Internetowe zaburzenie gry u dzieci i młodzieży (2017)

Pediatria. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K.2, Bavelier D.3,4, Brockmyer JF5, Gotówka H6, Coyne SM7, Doan A.8, Dotacja DS9, Zielony CS10, Griffiths M11, Markle T.12, Petry NM13, Prot S.14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D.17, Woolley E.18, Młody K19.

Abstrakcyjny

Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne włączyło ostatnio zaburzenie gier internetowych (IGD) jako potencjalną diagnozę, zalecając przeprowadzenie dalszych badań w celu lepszego wyjaśnienia. Niniejszy artykuł jest podsumowaniem przeglądu przeprowadzonego przez Grupę Roboczą IGD w ramach Kolokwium Narodowej Akademii Nauk 2015 na temat mediów cyfrowych i rozwijających się umysłów. Korzystając z miar opartych na definicji IGD lub podobnych do niej, odkryliśmy, że wskaźniki rozpowszechnienia wahają się między ∼1% a 9%, w zależności od wieku, kraju i innych cech próbki. Etiologia IGD nie jest obecnie dobrze poznana, chociaż wydaje się, że impulsywność i duże ilości czasu na granie mogą być czynnikami ryzyka. Szacunki dotyczące czasu, w którym zaburzenie może trwać długo, mogą się znacznie różnić, ale nie jest jasne, dlaczego. Chociaż autorzy kilku badań wykazali, że IGD można leczyć, nie opublikowano jeszcze randomizowanych badań kontrolowanych, co uniemożliwia jakiekolwiek ostateczne stwierdzenia dotyczące leczenia. IGD wydaje się zatem obszarem, w którym potrzebne są dodatkowe badania. Omawiamy kilka kluczowych pytań, które przyszłe badania powinny dotyczyć, i dostarczamy zalecenia dla klinicystów, decydentów i nauczycieli na podstawie tego, co wiemy w tej chwili.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Tło

Ponad 90% dzieci i nastolatków w Stanach Zjednoczonych gra teraz w gry wideo i spędza dużo czasu grając.1,2 Rosnąca popularność mediów cyfrowych doprowadziła do rosnących obaw społeczeństwa o potencjalne szkodliwe skutki, w tym możliwość, że gra wideo może być „uzależniająca”. Obecnie istnieje znaczna ilość literatury naukowej sugerującej, że niektórzy użytkownicy gier wideo rzeczywiście rozwijają dysfunkcjonalne objawy, które mogą powodować poważne szkodliwe skutki dla funkcjonalnych i społecznych obszarów życia.

Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne włączyło ostatnio zaburzenie gier internetowych (IGD) jako potencjalną diagnozę.3 Jest to zdefiniowane jako „trwałe i powtarzające się korzystanie z Internetu w celu angażowania się w gry, często z innymi graczami, prowadzące do klinicznie znaczącego upośledzenia lub stresu”.3 Doszli do wniosku, że dowody są wystarczająco silne, aby włączyć IGD do dodatku badawczego Podręcznik diagnostyczny i statystyczny, wydanie piąte (DSM-5), w celu zachęcenia do dodatkowych badań.

Stan aktulany

Pomimo swojej nazwy IGD nie wymaga, aby osoby wykazywały objawy uzależnienia wyłącznie za pomocą gier wideo online. Problematyczne użycie może wystąpić zarówno w ustawieniach offline, jak i online,3 chociaż raporty dotyczące „uzależnienia” od gier wideo często obejmują gry online, takie jak gry fabularne typu Massively Multiplayer Online. Co ważne, częsta gra wideo nie może sama w sobie stanowić podstawy diagnozy. The DSM-5 stwierdza, że ​​gra w gry wideo musi powodować „klinicznie znaczące upośledzenie” w życiu jednostki. Rzeczywiście, badania wykazały, że patologiczna gra wideo i wysoka częstotliwość gry są funkcjonalnie różne,4 chociaż są one zazwyczaj silnie skorelowane.

