Czy gry wideo lub uzależnienie od gier wideo są związane z depresją, osiągnięciami naukowymi, ciężkim epizodycznym piciem lub problemami z zachowaniem? (2014)

Idź do:

Abstrakcyjny

Tło i cele: Podczas gdy relacje między używaniem gier wideo a negatywnymi konsekwencjami są dyskutowane, relacje między uzależnieniem od gier wideo a negatywnymi konsekwencjami są dość dobrze znane. Wcześniejsze badania cierpią jednak z powodu słabości metodologicznych, które mogły spowodować błędne wyniki. Istnieje potrzeba dalszego badania, które korzysta z zastosowania metod, które pozwalają uniknąć pominiętych zmiennych stronniczości. metody: Wykorzystano dwa dane panelu falowego z dwóch badań młodzieży norweskiej 1,928 w wieku 13 i 17 lat. Ankiety obejmowały działania związane z grami wideo, uzależnieniem od gier wideo, depresją, ciężkim piciem epizodycznym, osiągnięciami akademickimi i problemami z zachowaniem. Dane analizowano za pomocą metody różnicowania pierwszego, regresji, która jest niezależna od niezmiennych czasowo czynników indywidualnych. Wyniki: Uzależnienie od gier wideo było związane z depresją, niższymi osiągnięciami naukowymi i problemami z prowadzeniem, ale czas spędzony na grach wideo nie był związany z żadnym z badanych negatywnych wyników. Dyskusja: Wyniki były zgodne z rosnącą liczbą badań, w których nie udało się znaleźć związku między czasem spędzonym na grach wideo a negatywnymi wynikami. Obecne badania są również zgodne z wcześniejszymi badaniami, że uzależnienie od gier wideo wiązało się z innymi negatywnymi skutkami, ale dodało, że relacje są niezależne od efektów niezmiennych w czasie. Jednak przyszłe badania powinny mieć na celu ustalenie kolejności czasowej rzekomych skutków przyczynowych. Wnioski: Spędzanie czasu na graniu w gry wideo nie pociąga za sobą negatywnych konsekwencji, ale młodzież, która ma problemy z grami wideo, może również doświadczać problemów w innych aspektach życia.

Słowa kluczowe: gra wideo, uzależnienie, konsekwencje, wyniki, podłużne, młodzież

Wprowadzenie

Kilka badań wykazało, że korzystanie z gier wideo wiąże się z wieloma różnymi problemami (Griffiths, Kuss & King, 2012). Poprzednie badania wykazały na przykład, że ilość czasu poświęconego na gry wideo wiąże się z wyższym poziomem depresji (Lemona i in., 2011), niższe osiągnięcia w nauce (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), więcej spożycia alkoholu (Ryza, Elliott & Dunlap, 2011) i rozwiązuj problemy (Holtz i Appel, 2011). Sugeruje to, że ilość gier może przewidywać negatywne wyniki. Jednak badania wykazały również, że czas spędzony na grach wideo jest nie związane z negatywnymi wynikami (np Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Sugeruje to, że sama ilość gier nie musi wiązać się ze szkodliwymi skutkami. Istnieje większa zgoda, że ​​problemy związane z grami wiążą się z innymi negatywnymi konsekwencjami. Na przykład badania wykazały, że gra wideo nałóg wiąże się z depresją (Gentile i in., 2011; Mentzoni i in., 2011), słabe wyniki w nauce (Skoric, Teo & Neo, 2009), problemy z używaniem alkoholu (Ream i in., 2011) i rozwiązuj problemy (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Pomimo dużej liczby badań koncentrujących się na uzależnieniu od gier wideo, nadal brakuje konsensusu co do tego, które terminy użyć, jak należy zdefiniować zjawisko i jakie metody należy zastosować do jego pomiaru. Na podstawie przeglądu literatury King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths (2013) zaproponował, aby podstawowymi cechami uzależnienia od gier wideo były symptomy odstawienia doświadczane, gdy nie są w stanie grać w gry wideo, utrata kontroli nad tym, ile czasu spędza się na grach wideo, oraz konflikt w zakresie relacji osobistych i zobowiązań szkolnych / pracy wynikających z gier wideo . Uzależnienie od gier wideo nie jest rozpoznawane jako formalna diagnoza psychiatryczna, ale jest wymienione jako warunek do dalszych badań w opublikowanej niedawno piątej wersji Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). W toczącej się debacie na temat konceptualizacji uzależnienia od gier wideo zasugerowano, że duże zaangażowanie należy odróżnić od uzależnienia (np. Charlton i Danforth, 2007). Ewentualny negatywny wpływ czasu spędzanego na gry może zależeć od czynników indywidualnych i kontekstowych. Dlatego naukowcy zaczęli rozróżniać entuzjazm dla gier wideo od problemów związanych z grami (Brunborg i in., 2013; Charlton i Danforth, 2007; Ferguson, Coulson i Barnett, 2011; Rehbein i in., 2010; Skoric i in., 2009). Pojawiające się dowody sugerują, że uzależnienie od gier wideo wiąże się z negatywnymi konsekwencjami, ale wysokie zaangażowanie w gry nie jest (Brunborg i in., 2013; Ferguson i wsp., 2011; Skoric i in., 2009).

