(L) U nastolatków silne przyjaźnie mogą łagodzić depresję związaną z nadmierną grą wideo (2017)

12 stycznia 2017 r.

Nastolatki, które grają w gry wideo przez ponad cztery godziny dziennie, cierpią z powodu objawów depresji, ale częste korzystanie z mediów społecznościowych i komunikatorów internetowych może złagodzić objawy uzależnienia od gry u tych nastolatków, sugerują badania przeprowadzone przez Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health.

Odkrycia, które mają zostać opublikowane w marcowym wydaniu czasopisma 2017 Komputery w zachowaniu ludzkimsugerują, że choć ciężkie gry, zwłaszcza u chłopców, mogą być sygnałem ostrzegawczym dla rodziców, nie każdy, kto gra wiele godzin dziennie, jest narażony na ryzyko rozwoju problemów związanych z grami. Naukowcy twierdzą, że niektóre z wad gry mogą być zrównoważone przez osoby zaangażowane społecznie, zarówno online, jak iw prawdziwym życiu z przyjaciółmi. W rzeczywistości, twierdzą naukowcy, chłopcy z przyjaźniami wysokiej jakości wydają się odporni na depresję związaną z intensywnym korzystaniem z gier wideo.

Naukowcy twierdzą, że odkrycia mogą dostarczyć informacji organizacjom, takim jak Światowa Organizacja Zdrowia i Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne, które zaproponowały uczynienie zaburzeń gier internetowych stanem, który byłby na równi z zaburzeniami związanymi z nadużywaniem substancji i patologicznym hazardem.

„Podczas grania w gry wideo przez cztery godziny dziennie zachowanie może być niepokojące, ale nie każdy, kto to robi, jest narażony na wystąpienie objawów uzależnienia lub depresji” - mówi kierownik badania dr Michelle Colder Carras, pracownik naukowy na Wydziale Zdrowie psychiczne w Bloomberg School. „Jeśli te nastolatki siedzą razem, grając w gry ze swoimi przyjaciółmi lub regularnie rozmawiając ze znajomymi online podczas gry, może to być częścią całkowicie normalnego wzorca rozwojowego. Nie powinniśmy zakładać, że wszyscy mają problem ”.

Colder Carras i jej koledzy przeanalizowali dane z lat 2009-2012 z corocznego badania Monitor Internet and Youth, szkolnego badania obejmującego prawie 10,000 XNUMX nastolatków z całej Holandii. Naukowcy zapytali nastolatków, jak często grają w gry wideo, korzystają z mediów społecznościowych i komunikatorów oraz o swoich przyjaźniach. W ankiecie nastolatki odpowiedziały również na pytania dotyczące uzależniających zachowań, w tym, czy czują, że mogą przestać grać, jeśli chcą, i czy denerwują się, jeśli nie grają. Chociaż w badaniu wzięli udział tylko nastolatkowie z Holandii, Colder Carras i jej koledzy uważają, że odpowiedzi będą prawdopodobnie podobne u nastolatków z innych krajów rozwiniętych, takich jak Stany Zjednoczone.

Przeprowadzając analizę statystyczną, naukowcy skupili się na wielu podzbiorach respondentów, szczególnie ciężkich graczy, którzy również zgłaszali częste interakcje społeczne online i tych, którzy tego nie robili. Okazało się, że objawy uzależnienia od gier wideo zależą nie tylko od gry wideo, ale także od współbieżnych poziomów komunikacji online oraz że ci, którzy byli aktywni społecznie, zgłaszali mniej objawów uzależnienia od gry. Wszystkie podzbiory ciężkich graczy miały więcej objawów depresyjnych, ale chłopcy, którzy nie byli zbyt towarzyscy online, wykazywali więcej samotności i niepokoju, niezależnie od jakości ich przyjaźni. Dziewczęta, które grały intensywnie, ale były również bardzo aktywne w internetowych ustawieniach społecznych, miały mniej samotności i lęku społecznego, ale także niższą samoocenę.

Zaburzenie gier internetowych zaproponowano do dalszych badań w najnowszym wydaniu Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), znanego jako biblia Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego. Pozostają pytania o to, jak najlepiej odróżnić zaangażowanych graczy - którzy mają mniej objawów uzależnienia i problemów z depresją - od graczy problematycznych lub tych, którzy utracili kontrolę nad grami związanymi z problemami prowadzącymi do znacznych szkód lub niepokoju.

Co prawda, Colder Carras mówi, że większość nastolatków, którzy zgłosili granie w gry wideo przez cztery lub więcej godzin dziennie, zgłosiła objawy depresji, prawdopodobnie odzwierciedlające problemy wymagające leczenia. Nie należy jednak zakładać, że wszyscy ci nastolatkowie mają zaburzenia związane z grami, które wymagają leczenia. Rodzice i lekarze muszą przyjrzeć się przyczynom, dla których nastolatki grają w tak wiele gier wideo.

„Nasze odkrycia pozwalają przypuszczać, że granie w wiele gier wideo może być częścią aktywnego życia towarzyskiego. Zamiast przejmować się grą, powinniśmy skupić się na tych, którym brakuje życia towarzyskiego lub mają inne problemy ”- mówi. „Zamiast oglądać wiele gier wideo i martwić się, że odzwierciedla to problemy związane z grami, rodzice i lekarze powinni dowiedzieć się, czy te nastolatki również mają przyjaźnie wysokiej jakości. Może po prostu mają dobrych przyjaciół, z którymi lubią spędzać czas i grać w gry wideo. To prawdopodobnie nie jest niepokojące równanie ”.

Klucz, mówi, szuka powodów, dla których nastolatek spędza tyle godzin za konsolą lub komputerem. Czy to dlatego, że nastolatka jest zbyt przygnębiona, aby poradzić sobie ze światem rzeczywistym i używa gier jako próby powstrzymania samotności? A może gry są sposobem na towarzyskie relacje z innymi, osobiście lub poprzez interaktywne gry online?

Colder Carras mówi, że podczas gdy starsze nastolatki zazwyczaj rozpoznają problem z korzystaniem z Internetu, młodsi mogą potrzebować pomocy, aby spojrzeć na wszystko i otrzymać narzędzia do radzenia sobie z potencjalnymi problemami związanymi z grą.

„Gry wideo w hiperpołączonym świecie: przekrojowe badanie ciężkich gier, problematycznych symptomów gier i kontaktów towarzyskich online u nastolatków” zostało napisane przez Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue i Tamar Mendelson. Instytucje współpracujące obejmują IVO Addiction Research Institute i Tilburg University w Holandii, imec-MICT-Ghent University w Belgii oraz Johns Hopkins University School of Medicine.


Źródło historii:

Materiały przez Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthUwaga: Treść może być edytowana ze względu na styl i długość.


Referencje czasopisma:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Gry wideo w hiperłączonym świecie: przekrojowe badanie ciężkich gier, problematycznych symptomów grania i towarzyskich kontaktów z młodzieżąKomputery w zachowaniu ludzkim, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060