Internet Gaming Disorder (IGD): opis przypadku lęku społecznego (2019)

Otwarty dostęp Maced J Med Sci. 2019 Aug 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Opublikowano online 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy, Mustafa M. Amin

Abstrakcyjny

Wstęp:

Internetowe zaburzenie gry (IGD) zostało uwzględnione w piątym wydaniu Podręcznika diagnostyki i statystyki zaburzeń psychicznych (DSM-5). Obecnie napotyka się wiele przypadków z powodu zakłócenia tej gry internetowej, w tym w różnych grupach wiekowych. Uzależnienie od gier internetowych jest częstym zaburzeniem i często towarzyszy depresji, wrogości i lękowi społecznemu.

OPIS PRZYPADKU:

Znaleźliśmy przypadek zaburzenia lękowego u osób grających w gry w sieci z główną skargą, że nie mogą spać. 28-letni mężczyzna, plemię jawajskie z pracą budowniczą, który przyjechał z żoną do kliniki psychiatrycznej szpitala USU (Universitas Sumatera Utara). Doświadczony przez pacjenta od około roku.

WNIOSEK:

Z powyższego przypadku informujemy, że zaburzenia w grach internetowych występują we wszystkich grupach wiekowych i stanach społecznych.

Słowa kluczowe: Opis przypadku, zaburzenia gry internetowej, wycofanie, uzależnienie od Internetu, lęk społeczny

Wprowadzenie

Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) uznało zaburzenie gier internetowych za tymczasowe zaburzenie w najnowszej piątej aktualizacji Diagnostycznego i statystycznego podręcznika zaburzeń psychicznych (DSM-5). Aby przyspieszyć badania nad zaburzeniami gier internetowych, APA zasugerowało dalsze badania z różnych raportów z analiz przypadków dotyczących dziewięciu kryteriów zaburzeń gier internetowych w celu zbadania niezbędnej wykonalności klinicznej i empirycznej. Gry wideo online są obecnie powszechnie uważane za działania, które mogą być związane z zachowaniem uzależniającym, dlatego diagnostyka zaburzeń gier internetowych jest teraz uwzględniona w DSM-5 i ICD 11; ale wciąż trwa debata na temat niektórych specyficznych cech zaburzenia, którego jednym z aspektów jest debata na temat czasu spędzanego na graniu. Zaburzenia gier internetowych są definiowane przez ciągłe i powtarzające się zaangażowanie w gry wideo, często prowadzące do znacznych zakłóceń w życiu codziennym, pracy i / lub edukacyjnym, i zostało zasugerowane przez America Psychiatric Association (APA) jako wstępne zaburzenie psychiatryczne wymagające dalszych badań (diagnostyczne i statystyczne Podręcznik zaburzeń psychicznych (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Według DSM-5 na zaburzenia gier internetowych wskazuje wsparcie co najmniej pięciu podstawowych objawów (z dziewięciu) w ciągu jednego 12-miesięcznego okresu. Mówiąc dokładniej, kryteria diagnostyczne związane z hazardem internetowym, w tym następujące dziewięć objawów klinicznych: (1) zaabsorbowanie grami wideo (tj. „Zaabsorbowanie”); (2) doświadczanie nieprzyjemnych objawów podczas grania w gry wideo (tj. „Wycofanie”); (3) potrzeba poświęcania większej ilości czasu na gry wideo (tj. „Tolerancja”); (4) nieudane próby kontroli udziału w grach wideo (tj. „Utrata kontroli”); (5) utrata zainteresowania przeszłymi hobby i rozrywką w wyniku gier wideo, z wyjątkiem gier wideo (tj. „Rezygnacja z innych działań”); (6) nadal korzystać z gier wideo, pomimo znajomości problemów psychospołecznych (tj. „Kontynuacji”); (7) oszukiwanie członków rodziny, terapeutów lub innych osób odnośnie liczby gier wideo (tj. „Oszustwo”) (8) używanie gier wideo do ucieczki lub wyeliminowania negatywnych uczuć (tj. „Ucieczka”) oraz (9) zaszkodzenie lub utrata relacji, pracy, lub wykształcenie lub znaczące możliwości kariery z powodu uczestnictwa w grach wideo (tj. „negatywne konsekwencje”) [2]. Osoby z tym schorzeniem zagrażają ich funkcjom naukowym lub zawodowym ze względu na ilość czasu, który spędzają [3]. Będą doświadczać jednego z najczęstszych objawów: wycofania, zmartwienia i lęku, których nie można kontrolować i które są związane z objawami somatycznymi, takimi jak napięcie mięśni, drażliwość, trudności ze snem i lęk. Trwa co najmniej sześć miesięcy. Istotnym obrazem tego zaburzenia jest istnienie ogólnego i uporczywego lęku, ale nie ograniczającego się do niego lub widocznego tylko w określonych warunkach środowiskowych. (swobodny niepokój). Badania pokazują, że kiedy ludzie są pochłonięci zabawą w sieci, określone ścieżki w ich mózgu są uruchamiane w taki sam bezpośredni i intensywny sposób, jak mózg uzależnionych od narkotyków (amfetaminy), na które wpływają niektóre substancje. Ta gra zachęca do reakcji neurologicznych, które wpływają na uczucie przyjemności, aw skrajnych okolicznościach przejawiają się jako uzależnienie [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Opis przypadku