Połączenia DSM-5 sugeruje, że IGD może być zidentyfikowany przez 5 lub więcej kryteriów 9 w okresie 12-miesięcy. Te kryteria obejmują:

  1. Zaabsorbowanie grami: jednostka myśli o poprzedniej aktywności w grze lub przewiduje grę w następną grę; hazard staje się dominującą aktywnością w życiu codziennym;
  2. Objawy odstawienia podczas zabrania gier: Objawy te są zazwyczaj opisywane jako drażliwość, lęk lub smutek;
  3. Tolerancja: potrzeba spędzania większej ilości czasu na grach;
  4. Nieudane próby kontrolowania lub ograniczania uczestnictwa w grach;
  5. Utrata zainteresowania rzeczywistymi relacjami, wcześniejszymi zainteresowaniami i innymi rozrywkami w wyniku gier, z wyjątkiem gier;
  6. Ciągłe nadmierne korzystanie z gier pomimo znajomości problemów psychospołecznych;
  7. Oszukuje członków rodziny, terapeutów lub innych osób w zakresie ilości gier;
  8. Użycie gier do ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju (np. Uczucia bezradności, winy lub niepokoju); i
  9. Zagroził lub utracił istotny związek, pracę lub możliwości edukacyjne lub zawodowe z powodu udziału w grach.

Niedawno opublikowano opracowanie dotyczące koncepcji i oceny każdego z tych kryteriów Nałóg,5 który jest dalej omawiany w artykułach komentarzy.6-12

Połączenia DSM-5 wyraźnie wskazuje, że „literatura cierpi. . . z braku standardowej definicji, z której można uzyskać dane o rozpowszechnieniu. ”3 Brak pojedynczego badania przesiewowego lub diagnostycznego z zastosowaniem DSM-5 kryteria zostały szeroko zastosowane lub poddane istotnym testom psychometrycznym. Niemniej jednak, chociaż szacunki dotyczące rozpowszechnienia mogą się różnić w zależności od zastosowanego instrumentu, ogólny schemat ogólnych działań niepożądanych i chorób współistniejących był dość spójny w wielu metodach definicji. Fakt, że wiele metod zbliżyło się do podobnych wyników sugeruje, że konstrukcja IGD może być odporna na zmiany pomiaru.

Rozpowszechnienie

Autorzy kilku badań zastosowali kryteria podobne do tych zaproponowanych przez DSM-5, znalezienie zakresu szacunków rozpowszechnienia. Jedno z badań amerykańskiej młodzieży 8 z lat 18 ujawniło, że 8.5% graczy spotkało się z 6 z kryteriami 11,4 mając na uwadze, że badanie młodzieży australijskiej ujawniło, że N5% graczy gier wideo spełniało kryteria 4 9.13 Autorzy najnowszych badań europejskich 2 ściśle zastosowali DSM-5 kryteria i podał ogólne liczby występowania, w tym nongamery. Autorzy badania dziewiątoklasistów z Niemiec zgłosili ogólną częstość występowania 1.2% (2.0% dla chłopców, 0.3% dla dziewcząt),14 a autorzy badania z Holandii obejmującego różne grupy wiekowe stwierdzili ogólną częstość występowania 5.5% wśród młodzieży 13 do 20 lat i rozpowszechnienie 5.4% wśród dorosłych.15

Etiologia

Etiologia i przebieg rozwoju IGD nie są dobrze poznane. Jedno badanie mierzyło objawy podobne do IGD w okresie 2 wśród dzieci ponad 3000 w szkołach podstawowych i średnich w Singapurze.16 Spośród około 9% dzieci, które zostały zaklasyfikowane jako chore na IGD na początku badania, IGD przetrwało 2 lata później dla 84%. W tej próbie nie było wielu jasnych wskaźników, które były najbardziej narażone na pojawienie się większej liczby objawów (impulsywność, niższe kompetencje społeczne, większe ilości gier), ale ci, którzy zwiększyli objawy gry, wykazali większy poziom depresji, spadek akademicki i pogorszyło relacje z rodzicami z czasem, wraz ze wzrostem agresywnych tendencji. Natomiast autorzy innego badania stwierdzili, że tylko 26% problematycznych graczy utrzymywał wysoki poziom objawów przez okres 2,17 mając na uwadze, że autorzy trzeciego badania zgłosili współczynnik rozdzielczości 50% w okresie 1.18

