Zaburzenia gry internetowej u młodych dorosłych mężczyzn i kobiet: rola aleksytymii, depresji, lęku i typu gier (2018)

Psychiatry Res. 2018 Dec 29; 272: 521-530. doi: 10.1016 / j.psychres.2018.12.158.

Bonnaire C1, Baptista D.2.

Abstrakcyjny

Celem tego badania jest zbadanie związku między aleksytymią a zaburzeniami hazardu internetowego (IGD) (kontrolując jednocześnie depresję i lęk), zbadanie obecności różnic między płciami oraz potencjalnych różnic między graczami MOBA i MMORPG. W badaniu wzięli udział młodzi dorośli 429 (średni wiek 20.7) rekrutujący się z różnych forów poświęconych grom wideo i wypełnili kwestionariusz obejmujący rodzaj gier wideo, skalę Game Addiction, TAS-20 (ocena aleksytymii) i HADS (ocena lęku i depresji). W całej próbie bycie alexithymic, wyniki depresji i wyniki lęku były związane z IGD. Niemniej jednak wyniki różniły się w zależności od płci i rodzaju rozgrywanych gier. U mężczyzn, którzy byli aleksytymami, będąc młodymi i mającymi wysokie wyniki w zakresie lęku i depresji, towarzyszyło IGD. W przypadku kobiet grających w gimnazjum mniej niż w szkole średniej i wysoki wynik depresji był związany z IGD. W grach MOBA, tylko trudności z opisywaniem czynnika uczucia były związane z IGD, podczas gdy w grach MMORPG, ukończenie szkoły średniej i wyniki lękowe były związane z IGD. Granie w gry MOBA może być strategią regulowania emocji podczas gry MMORPG wydaje się być nieprzystosowalną strategią radzenia sobie z negatywnymi zaburzeniami afektywnymi. Płeć i rodzaj gier są ważnymi czynnikami w związku między aleksytymią, depresją, lękiem i IGD. Wyniki te mają pewne interesujące implikacje kliniczne, które są omawiane.

SŁOWA KLUCZOWE: Aleksytymia; Niepokój; Depresja; Rodzaj gier; Płeć; Zaburzenia gier internetowych

PMID: 30616119

DOI: 10.1016 / j.psychres.2018.12.158