(L) Gry wideo nie powodują, że nastolatki wrażliwe są bardziej gwałtowne, mówi badanie (2013)

Czy brutalne gry wideo, takie jak „Mortal Kombat”, „Halo” i „Grand Theft Auto”, powodują, że nastolatki z objawami depresji lub deficytu uwagi stają się agresywnymi znęcającymi się nad nimi lub przestępcami? Nie, według Christophera Fergusona ze Stetson University i niezależnej badaczki Cheryl Olson z USA w badaniu opublikowanym w Springer's Journal of Youth and Adolescence. Wręcz przeciwnie, naukowcy odkryli, że granie w takie gry w rzeczywistości miało bardzo niewielki wpływ uspokajający na młodzież z objawami deficytu uwagi i pomogło zmniejszyć ich zachowania agresywne i zastraszające.

Ferguson i Olson badali amerykańskie dzieci 377, średnio w wieku 13, z różnych grup etnicznych, które miały klinicznie podwyższony deficyt uwagi lub objawy depresyjne. Dzieci były częścią dużego projektu finansowanego ze środków federalnych, który bada wpływ przemocy na gry wideo na młodzież.

Badanie jest ważne w świetle toczącej się debaty publicznej na temat tego, czy brutalne gry wideo napędzają agresję behawioralną i przemoc społeczną wśród młodzieży, zwłaszcza wśród osób z istniejącymi wcześniej problemami ze zdrowiem psychicznym. Przemoc społeczna obejmuje takie zachowania, jak zastraszanie, walka fizyczna, napaści przestępcze, a nawet zabójstwa. A media często łączą się z grą w brutalne gry wideo ze sprawcami strzelanin szkolnych w Stanach Zjednoczonych.

Odkrycia Fergusona i Olsona nie potwierdzają powszechnego przekonania, że ​​brutalne gry wideo zwiększają agresję u młodzieży, która ma predyspozycje do problemów ze zdrowiem psychicznym. Naukowcy nie znaleźli żadnego związku między graniem w brutalne gry wideo a późniejszą zwiększoną przestępczością przestępców lub zastraszaniem u dzieci z klinicznie podwyższonymi objawami depresji lub deficytem uwagi. Ich ustalenia są zgodne z wynikami niedawnego raportu Secret Service, w którym występowanie bardziej ogólnych form przemocy wśród młodzieży było powiązane raczej z agresywnością i stresem niż z przemocą w grach wideo. Co ciekawe, badacze obecnego badania odkryli kilka przypadków, w których przemoc w grach wideo faktycznie miała niewielki wpływ oczyszczający na dzieci z objawami podwyższonego deficytu uwagi i pomogła zmniejszyć ich agresywne tendencje i nękanie.

Chociaż Ferguson i Olson ostrzegali, że ich wyników nie można uogólnić na ekstremalne przypadki, takie jak masowe zabójstwa, zdecydowanie opowiadają się za zmianą w ogólnym postrzeganiu wpływu brutalnych gier wideo, nawet w kontekście dzieci z podwyższonymi objawami zdrowia psychicznego.

„Nie znaleźliśmy żadnych dowodów na to, że brutalne gry wideo zwiększają nękanie lub przestępcze zachowania wśród wrażliwej młodzieży z klinicznie podwyższonymi objawami zdrowia psychicznego” - podkreślił Ferguson. Odnosząc się do obaw dotyczących niektórych młodych sprawców masowych morderstw, grających w brutalne gry wideo, Ferguson stwierdził: „Statystycznie byłoby bardziej niezwykłe, gdyby młody przestępca lub strzelec nie grał w brutalne gry wideo, biorąc pod uwagę, że większość młodzieży i młodych mężczyzn gra w takie gry. gry przynajmniej od czasu do czasu ”.

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

Więcej informacji: Ferguson CJ, Olson C. (2013). Przemoc w grach wideo wśród „wrażliwych” populacji: wpływ brutalnych gier na przestępczość i zastraszanie wśród dzieci z klinicznie podwyższonymi objawami depresji lub deficytu uwagi, Journal of Youth and Adolescence. DOI: 10.1007 / s10964-013-9986-5