Leczenie

Recenzje literatury wskazują, że nie ma randomizowanych, dobrze kontrolowanych badań dotyczących leczenia IGD.19-21 Chociaż różne iteracje terapii poznawczo-behawioralnej są najszerzej reprezentowane w opublikowanej literaturze i praktyce,21 inne podejścia, w tym terapia rodzin i rozmowy motywacyjne, były również stosowane samodzielnie lub w połączeniu z terapią poznawczo-behawioralną.22-24 Ostateczne wnioski na temat skuteczności jakiegokolwiek podejścia lub zestawu połączonych podejść lub ich porównawczej skuteczności nie mogą być jeszcze wyciągnięte z powodu braku randomizowanych, kontrolowanych badań.

Przyszłe badania

Istnieje kilka ważnych kolejnych pytań, z których wiele (zwłaszcza pytania 2 – 5) będzie wymagało dużych badań podłużnych w celu odpowiedzi:

  1. Badania powinny uwzględniać ważność prądu DSM-5 system klasyfikacji, zarówno w odniesieniu do kryteriów, jak i punktów odcięcia. Po rozważeniu tych aspektów przydatne może być dokonanie oceny różnic między wykorzystaniem różnych form mediów. Większość istniejących prac skupia się bardziej ogólnie na grach wideo lub korzystaniu z Internetu. Ponieważ zbyt szeroka klasyfikacja może przesłaniać rozumienie zaburzenia psychicznego, zalecamy DSM-5 kryteria gier są najpierw zatwierdzane, a następnie rozszerzane na inne media;
  2. Jakie są ważne czynniki ryzyka dla rozwoju IGD? Niewiele wiadomo o tym, kto jest najbardziej zagrożony;
  3. Jaki jest przebieg kliniczny IGD? Niewiele wiadomo o tym, jak długo trwa rozwój, jak długo trwa, czy jest ciągły lub przerywany;
  4. Coraz więcej dowodów empirycznych wskazuje, że IGD współwystępuje z kilkoma innymi zaburzeniami i problemami ze zdrowiem psychicznym.16 Ważne są dalsze badania podłużne badające choroby współistniejące z lękiem, depresją i zaburzeniami uwagi / nadpobudliwością i wyjaśnią, czy IGD jest niezależnym zaburzeniem, które powinno zostać włączone jako osobna kategoria w DSM-6lub czy najlepiej jest postrzegany jako objaw innych warunków. Nakładanie się IGD na inne uzależnienia i bardziej problematyczne korzystanie z Internetu wymaga również większych badań;
  5. Nie ma wystarczających dowodów dotyczących skutecznego leczenia IGD. Randomizowane, kontrolowane badania w dużych próbkach o odpowiedniej mocy statystycznej są potrzebne do oceny skuteczności określonych metod leczenia. Próby muszą stosować dobrze zatwierdzone wyniki pomiarów i obejmować długoterminowe oceny kontrolne; i
  6. Prawdopodobnie nie każdy rodzaj gier wideo jest w równym stopniu związany z IGD. Potrzebne są dalsze badania, aby opisać cechy gier, które są mniej lub bardziej związane z IGD, a także określić kierunek wpływu.

Zalecenia

Zgadzamy się z niedawnym oświadczeniem Amerykańskiej Akademii Pediatrii, w którym zaleca się, aby rodzice byli bezpośrednio zaangażowani w wykorzystywanie mediów przez swoje dziecko i aby zapewnić dzieciom wystarczająco dużo czasu wolnego od mediów oraz dostęp do kreatywnych możliwości grania.

Klinicyści i dostawcy

Klinicyści, tacy jak pediatrzy, pielęgniarki i inni dostawcy podstawowej opieki zdrowotnej, są w zasadzie „pierwszymi osobami udzielającymi odpowiedzi” w kwestiach związanych z korzystaniem z mediów dla dzieci.

