą wyniku była średnia liczba otwartych pudełek. Do miar drugorzędnych zaliczała się suma punktów, błędy próbkowania (nieprawidłowe wybory) i prawdopodobieństwo prawidłowego (prawdopodobieństwo, że badany miał rację w momencie podejmowania decyzji).

Zadanie opóźniające dyskontowanie

Dyskontowanie opóźnione odnosi się do tendencji do dyskontowania opóźnionych nagród i jest powszechnie mierzone za pomocą Kwestionariusza Wyboru Monetarnego [22]. Kwestionariusz to 27-elementowy kwestionariusz do samodzielnego wypełnienia, w którym uczestnicy wybierają pomiędzy małą natychmiastową nagrodą a większą nagrodą opóźnioną (np. Czy wolałbyś otrzymać 14 funtów dzisiaj czy 25 funtów za 19 dni?). Podstawową miarą wyniku było nachylenie (k) krzywej dyskontowania obliczone w następujący sposób: V = A/(1+ kD) gdzie V to wartość bieżąca opóźnionej nagrody A przy opóźnieniu D. Im wyższa wartość k, tym bardziej stroma nachylenie i im większy jest wybór dyskontowy lub impulsywny. Wartość k wyborów o małej, średniej i dużej wielkości została uśredniona w celu uzyskania końcowej wartości k.

Przedwczesne zadanie odpowiadania

Zadanie przedwczesnej reakcji jest nowatorskim tłumaczeniem zadania polegającego na 5-krotnym wyborze czasu reakcji gryzoni [25]. Badani nacisnęli i przytrzymali spację dominującym palcem wskazującym, gdy na monitorze z ekranem dotykowym pojawiły się 4 pola. Naciśnięcie spacji wskazywało czas „początku sygnału”. Cel w zielonym kółku pojawił się na krótko (32 do 64 ms) i losowo w jednym z pól po określonym czasie (interwał wskazania celu: 2 do 10 sekund). Badani puszczali spację i dotykali pola na ekranie, na którym pojawił się cel, i powiedziano im, że ilość zarobionych pieniędzy zależy od tego, jak szybko odpowiedzą. Były 2 bloki bazowe bez sprzężenia zwrotnego pieniężnego i 4 bloki testowe ze sprzężeniem zwrotnym pieniężnym. Średni czas reakcji (RT) w blokach bazowych wykorzystano w celu ustalenia zindywidualizowanej informacji zwrotnej pieniężnej (20 prób na blok; na początku i po pierwszym bloku testowym), aby zachęcić do szybszego reagowania. W blokach testowych badani wygrywali więcej pieniędzy za szybsze odpowiedzi i tracili je za spóźnione odpowiedzi. Po udzieleniu przedwczesnych lub błędnych odpowiedzi badani dotykali ekranu, aby dokończyć badanie, po czym pojawiały się komunikaty „Kontynuuj”. Bloki testowe różniły się w zależności od czasu trwania celu, odstępu między sygnałem a celem oraz obecnością czynników rozpraszających. Głównymi miarami wyniku były przedwczesne zwolnienie klawisza spacji przed osiągnięciem celu oraz wskaźnik motywacji = (wyjściowy RT1 – wyjściowy RT2)/(wyjściowy RT1 + bazowy RT2). Indeks Motywacji mierzył RT w fazie wygaśnięcia bez informacji zwrotnej po nauce instrumentalnej, a informacja zwrotna z wyższym wynikiem oznaczała większą motywację [25].