Ta dziedzina badań ma jeszcze wiele do zrobienia, zanim można będzie wysunąć roszczenia dotyczące kierunku przyczynowości między korzystaniem z gier wideo a negatywnymi skutkami. Jednym z czynników komplikujących jest to, że zgłoszone wyniki można w wielu przypadkach wyjaśnić niezmierzonymi trzecimi zmiennymi. Na przykład raportowane relacje między grami wideo a problemami z zachowaniem można wyjaśnić poszukiwaniem wysokich doznań. Badania wykazały, że poszukiwanie doznań może być związane zarówno z grami wideo, jak i łamaniem reguł (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Ponadto związek między grami wideo a depresją można wyjaśnić niepokojem cech (Mentzoni i in., 2011). Badacze czasami próbują kontrolować trzecie zmienne (np. Płeć, wiek i status społeczno-ekonomiczny, inteligencję, osobowość), włączając takie zmienne do modeli regresji. Ponieważ jednak zawsze będą pomijane zmienne, takie podejście może być niewystarczające i powodować tendencyjne szacunki (Verbeek, 2012). Jedną z metod radzenia sobie z takim pominiętym odchyleniem zmiennej jest pierwsze różnicowanie (FD). FD wymaga danych z więcej niż jedną obserwacją tych samych osób (dane panelu) i zapewnia ochronę przed stronniczością wynikającą z pominiętych zmiennych indywidualnych niezmiennych w czasie (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metoda FD jest opisana w sekcji statystyk poniżej.

W bieżącym badaniu zbadaliśmy zależności między czasem spędzonym na grach wideo a kilkoma możliwymi negatywnymi skutkami (depresja, słabe wyniki w nauce, zatrucie alkoholem i problemy z zachowaniem), a także relacje między uzależnieniem od gier wideo a tymi samymi negatywnymi skutkami . Obecne badanie jest pierwszym, w którym wykorzystano FD do zbadania związku między używaniem gier wideo a powiązanymi problemami. Dlatego nasze badanie jako pierwsze kontroluje wszystkie możliwe zmienne niezmienne w czasie podczas badania negatywnych skutków gier wideo.

