Intensywne zaangażowanie w gry wideo online: nowy globalny idiom wellness i cierpienia (2019)

Transcult Psychiatry. 2019 May 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Wydanie elektroniczne przed papierowym]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E.3, W przeciwnym razie R.4.

Abstrakcyjny

Rozszerzając klasyczne antropologiczne „idiomy cierpienia”, twierdzimy, że intensywne zaangażowanie w gry wideo online jest lepiej pojmowane jako nowy, globalny idiom, nie tylko dotyczący cierpienia, ale także dobrego samopoczucia, zwłaszcza dla wschodzących dorosłych (późnych nastolatków do lat 20.). Czerpiąc z antropologicznych wywiadów poznawczych w domenie kulturowej przeprowadzonych na małej próbie graczy z USA (N = 26 respondentów z listy swobodnej i 34 respondentów z listy) (Badanie 1) i dużej próbie danych ankietowych dotyczących wrażeń z gier (N = 3629) (Badanie 2) omawiamy znaczenie kulturowe i kontekst społeczny tego nowego kulturowego idiomu dobrego samopoczucia i cierpienia. Nasza analiza sugeruje, że ramka „uzależnienia” zapewnia graczom środki do wyrażania swojej pasji i zaangażowania w grę online, jeszcze bardziej wzmacniając ich entuzjazm dla hobby i społeczności w tym procesie, ale także sposób na wyrażanie, a nawet rozwiązywanie problemów życiowych. takie jak depresja i samotność. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) niedawno uwzględniło „zaburzenie gier internetowych” (IGD) jako możliwe uzależnienie behawioralne, podobne do hazardu, co uzasadnia dalsze rozważenie ewentualnego formalnego włączenia do następnej iteracji Diagnostycznego i statystycznego podręcznika zaburzeń psychicznych (DSM -5). Nasze badanie prowadzi nas do zasugerowania, że ​​klinicyści tylko oszczędnie używają IGD jako kategorii klinicznej, biorąc pod uwagę, że medyczne i gracze rozumienie „uzależniającej” gry bardzo się różni. Obejmuje to lepsze odróżnianie pozytywnego zaangażowania w gry online - czasami określane przez graczy jako „uzależniające” - od innych wzorców gry, które wyraźnie pociągają za sobą niepokój i dysfunkcję.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; idiomy cierpienia; zaangażowana gra; Gry komputerowe online; antropologia psychiatryczna

PMID: 31084279

DOI: 10.1177/1363461519844356