Zadanie sygnału zatrzymania (SST)

SST jest także zadaniem CANTAB [24]. Badani patrzyli na ekran komputera i odpowiadali na dwuprzyciskowym polu odpowiedzi, używając obu palców wskazujących. Badani naciskali prawy lub lewy przycisk, aby uzyskać bodziec „Start” (strzałka pojawiająca się w okręgu wskazującym w lewo lub w prawo), który pozostawał na ekranie do czasu reakcji badanego. W 20% prób wymagane jest wstrzymanie się od jakiejkolwiek reakcji po usłyszeniu sygnału dźwiękowego (sygnał stopu). Sygnał Stop pojawił się 250 milisekund po sygnale Go (opóźnienie sygnału stopu, SSD). Wartość dysku SSD zmieniała się stopniowo w zależności od poprzedniej odpowiedzi, zmniejszając się o 50 milisekund w przypadku pomyślnego zatrzymania i zwiększając o 50 milisekund w przypadku nieudanych zatrzymań. Zatem pomyślne zatrzymanie miało miejsce w około 50% prób. Zadanie składało się z 5 bloków po 80 prób. Główną miarą wyniku był czas reakcji na sygnał stopu (SSRT), który obliczono w następujący sposób: SSRT = mediana czasu reakcji Go – SSD [45] w którym wyższy wynik wskazywał na większe upośledzenie hamowania odpowiedzi.

Statistics

Dane sprawdzono pod kątem wartości odstających i zbadano normalność rozkładu za pomocą testu Shapiro-Wilkesa. Charakterystykę pacjenta i 4 główne miary wyniku (otwarcie bloków IST, DDT, SSRT, przedwczesna odpowiedź) analizowano za pomocą niezależnego testu t. W przypadku IST przeprowadzono analizy wtórne w celu oceny łącznej liczby punktów i błędów oraz wpływu kosztów. Do pomiaru pierwotnej miary wyniku pobranego materiału dowodowego (otwarte pudełka) zastosowano model mieszany ANOVA, przy czym grupa (VG, zdrowi ochotnicy) była czynnikiem międzyosobniczym, a kosztem (brak kosztów, koszt) jako czynnikiem wewnątrzobiektowym. Podobny model mieszany ANOVA wykorzystano także do oceny całkowitej liczby punktów i błędu próbkowania. Aby kontrolować skutki używania nikotyny, wszystkie analizy powtórzono, stosując nikotynę jako zmienną towarzyszącą. Przeprowadzono analizy korelacji pomiędzy miarami nasilenia VG a wynikami zadań, stosując korelację Pearsona. Do oceny związku między rodzajami rozgrywanych gier a wynikami zadań wykorzystano regresję liniową przy użyciu metody forward do oceny zmiennych niezależnych i kontroli wielokrotnych porównań. Do modelu wprowadzono zmienne otwartych skrzynek IST, DDT, GoRT, SSRT, przedwczesne reagowanie i Indeks Motywacyjny. Za istotne uznano P<0.05.

Efekt

Dwudziestu sześciu pacjentów z VG (23 mężczyzn, średni wiek 24.69 (SD 5.90) lat, werbalny IQ 119.80 (SD 4.33)) porównano z dwudziestoma sześcioma zdrowymi ochotnikami dobranymi pod względem wieku, płci i IQ (23 mężczyzn, średni wiek 25.61) (SD 5.87) lat, IQ słowne 118.13 (SD 4.58)) Nie było różnic w średnim wieku (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ani IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Siedmiu pacjentów z grupy VG zażywało nikotynę. Nasilenie patologicznej gry podano w Tabela 1. Nie stwierdzono różnic w charakterystyce pacjentów, wynikach UPPS lub BDI (Tabela 2).

miniatur

Tabela 1. Miary związane z graniem w gry wideo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

miniatur

Tabela 2. Miary wyników (dane są średnimi +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

W przypadku głównego miernika wyniku IST osoby z VG zebrały mniej dowodów (otwarte pola) w warunku Brak kosztów w porównaniu ze zdrowymi ochotnikami (p = 0.04; Rysunek 1). Analizy wtórne wykorzystano do oceny wpływu Kosztu oraz miar sumy punktów i błędów. Wystąpił główny wpływ Kosztu na dowody objęte próbą (F(1,50) = 50.47, P<0.0001), ale nie było głównego efektu Grupy (F(1,50) = 0.70, P = 0.41). Wystąpiła interakcja Grupa według kosztów (F(1,50) = 8.00, p = 0.007), w której osoby z VG otworzyły mniej pudełek w warunku Bez kosztów w porównaniu z HV (średnia różnica = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F(1,50) = 4.27, p = 0.04) bez różnicy w warunku Kosztu (średnia różnica = −1.28 (95% CI = −3.81–1.25), F(1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Rysunek 1). Interakcja grupowania według kosztów pozostała istotna, włączając w to używanie nikotyny jako współzmienną (F(1,49) = 5.64, p = 0.02).

