(L) Twój mózg nie jest gotowy na rzeczywistość wirtualną (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Po latach szeroko otwartych obietnic i hiperbolicznych spekulacji, świt wirtualna rzeczywistość jest wreszcie na nas.

W tym tygodniu zestaw słuchawkowy VR Oculus Rift rozpoczął wysyłkę klientom w ostatecznej, gotowej do gry formie. The Pakiet $ 1,500 jest wyposażony w zestaw słuchawkowy Oculus ze znakiem towarowym oraz komputer stacjonarny ASUS o wysokiej mocy, który obsługuje wysokiej jakości grafikę i moc obliczeniową wymaganą przez wirtualne światy. Nadejście Oculus- który podąża za konkurentami takimi jak Samsung i HTC - może oznaczać oficjalne rozpoczęcie konsumenckiej rzeczywistości wirtualnej.

Podczas gdy gracze i entuzjaści mogą być pełni radości, ryzyko VR zostało znacznie zaniżone. Oszałamiająca ilość czasu, jaką współczesny Amerykanin spędza w wirtualnych światach - przez telewizor, komputer lub smartfon - sprawia, że ​​stopniowo stajemy się bardziej niespokojni i przygnębieni.

Oszałamiająca ilość czasu, jaką współczesny Amerykanin spędza w wirtualnych światach, sprawia, że ​​stajemy się coraz bardziej niespokojni i przygnębieni. 

Urządzenia takie jak Oculus Rift obiecują nam jeszcze bardziej pozbawić nas fizycznej świadomości, że terapia poznawczo-behawioralna uczy nas, że jest ona niezbędna do relaksu i spokoju. Chociaż umiar może być kluczem do wszystkiego, nasze obecne wykorzystanie technologii powinno być jedynym znakiem, którego potrzebujemy, aby rzeczywistość wirtualna tylko pogłębiała skutki psychiczne i zdrowotne spowodowane przez jej poprzedników.

Szkody wyrządzone naszym ciałom i umysłom przez nasz czas w cyberprzestrzeni są dobrze udokumentowane i nie do przyjęcia. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne opublikowało liczne raporty na temat „psychologiczne żniwo smartfona, Cytując „The Puzzle of Monogamous Marriage” po „The Puzzle of Monogamous Marriage” po „The Puzzle of Monogamous Marriage” znalezienie silnych pozytywnych korelacji między intensywnym użytkowaniem smartfona a objawami lęku, depresji, bezsenności i innych objawów chorób psychicznych. Gry wideo mogą powodować pewne poznawcze i rozwiązywanie problemów korzyści, ale oni również sprawiają, że nawet umiarkowani gracze są bardziej zaniepokojeni społecznie fobią. Często wyśmiewaną psychopatologią uzależnienia od Internetu jest rozmnażanie pokoleń, które starają się uspokoić objawy ciężkiego korzystania z Internetu za pomocą więcej Korzystanie z Internetu.

Rzeczywistość wirtualna nie jest niczym innym jak fałszywą ucieczką - i prawdopodobnie jest gorsza.

Zgłaszano pierwszych użytkowników i twórców treści i sprzętu VR „Choroba wirtualnej rzeczywistości”—Forma choroby lokomocyjnej spowodowana rozłączeniem pomiędzy wciągającym światem wizualnym, który symuluje ruch i działanie, a ciałem, które jest zwykle statyczne. Założyciel Oculusa, Palmer Luckey, opisał ostatnio skok pomiędzy VR a światem rzeczywistym jako nie więcej niż zmianę mentalną opuszczając kino, ale wielu threads, mods, strony internetowe poświęcony wyłącznie uspokojeniu umysłu i ciała napędzanego VR powiedziałby inaczej. Samsung i Oculus nawet ostrzegaj użytkownicy powinni robić dziesięciominutowe przerwy co trzydzieści minut i prosić ich, aby unikali prowadzenia pojazdów lub obsługiwania ciężkich maszyn, jeśli takie efekty utrzymają się długo po opuszczeniu wirtualnego świata.

Nie jest to problem, który można oddzielić od rzeczywistości wirtualnej. Wiele szkodliwych efektów używania smartfona lub Internetu pochodzi z samych faktów samej technologii. Ekrany, podobnie jak to, co z nimi robimy, rozpraszają i pobudzają nasze mózgi w sposób, który rodzi uzależnienie i wszystko, co z nim związane. Psychiatra Victoria Dunckley argumentowała za formalną diagnozą zespół ekranu elektronicznego. Ona cytuje liczne badania znalezienie więcej czasu na ekranie, bez względu na zawartość, kończy się uszkodzeniem istoty szarej i białej młodych mózgów, szczególnie w obszarach dotkniętych empatią i kontrolą impulsów. Ostrzegli optycy i okuliści przez lata o ekranach efektów na wzrok, ale mniej zauważalne są poważne skutki neurologiczne.