Mężczyzna, A, 28 lat, plemię jawajskie, był żonaty i miał dwoje dzieci, pięcioletnią córkę i rocznego syna. Pan A ma problemy w codziennym życiu w interakcjach społecznych. Alloanamnese, który pochodzi od żony pana A, pana A, który często gra w gry internetowe, zwykle spędza czas, grając w gry internetowe. Zakłóca także codzienne czynności, takie jak jedzenie, kąpiel i utrzymanie rodziny; często myśli tylko o tym, jak uzyskać dostęp do gry internetowej. Pan A ma problemy ze snem w nocy i ledwo śpi w ciągu ostatnich kilku tygodni. Pan A czuje się bezwartościowy i ma poczucie winy w rodzinie, trudności z koncentracją i dokonywaniem wyborów, których prawie codziennie doświadcza. Pan A powiedział, że prawie codziennie gra przez rok przez ponad 10 godzin dziennie. Jeśli chodzi o gry, takie jak DOTA-2, GTA-San Andreas itp. Pan A próbował przerwać rutynowe działania, ale mu się nie udało. Aż w końcu żona pana A próbowała przyprowadzić pana A na leczenie. Historia używania alkoholu lub dodatków jest obalona. Pan A także nigdy nie cierpiał na uraz głowy. Pan A nigdy nie myślał o samobójstwie.

W psychiatrycznej historii wyników wywiadu stwierdzono, że Pan A nie mógł spać przez co najmniej jeden rok i był uciążliwy w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Zaczęło się od pana A przez prawie dwa lata grającego w gry internetowe. Tak długo, jak Pan A jest offline, Pan A odczuwa strach, niepokój, niepokój, dezorientację, nudę, niepokój, panikę i smutek. Nastąpiła rozproszenie, nastrój dysforyczny, odpowiedni afekt, a kolejną emocją jest lęk. Przepływ mowy i nacisk mowy są normalne; nie ma ubóstwa mowy ani logorrhea. Podobnie nie ma ucieczki pomysłów, styczności, poszlak i utraty skojarzeń. Iluzji i halucynacji nie znaleziono. Złudzeń nie można potwierdzić, ale istnieją obawy i myśli obsesyjne, aby móc nadal uzyskiwać dostęp do gry online. Napotkano łagodną awarię. Pamięć krótkotrwała jest przerywana, ale wspomnienia bezpośrednie, średnie i długie są doskonałe. Umiejętność czytania, pisania i wizualizacji jest dobra. Potrafi myśleć konkretnie i abstrakcyjnie. Nie ma amnezji retro ani wstecznej, ani paramecia. Sen nie jest niczym specjalnym; Fantazja od pacjentów chce być znana i rozpoznawalna przez wiele osób. V stopień widzenia z uwzględnieniem automatycznego wyroku.

Pacjent został wprowadzony do gier online przez bliskiego przyjaciela w szkole średniej, aż w końcu uzależnił się i nie mógł uciec. Podczas ogólnego badania fizykalnego ogólny stan znajduje się w normalnych granicach. Znaki czuciowe i życiowe w postaci ciśnienia krwi, pulsu, temperatury i częstości oddechów mieszczą się w normalnych granicach. W kontakcie nie dochodzi do powiększenia tarczycy. Odgłosy pęcherzyków oddechowych, bez dodatkowych dźwięków. Regularne dźwięki serca o wartości 90 x / I, bez szmerów, galopów i innych dodatkowych dźwięków. Była normalna perystaltyczna; organomegalia nie została znaleziona. Zapadnięte oczy, ale nie ma śladów anemii i żółtaczki. Kranie działa dobrze, nie ma niedowładu ani porażenia: brązowawa skóra, turgor i dobra elastyczność skóry. Nie przeprowadza się dalszych kontroli pacjenta, tylko poziom glukozy we krwi i losowo 126 mg / dl. Dokonujemy diagnozy Zaburzenia gier internetowych, skala GAF 50-41.

Dyskusja

Przy ustalaniu diagnozy zaburzenia w powyższym przypadku, kryteriami są skala Skala zaburzeń gier internetowych 9-krótka forma (IGDS9-SF) w oparciu o DSM-5. Gdy ciągłe i powtarzalne korzystanie z gier internetowych w celu angażowania się w gry, często z innymi graczami, powoduje klinicznie znaczące spadki lub presje, jak wskazano w 6 z dziewięciu poniższych kryteriów przez ponad 12 miesięcy [1].

