Gry internetowe: Ukryte uzależnienie (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, University of Illinois College of Medicine w Rockford, Rockford, Illinois

Am Fam Lekarz. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Oto scenariusz, który mógłbyś zobaczyć w swoim biurze: nastolatek lub młody dorosły, zwykle mężczyzna, który nagle traci życie. Może mieć problemy ze złością, zmiany osobowości i zmiany snu lub apetytu. Być może dostał dobre oceny w szkole i obecnie nie zalicza wszystkich swoich klas. On nie „biegnie ze złym tłumem”; w rzeczywistości nie biegnie z żadnym tłumem. Zwykle jest w domu, gra na swoim komputerze. Mówi, że jest w porządku i zaprzecza, że ​​czuje się przygnębiony. Testy narkotykowe wracają negatywnie. Być może empirycznie przepisałeś leki przeciwdepresyjne lub stymulujące na depresję lub zespół deficytu uwagi / nadpobudliwości, ale nie było odpowiedzi. Ten pacjent nie zachowuje się tak, jak wcześniej.

Ten młody człowiek może być obsesyjnie grający w wieloosobową grę RPG (MMORPG), w której gracze tworzą dla siebie wirtualne tożsamości i zanurzają się w świecie fantasy online. Gry MMORPG są rozgrywane na komputerach osobistych, w przeciwieństwie do gier konsolowych (np. X-Box, Playstation), które nie oferują interakcji społecznych MMORPG i mają zdefiniowane zakończenie. Pojawiły się doniesienia o uzależnieniu od gier konsolowych, ale komputerowe gry MMORPG są znacznie bardziej ryzykowne. Obecnie szacuje się, że na świecie jest 12.5 milionów subskrybentów MMORPG.1 Wraz ze wzrostem popularności tych gier nasilił się problem kompulsywnych gier online.

Gry MMORPG są zaprojektowane tak, aby wymagały zwiększenia czasu gry, aby osiągnąć wyższy poziom i uzyskać więcej złota, broni, umiejętności i mocy w wirtualnym świecie. Na najwyższych poziomach gracze muszą połączyć się w gildie, aby przejść na misje lub rajdy, które mogą wymagać 10 lub więcej godzin ciągłej gry, a niektórzy gracze zgłaszają grę przez 70 godzinami tygodniowo.2 Większość graczy może grać swobodnie i nigdy nie mieć problemu, ale szacuje się, że sześć do 20 procent graczy gra z wykluczeniem takich podstawowych czynności, jak praca, szkoła, obowiązki rodzinne, a nawet jedzenie i spanie.3 Doniesienia o nieudanych małżeństwach, zaniedbanych rodzinach, utraconych miejscach pracy, wykolejeniach, a nawet samobójstwach pojawiły się w literaturze medycznej i prasie świeckiej.4 Próby zaprzestania gry mogą spowodować syndrom wycofania polegający na niepokoju, depresji, żywych snach o grze, złości i nadmiernym śnie.5 Problem jest szczególnie dotkliwy w Chinach i Korei Południowej, gdzie rządy ustanowiły obowiązkowe ograniczenia czasu gry i otworzyły się kliniki rehabilitacyjne sponsorowane przez rząd. Chiński rząd szacuje, że 13 procent internautów w tym kraju w wieku poniżej 18 lat jest uzależnionych od Internetu.6

Osoby z tym zaburzeniem wykazują zachowania zwykle związane z uzależnieniem od narkotyków i alkoholu, w tym konieczność zwiększania ekspozycji na substancję (tj. Grę), zaprzeczanie niekorzystnym skutkom, jakie ma na ich życie, powtarzające się nieudane próby zaprzestania gry, i kontynuował grę w obliczu poważnych konsekwencji, takich jak rozwód, utrata pracy i niepowodzenie szkoły.6 Zaburzenie to nie zostało jeszcze skatalogowane w Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych, który opublikowano ostatnio ponad 10 wiele lat temu, ale ważne jest, aby lekarze rodzinni rozpoznali ten problem i zapytali o czas spędzony na graniu w gry komputerowe pacjent, który wykazuje niewyjaśnione lub oporne objawy depresji, lęku lub zaburzeń snu, problemów z zatrudnieniem, małżeńskim lub szkolnym. Pacjenci powinni być skierowani do dostawcy zdrowia psychicznego, który specjalizuje się w uzależnieniach. Dostępna jest rehabilitacja stacjonarna i ambulatoryjna, podobnie jak On-Line Gamers Anonymous, program wsparcia i odzyskiwania online oparty na modelu krokowym 12 (http://www.olganonboard.org).

Adresuj korespondencję do Anny L. Meenan, MD, at [email chroniony]. Przedruki nie są dostępne u autora.

Autor ujawnienia: Nic do ujawnienia.

od redakcji: Dr Meenan jest wiceprezesem On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

LITERATURA

pokaż wszystkie referencje

1. Łączna liczba aktywnych subskrypcji MMOG. Dostęp 19 września 2007 r. Pod adresem: http: //mmogchart.com ...