Metody

Dane

W badaniu wykorzystano dane z badań „Young in Norway 2010” i „Young in Norway 2012”, których celem było zebranie tych samych informacji od tych samych osób w dwóch punktach czasowych oddzielonych o dwa lata. W 2010 (t1) ankieta została przeprowadzona w sumie w szkołach 89 w Norwegii. Próbka szkół została opracowana w celu uzyskania reprezentatywnej próby młodzieży norweskiej i obejmowała szkoły podstawowe (ostatni rok tylko w przypadku dzieci w wieku 12), gimnazjum (w wieku 12 do 16) oraz szkoły średnie ( przedział wiekowy 16 do 19 lat). Ogółem uczniów 11,487 zaproszono do udziału w ankiecie. Spośród nich uczestniczyli studenci 8,356, co odpowiada odsetkowi odpowiedzi 72.7%. Kwestionariusze zostały wypełnione w ciągu jednej godziny szkolnej, a uczniowie nieobecni w czasie zbierania danych mieli możliwość uzupełnienia ankiety w późniejszym czasie.

W 2012 (t2) 4,561 młodzieży biorącej udział w badaniu 2010 został zaproszony do wzięcia udziału w badaniu uzupełniającym. Były dwa powody, dla których nie wszyscy respondenci z ankiety 2010 zostali zaproszeni, 1) nie wyrazili zgody na zaproszenie do kontynuacji (n = 2,021) i 2) brakowało informacji kontaktowych (n = 1,774). Wśród zaproszonych uczestników 2,450 uczestniczył, co odpowiada odsetkowi odpowiedzi 53.7%, jednak odsetek uczestników 2012, którzy brali udział w 2010, to 29.3%.

Kwestionariusz, który był podawany w szkołach podstawowych w 2010, był skróconą wersją kwestionariusza podawanego w gimnazjum i liceum. Ta wersja nie zawierała zmiennych będących przedmiotem zainteresowania bieżącego badania. W konsekwencji uczniowie szkół podstawowych nie zostali włączeni do próby analitycznej.

Próbka analityczna wykorzystana w bieżącym badaniu składała się z nastolatków 1,928 (samica 55.5%), z przedziału wiekowego 13 do 17 lat w 2010.

Środki

Korzystanie z gier wideo. Odpowiedzi na dwa pytania wykorzystano do oszacowania czasu spędzonego na grach w ciągu ostatnich czterech tygodni. Jedno pytanie dotyczyło czasu trwania typowej sesji gry (punktacja 0 = „zwykle nie”, 0.5 = „mniej niż 1 godzina”, 1.5 = „1 – 2 godziny”, 2.5 = „2 – 3 godziny”, 3.5 = „3 – 4 godzin”, 5 = „4 – 6 godzin” i 7 = „więcej niż 6 godzin”. Drugie pytanie dotyczyło częstotliwości grania (punktacja 0 = „nigdy lub prawie nigdy”, 2 = „1 – 3 dni w miesiącu”, 4 = „jeden dzień w tygodniu”, 14 = „kilka dni w tygodniu” i 30 = „codziennie lub prawie codziennie”) Czas spędzony na grach był wynikiem pytań dotyczących ilości i częstotliwości , Wyniki wahały się od 0 do 210.

Uzależnienie od gier wideo. Siedmiopozycyjna wersja „Skali uzależnienia od gier dla młodzieży” (Lemmens, Valkenburg i Peter, 2009) został użyty do pomiaru uzależnienia od gier wideo. Każdy z siedmiu elementów mierzy jedno z kryteriów uzależnienia od DSM: Salience, tolerancja, modyfikacja nastroju, wycofanie, nawrót, konflikt i problemy. Dla respondentów użyto pięciopunktowej skali (1 = „nigdy”, 2 = „prawie nigdy”, 3 = „czasami”, 4 = „często”, 5 = „bardzo często”). miało miejsce w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. W analizie wykorzystano średnie z siedmiu wyników (zakres 1 – 5). Alfa Cronbacha dla skali w bieżącym badaniu to .86 w t1 i .90 w t2.