Zapobieganie i edukacja pacjentów

Pediatrzy i inni dostawcy podstawowej opieki zdrowotnej powinni postępować zgodnie z Oświadczeniami Polityki Amerykańskiej Akademii Pediatrii dotyczącymi ogólnie korzystania z mediów.25,26 Chociaż najnowsze wytyczne wymagają szczegółowego zrozumienia, w jaki sposób wykorzystywana jest technologia, pediatrzy powinni nadal zniechęcać do umieszczania mediów w pokojach dzieci i zachęcać rodziców do ograniczenia całkowitego czasu oglądania rozrywki do mniej niż 1 do 2 godzin dziennie, biorąc pod uwagę, że dostęp do gier hazardowych i ich ilość czasu są zazwyczaj czynnikami ryzyka dla IGD.

Pediatrzy i inni klinicyści mogą pomóc rodzicom poczuć się uprawnieni do wprowadzania domowych zasad w mediach i grach, w tym ustalania limitów dla małych dzieci.27 Zalecany jest nadzór dorosłych nad wykorzystaniem mediów dziecięcych. Gdy dziecko dojrzewa, korzystanie z mediów powinno być regulowane w sposób, który uczy dziecko, kiedy i jak się zatrzymać, na przykład, zgadzając się na ustalony czas przed rozpoczęciem gry i zapewniając widoczny czas dla rodziców i dziecka do monitorowania użytkowania . W każdym wieku zaleca się, aby media nie znajdowały się w sypialni, a gra wideo nie rozpoczynała się w ciągu pół godziny przed snem. Ogólnie rzecz biorąc, rodzice powinni modelować odpowiednie wykorzystanie mediów i zapewnić regularny czas wolny od mediów w rodzinie. Ostatnie badania podłużne wykazały, że ograniczenie ilości i zawartości mediów jest silnym czynnikiem ochronnym dla dzieci.28

Ocena

Przedwczesne jest zalecanie powszechnego przyjęcia jakiegokolwiek konkretnego instrumentu, chociaż istnieje kilka takich, które można zastosować, jeśli jest to wskazane.14,15 Jednak w ramach rutynowej opieki pediatrzy i inni dostawcy podstawowej opieki zdrowotnej powinni pytać zarówno rodzica, jak i dziecko o korzystanie przez dziecko z mediów w celu wczesnego diagnozowania, a także pytać o zainteresowania i hobby dzieci, aby zapewnić, że inni istnieją poza elektroniką i grami. . Ponieważ IGD często współwystępuje z innymi chorobami, dzieci powinny być poddawane badaniom przesiewowym pod kątem problemów behawioralnych i chorób współistniejących bardziej ogólnie, w tym depresji, lęku i zaburzeń uwagi / nadpobudliwości.

Interwencja

Dla dzieci i młodzieży, którzy pozytywnie oceniają problemy behawioralne lub psychopatologię, pediatrzy i inni klinicyści powinni współpracować z rodzicami, aby określić najlepszą strategię interwencji. Strategie te mogą obejmować skierowanie do specjalistów ds. Zdrowia psychicznego w celu leczenia psychologicznego i / lub farmakologicznego. Jeśli rodzice obawiają się zaangażowania ekranu swojego dziecka, ale nie są w stanie nałożyć ograniczeń, profesjonalna pomoc na poziomie rodziny jest również uzasadniona.

Edukacja pacjenta

Pediatrzy są w stanie pomóc edukować rodziców i pacjentów o potencjalnych niekorzystnych (i korzystnych) efektach gier wideo (i innych mediów elektronicznych). Mogą zalecić korzystanie z systemów oceny gier wideo, aby rodzice mogli ograniczyć korzystanie z gier dostosowanych do wieku i treści (np. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Chociaż istnieje wiele pozytywnych aspektów gier i mediów elektronicznych, nadmierne lub niewłaściwe użycie może prowadzić do problemów u niektórych osób, a klinicyści mogą pomóc rodzicom zrozumieć, kiedy używanie staje się nadmierne.

