Uzależnienie od gier internetowych: zagrożenie technologiczne (2016)

Int J High Risk Behav Addict. 2015 grudzień; 4 (4): e26359.

Opublikowano w Internecie 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstrakcyjny

Wstęp:

Internet jest uważany za korzystne narzędzie w badaniach, komunikacji i informacji. Jednak jego nadmierne i długotrwałe stosowanie może potencjalnie powodować uzależnienie. Przedstawienie tego zagrożenia technologicznego może obejmować łagodny niepokój społeczno-osobisty lub rażącą dezorganizację zachowań i dbania o siebie. Żadne raportowane badanie na temat uzależnienia od gier internetowych nie jest dostępne w Indiach.

Prezentacja przypadku:

Zgłosiliśmy przypadek dwóch braci, u których zdiagnozowano uzależnienie od gier internetowych, którzy wykazali rażąco niezorganizowane zachowanie i poważnie zagrozili samoopiece. Stan ten został opanowany przez terapie farmakologiczne i niefarmakologiczne, z ciągłą poprawą po miesiącach obserwacji 6.

Wnioski:

Uzależnienie od gier internetowych może powodować poważne problemy osobiste, społeczne i zawodowe. Pomimo zakresu dotkliwości i różnych prezentacji tego zaburzenia, DSM-5 nie ma klasyfikatora dotkliwości. Wczesna identyfikacja i zarządzanie może spowodować całkowite wyleczenie.

Słowa kluczowe: Zachowanie, uzależniające; Internet

1. Wstęp

Szybkie i szerokie rozpowszechnianie Internetu spowodowało lepsze możliwości badań, komunikacji i informacji. Przydatny do pewnego stopnia, ten współczesny cud techniki w dużej mierze spowodował pogorszenie samopoczucia fizycznego i psychicznego ze względu na jego potencjał powodowania uzależnienia w postaci pornografii, nadmiernej gry, długich godzin rozmów, hazardu i zakupów online.

Goldberg w 1995 wprowadził termin „uzależnienie od Internetu” dla patologicznego kompulsywnego korzystania z Internetu (). Nadmierna gra internetowa została opisana jako szczególny podtyp uzależnienia od Internetu (). Według niektórych raportów do 90% amerykańskiej młodzieży gra w gry wideo, a około 15% z nich może być uzależnionych (). Zaburzenia gier internetowych zostały umieszczone w kategorii III DSM-5 (). Mimo to nie został sklasyfikowany jako główny zaburzenie, ponieważ brakuje wystarczających dowodów naukowych. Prezentacja zaburzeń w grach internetowych może obejmować łagodny niepokój społeczno-osobisty lub rażącą dezorganizację zachowań i samoopieki. Jednak DSM-5 nie ma klasyfikatora ważności. Zrozumienie uzależnienia od Internetu jest nadal w początkowej fazie na subkontynencie indyjskim. Żadne raportowane badania na temat uzależnienia od gier internetowych nie są dostępne w Indiach. Dowiadujemy się, że dwóch braci zdiagnozowano uzależnienie od gier internetowych, z rażąco niezorganizowanym zachowaniem i poważnie zagrożoną samoopieką. Rozwiązaliśmy ich problem z terapią behawioralną i fluoksetyną.

2. Prezentacja przypadku

Panowie A i B byli dwoma niezamężnymi braćmi, należącymi do rodziny nuklearnej wyższej klasy społeczno-ekonomicznej o pochodzeniu miejskim w Delhi. Pan A ma lat 19, studiuje w 12th standard, podczas gdy Pan B ma 22 lat, studiuje w 2nd rok inżynierii w Haryana w Indiach.