miniatur

Rysunek 1. Miary wyników zadania próbkowania informacji.

Pomiary mieszane ANOVA wyników zadania polegającego na próbkowaniu informacji w funkcji kosztu. Po lewej: Pudełka otwarte; Po prawej: punkty. Skróty: HV = zdrowi ochotnicy; VG = patologiczni gracze; YBOCS-G = zmodyfikowany wynik obsesyjno-kompulsyjny Yale-Brown dla gier.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

W sumie punktów IST wystąpił także główny efekt Grupy (F(1,50) = 6.98, p = 0.01), w której VG uzyskało mniej punktów ogółem. Nie stwierdzono wpływu Kosztu (F(1,50) = 0.15, p = 0.70) ani efektu interakcji (F(1,50) = 0.04, p = 0.84. Główny efekt grupowy pozostał istotny w przypadku używania nikotyny jako współzmiennej (F(1,49) = 4.01, p<0.05) W błędach próbkowania IST wystąpił wpływ Kosztu (F(1,50) = 16.73, p<0.0001), ale nie wystąpił wpływ Grupy (F(1,50 ,0.0001) <0.99, p = 1,50) lub interakcja (F(2.22) = 0.14, p = 1,50) W poprawnym prawdopodobieństwie IST wystąpił efekt Kosztu (F(28.48) = 0.001, p <1,50), ale brak efektów grupowych (F(0.46) = 0.50, p = 1,50) lub efektu interakcji (F(2.40) = 0.13, p = XNUMX).

W przypadku DDT z analizy wykluczono 1 zdrowego ochotnika i 3 pacjentów z VG jako wartości odstające (>3 SD powyżej średniej). Osoby z VG dokonywały bardziej impulsywnych wyborów w porównaniu z HV (Tabela 2 i Rysunek 2) (p = 0.006). Po uwzględnieniu używania nikotyny jako zmiennej towarzyszącej różnica między grupami pozostała istotna (F = 3.38, p < 0.05).

miniatur

Rysunek 2. Zadanie dyskontowania opóźnień i próbkowania informacji.

Wartość K zadania dyskontowania opóźnienia.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Zaobserwowano tendencję w kierunku większej przedwczesnej odpowiedzi u VG w porównaniu ze zdrowymi ochotnikami (p = 0.09) (Tabela 2). Jednakże różnica między grupami nie była istotna w przypadku nikotyny jako współzmiennej (F(1,49) = 2.10, p = 0.15). Nie było różnic między grupami w zakresie SSRT (p = 0.60) (Tabela 2).

Wystąpiła ujemna korelacja między intensywnością gry mierzoną za pomocą YBOCS-VG a skrzynkami otwartymi w stanie braku kosztów (określanym jako współczynnik korelacji Pearsona: r = −0.41, p<0.05) (Rysunek 3) oraz z punktacją (r = −0.57, p = 0.004) wraz z dodatnią korelacją z błędem próbkowania (r = 0.58, p = 0.003). Liczba godzin granych w tygodniu była dodatnio skorelowana z Indeksem Motywacji (r = 0.40, p<0.05) (Rysunek 3). Nie stwierdzono korelacji z wynikiem w skali GAS (p>0.05).

miniatur

Rysunek 3. Korelacja miar dotkliwości z wynikami zadania.