Twórcy polityki

  • Kilka krajów, w tym Korea Południowa, założyło placówki zdrowia psychicznego do leczenia IGD. Amerykańscy decydenci polityczni powinni podobnie traktować tę kwestię poważnie i przeznaczyć środki na edukację, zapobieganie i leczenie IGD; i
  • Polityka jest również konieczna, aby wzmocnić wysiłki badawcze w tym zakresie, w tym badania na dużą skalę, aby ocenić naturalny przebieg choroby. National Institutes of Health nie ma dedykowanego instytutu ani środków finansowych na ten warunek i dopóki nie zostanie to zrobione, jest mało prawdopodobne, że badania posuną się do przodu w tempie niezbędnym do opracowania opartych na dowodach metod leczenia.

Nauczyciele

  • Szkoły na wszystkich poziomach powinny rutynowo włączać edukację na temat IGD i rozbudowywać infrastrukturę, którą dysponują, aby inne potencjalnie problematyczne zachowania (narkotyki, alkohol, ryzykowny seks, hazard itp.) Obejmowały problemy z mediami elektronicznymi;
  • Ze względu na spójne powiązanie między IGD a słabymi wynikami w szkole, szkoły mogą być doskonałym miejscem do badania IGD i dostarczania skierowań do usług, gdy odkryte zostaną problemy z IGD lub powiązanymi sprawami;
  • Wiele szkół zapewnia komputery i / lub zachęca do korzystania z komputera w trakcie zajęć i poza nimi, ponieważ może to przynieść ogromne korzyści edukacyjne i praktyczne. Wiele szkół uważa „gamifikację” swoich procesów edukacyjnych. Jakie przesłanie wysyła, jeśli szkoła wspiera gry jako edukację, w świetle rzeczywistego potencjału rozwoju IGD? Szkoły powinny zapewnić rodzicom i wychowawcom szkolenie w celu rozpoznania potencjalnych problemów; i
  • Szkoły i ośrodki społecznościowe mogą mieć szczególną wartość w pomaganiu rodzicom w identyfikowaniu nieszablonowych możliwości twórczych.

Podziękowanie

Autorzy pragną podziękować Narodowej Akademii Nauk i dr Pameli Della-Pietra za wsparcie tej grupy roboczej.

Przypisy

  • Zaakceptowano April 19, 2017.
  • Adresuj korespondencję do doktora Douglasa A. Gentile, Wydziału Psychologii, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [email chroniony]
  • UJAWNIENIE FINANSOWE: Autorzy wskazali, że nie ujawniają żadnych powiązań finansowych istotnych dla tego artykułu.
  • FINANSOWANIE: Nie dostarczono żadnego zewnętrznego finansowania tego manuskryptu. Badania dr Petry'ego są wspierane przez grant P50-DA09241. Ten specjalny dodatek „Dzieci, młodzież i ekrany: co wiemy i czego musimy się nauczyć” był możliwy dzięki wsparciu finansowemu dzieci i ekranów: Instytutu Mediów Cyfrowych i Rozwoju Dziecka.
  • POTENCJALNY KONFLIKT INTERESÓW: Dr Bavelier jest członkiem założycielem i naukowym komitetem doradczym Akili Interactive. Dr Petry jest członkiem Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego Podręcznik diagnostyczny i statystyczny, wydanie piąte Grupa robocza ds. Używania substancji i związanych z nią warunków. Opinie i punkty widzenia wyrażone są przez autorów i niekoniecznie odzwierciedlają oficjalne stanowisko lub politykę Marynarki Wojennej USA, Departamentu Obrony, Amerykańskiego Stowarzyszenia Psychiatrycznego lub innych organizacji, z którymi autorzy są powiązani. Dr Cash i pani Rae są powiązani z reSTART Life, LLC, ośrodkiem leczenia zaburzeń internetowych; inni autorzy wskazali, że nie ujawniają potencjalnych konfliktów interesów.

