J Behav Addict. 2016 May 9: 1-6.
Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.
Abstrakcyjny
Tło i cele
Gry Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) stały się najpopularniejszym rodzajem gier wideo rozgrywanych na całym świecie, zastępując grę w gry fabularne i strzelanki pierwszoosobowe. Jednak badania empiryczne koncentrujące się na wykorzystaniu i nadużywaniu gier MOBA są nadal bardzo ograniczone, szczególnie w odniesieniu do impulsywności, która jest wskaźnikiem uzależniających stanów, ale nie została jeszcze zbadana w grach MOBA. W tym kontekście celem niniejszego badania jest zbadanie powiązań między impulsywnością a objawami uzależniającego używania gier MOBA w próbie bardzo zaangażowanych graczy League of Legends (LoL, obecnie najpopularniejsza gra MOBA).
Metody
Rekrutowano trzydziestu sześciu graczy LoL i uzupełniono zarówno eksperymentalną (Paradygmat Impulsywności Jednego Klucza), jak i samoocenę impulsywności (Skala Impulsywnego Zachowania UPPS-P, Skala Impulsywności Barratt), oprócz oceny problematycznego korzystania z gier wideo (Problematyczne Kwestionariusz gier online).
Efekt
Wyniki pokazały powiązania między konstruktami związanymi z impulsywnością a oznakami nadmiernego zaangażowania w grę MOBA. Wyniki wskazują, że upośledzona zdolność do odkładania nagród w eksperymentalnym zadaniu laboratoryjnym była silnie związana z problematycznymi wzorcami zaangażowania w grę MOBA. Chociaż mniej spójne, znaleziono także kilka powiązań między samoczynnymi cechami impulsywności a oznakami nadmiernego zaangażowania w grę MOBA.
wnioski
Pomimo tych wyników, które są wstępne i oparte na małej (wybranej przez siebie) próbce, niniejsze badanie podkreśla potencjalne czynniki psychologiczne związane z uzależniającym używaniem gier MOBA.
SŁOWA KLUCZOWE:
Zaburzenia gier internetowych; Uzależnienie od Internetu; Multiplayer Online Battle Arena; opóźnienie dyskontowania; impulsywność; uzależnienie od gier wideo