A. Analizy korelacji nasilenia gier wideo w oparciu o zmodyfikowane wyniki skali obsesyjno-kompulsyjnej Yale Brown dostosowane do hazardu z miarami wyniku zadania próbkowania informacji. B. Analiza korelacji godzin grania w gry wideo tygodniowo ze wskaźnikiem motywacji z zadania przedwczesnego reagowania.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Korzystając z analizy regresji liniowej, większą częstotliwość odgrywania ról powiązano z upośledzonym hamowaniem reakcji motorycznych (wyższy SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) z SSRT jako niezależnym czynnikiem zidentyfikowanym w modelu (t = −2.85, p = 0.01) (Rysunek 4). Większa częstotliwość gier strategicznych była powiązana z szybszym GoRT w zadaniu SST i zmniejszoną impulsywnością refleksji (więcej otwartych pól w IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) z szybszym GoRT (t = 2.58, p = 0.02) i otwartymi pudełkami (t = −2.10, p = 0.051) zidentyfikowanymi jako czynniki niezależne w modelu (Rysunek 4). Częstotliwość gier czasu reakcji nie była powiązana z żadnymi istotnymi zmiennymi w modelu.

miniatur

Rysunek 4. Regresja liniowa typów gier z wynikami zadań.

A. Analiza regresji liniowej częstości rozgrywania gier strategicznych (p = 0.02) przy czasie reakcji Go (GoRT) z Zadania Stop Sygnału i polach otwartych z Zadania Próbkowania Informacyjnego pozostających w modelu. B. Analiza regresji liniowej częstości odgrywania ról (p = 0.01) przy pozostałym w modelu czasie reakcji na sygnał stopu (SSRT).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

W obu grupach i w każdej grupie z osobna nie stwierdzono związku pomiędzy zmiennymi wynikowymi otwartych bloków IST, SSRT, DDT i przedwczesnej odpowiedzi (współczynnik korelacji Pearsona r = -0.18–0.29, p<0.05).

Dyskusja

Pokazujemy, że patologiczne granie wiąże się z większą impulsywnością decyzji, mniejszą liczbą dowodów pobieranych przed podjęciem decyzji i większym impulsywnym wyborem. Większa impulsywność refleksji (tj. pobieranie mniejszej liczby dowodów lub otwieranie mniejszej liczby pudełek przed podjęciem decyzji) miała negatywne konsekwencje, ponieważ patologiczni gracze otrzymywali znacznie mniej punktów, prawdopodobnie za pośrednictwem liczbowego wzrostu liczby błędów próbkowania. Efekt ten może być powodowany przez osoby z większą intensywnością gry, ponieważ wyższe wyniki YBOCS-VG były dodatnio skorelowane z mniejszą liczbą próbek dowodów, większą liczbą błędów próbkowania i mniejszą liczbą zdobytych punktów.

Dalej pokazujemy, że wprowadzenie kosztu lub kary do ilości pobieranych próbek dowodów wiąże się z mniejszym spadkiem próbek dowodów u patologicznych graczy w porównaniu z grupą kontrolną. Podczas gdy obie grupy zgodnie z oczekiwaniami zmniejszają ilość dowodów objętych próbą w związku z kosztami, w przypadku patologicznych graczy spadek jest znacznie mniejszy. W przypadku warunku braku kosztów optymalną strategią zwiększenia liczby punktów jest pobranie jak największej liczby dowodów. Z kolei w warunku Koszt każdy dodatkowy próbkowany materiał dowodowy wiąże się z utratą punktów. Pomimo poprawy impulsywności refleksji w warunku kosztowym u patologicznych graczy, ponieważ większa próbka dowodów była związana z większymi karami, ogólnie patologiczni gracze nadal otrzymywali mniej punktów w porównaniu ze zdrowymi ochotnikami. Nie stwierdzono znaczących różnic między grupami ani interakcjami w błędach próbkowania (nieprawidłowe wybory) lub prawidłowym prawdopodobieństwie (prawdopodobieństwo, że badany ma rację w momencie podejmowania decyzji), co sugeruje, że utrata punktów nie była spowodowana błędami, ale punktami utraconymi w wyniku pobrania większej liczby dowodów. Ogólnie rzecz biorąc, nasze ustalenia sugerują, że patologiczni gracze mogą być mniej wrażliwi na wprowadzanie kosztów lub kar lub mogą mieć większe trudności w uwzględnianiu kosztów decyzji w optymalizacji wyników końcowych.