Depresja. Depresję mierzono za pomocą sześciu elementów pochodzących z listy kontrolnej Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondenci zostali poproszeni o wskazanie stopnia, w jakim doświadczyli następujących sześciu skarg w poprzednim tygodniu: „Czuliśmy się zbyt zmęczeni, aby robić rzeczy”, „mieli problemy ze snem”, „czuli się nieszczęśliwi, smutni lub przygnębieni”, „czuliśmy się beznadziejnie przyszłość ”,„ czułem się spięty lub podkręcony ”i„ martwiłem się zbytnio o rzeczy ”. Odpowiedzi były dokonywane w czteropunktowej skali (1 = „nie martwił się wcale”, 2 = „trochę zmartwiony”, 3 = „trochę zmartwiony”, a 4 = „skrajnie zmartwiony”). W analizie wykorzystano średnie wyniki w zakresie od 1 do 4. Alfa Cronbacha dla skali to .85 w t1 i .87 w t2.

Osiągnięcia naukowe. Respondenci wskazali stopnie, które otrzymali dla trzech przedmiotów, kiedy ostatni raz otrzymali szkolną kartę zgłoszenia. Przedmiotami były: napisany po norwesku, matematyka i angielski. Oceny w Norwegii wahają się od maksimum 6 do minimum 1, gdzie 1 wskazuje niepowodzenie. Średnia z trzech ocen została wykorzystana jako wskaźnik osiągnięć akademickich.

Ciężkie picie epizodyczne. Respondentów poproszono o wskazanie, ile razy w ciągu poprzedniego roku „pijali tak bardzo, że wyraźnie czuliście się pijani”. Odpowiedzi były 0 = „0 razy”, 1 = „1 czas”, 3.5 = „2 – 5 razy”, 8 = „6 – 10 razy”, 25 = „10 – 50 razy” i 50 = „więcej niż 50” czasy".

Prowadzić problemy. Problemy z zachowaniem mierzono za pomocą pytań 13 dotyczących różnych rodzajów problematycznych zachowań w poprzednim roku i skategoryzowano zgodnie z sugestiami Pedersena, Mastekaasy i Wichstrøma (2001). Pierwszą kategorią były „poważne problemy z zachowaniem” i zawierały następujące pytania: „skradzione rzeczy warte więcej niż NOK 1000”,1 „Zrobione wandalizm lub uszkodzenia warte więcej niż NOK 1000”, „celowo zniszczone lub zepsute takie rzeczy, jak okna, fotele autobusowe, budki telefoniczne lub skrzynki pocztowe”, „włamane gdzieś, aby coś ukraść”, i „były w walce z użyciem broni” . Druga kategoria „problemy z agresywnym zachowaniem” obejmowała pozycje „miał gwałtowny spór z nauczycielem”, „zaprzysiężony na nauczyciela”, „został wezwany do dyrektora za coś, co zrobiłeś źle” i „został wysłany z sala lekcyjna". Ostatnia kategoria „problemy z ukrytymi zachowaniami” obejmowała pozycje „unikanie płacenia za takie rzeczy jak kino, przejazdy autobusem lub przejażdżki pociągiem lub podobne”, „pominięcie szkoły przez cały dzień”, „skradzione rzeczy warte mniej niż 500 NOK ze sklepu” i „nie było Cię przez całą noc bez informowania rodziców lub powiedziałeś rodzicom, że jesteś gdzieś indziej niż naprawdę”. Odpowiedzi udzielono w skali od 0 do czasów 50, jednak były one dychotomiczne (yes = 1, no = 0) i do analizy wykorzystano sumę wyników dla każdej kategorii.

