Internetowe zaburzenie gry w Libanie: Relacje z wiekiem, nawykami snu i osiągnięciami naukowymi (2018)

J Behav Addict. 2018 Feb 28: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.16.

Hawi NS1, Samaha M1, Griffiths MD2.

Abstrakcyjny

Tło i cele

Najnowsza (piąta) edycja Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych obejmowała zaburzenia gry internetowej (IGD) jako zaburzenie, które wymaga dalszych badań wśród różnych populacji ogólnych. Zgodnie z tym zaleceniem, głównym celem było zbadanie związków między IGD, nawykami snu i osiągnięciami akademickimi w libańskiej młodzieży.

Metody

Libańscy uczniowie liceów (N = 524, 47.9% mężczyzn) wzięli udział w ankiecie papierowej, która obejmowała test na zaburzenia gier internetowych i dane demograficzne. Średnia wieku w próbie wynosiła 16.2 lat (SD = 1.0)

Efekt

Łączna częstość występowania IGD w próbie wyniosła 9.2%. Hierarchiczna analiza regresji wielorakiej wykazała, że ​​IGD wiązało się z młodszym, gorszym snem i niższymi osiągnięciami w nauce. Podczas gdy bardziej przypadkowi gracze online również grali w trybie offline, wszyscy gracze z IGD zgłaszali, że grają tylko online. Osoby z IGD spały znacznie mniej godzin w nocy (5 godzin) w porównaniu z przypadkowymi graczami online (7 godzin). Średnia ocen szkolnych graczy z IGD była najniższa ze wszystkich grup graczy i była niższa od średniej zaliczającej się w szkole.

wnioski

Odkrycia rzucają światło na zaburzenia snu i słabe osiągnięcia w nauce w odniesieniu do libańskich nastolatków utożsamianych z IGD. Uczniowie, którzy nie radzą sobie dobrze w szkołach, powinni być monitorowani pod kątem IGD, oceniając różne czynniki związane z ich niskimi wynikami w nauce.

SŁOWA KLUCZOWE:

Zaburzenia gier internetowych; wyniki w nauce; młodzież; uzależnienie od gier; sen; uzależnienie od gier wideo

PMID: 29486571

DOI: 10.1556/2006.7.2018.16