Natomiast liczba godzin spędzonych na zabawie była dodatnio skorelowana ze wskaźnikiem motywacji w zadaniu przedwczesnego reagowania. Ta miara motywacji ocenia czas reakcji wygaśnięcia po warunkowaniu instrumentalnym ze sprzężeniem zwrotnym pieniężnym (24), co sugeruje, że na motywację u patologicznych graczy może wpływać instrumentalna nagradzająca informacja zwrotna. Zatem badani patologicznie reagujący na cel szybciej reagowali na cel podczas testów wygaszania bez sprzężenia zwrotnego, po tym jak badani nauczyli się, że reakcja na cel może prowadzić do nagrody zwrotnej. Dane te wraz z danymi z zadania próbkowania informacji sugerują, że ujemne koszty wyborów decyzyjnych mogą być mniej skuteczne niż nagradzanie informacji zwrotnej w celu modyfikacji zachowań patologicznych graczy.

Większą impulsywność powszechnie obserwuje się w przypadku zaburzeń związanych z używaniem substancji psychoaktywnych oraz uzależnień behawioralnych, takich jak patologiczny hazard. Impulsywność decyzyjna, taka jak impulsywny wybór i impulsywność refleksyjna, mierzona w tym bieżącym badaniu, jest często upośledzona w przypadku szeregu zaburzeń związanych z używaniem substancji. Obszerna literatura dotyczy związku między podwyższoną impulsywnością refleksyjną i impulsywnym wyborem a różnymi zaburzeniami związanymi z używaniem substancji, w tym opiatów [23], używki [46] i alkohol [47], [48]. Podobnie patologiczny hazard wiąże się również z podwyższoną impulsywnością [47]. W tym bieżącym badaniu wykluczyliśmy osoby zażywające jednocześnie substancje psychoaktywne (w tym konopie indyjskie) i kontrolowano je pod kątem współistniejącego używania nikotyny, co sugeruje, że wyniki nie mają związku ze współistniejącym używaniem substancji.

Nie wiadomo, czy te upośledzenia są cechami predykcyjnymi i kierują jednostkę w stronę zachowań patologicznych, czy też są specyficzne dla stanu i związane z nadmiernym graniem. Zaobserwowaliśmy rozbieżność między wynikami grupowymi w miarach impulsywności motorycznej i decyzyjnej. W przeciwieństwie do zaburzeń impulsywności ruchowej powszechnie obserwowanych w zaburzeniach związanych z używaniem substancji w miarach hamowania reakcji mierzonych za pomocą SST [49] i przedwczesną reakcję [25]nie zaobserwowano różnic w impulsywności motorycznej u osób z VG. W przypadku zaburzeń związanych z używaniem substancji miary te są często zaburzone, zarówno jako efekt stanu, jak i cechy. Kontrastuje to z raportem dotyczącym większych zaburzeń hamowania motorycznego u osób z VG stosujących zadanie Go/No Go [19] który ocenia zarówno wybór działania, jak i ograniczenie działania, a nie anulowanie działania oceniane za pomocą SST. To, że większe zaangażowanie w gry RPG wiąże się z upośledzeniem SST, sugeruje, że hamowanie reakcji motorycznych jest prawdopodobnie upośledzone u osób skupiających się na grach RPG. Zatem fakt, że nie znaleźliśmy różnic w hamowaniu reakcji w SST w porównaniu z obserwacją upośledzenia w zadaniu Go/NoGo, może odzwierciedlać różnice w zadaniach lub różnice populacyjne w zakresie rodzajów rozgrywanych gier. U osób patologicznych zajmujących się grami wykazano tendencję do częstszych przedwczesnych reakcji, co wyjaśniono towarzyszącym używaniem nikotyny. Ten brak różnic grupowych w impulsywności motorycznej może również sugerować, że nadmierne granie nie pogarsza kontroli motorycznej lub ewentualnie poprawia kontrolę motoryczną, jeśli występuje upośledzenie podstawowe. Brak efektu może również sugerować potencjalne różnice między patologicznymi grami a zaburzeniami związanymi z używaniem substancji.