Statistics

Wiek, płeć i stopnie przewidują ścieranie między t1 a t2. W analizie skorygowano to przez zastosowanie odwrotnych wag prawdopodobieństwa. Rozkład wyników we wszystkich pomiarach oprócz osiągnięć akademickich był mocno przesunięty w prawo. Aby uniknąć naruszenia założenia homoscedastyczności w analizie regresji liniowej, w analizie wykorzystano logarytmy naturalne wyników. Ponieważ nie ma logarytmu naturalnego równego zero, 0.1 został dodany do wszystkich wartości przed konwersją. Analiza regresji została przeprowadzona przy użyciu danych z modeli t1 i t2 oraz FD, które można wyjaśnić w następujący sposób: Wzór na regresję OLS zmiennej zależnej w zmiennej niezależnej w jednym punkcie czasowym to:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

gdzie DV jest zmienną zależną, a IV jest zmienną niezależną dla jednostki i w czasie 1. Ci oznacza inne możliwe przyczyny niezmiennego czasu DV (tj. nie zmieniają się w czasie). Podobnie, formuła regresji OLS zmiennej zależnej na zmiennej niezależnej w drugim punkcie czasowym to:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Korzystanie z OLS, współczynnik regresji b1 będzie stronniczy, jeśli IVi1 i Ci są skorelowane. Jednak w przypadku FD druga formuła jest odejmowana od pierwszej, co eliminuje Ci. To daje szacunek β nie jest to tendencyjne ze względu na niezmienne czasowo czynniki indywidualne, ponieważ są one anulowane z analizy regresji. W praktyce FD polega po prostu na regresji zmiany z t1 na t2 w zmiennej zależnej po zmianie z t1 na t2 w zmiennej niezależnej.

Wykorzystując FD w bieżącym badaniu, depresja, osiągnięcia w nauce, ciężkie epizodyczne problemy z piciem i zachowaniem zostały cofnięte w czasie spędzonym na grach. Ponadto depresja, osiągnięcia w nauce, ciężkie epizodyczne problemy z piciem i zachowaniem zostały zregenerowane w uzależnieniu od gier wideo.

Etyka

Procedury badawcze zostały przeprowadzone zgodnie z Deklaracją Helsińską. Procedury ankiety zostały zatwierdzone przez Norweskie Serwisy Danych Społecznych. Wszyscy uczniowie zostali poinformowani o celu badania i wyrazili zgodę po otrzymaniu tych informacji. Ponadto rodzice wszystkich uczniów uczęszczających do szkoły podstawowej i gimnazjum udzielili pisemnej zgody.

Efekt

Tabela 1 pokazuje średnie, odchylenia standardowe i korelacje kolejności rang Spearmana dla zmiennych badania. Czas spędzony na grach w t1 był znacząco i pozytywnie skorelowany z czasem spędzonym na grach w t2. Uzależnienie od gier wideo w t1 było znacząco i pozytywnie skorelowane z uzależnieniem od gier wideo w t2. Czas spędzony na grach był znacząco i pozytywnie skorelowany z uzależnieniem od gier wideo (zarówno w t1, jak i t2). Czas spędzony na grach w t1 był znacząco i negatywnie skorelowany z depresją, osiągnięciami akademickimi, poważnym CP i agresywnym CP zarówno w t1, jak i t2, oraz znacząco i negatywnie skorelowany z ciężkim epizodycznym piciem w t1 (ale nie w t2) i ukrytym CP w t2 (ale nie w t1). Uzależnienie od gier wideo w t1 było istotnie i pozytywnie skorelowane z depresją w t1, ale nie w t2, znacząco i negatywnie skorelowane z osiągnięciami naukowymi w t1 i t2 oraz z ciężkim epizodycznym piciem w t1, ale nie w t2. Uzależnienie od gier wideo w t1 było znacząco i pozytywnie skorelowane z poważnym, agresywnym i ukrytym CP w t1 i t2. Pomimo faktu, że niektóre z tych współczynników korelacji były istotne statystycznie, należy zauważyć, że wahały się od wielkości słabych do umiarkowanych.

Tabela 1. 