Obaj bracia zostali przywiezieni przez rodziców z skargami na podstępne początki, stopniowo postępujące, nadmierne granie online, drażliwość, spadek wyników w nauce i upośledzoną samoopiekę przez ostatnie 2 lata. Problem zaczął się, gdy obaj bracia siedzieli razem w domu i zaczęli grać w gry online ze swoimi wirtualnymi przyjaciółmi z różnych krajów. Ze względu na różnicę czasu GMT (średni czas Greenwich) we wszystkich krajach nie mieli określonego czasu na gry, a zatem gry zakłócały ich sen i codzienną rutynę. Czas trwania gry online wzrastał od 2 - 4 godzin dziennie do 14 - 18 godzin dziennie przez kilka pierwszych miesięcy. Zachowanie i dbanie o siebie tych braci stały się tak skompromitowane i zdezorganizowane, że podczas grania w gry oddawali mocz i wypróżniali się w swoich ubraniach, nie zmieniali ubrań przez kilka dni, nie kąpali się, pomijali posiłki, nie podnosili telefonów ani nie otwierali drzwi nawet swoim rodzicom. Nie przejmowali się nawet wtedy, gdy do domu w ich obecności weszli obcy i okradli dom. Ich dom został dwukrotnie okradziony z gotówki i kosztownych artykułów w ich obecności, w ciągu ostatnich 2 miesięcy, kiedy byli zajęci grami online. Obaj nie zaliczyli swoich zajęć w zeszłym roku, chociaż byli wybitnymi uczniami. Krzyczeli na rodziców, znęcali się i bili ich, a nawet zamykali w swoich pokojach, gdy przestali grać.

Pacjentów przyjęto ze względu na powyższe problemy, nasilenie uzależnienia od gier. Ich ogólne badanie fizykalne, badanie systemowe i badanie laboratoryjne mieściły się w normalnych granicach. Podczas wywiadu wywołano drażliwość i pragnienie gier. Nie zgłoszono ani nie wywołano żadnych objawów psychotycznych. Celem leczenia było zmniejszenie drażliwości, poprawa snu, codziennej rutyny i samoopieki, a także zwiększenie motywacji i zmniejszenie pragnienia gier online, aby zapobiec nawrotom w przyszłości. Diagnostyczna ocena psychometryczna ujawniła problemy kontroli impulsów, poznania depresyjne i przestępczość u obu braci.

Rozpoczęto podawanie fluoksetyny 20 mg / dobę (zwiększoną do 40 mg / dobę) wraz z klonazepamem 0.5 mg wymaganą do snu. Głównymi metodami postępowania były metody niefarmakologiczne. Obejmowały one ustalanie limitów, wywiady motywacyjne, terapię wzmacniającą motywację, planowanie aktywności, terapię rodzinną i indywidualną, techniki rozpraszania uwagi i wzmocnienie pozytywne przy użyciu zasad terapii behawioralnej. Podczas miesięcznego pobytu w szpitalu obaj pacjenci znacznie się poprawili, zmniejszając drażliwość i głód gier online, lepszą samoopiekę i higienę, lepszy sen i zainteresowanie badaniami. Poprawa utrzymywana podczas kolejnych miesięcy 6, nawet po zaprzestaniu fluoksetyny za pomocą prostych metod terapii behawioralnej z wykorzystaniem rodziców jako współterapeutów.

3. Dyskusja

Internet jest niewątpliwie niezwykłym wynalazkiem. Przy właściwym stosowaniu z dobrą intencją ma wielką wartość technologiczną w badaniach, komunikacji, informacji, zajęciach rekreacyjnych, transakcjach biznesowych i nauce. Jednak nowe technologie zawsze mają ciemną stronę. W przypadku Internetu dochodzi do uzależnienia, które jest nową koncepcją i jest wciąż przedmiotem badań. Uzależnienie od gier internetowych jest najnowszym zjawiskiem w świecie Internetu (). Dla wielu nastolatków spędzanie czasu na komputerze oznacza granie w gry wideo online. Firma zajmująca się badaniem rynku oszacowała wartość chińskiego rynku gier online na 12 na miliard dolarów 2013. W ostatnim artykule przeglądowym podano szacunkowe wskaźniki rozpowszechnienia od 0.2% w Niemczech do 50% u koreańskich nastolatków ().