Zbadaliśmy dalej wpływ rodzaju rozgrywanej gry, oddzielając gry z czasem reakcji („szybkie skurcze”), gry strategiczne i gry polegające na odgrywaniu ról, z których te ostatnie mogą zawierać elementy zarówno strategii (rozwój postaci i statystyki), jak i sekwencje akcji. Wykazaliśmy, że większa częstotliwość odgrywania ról była związana z upośledzonym hamowaniem reakcji motorycznych, a większa częstotliwość gier strategicznych z mniejszą impulsywnością refleksyjną (więcej dowodów pobranych w IST) i szybszym GoRT w SST. Nie zaobserwowaliśmy żadnych istotnych powiązań z grami czasu reakcji. Dane te przemawiają przeciwko roli nadmiernego grania w gry wideo w poprawie kontroli motorycznej u patologicznych graczy, w przypadku których można by się spodziewać, że gry skupiające się na czasie reakcji i kontroli motorycznej, a mniej na strategii, mogą wiązać się z szybszym czasem reakcji i lepszym hamowaniem reakcji motorycznych.

Obecne badanie miało kilka ograniczeń. Liczba badanych może nie być wystarczająco duża, aby w pełni udokumentować różnice między grupami. Jest to jednak głównie kwestia dotycząca tendencji lub negatywnych wyników. Chociaż nie ma jednomyślnego konsensusu co do kryteriów diagnostycznych patologicznych gier, zastosowaliśmy rygorystyczne kryteria skupiające się na upośledzeniu funkcjonalnym i oparte na kryteriach patologicznego hazardu, dobrze potwierdzonego uzależnienia behawioralnego, którego kryteria diagnostyczne zostały wcześniej dostosowane do tego celu [9], [10]. Dokładnie kontrolowaliśmy także współistniejące używanie substancji, chociaż różnice wynikające ze współistniejącego używania substancji mogą być również bardzo pouczające. Przebadaliśmy osoby, które obecnie nie szukały leczenia, co sugeruje prawdopodobnie łagodniejszą postać choroby. Jednak nadal wykazujemy wyraźne nieprawidłowości. Przyszłe badania mogą dokładniej zbadać rodzaje rozgrywanych gier. Pozwoliłoby to na wyciągnięcie wniosków na temat związku między impulsywnością motoryczną, czasem reakcji i efektami ćwiczeń.

Pokazujemy, że patologiczni gracze mają upośledzone decyzyjne formy impulsywności. W przeciwieństwie do badań na zdrowych ochotnikach, którzy nadmiernie nie patologicznie grali, nie wykazaliśmy żadnej poprawy w zakresie parametrów poznawczych ani motorycznych. Badanie to dodatkowo przyczynia się do zrozumienia tego zachowania, a szczególnie podkreśla upośledzenie impulsywności w patologicznych formach gier wideo. Nasze dane sugerują, że patologiczni gracze mogą częściej reagować na informacje zwrotne dotyczące nagród instrumentalnych, a mniej na negatywne koszty podczas podejmowania decyzji. Upośledzenia te mogą również stanowić potencjalne cele terapeutyczne terapii poznawczej w leczeniu patologicznych gier.

Podziękowanie

VV jest członkiem średniozaawansowanym Wellcome Trust. NAH jest członkiem średniozaawansowanym Wellcome Trust. ETB jest zatrudniony na pół etatu na Uniwersytecie w Cambridge i na pół etatu w GSK PLC.