Środki, odchylenia standardowe (SD) i współczynniki korelacji rzędu Spearmana dla wszystkich zmiennych badania

Wyniki z modeli FD są przedstawione w Tabela 2. Ponieważ wszystkie modele regresji, z wyjątkiem modeli obejmujących osiągnięcia akademickie, obejmowały niezależne i zależne zmienne, które zostały zarejestrowane, współczynniki są elastycznością, co oznacza, że ​​wzrost 1% zmiennej niezależnej jest powiązany ze zmianą procentową równą współczynnikowi w zmiennej zależnej. Tabela 2 nie wykazuje znaczących powiązań między ilością gier a dowolnymi zmiennymi zależnymi, z wyjątkiem agresywnej CP, gdzie efekt był znikomy. Wielkości efektów uzależnienia od gier wideo były jednak znacznie większe i statystycznie istotne. Według modeli, wzrost uzależnienia od gier wideo w 10% jest związany ze wzrostem depresji w 2.5%, obniżeniem średniego poziomu punktów 1.7, wzrostem poważnych problemów z zachowaniem 3.3%, wzrostem agresywnych zachowań 5.9% i wzrostem 5.8% w ukryte problemy z zachowaniem. Uzależnienie od gier wideo nie było jednak związane z częstością ciężkiego picia epizodycznego.

Tabela 2. 

Depresja, osiągnięcia w nauce, ciężkie epizodyczne problemy związane z piciem i zachowaniem (CP) zmniejszyły ilość gier i uzależnienie od gier wideo za pomocą pierwszych modeli regresji różnicowej

Dyskusja

Poziom uzależnienia od gier w bieżącym badaniu był porównywalny z poprzednimi badaniami przy użyciu tego samego instrumentu pomiarowego. Średni wynik w naszej próbce (1.47 w czasie 1 i 1.37 w czasie 2) był podobny do tego, co odnotowano w przypadku dwóch próbek dorastających graczy w Holandii (1.52 i 1.54) (Lemmens i wsp., 2009). Było to również podobne do tego, co odnotowano w populacji młodzieży w Niemczech (średnia = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Obecne badanie wykazało, że uzależnienie od gier wideo było związane z wyższym poziomem depresji, gorszymi wynikami w nauce i większymi problemami z zachowaniem. Jest to zgodne z kilkoma innymi badaniami, które badały możliwe szkodliwe skutki z czasem doświadczania problemów z grami wideo (Gentile i in., 2011; Lemmens i wsp., 2009; Mentzoni i in., 2011; Ream i in., 2011; Rehbein i in., 2010; Skoric i in., 2009). Jednak powiązania między czasem spędzonym na grach a negatywnymi wynikami były znikome. Wyniki te nie są zgodne z niektórymi wcześniejszymi badaniami (Anand, 2007; Gentile i in., 2004; Holtz i Appel, 2011; Lemona i in., 2011; Ream i in., 2011), ale nasze odkrycia wspierają badania, które faworyzują rosnące przekonanie, że silne zaangażowanie w gry wideo niekoniecznie wiąże się z negatywnymi skutkami i że naukowcy muszą odróżnić silne zaangażowanie w gry i uzależnienie od gier wideo (Brunborg i in., 2013; Charlton i Danforth, 2007; Desai i in., 2010; Ferguson i wsp., 2011, 2012; Rehbein i in., 2010; Skoric i in., 2009; von Salisch i in., 2011).