Wielu oprócz siebie i innych niepokojących luddytów obawia się implikacji systemów wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości dla ludzkiego mózgu. Późno New York Times redaktor kultury David Carr porównał zestaw słuchawkowy HoloLens Microsoftu do odcinka Czarne lustro Podczas wyrażając strach „Ilość rzeczywistej, nieobciążonej rzeczywistości, której doświadczamy, wydaje się zagrożona”. Atlanticto Monica Kim zmartwień „Zaawansowane, wciągające możliwości VR mogą przyciągnąć uwagę społeczeństwa do poważniejszych przypadków izolacji społecznej”, tak jak uzależnienia od gier wideo dekadę temu, a telewizja wcześniej.

Być może zatem odpowiedź jest czystą umiarem. W końcu kilku naukowców i eksperymentów odniosło sukces w stosowaniu VR do leczenia chorób psychicznych i zmniejszania lęku. Recenzenci zachwycali się Głęboki, gra o eksploracji oceanu dla Oculusa, która ma na celu uspokój się z ataku lęku. Ostatni rok, Przewodowa profilowana rzeka, startup VR specjalizujący się w grach przeznaczonych do pomocy w terapii ekspozycji dla osób z ZOK lub innymi zaburzeniami fobicznymi. Być może wyspecjalizowany charakter VR może pozwolić mu na ucieczkę od chaotycznego życia stworzonego przez inne formy technologii.

Jeśli chodzi o technologię, na bankiecie zachowujemy się jak żebrak.  

Ale jeśli VR stanie się tak wszechobecny, jak liczą jego wynalazcy i inwestorzy, istnieje duża szansa, że ​​każdy wykorzysta samokontrolę, jakiej wymagałoby takie wcielenie. Chociaż możesz zlekceważyć zwroty takie jak „uzależnienie od smartfona” lub „uzależnienie od Internetu”, ponieważ dotyczą tylko osób, które pozwolą swoim dzieciom umrzeć z głodu przed porzuceniem World of Warcraft nalot, badania wskazują, że jest to o wiele bardziej szkodliwe, niż można by przypuszczać. Badanie przeprowadzone przez brytyjskich psychologów wykazało, że młodzi dorośli faktycznie sprawdzają i używają swoich smartfonów pod adresem dwa razy więcej niż się szacują, podobnie jak pijak, który myśli, że mogą prowadzić, kiedy ledwo mogą stać.

Jeśli chodzi o technologię, na bankiecie zachowujemy się jak żebrak, ucztując na nieograniczonej różnorodności mediów, informacji, rozrywki i interakcji z niewielką troską o cechy psychiczne, które pozostawia. Według badanie eMarketer, nasz czas spędzony na smartfonach wzrósł prawie bez żadnych kosztów do naszych czasów spędzonych przed komputerem stacjonarnym i ledwo dotknął naszego czasu przed telewizorem. W rzeczywistości nasz czas spędzony na urządzeniach mobilnych zwiększył się ponad czterokrotnie, podczas gdy czas spędzony na komputerze lub oglądaniu telewizji tylko nieznacznie się zmniejszył.  

Po prostu nie ma żadnego historycznego powodu, aby ufać konsumentom, aby wycofywali się z VR z własnej woli, zwłaszcza jeśli, podobnie jak smartfony, stają się narzędziem rozrywki i harówki. W zeszłym tygodniu zaprezentowano Virtual Desktop, program gotowy do pracy z Oculusem, który dostosowuje zwykły komputer do wirtualnej przestrzeni. O ile sceptycy popularności VR nie mają racji, a konsumenci uważają, że jest to zbyt mdłe lub zbyt zatrważające ze względu na ich gusta, niewiele jest dowodów na to, aby uspokoić lęk przed technologią, która mogłaby bardziej wywoływać manię, lęk i depresję niż u poprzedników.

Obwinianie samej technologii jest fałszywe - ci, którzy tak jak ja odkrywają, że ich umysłowy spokój jest zakłócany przez zbyt duże zanurzenie, mogą praktykować umiar, podczas gdy wszyscy inni zajmują się fascynującymi fałszywymi światami. Ale jeśli pojawienie się Oculusa ma wywołać przełom technologiczny tak dramatyczny jak smartfon - wkraczając w nasze życie zawodowe i osobiste z ukryciem i szybkością - prawdopodobnie żadna z grup nigdy nie będzie miała wyboru. 

Gillian Branstetter jest komentatorem społecznym, skupiającym się na skrzyżowaniu technologii, bezpieczeństwa i polityki. Jej prace pojawiły się w Washington Post, Business Insider, Salon, Tydzień i xoJane. Uczęszczała na Pennsylvania State University. Śledź ją na Twitterze @GillBranstetter

POWIĄZANIE DO ORYGINALNEGO ARTYKUŁU