W takim przypadku po przeprowadzeniu pełnego wywiadu psychiatrycznego, testów psychologicznych i kontroli stanu psychicznego oraz odniesienia się do kryteriów diagnostycznych wiadomo, że powyższy pacjent spełnia kryteria diagnostyczne jako zachowanie uzależniające.

Jeśli zostanie sklasyfikowany ponownie na podstawie DSM-5 i ICD-11, u wyżej wymienionych pacjentów można zdiagnozować kompleksowe zaburzenie lękowe z powodu zaburzeń gier internetowych. Jeśli zostanie sklasyfikowany ponownie na podstawie DSM-5 i ICD-11, u wyżej wymienionych pacjentów można zdiagnozować kompleksowe zaburzenie lękowe z powodu zaburzeń gier internetowych. Do tej pory opisy przypadków widziały tylko wpływ zaburzeń gier internetowych na relacje społeczne z życiem społecznym. W najlepszym opisie przypadku, po pełnej historii, wywiadzie klinicznym, badaniu stanu psychicznego i użyciu internetowej skali 9-Short Form Disorder Scale 9 stwierdzono niepokojące zaburzenia u osób grających w gry sieciowe narzekających na niemożność snu. Tam, gdzie w poprzednich studiach przypadków zgłaszano tylko związki z życiem społecznym. Zaburzenie gry internetowej to nowa diagnoza, która wymaga badań i przypadków, które mogą sprawić, że zaburzenie gry internetowej stanie się zaburzeniem klinicznym [1], [4].

Ogólnie rzecz biorąc, w tym przypadku zaburzenie gier internetowych zawarte w określonym DSM-5 istniało już jakiś czas temu. Z najbardziej dominującym samcem. Dziewięć z proponowanych objawów ma dwa podstawowe czynniki: duże zaangażowanie w gry, które okazują się dość powszechne, a szkodliwe konsekwencje w grze są raczej rzadkie. Dwa z typowych objawów poważnego zaangażowania, tolerancji i wysiłków, które nie kontrolują gry, nie są zbyt specyficzne dla Zaburzenia gier internetowych. Objawy wycofania są słabo powiązane z zaburzeniami gier internetowych, zarówno jako diagnoza, jak i ciągła konstrukcja. Niezbędne jest zbadanie dalszych objawów zaburzeń gier internetowych, które mają prostą korelację z innymi objawami zaburzeń psychicznych. Pomimo zróżnicowanego potencjału dzieci rodzinnych i uwzględnienia prognoz demograficznych, tylko niskie kompetencje społeczne i regulacja słabych umiejętności emocjonalnych przewidują więcej objawów zaburzeń w grach internetowych

Przypisy

Finansowanie: Badanie to nie otrzymało żadnego wsparcia finansowego

Konkurujące interesy: Autorzy oświadczyli, że nie ma sprzecznych interesów

Idź do:

Referencje

  1. American Psychiatric Association. Warunki do dalszych badań. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych. Publikacja American Psychiatric Association. Piąte wydanie, wersja tekstowa. 5. s. 2013–795. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Pomiar DSM-5 Internetowe zaburzenie gier: Opracowanie i walidacja krótkiej skali psychometrycznej. Komputery w zachowaniu ludzi. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Młody KS. Uzależnienie od Internetu: pojawienie się nowego zaburzenia klinicznego. Cyberpsychologia i zachowanie. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan & Saddock's streszczenie Psychiatry Behavioural Science / Clinical Psychiatry. Wydanie 11. Filadelfia: wolters kluwer health; 2015. Zaburzenie lękowe; pp. 804–75. [Google Scholar]
  5. Dyrekcja Generalna ds. Usług Medycznych Ministerstwa Zdrowia Republiki Indonezji. Zaburzenia neurotyczne, zaburzenia Somatoform i zaburzenia związane ze stresem. Wytyczne dotyczące klasyfikacji i diagnozowania zaburzeń psychicznych w Indonezji III. Ministerstwo Zdrowia Republiki Indonezji. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Pomiar zaburzeń hazardu internetowego u chińskich studentów zagranicznych w Wielkiej Brytanii. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Rozwój indonezyjskiego kwestionariusza uzależnienia od gier online. PLOS ONE. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Portugalska walidacja Bergen Facebook Addiction Scale: badanie empiryczne. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14 (6): 1062–73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Kliniczna psychologia uzależnienia od Internetu: przegląd jego konceptualizacji, rozpowszechnienia, procesów neuronalnych i implikacji dla leczenia. Neuronauka i neuroekonomia. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Problematyczne korzystanie z Internetu wiąże się z używaniem substancji u młodych nastolatków. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504–07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]