Chociaż zaburzenia związane z grami internetowymi nie zostały sklasyfikowane jako główne zaburzenia DSM-5, badacze zdali sobie sprawę, że gry internetowe są coraz częściej używane przez osoby w każdym wieku, zwłaszcza młodszą populację, które mogą spotkać się z poważnymi konsekwencjami związanymi z kompulsywnym używaniem gier (). Według DSM-5 (), Zaburzenie gier internetowych odnosi się do „ciągłego i powtarzającego się korzystania z Internetu w celu angażowania się w gry, często z innymi graczami, prowadzącego do klinicznie znaczącego upośledzenia lub stresu, jak wskazują kryteria 5 (lub więcej) w okresie miesiąca 12”. Kryteria te obejmują brak kontroli nad korzystaniem z gier internetowych, zaabsorbowanie grami internetowymi, wycofanie psychologiczne, rozwijanie tolerancji dla gier i potrzebę większego korzystania z gier, utratę innych znaczących zainteresowań, korzystanie z gier internetowych pomimo negatywnych konsekwencji i znaczny spadek w domenach społecznych i zawodowych (, ). Wszystkie te objawy zaobserwowano lub zgłoszono w opisanym opisie przypadku pacjentów. Uzależnienie od gier internetowych jest zaburzeniem, które najbardziej dramatycznie wyraża się w grach znanych jako gry online typu MMO (), a szczególnie masowo wieloosobowe gry fabularne online (MMORPG), takie jak World of Warcraft (). MMORPG to gry, w które grają jednocześnie tysiące graczy (w trybie wieloosobowym). Ponieważ w te gry gra się online, nie ma granic przestrzennych ani czasowych i pozwalają one graczom na przyjmowanie różnych wirtualnych ról. MMORPG wykorzystują zasady warunkowania operantu, wykorzystując wysoce wzmacniające losowe wzorce nagród. Dlatego te gry są specjalnie zaprojektowane, aby zmaksymalizować czas pozostawania gracza w grze. To samo zaobserwowano u pacjentów, w których grali w takie gry z wirtualnymi przyjaciółmi w różnych krajach i o różnych godzinach.

Rośnie niepokój związany z kilkoma negatywnymi konsekwencjami związanymi z uzależnieniem od gier internetowych. Konsekwencje psychologiczne są różne i obejmują trudności w prawdziwych relacjach życiowych, zaburzenia snu, pracy, edukacji, kontaktów towarzyskich, uwagi, naukowców i pamięci. Może to obejmować agresję i wrogość, stres i wysoką samotność (, -). Większość tych zaburzeń była widoczna u obu pacjentów.

Biorąc pod uwagę wspólne cechy z zaburzeniami uzależnienia, które są oczywiste z powyższego przypadku, uzależnienie od gier internetowych można umieścić obok głównych zaburzeń w przyszłych systemach klasyfikacji. DSM-5 musi wziąć pod uwagę klasyfikatory dotkliwości zaburzenia, które mogą się różnić w zależności od treści i rodzaju gier, kontekstu kulturowego gry i powiązanego typu osobowości. Uzależnienie od Internetu to nowa i pojawiająca się grupa zaburzeń na subkontynencie indyjskim (). Rozprzestrzeniła się i rozprzestrzeniła na całym subkontynencie, pomimo głęboko powiązanych systemów rodzinnych i nadzoru rodzicielskiego. Na subkontynencie indyjskim należy podjąć systematyczne badania w celu oceny rozpowszechnienia i rodzaju uzależnienia od gier. Kluczowe kroki w zwalczaniu tej ewoluującej epidemii należy podjąć w formie prawnych ograniczeń sprzedaży / zakupu, ustalenia limitu wieku i ograniczenia dostępu do gier online.

Referencje

1. Goldberg I. Zaburzenie uzależnienia od Internetu (IAD) - kryteria diagnostyczne Źródło: Jan 3, 2011. 1995. Dostępne od: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Zablokuj JJ. Problemy dotyczące DSM-V: uzależnienie od Internetu. Am J Psychiatry. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Czy uzależnienie od gier wideo jest zaburzeniem psychicznym? . Associated Press; 2007. Dostępne od: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (DSM-5). Wirginia; Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Uzależnienie od Internetu i gier online. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Uzależnienie od gier internetowych: obecne perspektywy. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, i in. Typologia i charakterystyka społeczno-demograficzna graczy online w trybie wieloosobowym. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Uzależnienie od gier online? Motywy przewidują uzależniające zachowanie w grach RPG online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. Int J Ment Add Health. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Gra komputerowa: kliniczne cechy uzależnienia i wykorzystywania wśród nastolatków]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Cechy psychiatryczne osób mających problematyczne korzystanie z Internetu. J Affect Disord. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Częstość występowania i wzorce uzależnienia od Internetu wśród studentów medycyny. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]