Autorskie Wkłady

Pomysłodawca i projekt eksperymentów: VV MAI. Przeprowadził eksperymenty: MAI SB. Przeanalizowałem dane: VV YW MAI SB ETB NAH. Napisał artykuł: MAI VV. Redakcja: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referencje

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D i in. (2011) Patologiczne korzystanie z gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria 127: e319–329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanaliza częstości występowania patologicznych gier i współwystępowania ich ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. J Psychiatr Res 45: 1573–1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA ogłasza projekt kryteriów diagnostycznych DSM-5: nowe propozycje zmian zamieszczone w wiodącym podręczniku zaburzeń psychicznych.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologiczne korzystanie z gier wideo wśród młodzieży w wieku od 8 do 18 lat: badanie krajowe. Psychol Sci 20: 594–602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Uzależnienie młodzieży od gier komputerowych. Psychol Rep 82: 475–480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problemy z grami komputerowymi bez nagrody pieniężnej: podobieństwo do patologicznego hazardu. Raporty psychologiczne 95: 641–650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Pomiar problemów z grami wideo u nastolatków. Uzależnienie 97: 1601–1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modyfikacja proponowanych kryteriów diagnostycznych uzależnienia od Internetu. Cyberpsychologia i zachowanie 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Rozróżnienie uzależnienia i wysokiego zaangażowania w kontekście grania w gry online. Komputery w ludzkich zachowaniach 23: 1531–1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gier dla młodzieży. Psychologia mediów 12: 77–95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ i in. (2012) Uważne nastawienie i odhamowanie w kierunku wskazówek dotyczących gier są powiązane z problematycznymi grami u nastolatków płci męskiej. Journal of Adolescent Health 50: 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A i in. (1998) Dowody na uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas gry wideo. Natura 393: 266–268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C i in. (2011) Neuronowe podstawy gier wideo. Tłumacz Psychiatria 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Zmiany w wywołanej sygnałami aktywności kory przedczołowej podczas grania w gry wideo. Zachowania cyberpsychologiczne i sieci społecznościowe 13: 655–661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Błędy poznawcze w kierunku obrazów związanych z grami internetowymi i deficyty wykonawcze u osób uzależnionych od gier internetowych. Plos Jeden 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C i in. (2013) Reaktywność sygnału i jej hamowanie u patologicznych graczy w gry komputerowe. Biologia uzależnień 18: 134–146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS i in. (2010) Zmieniony regionalny mózgowy metabolizm glukozy u osób nadużywających gier internetowych: badanie pozytronowej tomografii emisyjnej F-18-fluorodeoksyglukozy. Cns Spectrums 15: 159–166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Zróżnicowane regionalne objętości istoty szarej u pacjentów uzależnionych od gier online i profesjonalnych graczy. J Psychiatr Res 46: 507–515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L i in. (2012) Przetwarzanie błędów i hamowanie reakcji u nadmiernych graczy w gry komputerowe: badanie potencjału związanego z wydarzeniem. Addict Biol 17: 934–947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitywne endofenotypy impulsywności i kompulsywności: w kierunku psychiatrii wymiarowej. Trendy Cogn Sci 16: 81–91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Rola zachowań impulsywnych w nadużywaniu narkotyków. Psychofarmakologia 200: 1–26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Osoby uzależnione od heroiny mają wyższe stopy dyskontowe za opóźnione nagrody niż osoby z grupy kontrolnej nieużywającej narkotyków. J Exp Psychol Gen 128: 78–87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Impulsywność refleksji u obecnych i byłych użytkowników substancji. Biol Psychiatria 60: 515–522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Hamowanie sygnału stopu zakłócone przez uszkodzenie prawego dolnego zakrętu czołowego u ludzi. Nat Neurosci 6: 115–116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA i in. (2013) Pomiar impulsywności „oczekiwania” w uzależnieniach od substancji i zaburzeniach objadania się w nowatorskim analogu zadania seryjnego czasu reakcji gryzoni. Biol. Psychiatria: W prasie.