Referencje

    1. Grupa NPD

. Branża gier wideo dodaje 2 – 17-letnich graczy w tempie wyższym niż wzrost populacji tej grupy wiekowej. Dostępne o: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Dostęp do września 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Generacja M2: Media w życiu 8-do 18-latków. Dostępne o: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Dostęp do lipca 20, 2017

    1. American Psychiatric Association

. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. Arlington, VA: Wydawnictwo Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego; 2013

    1. Gentile D

. Patologiczne wykorzystanie gier wideo przez młodzież w wieku 8 do 18: badanie krajowe. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602pmid:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA i in

. Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Nałóg. 2014;109(9):1399-1406pmid:24456155

    1. Dowling NA

. Problemy zgłoszone przez klasyfikację zaburzeń gier internetowych DSM-5 i proponowane kryteria diagnostyczne. Nałóg. 2014;109(9):1408-1409pmid:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, i in

. Dążenie do osiągnięcia międzynarodowego konsensusu w sprawie kryteriów oceny zaburzeń gier internetowych: krytyczny komentarz do Petry'ego i in. (2014). Nałóg. 2016;111(1):167-175pmid:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Przyspieszenie gry. Nałóg. 2014;109(9):1409-1411pmid:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Jen JY

. Kryteria diagnozowania zaburzeń gier internetowych z przyczynowego gracza online. Nałóg. 2014;109(9):1411-1412pmid:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA i in

. Przenoszenie zakłóceń w grach internetowych do przodu: odpowiedź. Nałóg. 2014;109(9):1412-1413pmid:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA i in

. Komentarze Griffithsa i in. Na temat międzynarodowego konsensusu dotyczącego zaburzeń gier internetowych: pogłębianie konsensusu lub utrudnianie postępu? Nałóg. 2016;111(1):175-178pmid:26669531

    1. Subramaniam M.

. Przemyślane gry internetowe: od rekreacji po uzależnienie. Nałóg. 2014;109(9):1407-1408pmid:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F.

. Gra zręcznościowa, gra komputerowa i działania australijskich studentów: nawyki uczestnictwa i rozpowszechnienie uzależnienia. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Częstość występowania zaburzeń w grach internetowych u młodzieży niemieckiej: wkład diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w reprezentatywnej próbie obejmującej cały stan. Nałóg. 2015;110(5):842-851pmid:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Gentile DA

. Skala zaburzeń w grach internetowych. Psychol Oceń. 2015;27(2):567-582pmid:25558970

    1. Gentile DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A i in

. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria. 2011;127(2). Dostępne o: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319pmid:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T.

. Wzorce wzdłużne problematycznego korzystania z gier komputerowych wśród młodzieży i dorosłych - badanie panelowe 2-year. Nałóg. 2014;109(11):1910-1917pmid:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D.

. Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastolatków. Nałóg. 2011;106(1):205-212pmid:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Ocena badań klinicznych leczenia uzależnień od Internetu: przegląd systematyczny i ocena CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116pmid:21820990

  1.  
    1. Marka M,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Uzależnienie od Internetu: radzenie sobie ze stylami, oczekiwaniami i implikacjami leczenia. Front Psychol. 2014;5:1256pmid:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Leczenie uzależnienia od Internetu: metaanaliza. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329pmid:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Kognitywno-behawioralne podejścia do leczenia ambulatoryjnego uzależnienia od Internetu u dzieci i młodzieży. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195pmid:22976240

  1.  
    1. Młody K

. CBT-IA: pierwszy model leczenia uzależnienia od Internetu. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C.

. Zarządzanie internetowymi zachowaniami uzależniającymi u młodzieży. W: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Uzależnienie od Internetu: problem zdrowia publicznego w okresie dojrzewania. 1st ed. Jerozolima: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. Amerykańska Akademia Pediatrii, Rada ds. Komunikacji i Mediów

. Oświadczenie dotyczące polityki: korzystanie z mediów przez dzieci w wieku poniżej 2. Pediatria. 2011;128(5):1040-1045pmid:21646265

    1. Rada ds. Komunikacji i mediów

. Dzieci, młodzież i media. Pediatria. 2013;132(5):958-961pmid:28448255

    1. Brązowy A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Poza „wyłącz”: jak doradzać rodzinom w zakresie korzystania z mediów. Wiadomości AAP. 2015;36(10):54-54

    1. Gentile DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Efekty ochronne rodzicielskiego monitorowania użycia mediów przez dzieci: badanie prospektywne. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484pmid:24686493