Dożywotnia konsumpcja gier wideo, agresja interpersonalna, wrogość wobec seksu i akceptacja mitów gwałtu: perspektywa kultywacji (2019)

J Interpers Violence. 2016 Jun;31(10):1912-31. doi: 10.1177/0886260515570747.

Fox J1, Potocki B.2.

Abstrakcyjny

Chociaż poprzednie badania dotyczyły związków między konsumpcją mediów, seksizmem i akceptacją mitu gwałtu (RMA), ograniczone badania dotyczyły gier wideo, mimo że stały się jedną z najpopularniejszych form rozrywki medialnej na świecie. Biorąc pod uwagę, że gry wideo zazwyczaj przedstawiają kobiety w mniejszym stopniu zdywersyfikowane i bardziej zobiektywizowane niż tradycyjne media głównego nurtu, przewidywaliśmy, że będą istnieć związki między konsumpcją gier wideo a negatywnymi przekonaniami i postawami wobec kobiet. W tym badaniu przeprowadziliśmy ankietę (N = 351) dorosłych mężczyzn i kobiet i wykorzystaliśmy modelowanie równań strukturalnych do analizy związków między konsumpcją gier wideo, cechą agresji interpersonalnej, ambiwalentnym seksizmem i pierwszeństwem (odsetek fałszywych oskarżeń o gwałt) i efekty uprawy drugiego rzędu (RMA). Znaleźliśmy poparcie dla hipotetycznego modelu uprawy, wskazującego na związek między konsumpcją gier wideo a RMA poprzez agresję interpersonalną i wrogi seksizm. Chociaż wyników tych nie można interpretować przyczynowo, omawiamy implikacje tych skojarzeń i przyszłe kierunki badań.

SŁOWA KLUCZOWE: seksizm ambiwalentny; uprawa; agresja interpersonalna; akceptacja mitu gwałtu; Gry wideo

PMID: 25681166

DOI: 10.1177/0886260515570747