Pomimo mocnych stron obecnego badania, istnieje kilka ograniczeń, które należy rozwiązać. Chociaż wielkość próbki była duża w porównaniu z innymi badaniami w tej dziedzinie, występowała duża ścieralność między t1 i t2, a podpróbka, która uczestniczyła w obu punktach czasowych, może nie być reprezentatywna dla norweskiej populacji młodzieży. W tej kwestii dokonano pewnej korekty, ważąc dane dotyczące płci, wieku i osiągnięć akademickich, ale należy zachować ostrożność w uogólnianiu wyników wykraczających poza próbę badawczą. Po drugie, podczas gdy pierwsza metoda różnicowania pozwala uniknąć pominiętych odchyleń zmiennych wynikających z niezmiennych w czasie efektów indywidualnych, nie kontroluje możliwego wpływu czasu wariant pominięte zmienne. Dlatego możliwe jest, że zaobserwowane efekty są pośrednie i obciążone przez nieznane zmienne pośrednie. Po trzecie, wszystkie informacje wykorzystane w badaniu zostały zgłoszone przez samych siebie i dlatego są podatne na błędy w raporcie. Po czwarte, nie rozróżnialiśmy różnych rodzajów gier wideo. Może się zdarzyć, że niektóre gry mogą być ściślej związane z negatywnymi wynikami, podczas gdy odwrotnie jest w przypadku innych rodzajów gier. Dlatego przyszłe badania mogą odnieść korzyści z różnicowania różnych rodzajów gier. Po piąte, ponieważ w naszym badaniu brakuje eksperymentalnego projektu, nie można rozstrzygać o kierunkowości przyczynowości. Może się zdarzyć, że na przykład depresja powoduje problemy z grami wideo, a nie odwrotnie. Może się również zdarzyć, że związek jest wzajemny z nieuchwytnym punktem wyjścia i stanowi spiralę spadku, w której uzależnienie od gier wideo powoduje depresję, która z kolei powoduje uzależnienie od gier wideo. Ta forma relacji może być również prawdziwa dla osób między osiągnięciami akademickimi, problemami z prowadzeniem i uzależnieniem od gier wideo.

Pomimo tych ograniczeń, które powinny zostać uwzględnione w przyszłych badaniach, implikacje obecnego badania są po pierwsze, że badania w tej dziedzinie mogą odnieść korzyść z dalszego różnicowania czasu poświęconego na gry i uzależnienie od gier wideo. Nasze wyniki wskazują na relatywnie silne związki między uzależnieniem od gier a negatywnymi skutkami i że te relacje nie są fałszywe. Ma to implikacje dla przyszłych badań mających na celu ustalenie związków przyczynowych między uzależnieniem od gier wideo a negatywnymi skutkami. Obecne badanie przyczynia się również do spełnienia proponowanych wymogów dotyczących ustalenia związku przyczynowego w badaniach epidemiologicznych (Hill, 1965), ale zobacz Rothman, Greenland and Lash (2008) za krytyczną ocenę tych kryteriów. Relacje między zmiennymi zależnymi i niezależnymi są dość silne, nasze odkrycia są zgodne z wcześniejszymi badaniami, związki są obecne po kontrolowaniu czynników zakłócających (specyficzność), wydaje się, że istnieje zależność liniowa (gradient biologiczny), a wyniki są teoretycznie wiarygodne . Brakuje jednak badań, które mogłyby ustalić czasowy porządek przyczyny i skutku. Przyszłe badania podłużne byłyby korzystne dla określenia takiej czasowości. Brakuje również badań eksperymentalnych, które należy przeprowadzić w celu dokładniejszego zbadania mechanizmów przyczynowych. Wreszcie, wymagane są badania, które badają spójność wyników z przyszłych badań eksperymentalnych i epidemiologicznych.

Podsumowując, wyniki obecnego badania wykazały, że uzależnienie od gier wideo wiąże się z depresją, zmniejszonymi osiągnięciami naukowymi i problemami z zachowaniem, ale nie jest związane z ciężkim epizodycznym piciem. Badanie wykazało jednak również, że czas spędzony na grach jest tylko nieznacznie związany z tymi samymi wynikami. Odkrycia te mają wpływ na przyszłe badania, których celem jest ustalenie związków przyczynowych między uzależnieniem od gier wideo a negatywnymi skutkami.

Przypisy

1 8 NOK równa się 1 EUR.

Źródła finansowania

Nic się nie rozpadło.