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Wysoka impulsywność przewiduje przejście na kompulsywne zażywanie kokainy. Nauka 320: 1352–1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W i in. (2008) Impulsywny wybór i impulsywne działanie przewidują podatność na różne etapy poszukiwania nikotyny u szczurów. Biol Psychiatria 63: 301–308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Zwiększanie funkcji wrażliwości na kontrast poprzez szkolenie w zakresie gier wideo akcji. Nature Neuroscience 12: 549–551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Gra wideo akcji modyfikuje wzrokową uwagę selektywną. Natura 423: 534–537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Wpływ wrażeń z gier akcji na przebieg czasowy hamowania powrotu i skuteczność poszukiwań wizualnych. Acta Psychologica 119: 217–230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ i in. (2010) Charakterystyka podejmowania decyzji, potencjał do podejmowania ryzyka i osobowość studentów uzależnionych od Internetu. Psychiatria Res 175: 121–125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Pomiar problemów z grami wideo u nastolatków. Uzależnienie 97: 1601–1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A i in. (2010) Patologiczne gry wideo wśród singapurskiej młodzieży. Roczniki, Akademia Medyczna 39: 822–829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Atrakcyjność brutalnych gier wideo dla agresywnych dorastających chłopców z dwóch krajów o niższym wykształceniu. Cyberpsychol Zachowanie 9: 638–641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Badanie wpływu rzeczywistych i idealnych rozbieżności między sobą, depresji i eskapizmu na patologiczne gry wśród nastolatków grających w gry wieloosobowe online. Zachowania cyberpsychologiczne i sieci społecznościowe 14: 535–539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Rozpoznawanie problemów w korzystaniu z gier wideo. Australijski i nowozelandzki Journal of Psychiatry 44: 120–128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA i in. (2011) Skala problematycznego używania gier wideo: początkowe właściwości psychometryczne u młodzieży hospitalizowanej psychiatrycznie. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611–1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Ku konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Clin Psychol Rev 33: 331–342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Porównanie inwentarzy depresji Becka -IA i -II u pacjentów ambulatoryjnych psychiatrycznych. J Pers Assessment 67: 588–597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Model pięcioczynnikowy i impulsywność: wykorzystanie strukturalnego modelu osobowości do zrozumienia impulsywności. Osobowość i różnice indywidualne 30: 669–689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P i in. (1989) Skala obsesyjno-kompulsyjna Yale-Browna.2. Ważność. Archiwum Psychiatrii Ogólnej 46: 1012–1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Wiarygodność i ważność adaptacji patologicznego hazardu w skali obsesyjno-kompulsyjnej Yale-Browna (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431–443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J i in. (1998) Mini-Międzynarodowy Wywiad Neuropsychiatryczny (MINI): Opracowanie i walidacja ustrukturyzowanego diagnostycznego wywiadu psychiatrycznego dla DSM-IV i ICD-10. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22–33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Krajowy test czytania dla dorosłych: podręcznik testowy. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Urząd Spisów Ludności i Badań (OPCS) (1980); HMSO. Spoko, redaktorze.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) O zdolności hamowania prostych i wybranych reakcji czasowych: model i metoda. J Exp Psychol Hum Percept Wykonaj 10: 276–291.
  175. 46. ​​Kirby KN, Petry NM (2004) Osoby nadużywające heroiny i kokainy mają wyższe stawki rabatowe za opóźnione nagrody niż alkoholicy lub osoby z grupy kontrolnej nieużywającej narkotyków. Uzależnienie 99: 461–471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Nadużywanie substancji psychoaktywnych, patologiczny hazard i impulsywność. Uzależnienie od narkotyków i alkoholu 63: 29–38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problemowi hazardziści mają wspólne deficyty w zakresie impulsywnego podejmowania decyzji z osobami uzależnionymi od alkoholu. Uzależnienie 104: 1006–1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW i in. (2012) Nieprawidłowa struktura mózgu związana z uzależnieniem od środków pobudzających. Nauka 335: 601–604. doi: 10.1126 / science.1214463.