(L) Gry wideo zwiększają uwagę wzrokową, ale redukują kontrolę impulsów (2013)

Gry wideo zwiększają uwagę wizualną, ale ograniczają kontrolę impulsów

Osoba grająca w strzelankę FPS, taką jak Halo lub Unreal Tournament, musi szybko podejmować decyzje. Okazuje się, że szybkie podejmowanie decyzji zwiększa zdolności wizualne gracza, ale według nowych badań ma swoją cenę: zmniejsza zdolność osoby do hamowania impulsywnych zachowań. To ograniczenie tego, co nazywa się „proaktywną kontrolą wykonawczą”, wydaje się być kolejnym sposobem, w jaki brutalne gry wideo mogą zwiększyć agresywne zachowanie.

„Uważamy, że każda gra, która wymaga tego samego typu szybkiego reagowania, co większość strzelanek FPS, może mieć podobny wpływ na proaktywną kontrolę wykonawczą, niezależnie od treści związanych z przemocą” - mówi Craig Anderson, dyrektor Center for the Study of Violence w Iowa State University. „Jest to jednak dość spekulatywne” - ostrzega. Ale to, co nie jest tak spekulatywne, to rosnąca liczba badań, które łączą brutalne gry wideo - i do pewnego stopnia całkowity czas oglądania - z problemami związanymi z uwagą, a ostatecznie z agresją.

Zdolność ludzi do przezwyciężania agresywnych impulsów zależy w dużej mierze od dobrej zdolności wykonawczej kontroli, co zostanie zaprezentowane na sympozjum na dorocznym spotkaniu Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego (APA) w Honolulu. A psychologowie społeczni sprawdzają, jak różne czynniki - w tym ekspozycja w mediach, złość i alkohol - wpływają na tę zdolność. Dużą rolę odgrywają dwa rodzaje procesów kontroli poznawczej: proaktywne i reaktywne. „Proaktywna kontrola poznawcza polega na utrzymywaniu aktywnej informacji w pamięci krótkotrwałej do wykorzystania w późniejszych sądach, co jest rodzajem przygotowania do zadania” - wyjaśnia Anderson. „Sterowanie reaktywne to raczej podejmowanie decyzji na czas”.

W trzech nowych, niepublikowanych badaniach Anderson i współpracownicy odkryli, że granie w gry akcji wiąże się z lepszymi umiejętnościami uwagi wzrokowo-przestrzennej, ale także z ograniczoną proaktywną kontrolą poznawczą. „Te badania są pierwszymi, które łączą brutalną grę wideo z korzystnymi i szkodliwymi efektami w ramach tego samego badania” - mówi Anderson.

W jednym z badań zespół Andersona miał uczestników - z których żaden nie był częstym graczem - albo grali w szybką i brutalną grę wideo Unreal Tournament (2004), wolną grę Sims 2, albo nic przez 10 sesji, każda po 50 minut w ciągu 11 tygodni. Jego zespół przetestował proaktywną kontrolę poznawczą uczestników i uwagę wzrokową przed i po grze wideo. Stwierdzili wyraźny spadek proaktywnej kontroli poznawczej wśród graczy grających w gry akcji w porównaniu z graczami Sims lub graczami spoza gry. Jednocześnie nastąpił wyraźny wzrost umiejętności uwagi wizualnej graczy akcji.

W innym badaniu Anderson i Edward Swing, również z Iowa State University, ocenili nawyki związane z grami telewizyjnymi i wideo w 422, aby dokładniej zbadać powiązania między czasem na ekranie a problemami związanymi z uwagą i agresją. Zgodnie z wcześniejszymi badaniami w tej dziedzinie odkryli, że zarówno całkowita ekspozycja na media, jak i gwałtowna ekspozycja na media bezpośrednio przyczyniły się do problemów z uwagą. Gwałtowna ekspozycja na media miała bezpośredni związek z większą agresją i złością / wrogością, podczas gdy całkowita ekspozycja na media nie była istotnie związana z agresją lub złością / wrogością.

Analizy dotyczyły zarówno agresji z premedytacją, jak i impulsywnej. „Agresja impulsywna jest z definicji agresywnym zachowaniem, które pojawia się automatycznie lub prawie automatycznie, bez oznak jakiegokolwiek zahamowania lub zastanowienia się, czy powinno się je przeprowadzić” - mówi Anderson. Odkryli istotne powiązania między oboma typami agresji i problemów z uwagą, chociaż związek między uwagą a agresją z premedytacją był słabszy niż związek między uwagą a agresją impulsywną. „Jest to teoretycznie zgodne z ideą, że problemy z uwagą przeszkadzają ludziom w hamowaniu niewłaściwych impulsywnych zachowań” - mówi Anderson.

Większość mediów ekranowych - telewizja, filmy, gry wideo - działa w szybkim tempie i zasadniczo uczy mózg szybkiego reagowania na gwałtowne zmiany obrazu i dźwięku, mówi Anderson. W szczególności brutalne gry wideo są zaprojektowane tak, aby wymagać szybkiego reagowania na zmiany na ekranie. „To, czego tak szybkim mediom nie udaje się trenować, to hamowanie prawie automatycznej pierwszej reakcji” - mówi. „To jest istota ADD, ADHD i miar impulsywności” i mówi, „dlatego problemy z uwagą są silniej związane z impulsywną agresją niż z premedytacją

 

 

 

Więcej informacji: Anderson przewodniczy sympozjum „Postępy uwagi i poznawcze w zrozumieniu gniewu i regulacji gniewu, ”Który jest częścią programu Towarzystwa Osobowości i Psychologii Społecznej (SPSP) na spotkaniu APA.

 

Zapewniamy wsparcie Społeczeństwo dla osobowości i psychologii społecznej