Wkład autorów

GSB: Badanie koncepcji i projektowania, analiza i interpretacja danych, analiza statystyczna, pisanie manuskryptu, nadzór nad badaniem. RAM: Przestudiuj koncepcję i projekt, analizę i interpretację danych, pisząc manuskrypt. LRF: Studiuj koncepcję i projekt, analizę i interpretację danych, pisząc manuskrypt. Autorzy mieli pełny dostęp do wszystkich danych w badaniu i biorą odpowiedzialność za integralność danych i dokładność analizy danych.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Referencje

  • Allison PD Zmiana wyników jako zmienne zależne w analizie regresji. Metodologia socjologiczna. 1990; 20: 93 – 114.
  • Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. (Piąte wydanie) Arlington, VA: 2013. Diagnostyczny i statystyczny podręcznik zaburzeń psychicznych.
  • Anand V. Studium zarządzania czasem: Związek między używaniem gier wideo a wskaźnikami wyników w nauce. CyberPsychologia i zachowanie. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Uzależnienie od gier, zaangażowanie w gry i psychologiczne dolegliwości zdrowotne wśród młodzieży norweskiej. Psychologia mediów. 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Wyróżniające uzależnienie i wysokie zaangażowanie w kontekście gry online. Komputery w zachowaniu człowieka. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Lista kontrolna symptomów Hopkinsa (HSCL): spis samoopisowy. Nauka behawioralna. 1974; 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Gry wideo wśród uczniów szkół średnich: korelacje zdrowotne, różnice płci i problematyczne gry. Pediatria. 2010; 125: e1414 – e1424. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Metaanaliza patologicznego występowania i współwystępowania gier ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanaliza patologicznego występowania hazardu i współwystępowania chorób psychicznych, problemów akademickich i społecznych. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Długotrwały test przemocy w grach wideo wpływa na randki i agresję: 3-year longitudinal study of adolescentents. Journal of Psychiatric Research. 2012; 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematyczne korzystanie z gier komputerowych wśród młodzieży, młodszych i starszych osób dorosłych. Uzależnienie. 2013; 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: Dwuletnie badanie podłużne. Pediatria. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Wpływ gwałtownych nawyków gier wideo na wrogość młodzieży, zachowania agresywne i wyniki w szkole. Journal of Adolescence. 2004; 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Uzależnienie od gier wideo: przeszłość, teraźniejszość, przyszłość. Aktualne recenzje psychiatrii. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB Środowisko i choroba: związek lub związek przyczynowy? Postępowanie Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295 – 300. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Korzystanie z Internetu i gry wideo przewidują zachowania problemowe we wczesnym okresie dojrzewania. Journal of Adolescence. 2011; 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Opracowanie krótkiej skali poszukiwania sensacji dla dzieci: Ustalenie równoczesnej ważności z użyciem gier wideo i zachowaniem łamiącym reguły. Psychologia mediów. 2011; 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., MD Griffiths W stronę konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd psychologii klinicznej. 2013; 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Rozwój i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Habitual gra komputerowa grająca w nocy jest związana z objawami depresji. Różnice osobowości i indywidualne. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacowana częstość występowania i skojarzenia ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2011; 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, tłumiony gniew i przemoc. Uzależnienie. 2010; 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Problemy z prowadzeniem i wczesna inicjacja konopi: długoterminowe badanie różnic między płciami. Uzależnienie. 2001; 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Granie w gry wideo podczas używania lub odczuwania skutków działania substancji: Związki z problemami związanymi z używaniem substancji. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2011; 8: 3979 – 3998. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Rozpowszechnienie i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: wyniki niemieckiego badania ogólnokrajowego. Cyber-psychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2010; 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (wyd. Trzecie) Filadelfia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Współczesna epidemiologia.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Dzieci i gry wideo: uzależnienie, zaangażowanie i osiągnięcia szkolne. Cyberpsychologia i zachowanie. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Wydanie czwarte. Chichester: John. Wiley & Sons; 2012. Przewodnik po nowoczesnej ekonometrii.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferowanie brutalnych gier elektronicznych i agresywnych zachowań wśród dzieci: początek spirali spadkowej? Psychologia mediów. 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Analiza ekonometryczna danych przekrojowych i panelowych.